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Limit TOP

概要

Limit TOPは、入力イメージのピクセル値を最小値と最大値の間になるように制限し、値または位置によってピクセルを量子化します。
チャネルを制限すると、そのすべての値が指定された範囲内になります。 Minimum/Maximum レンジ外の値がどうなるかを判断するために、いくつかの異なる方法が利用可能です。
ピクセル値を量子化すると、各チャネルが最も近い許容値(quantized values)にスナップされます。 量子化方法は、Floor、Ceiling、Roundです。
ピクセル位置を量子化すると、量子化ステップ内のすべてのピクセルが同じ値になります。 これは、イメージの解像度を下げてから、フィルタリングを適用せずに画像を元のサイズにスケーリングするのと同じです。

パラメータ – Limit ページ
Minimum Function / minop

イメージのピクセル値に制限を適用するときに使用される折り返し方法を設定します。

  • Off / off
    ピクセル値に制限は適用されません。
  • Clamp / clamp
    ピクセル値はMinimumパラメータとMaximumパラメータで定義された範囲に制限されます。範囲外の値は、Minimumパラメータ値またはMaximumパラメータ値に置き換えられます。
  • Loop / loop
    Minimum/Maximum範囲外の値は、間隔の反対側でも継続します。 値が最大値を超えると、ループバックして最小値から再開します。
  • Zig Zag / zigzag
    値が最小値または最大値を超えると、範囲の反対側にミラーリングされます。 値が最大値を超えると反転し、最小値に戻り始めます。
Maximum Function / maxop

イメージのピクセル値に制限を適用するときに使用される折り返し方法を設定します。

  • Off / off
    ピクセル値に制限は適用されません。
  • Clamp / clamp
    ピクセル値はMinimumパラメータとMaximumパラメータで定義された範囲に制限されます。範囲外の値は、Minimumパラメータ値またはMaximumパラメータ値に置き換えられます。
  • Loop / loop
    Minimum/Maximum範囲外の値は、間隔の反対側でも継続します。 値が最大値を超えると、ループバックして最小値から再開します。
  • Zig Zag / zigzag
    値が最小値または最大値を超えると、範囲の反対側にミラーリングされます。 値が最大値を超えると反転し、最小値に戻り始めます。
Minimum Value / min

出力イメージのいずれかのチャンネルで持つことのできる最小値。

Maximum Value / max

出力イメージのいずれかのチャンネルで持つことのできる最大値。

Positive Only / positive

他のすべての制限と量子化が計算された後で、絶対値関数を適用します。 すべてのネガはポジティブになります。

Normalize / norm

出力イメージの値を正規化して、すべての値が正規化された最小値と最大値(デフォルトでは 0 から 1)の間に収まるようにスケーリングとシフトを行います。 この操作には複数の内部レンダーパスが必要で、他の制限操作よりも少し低速です。 他のすべての制限と量子化が適用された後で、正規化が行われます。

Normalize Minimum / normmin

正規化後のピクセルの最小値。

Normalize Maximum / normmax

正規化後のピクセルの最大値。

パラメータ – Quantize ページ
Quantize Value / quantvalue

出力イメージのピクセル値を量子化するために使用する関数を設定します。

  • Off / off
    ピクセル値は量子化されません。
  • Ceiling / ceiling
    ピクセル値は、最も近い量子化ステップに切り上げられます。
  • Floor / floor
    ピクセル値は、最も近い量子化ステップに切り捨てられます。
  • Round / round
    ピクセル値は、最も近い量子化ステップに丸められます。(四捨五入)
Value Step / vstep

画素値の量子化ステップサイズを設定します。

Value Offset / voffset

量子化ステップがゼロにならないように、量子化ステップのオフセットを設定します。

Quantize Position / quantpos

空間の量子化に使用される関数を設定します 。例えば、ピクセル値がより大きなブロックにマージされるようにUV座標を量子化します。

  • Off / off
    位置(空間)の量子化されません。
  • Ceiling / ceiling
    ピクセルは、最も近い空間量子化ステップに(右上に向かって)切り上げられます。
  • Floor / floor
    ピクセルは、最も近い空間量子化ステップ(左下に向かって)に切り捨てられます。
  • Round / round
    ピクセルは最も近い量子化ステップに向かって丸められます。(四捨五入)
Position Step / posstep

UV空間の空間量子化ステップのサイズを設定します。(0-1)

Position Offset / posoffset

0,0からステップを開始しなくてもよいように、空間量子化に適用されるオフセットを設定します。(0-1 UV空間で測定)

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Kinect Azure TOP

概要

Kinect Azure TOPを使用して、Microsoft Kinect Azureカメラの設定やデータの取り込みを行うことができます。

注意:このTOPは、Microsoft Windows 10 April 2018以降が必要です。 パラメータを使用してCPUのみのモードを有効にできますが、カメラから効率的なボディトラッキングデータを取得するには、NVIDIA GEFORCE GTX 1070以上のグラフィックカードが必要です。

TOPを使用して、カメラの設定(解像度、フレームレート、同期など)を構成したり、カラーカメラまたはデプス カメラからキャプチャしたイメージを取得できます。 1つのカメラのイメージ データを他のカメラに再マッピング(位置合わせ)して、色と深度の情報を一致させることができます。 1つのKinectカメラに接続できるKinect Azure TOPは1つだけです。 同じカメラから追加の画像を取得するには、Kinect Azure Select TOPを使用します。

Kinect Azureは、デプス カメラ イメージを使用して、ボディトラッキング情報とスケルトンの位置を抽出することもできます。 このデータにアクセスするには、Kinect Azure CHOPを使用して、Kinect TOPパラメーターにデバイスに接続されているプライマリKinect Azure TOPを設定します。

パラメータ – Kinect Azure ページ
Active / active

カメラを有効または無効にします。 注意:このTOPを無効にすると、それに依存している他のオペレータ(Kinect Azure Select TOPまたはKinect Azure CHOP)も無効になります。

Sensor / sensor

接続されているKinect Azureカメラのシリアル番号。 TOPは、使用可能なすべてのカメラをリストに自動的に入力します。  注意:1つのカメラに接続できるKinect Azure TOPは1つだけです。

  • 000416392312 / 000416392312
Color Resolution / colorres

カラーカメラで撮影したイメージの解像度を設定します。解像度によってアスペクト比が異なる場合があります。注意:30 FPSでは4096 x 3072はサポートされていません。フレームレートを15または5 FPSに減らします。

  • 1280 x 720 (16:9) / 1280×720
  • 1920 x 1080 (16:9) / 1920×1080
  • 2560 x 1440 (16:9) / 2560×1440
  • 2048 x 1536 (4:3) / 2048×1536
  • 3840 x 2160 (16×9) / 3840×2160
  • 4096 x 3072 (4×3) / 4096×3072
Depth Mode / depthmode

Depth Modeは、Kinectの2つの深度カメラ(WideまたはNarrow FOV)のどちらを使用してデプス イメージを生成するか、およびデータの処理に binning を使用するかどうかを制御します。 binned モードでは、2×2ピクセルのブロックが組み合わされて、フィルターの低解像度画像が生成されます。 注意:Passive IRモードを使用する場合、ボディトラッキングはサポートされません。

  • Narrow FOV – Unbinned (640×576) / narrowunbinned
  • Wide FOV – 2×2 Binned (512×512) / widebinned
  • Narrow FOV – 2×2 Binned (320×288) / narrowbinned

注意:このモードは、ボディトラッキングでの使用は推奨しません。

  • Wide FOV – Unbinned (1024×1024) / wideunbinned

注意:このモードは30FPSではサポートされておらず、ボディトラッキングでの使用は推奨しません。

  • Passive IR (1024×1024) / passiveir

注意:このモードはボディトラッキングをサポートしていません。

Camera FPS / fps

カラーカメラとデプス カメラの両方のフレームレートを制御します。 30FPSで実行する場合、一部の高いカメラ解像度はサポートされません。 フレームレートを低くすると、暗い場所で明るいカラー画像を生成できます。

  • 5 FPS / fps5
  • 15 FPS / fps15
  • 30 FPS / fps30
CPU Body Tracking / cpu

有効にすると、ボディトラッキングの計算はグラフィックスカードではなくCPUで行われます。 この方法ははるかに低速ですが、ボディトラッキングを機能するために高性能のグラフィックカードを必要としません。

Image / image

デバイスからキャプチャしてこのTOPに表示するイメージ タイプをリストから設定します。すべてのイメージ タイプには、色と深度の画像データが一致するように、他のカメラの画像空間にマッピング(整列)されたセカンドバージョンがあります。 イメージの解像度はColor Resolution または Depth Mode パラメータによって制御されます。Kinect Azure Select TOPを使用して、同じカメラから追加のイメージ タイプにアクセスします。

  • Color / color
    カラーカメラで撮影した8ビットRGBAイメージ。
  • Color aligned to Depth / colorremap
    デプス カメライのメージに合わせて再マッピングされたカラーカメライメージ。 解像度 Depth Modeパラメータによって決まります。
  • Depth / depth
    シングルチャンネル32ビット浮動小数点デプス イメージで、ピクセル値はカメラからの距離をメートル単位で測定されたものです。解像度と視野は、Depth Modeパラメータによって決定されます。
  • Depth aligned to Color / depthremap
    カラーカメラのイメージに合わせて再マッピングされたデプス イメージ。 解像度は Color Resolutionパラメータによって決まります。
  • IR / ir
    デプスカメラで撮影された16ビット整数の赤外線イメージ。解像度と視野はDepth Modeパラメータによって決まります。
  • IR aligned to Color / irremap
    カラーカメラのイメージに合わせて再マッピングされた赤外線イメージ。解像度はColor Resolutionパラメータで決まります。
  • Player Index / playerindex
    8 ビットのシングルチャンネル画像で、ボディトラッキングシステムによって識別されたプレイヤーにピクセルをマッピングします。ピクセル値は、コントラストを向上させるためにボディ ID を 25 倍したものです。注意: プレーヤー インデックス マップには、追加のハードウェア要件(CUDA 対応のグラフィック カード)があり、設定によってはカラーまたはデプス イメージと同期しない場合があります。解像度は、Depth Modeパラメータによって決定されます。
  • Player Index aligned to Color / playerindexremap
    カラー イメージに合わせて再マッピングされたプレーヤーのインデックスマップ。 解像度はColor Resolutionパラメーターによって決まります。
  • Point Cloud / pointcloud
    32 ビットの浮動小数点 RGBA イメージで、デプス情報は RGB チャンネルに格納されている XYZ 位置に変換されています。位置情報はメートル単位で表示され、解像度と視野はDepth Modeによって決まります。ポイント・クラウド・イメージは、TOPをアクティブにして右クリックメニューから View as Points を選択するか、Geometry COMPのインスタンスソースとしてTOPを使用して3Dで表示します。
  • Point Cloud aligned to Color / pointcloudremap
    カラーイメージに合わせて再マッピングされたポイント・クラウド・イメージ。 注意:イメージを再マッピングすると、ポイントを3Dで表示するときにギャップやアーティファクトが生じる可能性があります。
Align Image to Other Camera / remapimage

有効にすると、現在のイメージは他のカメラからのイメージに合わせて再マッピングされます。 たとえば、この機能を使用して、デプス カメラのピクセルにマップするカラーカメラ画像を作成します。
再マッピングを行うために Depth Mode パラメータとColor Resolutionパラメーターが使用されます。 注意:ポイント・クラウド・イメージを再マッピングすると、再マッピングアルゴリズムのギャップが原因で、点の分布にアーティファクトが生じる可能性があります。

Sync Image to Body Tracking / bodyimage

有効にすると、生成するイメージは、ボディトラッキングシステムからの最新のデータに対応するように遅延します。 遅延の量は、ボディトラッキングを実行するプロセッサの能力とシーンの複雑さに基づいて変動する場合があります。 Kinect Azure Select TOPを同時に使用して、リアルタイムの画像ストリームを取得できます。

Mirror Image / mirrorimage

画像を水平方向に反転します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Kinect Azure Select TOP

概要

Kinect Azure Select TOPを使用して、Kinect Azure TOPによって制御されるMicrosoft Kinect Azureカメラから追加の画像をキャプチャすることができます。
注意:このTOPはMicrosoft Windows 10 April 2018以降が必要です。 カメラからボディトラッキングデータを効率的に取得するには、NVIDIA GEFORCE GTX 1070以上のグラフィックカードが必要です。 ただし、遅いCPUのモードをパラメーターを使用して有効にすることもできます。
このTOPは、Kinect Azure TOPと共に使用する必要があります。

パラメータ – Kinect Azure ページ
Active / active

このTOPがデバイスから画像データを取得するかどうかを制御します。データを受信するには、プライマリのKinect Azure TOPもアクティブである必要があります。

Kinect Azure TOP / top

カメラを構成しているプライマリKinect Azure TOPの名前を設定します。プライマリTOPは、選択したTOPがどのカメラからデータを受信するかだけでなく、解像度、フレームレートなどのすべてのデバイス設定を制御します。

Image / image

デバイスからキャプチャしてこのTOPに表示するイメージ タイプをリストから設定します。すべてのイメージ タイプには、カラーとデプスのイメージ データが一致するように、他のカメラの画像空間にマッピング(整列)されたセカンドバージョンがあります。イメージの解像度は、プライマリのKinect Azure TOPのColor Resolution または Depth Mode パラメータによって制御されます。

  • Color / color
    カラーカメラで撮影した8ビットRGBAイメージ。
  • Color aligned to Depth / colorremap
    デプス カメライのメージに合わせて再マッピングされたカラーカメライメージ。 解像度はDepth Modeパラメータによって決まります。
  • Depth / depth
    シングルチャンネル32ビット浮動小数点デプス イメージで、ピクセル値はカメラからの距離をメートル単位で測定されたものです。解像度と視野は、Depth Modeパラメータによって決定されます。
  • Depth aligned to Color / depthremap
    カラーカメラのイメージに合わせて再マッピングされたデプス イメージ。 解像度は Color Resolutionパラメータによって決まります。
  • IR / ir
    デプスカメラで撮影された16ビット整数の赤外線イメージ。解像度と視野はDepth Modeパラメータによって決まります。
  • IR aligned to Color / irremap
    カラーカメラのイメージに合わせて再マッピングされた赤外線イメージ。解像度はColor Resolutionパラメータで決まります。
  • Player Index / playerindex
    8 ビットのシングルチャンネル画像で、ボディトラッキングシステムによって識別されたプレイヤーにピクセルをマッピングします。ピクセル値は、コントラストを向上させるためにボディ ID を 25 倍したものです。注意: プレーヤー インデックス マップには、追加のハードウェア要件(CUDA 対応のグラフィック カード)があり、設定によってはカラーまたはデプス イメージと同期しない場合があります。解像度は、Depth Modeパラメータによって決定されます。
  • Player Index aligned to Color / playerindexremap
    カラー イメージに合わせて再マッピングされたプレーヤーのインデックスマップ。 解像度はColor Resolutionパラメーターによって決まります。
  • Point Cloud / pointcloud
    32 ビットの浮動小数点 RGBA イメージで、デプス情報は RGB チャンネルに格納されている XYZ 位置に変換されています。位置情報はメートル単位で表示され、解像度と視野はDepth Modeによって決まります。ポイント・クラウド・イメージは、TOPをアクティブにして右クリックメニューから View as Points を選択するか、Geometry COMPのインスタンスソースとしてTOPを使用して3Dで表示します。
  • Point Cloud aligned to Color / pointcloudremap
    カラーイメージに合わせて再マッピングされたポイント・クラウド・イメージ。 注意:イメージを再マッピングすると、ポイントを3Dで表示するときにギャップやアーティファクトが生じる可能性があります。
Align Image to Other Camera / remapimage

有効にすると、現在のイメージは他のカメラからのイメージに合わせて再マッピングされます。 たとえば、この機能を使用して、デプス カメラのピクセルにマップするカラーカメラ画像を作成します。
再マッピングを行うために Depth Mode パラメータとColor Resolutionパラメーターが使用されます。 注意:ポイント・クラウド・イメージを再マッピングすると、再マッピングアルゴリズムのギャップが原因で、点の分布にアーティファクトが生じる可能性があります。

Sync Image to Body Tracking / bodyimage

有効にすると、生成するイメージは、ボディトラッキングシステムからの最新のデータに対応するように遅延します。

Mirror Image / mirrorimage

画像を水平方向に反転します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Import Select TOP

概要

Import Select TOPは、FBX COMPまたはUSD COMPで定義されているカラーマップ、法線マップ、メタリックマップなどのテクスチャマップイメージをロードします。 イメージバイナリは、インポートファイル内でエンコード(例:.usdz形式)するか、有効なパスを持つ外部アセットとして指定できます。
参照:FBX COMP、USD COMP

パラメータ – General ページ
Texture / texture

テクスチャ画像のパスを指定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

共通 Commomページ

概要

Common ページは全てのTOPオペレータにあります。

パラメータ – Common ページ
Output Resolution / outputresolution

TOPのデータの解像度を素早く変更することができます。

  • Use Input / useinput
    入力の解像度を使用します。
  • Eighth / eighth
    入力の解像度を1/8にします。
  • Quarter / quarter
    入力の解像度を1/4にします。
  • Half / half
    入力の解像度を1/2にします。
  • 2X / 2x
    入力の解像度を2倍にします。
  • 4X / 4x
    入力の解像度を4倍にします。
  • 8X / 8x
    入力の解像度を8倍にします。
  • Fit Resolution / fit
    2つのResolutionパラメータ W、Hの値を参照して倍率が小さい値で解像度を拡大/縮小します。
  • Limit Resolution / limit
    2つのResolutionパラメータ W、Hの値を参照して倍率が小さい値で解像度を拡大/縮小します。

元の解像度より大きい値はクランプします。

  • Custom Resolution / custom
    Resolutionパラメータの値に解像度をフィットさせます。
Resolution / resolution

Resolution パラメータが Fit Resolution、Limit Resolution、Custom Resolution に設定されている場合に有効になります。Constant や Ramp のようないくつかのジェネレータは、入力を使用せず、このフィールドのみを使用してサイズを決定します。右側のドロップダウンメニューには、一般的に使用される解像度がいくつかあります。

  • W / resolutionw
  • H / resolutionh
Resolution Menu / resmenu

よく使われる解像度のドロップダウンメニュー。

Use Global Res Multiplier / resmult

Edit > Preferences > TOPs にあるGlobal Resolution Multiplier パラメータを使用します。これは、すべてのTOPの解像度を設定した量だけ乗算します。これは、異なるハードウェア仕様のコンピュータ同士で作業する場合に便利です。プロジェクトが大量のグラフィックメモリを搭載したデスクトップワークステーションで設計されている場合、64MBのVRAMしか搭載していないラップトップのユーザーは、Global Resolution Multiplier パラメータを Half または Quarter に設定して、許容できる速度で動作させることができます。このチェックボックスをオンにすると、このTOPはGlobal Resolution Multiplierパラメータの影響を受けます。

Output Aspect / outputaspect

画像のアスペクト比を設定して、テクスチャを任意のサイズで表示できるようにします。異なるアスペクト比で TOP を合成すると、予期せぬ結果になることがあるので注意してください。(xres, yres, aspectx, aspecty (xres/yres != aspectx/aspecty) を使用して、正方形ではないピクセルの画像を定義することができます)

  • Use Input / useinput
    入力のアスペクト比を使用します。
  • Resolution / resolution
    画像の定義された解像度のアスペクト(512×256は2:1)を利用して、各ピクセルは正方形になります。
  • Custom Aspect / custom
    以下のAspectパラメータでカスタムアスペクト比を明示的に設定します。
Aspect / aspect

Output Aspect パラメータが Custom Aspect に設定されている場合に使用します。

  • Aspect1 / aspect1
  • Aspect2 / aspect2
Aspect Menu / armenu

よく使用されるいくつかのアスペクト比のドロップダウンメニュー。

Input Smoothness / inputfiltertype

TOPの入力画像に対するピクセルフィルタリングを設定します。

  • Nearest Pixel / nearest
    最も近いピクセルまたは正確な画像表現を使用します。Native Resolution以外のFill Viewerの設定で表示すると、画像がギザギザに見えます。
  • Interpolate Pixels / linear
    ピクセル間の線形フィルタリングを使用します。これを使用すると、ビューアのTOP画像を様々なズームレベルで見栄えよく表示することができます。特に、Native Resolution以外のFill Viewerの設定を使用する場合に便利です。
  • Mipmap Pixels / mipmap
    画像を拡大縮小する際にミップマップフィルタリングを使用します。これを使うと、ディテールの多い移動/拡大縮小画像でのアーチファクトやスパークリングを減らすことができます。
Fill Viewer / fillmode

ビューアーでのTOP画像の表示方法を決定します。
注:TOPが画像でどのように機能するかを理解するには、最初にTOPを配置するときに、Native Resolutionに設定する必要があります。 これにより、ビューアの自動サイズ変更を行わなくても、実際に何が起こっているかを確認できます。

  • Use Input / useinput
    入力と同じFill Viewerの設定を使用します。
  • Fill / fill
    ビューアのエッジに合わせて画像を拡大します。
  • Fit Horizontal / width
    画像をビューアに合わせて水平方向に拡大/縮小します。
  • Fit Vertical / height
    画像をビューアに合わせて垂直方向に拡大/縮小します。
  • Fit Best / best
    画像の一部が切り取られないように、拡大/縮小します。
  • Fit Outside / outside
    画像を拡大/縮小して、縦横比を制限しながら画像がビューアに表示されるようにします。 これにより、画像の一部がビューアでトリミングされることがよくあります。
  • Native Resolution / nativeres
    画像のネイティブ解像度を表示します。
Viewer Smoothness / filtertype

ビューアのピクセルフィルタリングを設定します。

  • Nearest Pixel / nearest
    最も近いピクセルまたは正確な画像表現を使用します。Native Resolution以外のFill Viewerの設定で表示すると、画像がギザギザに見えます。
  • Interpolate Pixels / linear
    ピクセル間の線形フィルタリングを使用します。これを使用すると、ビューアのTOP画像を様々なズームレベルで見栄えよく表示することができます。特に、Native Resolution以外のFill Viewerの設定を使用する場合に便利です。
  • Mipmap Pixels / mipmap
    画像を拡大縮小する際にミップマップフィルタリングを使用します。これを使うと、ディテールの多い移動/拡大縮小画像でのアーチファクトやスパークリングを減らすことができます。
Passes / npasses

TOPの操作を指定された回数だけ複製します。 これを1より大きくすることは、各パスから出力を取得してノードの最初の入力に渡し、プロセスを繰り返すことと本質的に同じです。 他の入力とパラメーターは、各パスで同じままです。

Channel Mask / chanmask

TOPが動作するチャネル(R、G、B、またはA)を選択できます。 デフォルトでは、すべてのチャネルが選択されています。

Pixel Format / format

画像の各チャンネルのデータを保存するために使用されるフォーマット (例: R、G、B、A)。詳細は Pixel Formats の章を参照してください。

  • Use Input / useinput
    入力のピクセルフォーマットを使用します。
  • 8-bit fixed (RGBA) / rgba8fixed
    各チャンネルに8ビットの整数値を使用します。
  • sRGB 8-bit fixed (RGBA) / srgba8fixed
    各チャンネルに8ビットの整数値を使用し、色をsRGB色空間に格納します。
  • 16-bit float (RGBA) / rgba16float
    カラーチャンネルあたり16ビット、ピクセルあたり64ビット使用します。
  • 32-bit float (RGBA) / rgba32float
    カラーチャンネルあたり32ビット、ピクセルあたり128ビット使用ます。
  • 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) / rgb10a2fixed
    カラーチャンネルごとに10ビット、アルファに2ビット、1ピクセルあたり合計32ビットを使用ます。
  • 16-bit fixed (RGBA) / rgba16fixed
    カラーチャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計64ビット使用します。
  • 11-bit float (RGB), Positive Values Only / rgba11float
    RGB浮動小数点フォーマットで、赤と緑のチャンネルが11ビット、青のチャンネルが10ビットで、1ピクセルあたり合計32ビットです(したがって、8ビットRGBAと同じメモリ使用量)。このフォーマットのアルファチャンネルは常に1です。値は 1 以上にすることができますが、負の値にすることはできません。
  • 16-bit float (RGB) / rgb16float
    16ビットフロートカラーチャンネル
  • 32-bit float (RGB) / rgb32float
    32ビットフロートカラーチャンネル
  • 8-bit fixed (Mono) / mono8fixed
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり8ビット。
  • 16-bit fixed (Mono) / mono16fixed
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり16ビット。
  • 16-bit float (Mono) / mono16float
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり16ビット。
  • 32-bit float (Mono) / mono32float
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり32ビット。
  • 8-bit fixed (RG) / rg8fixed
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり8ビット、1ピクセルあたり合計16ビット。
  • 16-bit fixed (RG) / rg16fixed
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計32ビット。
  • 16-bit float (RG) / rg16float
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計32ビット。
  • 32-bit float (RG) / rg32float
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり合計64ビット。
  • 8-bit fixed (A) / a8fixed
    1チャンネルあたり8ビット、1ピクセルあたり8ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 16-bit fixed (A) / a16fixed
    1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり16ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 16-bit float (A) / a16float
    1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり16ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 32-bit float (A) / a32float
    1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり32ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 8-bit fixed (Mono+Alpha) / monoalpha8fixed
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャンネルあたり8ビット、ピクセルあたり16ビット。
  • 16-bit fixed (Mono+Alpha) / monoalpha16fixed
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャネルあたり16ビット、ピクセルあたり32ビット。
  • 16-bit float (Mono+Alpha) / monoalpha16float
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャネルあたり16ビット、ピクセルあたり32ビット。
  • 32-bit float (Mono+Alpha) / monoalpha32float
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり64ビット。

Function TOP

概要
パラメータ – Function ページ
Re-Range Integers / rerange
  • Re-Range Integers / rerange1
  • Re-Range Integers / rerange2
Function RGBA / funcrgba
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function RGB / funcrgb
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function R / funcr
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function G / funcg
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function B / funcb
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function A / funca
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Base Value / baseval
Exponent Value / expval
Constant Value / constval
Angle Units / angunit
  • Degrees / deg
  • Radians / rad
  • Cycles / cycle
Replace Errors / replace
Error Value / errval
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Buffer Select TOP

概要

Buffer Select TOPは、Render TOP、GLSL TOP、Point File In TOP、CPlusPlus TOPから画像バッファを選択します。

パラメータ – Buffer Select ページ

TOPを選択し、関連するパラメータを使用してその画像バッファの1つにアクセスします。

TOP / top

ソースとして使用するTOPを指定します。現在、Render TOP、GLSL TOP、Point File In TOP、CPlusPlus TOPが有効なTOPです。

Color Buffer Index / colorbufindex

選択するカラーバッファを指定します。このパラメータは、Render TOP、GLSL TOP、CPlusPlus TOPに適用されます。詳細はRender TOPの # of Color Buffers パラメータを参照してください。

Camera Index / cameraindex

Render TOPのCameraパラメータに複数のカメラがリストアップされている場合、どのカメラの出力を選択するかを選択します。

Peel Layer Index / peellayerindex

Render TOPの Depth Peel 機能がオンの場合、指定されたピールレイヤーを選択します。

Image Output / imageoutput

Render TOPの画像出力にアクセスします。Render TOPのGLSLページで Image Output が有効になっている必要があります。

Red Custom Field / redcustom

カスタムポイントデータフィールドを出力画像の赤チャンネルに割り当てることを有効にします。デフォルトでは、最初のフィールドが赤チャンネルに割り当てられます。TOPのポイントファイルに接続している場合のみ適用されます。

Red / red

出力画像の赤チャンネルに割り当てるポイントデータフィールドの名前を選択します。このフィールドを空白のままにしておくと、チャンネルがゼロで塗りつぶされます。TOP のポイントファイルに接続している場合のみ適用されます。

Green Custom Field / greencustom

カスタムポイントデータフィールドを出力画像の緑チャンネルに割り当てることを有効にします。デフォルトでは、最初のフィールドが緑チャンネルに割り当てられます。TOPのポイントファイルに接続している場合のみ適用されます。

Green / green

出力画像の緑チャンネルに割り当てるポイントデータフィールドの名前を選択します。このフィールドを空白のままにしておくと、チャンネルがゼロで塗りつぶされます。TOP のポイントファイルに接続している場合のみ適用されます。

Blue Custom Field / bluecustom

カスタムポイントデータフィールドを出力画像の青チャンネルに割り当てることを有効にします。デフォルトでは、最初のフィールドが青チャンネルに割り当てられます。TOPのポイントファイルに接続している場合のみ適用されます。

Blue / blue

出力画像の青チャンネルに割り当てるポイントデータフィールドの名前を選択します。このフィールドを空白のままにしておくと、チャンネルがゼロで塗りつぶされます。TOP のポイントファイルに接続している場合のみ適用されます。

Alpha Custom Field / alphacustom

カスタムポイントデータフィールドを出力画像のアルファチャンネルに割り当てることを有効にします。デフォルトでは、最初のフィールドがアルファチャンネルに割り当てられます。TOPのポイントファイルに接続している場合のみ適用されます。

Alpha / alpha

出力画像のアルファチャンネルに割り当てるポイントデータフィールドの名前を選択します。このフィールドを空白のままにしておくと、チャンネルがゼロで塗りつぶされます。TOP のポイントファイルに接続している場合のみ適用されます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

ZED SOP

概要

ZED SOP は、ZED カメラを使用してジオメトリをスキャンします。詳細とインストールするZED SDKについては、ZEDの章を参照してください。
参照:ZED TOP、ZED CHOP

パラメータ
Camera / camera

使用するZEDカメラを選択します。

Sample / sample

有効にすると、ZEDカメラは空間内の点をサンプリングします。無効にすると、点からサーフェスを生成し、法線やテクスチャ属性も生成します。

Reset / reset

抽出したジオメトリをクリアし、空間マッピングをリセットします。

Reset Pulse / resetpulse

ボタンリリース(ボタンアップ)時にすぐにリセットをトリガーします。これは python の pulse() メソッドを使ってアクセスできます。

Preview / preview

Select level of detail of the preview when camera samples.
カメラサンプリング時のプレビューの詳細レベルを設定します。

  • No Preview / nopreview
    カメラのサンプリング時にはプレビューは表示されません。
  • Limited Preview / limited
    プレビューの詳細レベルは制限されています。
  • Full Preview / full
    プレビューで利用可能なすべてのポイントが表示されます。
Maximum Memory / maxmemory

空間マッピングに使用する最大メモリを設定します。

Resolution / resolution

カメラで使用する空間マッピングの解像度を設定します。解像度を小さくすると詳細なジオメトリが作成され、解像度を高くするとジオメトリ内の大きな空間のみが保持されます。

Range / range

空間マッピング後に抽出されるオブジェクトの距離範囲を設定します。奥行きの範囲を小さくするとカメラに近いオブジェクトが使用され、奥行きの範囲を大きくするとカメラから遠いオブジェクトが使用されます。

Normals / normals

この機能を有効にすると、抽出されたジオメトリは法線を持つようになります。

Texture / texture

有効にするとメッシュの空間マッピングテクスチャとテクスチャ座標が作成されます。空間マッピングテクスチャは、ZED TOPで取得できます。

Filter / filter

メッシュのフィルタリングレベルを設定します。

  • Low / low
    ジオメトリの小さな穴は除去されます。
  • Medium / medium
    ジオメトリが滑らかになります。
  • High / high
    ジオメトリのトライングルの数が減り、ジオメトリが滑らかになります。
Consolidate Points / consolidatepts

有効にすると、一緒に閉じている冗長ポイントがマージされます。

Raster SOP

概要

イメージやムービーをラスタライズしてラインメッシュ化します。

Parameters – Raster Page
TOP / top

ソースとなるTOPのパスを設定します。

Direction / direction

ラスタライズする方向を設定します。

  • Horizontal / horizontal
    水平方向にラスタライズします。
  • Vertical / vertical
    垂直方向にラスタライズします。
Download Type / downloadtype

GPUからの遅延データダウンロードのためのオプションを提供し、これははるかに高速で、レンダリングを停止させません。

  • Immediate (Slow) / immediate
  • Next frame (Fast) / nextframe

Import Select SOP

概要

Import Select SOPは、USD COMPおよびFBX COMPで定義されたジオメトリタイププリミティブをインポートおよびロードするために使用されます。 これは基本的に、メッシュ、ポイント、NURBSカーブまたはパッチ、基底カーブなど、USD COMPまたはFBX COMPがサポートできるすべてのジオメトリタイプをロードします。 各ジオメトリは、ロードファイルからの1つのプリミティブを表すか、パフォーマンスを向上させるためにマージされたプリミティブのセットにすることができます。
USD COMP および FBX COMP では、Import Select SOP がマージされたジオメトリをレンダリングする場合、この SOP の次に Info DAT オペレータが接続され、インポートファイル内またはインポートファイルからのプリミティブの元のパスを表します。Import Select SOP は、Playback ページ内で独自のアニメーションコントロールを持つことができます。また親COMPの設定を使用することもできます。
インポートされたジオメトリは、親COMPノードでStraight To GPUトグルがONに設定されているかどうかによって、GPUまたはCPUから直接ロードすることができます。

パラメータ – Playback ページ
Use Parent Animation / useparentanim

親COMPのアニメーションコントロールを使用するか、このSOPのカスタム設定を使用するかを指定します。

Shift Animation Start / shiftanimationstart

インポートファイルに表示されているアニメーションの開始位置にアニメーションをシフトするかどうかを指定します。

Sample Rate Mode / sampleratemode

FPSを選択するか、カスタムサンプルレートを使用するかを指定します。

  • File FPS / filefps
    インポートファイルで定義されているFPSを使用します。
  • Custom / custom
    サンプルレートパラメータで指定された値。
Sample Rate / samplerate

アニメーションのサンプルレート(FPS)を指定します。このパラメータはデフォルトでは無効になっており、Sample Rate ModeパラメータでCustomを選択すると有効になります。

Play Mode / playmode

アニメーションの再生方法をメニューで設定します。

  • Locked to Timeline / lockedtotimeline
    このモードは、アニメーションの位置をタイムラインにロックします。 このモードでは、タイムラインがアニメーションの位置に直接関連付けられているため、パラメーターPlay、Speed、Index、Cue、Cue Pointは無効になっています。
  • Specify Index / specifyindex
    このモードは以下のIndexパラメーターを使用してアニメーションの特定のインデックス(位置)を指定できます。 アニメーション内の任意の場所にランダムアクセスするには、このモードを使用します。
  • Sequential / sequential
    このモードでは、タイムラインの位置に関係なく継続的に再生されます(Index パラメータは無効)。以下の Play、Speed、Cue、Cue Point パラメータを有効にすると、ある程度のコントロールが可能になります。デフォルトはこの再生方法に設定されています。
Initialize / initialize

アニメーションを初期状態に戻します。

Start / start

アニメーションを初期状態に戻し、再生を開始します。

Cue / cue

ONに設定するとキューポイントにジャンプし、その位置に留まります。Play Mode パラメータがSequentialの場合のみ使用可能です。

Cue Pulse / cuepulse

押すとキューポイントにジャンプし、そこからアニメーションが続きます。

Cue Point / cuepoint

アニメーション内の任意のインデックスをジャンプ先のポイントとして設定します。

Cue Point Unit / cuepointunit

Cue Point パラメータの単位を設定します。これを変更すると、前の単位が選択された単位に変換されます。

  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • Index / indices
Play / play

ON に設定するとアニメーションを再生します。このパラメータは、Play ModeパラメータがSequential Modeに設定されている場合にのみ使用可能/有効になります。

Index / index

このパラメーターは、Play Mode が Specify Index に設定されている場合、アニメーションの位置を明示的に設定します。 右側の単位メニューでは、次の単位でインデックスを指定できます:インデックス、フレーム、秒、および分数(パーセント)。

Index Unit / indexunit

インデックスの単位を指定します。 これを変更すると、前の単位が選択した単位に変換されます。

  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • Index / indices
Speed / speed

これは、Play ModeパラメータがSequentialの場合にのみ機能するスピード倍率です。1はデフォルトの再生速度です。2を指定すると倍速、0.5を指定すると半速などになります。

Trim / trim

Trim Start と Trim End パラメータを有効にするかどうか設定します。

Trim Start / tstart

アニメーションの開始位置からのインポイントを設定し、アニメーションの開始インデックスをトリミングすることができます。右側の単位メニューでは、インデックス、フレーム、秒、分数(パーセンテージ)でこの位置を指定することができます。

Trim Start Unit / tstartunit

Trim Start パラメータの単位を設定します。これを変更すると、前の単位が選択された単位に変換されます。

  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • Index / indices
Trim End / tend

アニメーションの終了点を設定し、エンディングインデックスをトリミングすることができます。右側の単位メニューでは、インデックス、フレーム数、秒数、分数(パーセンテージ)で指定することができます。

Trim End Unit / tendunit

Trim End パラメータの単位を設定します。これを変更すると、前の単位が選択された単位に変換されます。

  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • Index / indices
Extend Left / textendleft

親COMPが、Trim Startの前にあるアニメーション位置をどのように処理するかを決定します。例えば、Trim Startが1に設定されていて、アニメーションのカレントインデックスが-10の場合、Extend Leftメニューでアニメーションの位置がどのように計算されるかを決定します。

  • Hold / hold
  • Cycle / cycle
  • Mirror / mirror
Extend Right / textendright

親COMPが、Trim Endの位置の後にあるアニメーション位置をどのように処理するかを決定します。例えば、Trim Endが20に設定されていて、アニメーションの現在のインデックスが25の場合、Extend Rightメニューでアニメーションの位置がどのように計算されるかを決定します。

  • Hold / hold
  • Cycle / cycle
  • Mirror / mirror