FBX COMP

概要

FBX COMPは、Maya、3DS Max、Cinema4D、HoudiniなどのFBXファイル形式を使用して、ジオメトリ、アニメーション、シーンをインポートします。 FBX COMPは現在、FBX SDKの2019.0バージョンを使用しています。
FBXは、アプリケーション間でモデル、アニメーション、および画像/テクスチャデータを交換するために使用されるオートデスクのファイル形式とライブラリのセットです。 FBX COMPはFBXファイルを読み取り、その機能のほとんどをサポートします。 .fbxをTouchDesignerネットワークにドラッグアンドドロップするか、File > Import File…メニューからインポートできます。 File Typesの章も参照してください。
FBXファイルのアセットは、.toe ファイルと同じ階層に作成されるTDImportCacheフォルダー内のFBXファイルと同じ名前の .tdc ファイルに保存されます。 アセットは、Import Select OP(Import Select TOP / Import Select SOP / Import Select CHOP)を使用して .tdc ファイルから読み取られます。 .toe ファイルをリロードすると、アセットは .tdc キャッシュから直接インポートでき、FBXファイルを再インポートする必要はありません。 ただし、既存の .tdc がない場合(たとえば、toeファイルがコンピューターを変更した場合)、FBXファイルが再度開かれてアセットを取得し、新しい .tdc が保存されます。
FBX COMPでFBXファイルを開くには:
1)FBX Fileパラメーターで.fbx拡張子を持つファイルの名を含む、有効なファイルパスを指定します。
2)このステップは、FBX COMPが作成されたばかりかどうか、およびパラメーターのデフォルト値の変更が必要かどうかによって異なります。 ファイルがネットワークで初めてロードされ、デフォルトのパラメーター値が受け入れられる場合、Import ボタンを押してFBXネットワークを生成し、アセットをインポートします。 Import Method を他のモード(作業が少ない)に変更することをお勧めします。これにより、パフォーマンスが大幅に向上します。 Import ボタン上にあるパラメータを変更するには、ネットワークを再構築する必要があります。
3)Import Method メニューを Merge with Existing に設定すると、Importパルスにより内部アセット(メッシュなど)が再ロードされます。これは、ファイルが別の場所に移動して、.toe ファイルを開いたときに、アセットが見つからず、適切にリロードする場合に特に便利です。
4)Import Method メニューをImport Assets(Import Selects)に設定すると、FBXファイルにいくつかの変更を加えたときにImport ボタンを使用し、それらの変更を再構築せずに現在のネットワークにマージします 。

アニメーション チャンネルチャンネル

FBXファイルにアニメーションがある場合、Playページのコントロールを使用して、アニメーションを初期化、開始、およびガイドします。 また、Info CHOPをFBX COMPに接続して、アニメーションのタイミングを確認します。 Info CHOPチャンネルは、Timer CHOPのチャンネルに似ています。
参照:FBX、Import Select CHOP、Import Select TOP、Import Select SOP、USD COMP

パラメータ – FBX ページ

注:以下のパラメータへの変更は、Build Network または Update のいずれかによってFBXファイルが再構築されるまで適用されません

FBX File / file

インポートするFBXファイルを指定します。

Reload File / reload

既存のネットワークに変更を加えることなく、ファイルからアセットのコンテンツをリロードするパルスを送ります。

Lights / lights

有効にすると、FBX COMPはFBXファイル内のすべてのライトをインポートします。

Cameras / cameras

有効にすると、FBX COMPはFBXファイル内のカメラをインポートします。

Generate Actor COMPs / genactors

有効にすると、Import Select SOPの親としてGeometry COMPの代わりにActor COMPを生成します。 これは、インポートしたジオメトリを使用してBullet Dynamicsシステムを操作するのに便利です。

Merge Geometry / mergegeo

有効にすると、FBX COMPはジオメトリCOMPをマージします。 ジオメトリCOMPは、transform以外のデフォルトパラメータのみがある場合にマージされます。 同じ素材を使用している場合は、Import Select SOPがマージされます。

Merge Level / mergelevel

有効にすると、FBX COMPは目的の level までマージしようとします。 level は、ルート(FBX COMP)からのノード階層のステップ数です。 レベルがマージレベルよりも高く、マージ可能な場合、上の階層にマージされます。

Primitive Groups / primgroups

有効にすると、FBX COMPはマージされた各SOPを独自のプリミティブグループに入れ、必要に応じて後で分割できるようにします。

Max Wired Children / maxwiredchildren

このパラメーターよりも多くの子ノードを持つCOMPは、COMP内部に変換された子ノードを持ちます。 これにより、ペアレントは維持され、ネットワークをクリーンアップできます。

Direct to GPU / gpudirect

ジオメトリをGPUに直接ロードします。

Build Network / buildnetwork

FBXファイルのクリーンインポートを実行します。 上記のパラメーターを使用して、インポートされたファイルからネットワークを構築します。 FBX COMP内にノードがある場合、それらはインポートの前に削除されます。

Keep Parameters / keepparams

有効にすると、更新中にパラメーターが競合すると、ユーザーの変更が保持されます。 無効にすると、パラメーターに対するユーザーの変更が上書きされる可能性があります。

Keep Connections / keepconnections

有効にすると、更新中の配線/接続の競合がユーザーの変更を保持します。 無効にすると、配線/接続に対するユーザーの変更が上書きされる場合があります。

Update / update

上記のパラメーターと上記のマージ条件を使用してFBXファイルをインポートし、現在FBX COMP内にあるネットワークとマージして、変更を維持します。 FBXファイルが変更され、それらの変更をTouchDesignerに反映する必要がある場合、このパラメーターを使用する必要があります。

Callbacks DAT / callbacks

Callbacks DATはインポートまたは更新中に実行され、インポートされたオペレーターと結果のネットワークの変更とカスタマイズが可能になります。

パラメータ – Play ページ

このページには、TouchDesigner内のFBXのアニメーションコントロールパラメーターが含まれています。

Animation / animation

インポートされたFBXから再生するアニメーション名(指定されている場合)を指定します。

Shift Animation Start / shiftanimationstart

インポートファイルに示されているアニメーションの開始位置にアニメーションをシフトするかどうかを指定します。

Sample Rate Mode / sampleratemode

FBXファイルに埋め込まれた File FPS を使用するか、Custom でサンプルレートを設定するかを指定します。

  • File FPS / filefps
  • Custom / custom
Sample Rate / samplerate

上記のSample Rate ModeパラメータがCustomに設定されている場合、サンプルレートを設定します。

Play Mode / playmode

アニメーションの再生方法を指定します。

  • Locked to Timeline / lockedtotimeline
    このモードは、アニメーションの位置をタイムラインにロックします。 タイムラインはアニメーションの位置に直接関連付けられているため、このモードではPlay、Speed、Index、Cue、およびCue Pointパラメーターが無効になります。
  • Specify Index / specifyindex
    このモードでは、ユーザーは以下のIndexパラメーターを使用して、アニメーションの特定のインデックス(位置)を指定できます。 このモードは、アニメーション内の任意の場所へのランダムアクセスに使用します。
  • Sequential / sequential
    このモードは、タイムラインの位置に関係なく継続的に再生されます(Indexパラメーターは無効になっています)。 以下のPlay、Speed、Cue、およびCue Pointのパラメーターが有効になっているため、制御が可能です。 デフォルトはこの値に設定されています。
Initialize / initialize

アニメーションを初期状態にリセットします。

Start / start

アニメーションを初期状態にリセットし、再生を開始します。

Cue / cue

1に設定すると、キューポイントにジャンプして保持します。Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。

Cue Pulse / cuepulse

パルスを送るとキューポイントにジャンプします。 Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。

Cue Point / cuepoint

アニメーションのインデックスをジャンプするポイントを設定します。 Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。

Cue Point Unit / cuepointunit

Cue Pointで使用する単位を選択します。

  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • Index / indices
Play / play

オンのときにアニメーションが再生され、オフのときに停止します。 このアニメーション再生コントロールは、Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。

Index / index

このパラメーターは、Play ModeがSpecify Indexに設定されている場合に、アニメーションの位置を明示的に設定します。 右側の単位メニューで、次の単位でインデックスを指定できます:インデックス、フレーム、秒、分数(パーセント)

Index Unit / indexunit
  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • Index / indices
Speed / speed

これは、Play ModeがSequentialの場合にのみ機能する速度乗数です。 値1はデフォルトの再生速度です。 値2は倍速、0.5は半速などです。 負の値は逆方向に再生されます。

Trim / trim

Trim StartおよびTrim Endパラメータを有効にします。

Trim Start / tstart

アニメーションのインポイントを設定し、アニメーション開始インデックスをトリミングできるようにします。 右側の単位メニューで、インデックス、フレーム、秒、または分数(パーセンテージ)でこの位置を指定します。

Trim Start Unit / tstartunit

トリムスタートの単位タイプを指定します。 これを変更すると、変更前の単位が選択した単位に変換されます。

  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • Index / indices
Trim End / tend

アニメーションのアウトポイントを設定し、アニメーション終了インデックスをトリミングできるようにします。 右側の単位メニューで、インデックス、フレーム、秒、または分数(パーセンテージ)でこの位置を指定します。

Trim End Unit / tendunit

トリムエンドの単位タイプを指定します。 これを変更すると、変更前の単位が選択した単位に変換されます。

  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • Index / indices
Extend Left / textendleft

アニメーションの開始前のアニメーションアニメーションの動作を指定します(使用されている場合は、開始位置をトリムします)。

  • Hold / hold
  • Cycle / cycle
  • Mirror / mirror
Extend Right / textendright

アニメーションの終了後のアニメーションの動作を指定します(使用されている場合は、終了位置をトリムします)。

  • Hold / hold
  • Cycle / cycle
  • Mirror / mirror
パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。