FBX COMPは、Maya、3DS Max、Cinema4D、HoudiniなどのFBXファイル形式を使用して、ジオメトリ、アニメーション、シーンをインポートします。 FBX COMPは現在、FBX SDKの2019.0バージョンを使用しています。
FBXは、アプリケーション間でモデル、アニメーション、および画像/テクスチャデータを交換するために使用されるオートデスクのファイル形式とライブラリのセットです。 FBX COMPはFBXファイルを読み取り、その機能のほとんどをサポートします。 .fbxをTouchDesignerネットワークにドラッグアンドドロップするか、File > Import File…メニューからインポートできます。 File Typesの章も参照してください。
FBXファイルのアセットは、.toe ファイルと同じ階層に作成されるTDImportCacheフォルダー内のFBXファイルと同じ名前の .tdc ファイルに保存されます。 アセットは、Import Select OP(Import Select TOP / Import Select SOP / Import Select CHOP)を使用して .tdc ファイルから読み取られます。 .toe ファイルをリロードすると、アセットは .tdc キャッシュから直接インポートでき、FBXファイルを再インポートする必要はありません。 ただし、既存の .tdc がない場合(たとえば、toeファイルがコンピューターを変更した場合)、FBXファイルが再度開かれてアセットを取得し、新しい .tdc が保存されます。
FBX COMPでFBXファイルを開くには:
1)FBX Fileパラメーターで.fbx拡張子を持つファイルの名を含む、有効なファイルパスを指定します。
2)このステップは、FBX COMPが作成されたばかりかどうか、およびパラメーターのデフォルト値の変更が必要かどうかによって異なります。 ファイルがネットワークで初めてロードされ、デフォルトのパラメーター値が受け入れられる場合、Import ボタンを押してFBXネットワークを生成し、アセットをインポートします。 Import Method を他のモード(作業が少ない)に変更することをお勧めします。これにより、パフォーマンスが大幅に向上します。 Import ボタン上にあるパラメータを変更するには、ネットワークを再構築する必要があります。
3)Import Method メニューを Merge with Existing に設定すると、Importパルスにより内部アセット(メッシュなど)が再ロードされます。これは、ファイルが別の場所に移動して、.toe ファイルを開いたときに、アセットが見つからず、適切にリロードする場合に特に便利です。
4)Import Method メニューをImport Assets(Import Selects)に設定すると、FBXファイルにいくつかの変更を加えたときにImport ボタンを使用し、それらの変更を再構築せずに現在のネットワークにマージします 。
FBXファイルにアニメーションがある場合、Playページのコントロールを使用して、アニメーションを初期化、開始、およびガイドします。 また、Info CHOPをFBX COMPに接続して、アニメーションのタイミングを確認します。 Info CHOPチャンネルは、Timer CHOPのチャンネルに似ています。
参照:FBX、Import Select CHOP、Import Select TOP、Import Select SOP、USD COMP
注:以下のパラメータへの変更は、Build Network または Update のいずれかによってFBXファイルが再構築されるまで適用されません
インポートするFBXファイルを指定します。
既存のネットワークに変更を加えることなく、ファイルからアセットのコンテンツをリロードするパルスを送ります。
有効にすると、FBX COMPはFBXファイル内のすべてのライトをインポートします。
有効にすると、FBX COMPはFBXファイル内のカメラをインポートします。
有効にすると、Import Select SOPの親としてGeometry COMPの代わりにActor COMPを生成します。 これは、インポートしたジオメトリを使用してBullet Dynamicsシステムを操作するのに便利です。
有効にすると、FBX COMPはジオメトリCOMPをマージします。 ジオメトリCOMPは、transform以外のデフォルトパラメータのみがある場合にマージされます。 同じ素材を使用している場合は、Import Select SOPがマージされます。
有効にすると、FBX COMPは目的の level までマージしようとします。 level は、ルート(FBX COMP)からのノード階層のステップ数です。 レベルがマージレベルよりも高く、マージ可能な場合、上の階層にマージされます。
有効にすると、FBX COMPはマージされた各SOPを独自のプリミティブグループに入れ、必要に応じて後で分割できるようにします。
このパラメーターよりも多くの子ノードを持つCOMPは、COMP内部に変換された子ノードを持ちます。 これにより、ペアレントは維持され、ネットワークをクリーンアップできます。
ジオメトリをGPUに直接ロードします。
FBXファイルのクリーンインポートを実行します。 上記のパラメーターを使用して、インポートされたファイルからネットワークを構築します。 FBX COMP内にノードがある場合、それらはインポートの前に削除されます。
有効にすると、更新中にパラメーターが競合すると、ユーザーの変更が保持されます。 無効にすると、パラメーターに対するユーザーの変更が上書きされる可能性があります。
有効にすると、更新中の配線/接続の競合がユーザーの変更を保持します。 無効にすると、配線/接続に対するユーザーの変更が上書きされる場合があります。
上記のパラメーターと上記のマージ条件を使用してFBXファイルをインポートし、現在FBX COMP内にあるネットワークとマージして、変更を維持します。 FBXファイルが変更され、それらの変更をTouchDesignerに反映する必要がある場合、このパラメーターを使用する必要があります。
Callbacks DATはインポートまたは更新中に実行され、インポートされたオペレーターと結果のネットワークの変更とカスタマイズが可能になります。
このページには、TouchDesigner内のFBXのアニメーションコントロールパラメーターが含まれています。
インポートされたFBXから再生するアニメーション名(指定されている場合)を指定します。
インポートファイルに示されているアニメーションの開始位置にアニメーションをシフトするかどうかを指定します。
FBXファイルに埋め込まれた File FPS を使用するか、Custom でサンプルレートを設定するかを指定します。
- File FPS / filefps
- Custom / custom
上記のSample Rate ModeパラメータがCustomに設定されている場合、サンプルレートを設定します。
アニメーションの再生方法を指定します。
- Locked to Timeline / lockedtotimeline
このモードは、アニメーションの位置をタイムラインにロックします。 タイムラインはアニメーションの位置に直接関連付けられているため、このモードではPlay、Speed、Index、Cue、およびCue Pointパラメーターが無効になります。
- Specify Index / specifyindex
このモードでは、ユーザーは以下のIndexパラメーターを使用して、アニメーションの特定のインデックス(位置)を指定できます。 このモードは、アニメーション内の任意の場所へのランダムアクセスに使用します。
- Sequential / sequential
このモードは、タイムラインの位置に関係なく継続的に再生されます(Indexパラメーターは無効になっています)。 以下のPlay、Speed、Cue、およびCue Pointのパラメーターが有効になっているため、制御が可能です。 デフォルトはこの値に設定されています。
アニメーションを初期状態にリセットします。
アニメーションを初期状態にリセットし、再生を開始します。
1に設定すると、キューポイントにジャンプして保持します。Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。
パルスを送るとキューポイントにジャンプします。 Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。
アニメーションのインデックスをジャンプするポイントを設定します。 Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。
Cue Pointで使用する単位を選択します。
- Frames / frames
- Seconds / seconds
- Fraction / fraction
- Index / indices
オンのときにアニメーションが再生され、オフのときに停止します。 このアニメーション再生コントロールは、Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。
このパラメーターは、Play ModeがSpecify Indexに設定されている場合に、アニメーションの位置を明示的に設定します。 右側の単位メニューで、次の単位でインデックスを指定できます:インデックス、フレーム、秒、分数(パーセント)
- Frames / frames
- Seconds / seconds
- Fraction / fraction
- Index / indices
これは、Play ModeがSequentialの場合にのみ機能する速度乗数です。 値1はデフォルトの再生速度です。 値2は倍速、0.5は半速などです。 負の値は逆方向に再生されます。
Trim StartおよびTrim Endパラメータを有効にします。
アニメーションのインポイントを設定し、アニメーション開始インデックスをトリミングできるようにします。 右側の単位メニューで、インデックス、フレーム、秒、または分数(パーセンテージ)でこの位置を指定します。
トリムスタートの単位タイプを指定します。 これを変更すると、変更前の単位が選択した単位に変換されます。
- Frames / frames
- Seconds / seconds
- Fraction / fraction
- Index / indices
アニメーションのアウトポイントを設定し、アニメーション終了インデックスをトリミングできるようにします。 右側の単位メニューで、インデックス、フレーム、秒、または分数(パーセンテージ)でこの位置を指定します。
トリムエンドの単位タイプを指定します。 これを変更すると、変更前の単位が選択した単位に変換されます。
- Frames / frames
- Seconds / seconds
- Fraction / fraction
- Index / indices
アニメーションの開始前のアニメーションアニメーションの動作を指定します(使用されている場合は、開始位置をトリムします)。
- Hold / hold
- Cycle / cycle
- Mirror / mirror
アニメーションの終了後のアニメーションの動作を指定します(使用されている場合は、終了位置をトリムします)。
- Hold / hold
- Cycle / cycle
- Mirror / mirror
COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。