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Video Device Out TOP

概要

Video Device Out TOPは、ネイティブのドライバライブラリを使用して、ビデオを出力デバイスにルーティングします。
現在サポートされているデバイス:

– Blackmagic Design デバイス
– Bluefish444 デバイス
– AJA デバイス

参照: Video Device In TOP

パラメータ – Device Out ページ
Active / active

出力カードを有効または無効にします。

Library / library

使用するドライバライブラリを設定します。

  • Blackmagic / blackmagic
    ドライババージョン11.xをサポート
  • BlueFish444 / bluefish444
  • AJA / aja
Device / device

出力先として利用可能なビデオデバイスのメニュー。デバイスを選択する前に、上記のLibraryパラメータを設定してください。

Signal Format / signalformat

出力する信号フォーマット。 これは、解像度とフレームレート、およびフレームがプログレッシブかインターレースかです。 インターレース形式を使用する場合、レートは1秒あたりのフィールド数を参照することに注意してください。

Output Pixel Format / outputpixelformat

可能な場合は、出力のピクセル形式を設定します(使用するデバイスのタイプによって異なります)。 デバイスと設定に応じて、データはYUV色空間に変換される場合があります。

  • 8-bit RGB / fixed8
    8ビットのカラーデータ、アルファチャンネルはありません。
  • 8-bit + 8-bit Key (Alpha) / fixed8key8
    8 ビットのカラーデータと 8 ビットのアルファ。これは通常、1本のケーブルがカラーデータ、1本のケーブルがアルファデータとなるSDIケーブルを意味します。
  • 10-bit RGB / fixed10
    10ビットのカラーデータ、アルファなし。
Reference Source / referencesource

AJA デバイスでは、どの入力を参照ソース入力として使用するか設定します。

Audio CHOP / chop

オーディオデータを出力に埋め込みたい場合は、Time Sliced CHOPのパスを入力します。

Buffer Length / bufferlength

パチパチ音やポップ音を避けるために、オーディオデータをバッファリングする秒単位の長さを設定します。

Audio Bit Depth / audiobitdepth

各サンプルに使用する情報のビット数を設定します。

  • 16-Bit / 16bit
  • 32-Bit / 32bit
Manual Field Control / manualfield

インターレースされたソースビデオを使用している場合にインターレースされたビデオを出力するときは、奇数/偶数フィールドの同期を維持していることを確認する必要があります。そうしないと、ビデオが途切れ途切れに見えます。 Movie File In TOP またはVideo Device In TOP の Info CHOP の「odd_field」値を使用して、現在のフレームが奇数フィールドか偶数フィールドかを知ることができます。 通常、奇数フィールドは最初のフレームであるため、First Fieldパラメーターでこの値を使用して、現在のフレームが最初のフィールドであることをVideo Device OutTOPに通知します。 次のフレームで、この値を0(「odd_frame」が移動する値でもあります)に設定して、現在のフレームが2番目のフレームであることを Video Device Out TOP に通知すると、出力する完全なフレームができます。 Video Device In TOP または Movie File In TOP でDeinterlacingをonにして、フィールドが一度に1つずつネットワークに入力されるようにする必要があります。

First Field / firstfield

インターレースビデオを出力するときに、入力として指定されている現在のフレームが最終出力画像の1番目または2番目のフィールドであるかどうかをビデオデバイス出力TOPに通知します。 詳細については、Manual Field Controlを参照してください。

Transfer Mode / transfermode

GPU DirectがオプションのBlackmagic DesignとAJAデバイス用。

  • Automatic / automatic
    コンピュータにインストールされているコンポーネントに最適な転送モードを選択します。コンピュータにNvidia Quadro GPUとGPU Direct For Videoをサポートする出力デバイスがある場合、GPU Directを使用します。
  • Asynchronous / sync
    GPU->CPU->デバイスからの標準的な非同期メモリコピー。
  • Nvidia GPU Direct / gpudirect
    Nvidia Quadro GPUを使用する場合は、GPUダイレクトモードを採用し、GPUから映像出力装置に直接データを転送することで、通常であれば先にCPUにダウンロードすることで発生するフレームレイテンシを低減することができます。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Video Device In TOP

概要

Video Device In TOPは、システムに接続された外部カメラ、キャプチャーカード、キャプチャードングル、IPカメラ、ビデオデコーダからビデオをキャプチャするために使用できます。複数のVideo Device In TOPを使用することで、複数のデバイスから同時に映像をTouchDesignerにストリーミングすることができます。Blackmagic Design社製のキャプチャカードなどを使用して、HD-SDI映像をTouchDesignerにストリーミングすることができます。

    

デバイスがビデオストリームを行えていないように見えて、Camerasパラメータメニューに表示されている場合は、他のアプリケーションがデバイスを使用していないことを確認してください。
Blackmagic Design については、Blackmagic Designのサイトを参照してください。
AJA については AJAのサイトを参照してください。
また、いくつかの Point Grey と Datapath SDI でネイティブドライバでサポートされているものがあります。
Magewell HDMI-to-USB3キャプチャー(非常に推奨、ドライバなし、プラグアンドプレイ)については、Magewellのサイトを参照してください。
IPカメラは、Allied Vision、Point Grey FLIR Flycapture2、Spinnaker and Imaging Development Systems(IDS)のモデルがあります。IDS社のカメラの場合、TouchDesignerはuEye IDSソフトウェアスイートを実装しています。GigE Visionカメラは現在サポートされていません。
USB3カメラには、Allied Vision、Point Grey FLIR Flycapture2、Spinnaker and Imaging Development Systems(IDS)のモデルが対応しています。
各メーカーのカメラのごく一部が社内でテストされていますが、サポートされているメーカーの最新のカメラが動作することが期待されています。問題が発生した場合は、support@derivative.ca までご連絡ください。
Video Device Out TOPも参照してください。

パラメータ – Video In ページ
Active / active

Onに設定すると、TOPはカメラまたはデコーダからのイメージストリームをキャプチャします。

Library / library

カメラとのインターフェースに使用するライブラリを設定します。

  • DirectShow (WDM) / directshow
    DirectShowを使用して、Windows上のカメラとインターフェイスします。カメラは、DirectShowまたはWDMをサポートしている必要があります。
  • Media Foundation / mediafoundation
    DirectShowの代替オプションで、カスタムWebカメラの解像度に対応しています。
  • DataPath (RGBEASY) / datapath
    DataPathカメラ用。
  • Blackmagic / blackmagic
    Blackmagic Designカメラで使用します。対応ドライババージョン11.x
  • Allied Vision (GigE) / alliedvisiongige
    Allied Visionカメラ用。
  • Imaging Development Systems (IDS) / ids
    IDS Image Development Systemsのカメラで使用します。macOSではサポートされていません。
  • Point Grey / FLIR (FlyCapture2) / pointgreyflycapture
    FlyCapture2 SDKを使用したPoint Greyカメラ用。注:Point Grey GigEカメラを使用する場合は、以下のSpinnakerドライバを使用することをお勧めします。macOSではサポートされていません。
  • Point Grey / FLIR (Spinnaker) / pointgreyspinnaker
    Spinnaker SDKを使用しているPoint Greyカメラで使用するためのものです。GigEカメラでの使用を推奨します。macOSではサポートされていません。
  • AVFoundation (macOS) / avfoundation
    AVFoundationを使用して、macOSのカメラとインターフェイスします。
  • BlueFish444 / bluefish444
    BlueFish444カメラ用。
  • AJA / aja
    AJAカメラやビデオシステム用。

注意:
上記のカスタムライブラリでサポートされているカメラは、Windows上のDirectShowでも動作しますが、カスタムライブラリを使用することで、より多くのカメラコントロールにアクセスすることができます。コントロール設定はノードに保存されます。

Device / device

このメニューからカメラまたはデコーダを選択します。

Specify IP / specifyip

Allied Visionライブラリを使用する場合、カメラのアドレスをIPで設定します。

IP / ip

上記の Specify IP をonにした場合に使用するIPアドレスを設定します。

Options / options

カメラのオプションまたはコントロールパネルを開きます。
注:DirectShow(WDM)カメラを使用している場合のみ機能します。

Deinterlace / deinterlace

キャプチャするフィールドを設定します。

  • Off / off
    すべてのフィールドをキャプチャします。
  • Even / even
    偶数フィールドのみをキャプチャします。
  • Odd / odd
    奇数フィールドのみをキャプチャします。
  • Bob (Split) / bob
    偶数から奇数のフィールドを表示することで、2倍のフレームレートが表示され、インターレースのアーチファクトが除去されます。
Field Precedence / precedence

Bob (Split) インターレース解除を使用する場合、各フレームで最初に表示されるフィールドそ設定します。

  • Even / even
  • Odd / odd
TV Channel / channel

テレビチューナーを映像入力として使用している場合、テレビのチャンネルを設定します。

Signal Format / signalformat

入力をキャプチャする信号フォーマット。 これは、解像度とフレームレート、およびフレームがプログレッシブかインターレースかです。 インターレース形式を使用する場合、レートは1秒あたりのフィールド数を参照することに注意してください。

Quad Link / quadlink

クアッドリンクフォーマットをサポートするカードに使用します。 クアッドリンクは本質的に4つの入力を受け取り、それらから1つの大きな入力を作成します。たとえば、4つの1080p入力が1つの4K入力になります。

Input Pixel Format / inputpixelformat

一部のキャプチャデバイスは、8ビット以外のピクセル形式をサポートしています。 サポートされているデバイス(Blackmagic Design)の場合、その機能の使用を設定します。

  • 8-bit / fixed8
    チャンネル毎に8ビットの精度。
  • 10-bit / fixed10
    チャンネルごとに10ビットの精度。テクスチャピクセルフォーマットはRGB10A2に設定されます。
  • 16-bit / fixed16
    チャンネルごとに16ビットの精度。テクスチャピクセルフォーマットはRGBA16-Fixedに設定されます。
Transfer Mode / transfermode

これにより、ビデオ画像がGPUに非同期でアップロードされますが、GPUとCPUメモリの使用量が増えます(この1つのノードの約3倍)。 余分なメモリ使用量は、多くのノードで非同期アップロードを使用している場合にのみ問題になります。(たとえば、同じメカニズムを使用するMovie File In TOPが大量にある場合)

注:現在、同期はDataPathカードでのみサポートされています。
同期により、複数のノードが単一のシステムで複数の入力とキャプチャカードを使用して、フレームを同期して出力していることを確認できます。 これがないと、各ノードはフリーランニングになり、内部キューイングのために異なる時間に到着したフレームを出力する可能性があります。 すべてのデータがすべての入力に同時に到着するように、入力ソースがGenLockされていることが重要です。そうしないと、同期が機能しません。 Blackmagic DesignおよびAJAデバイスの場合、GPUDirectもオプションです。

  • Automatic / automatic
    コンピュータにインストールされているコンポーネントに最適な転送モードを選択します。コンピュータにNvidia Quadro GPUとGPU Direct For Videoをサポートする出力デバイスがある場合、GPU Directを使用します。
  • Asynchronous from CPU / asynccpu
    デバイス->CPU->GPUからの標準的な非同期メモリコピー。
  • Synchronous from CPU / synccpu
    デバイス->CPU->GPUからの標準的な同期メモリコピー。非推奨、一般的には使用しないでください。
  • Nvidia GPU Direct / gpudirect
    Nvidia Quadro GPUを使用する場合、GPUダイレクトモードでデータをビデオ入力デバイスからGPUおよびTOPに直接転送するため、最初にCPUにダウンロードすることで通常発生するフレーム遅延が削減されます。
Sync Inputs / syncinputs

複数のVideo Device In TOPの同期を有効にします。

Sync Group Index / syncgroupindex

.toeファイル内に複数の同期グループが存在する場合、ノードは同じ同期グループに属する他のノードとのみ同期します。

Max Sync Offset / maxsyncoffset

2つのイメージが同調しているとみなされる時間差の最大値を設定します。ミリ秒単位で設定します。このオフセットよりも長い時間に到着したイメージは、異なるフレームの一部とみなされます。

Sync Timeout / synctimeout

同期グループ内のすべてのフレームが利用可能になるまでの待ち時間。ミリ秒で設定します。同期グループ内の1つ以上のソースからのフレームを待っているときにこのタイムアウトを経過した場合、同期グループ内のすべてのノードは現在の画像を保持し、入力の一部に新しい画像が到着したとしても新しい画像を出力しません。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

SVG TOP

概要

SVG TOPは、SVGファイルをTouchDesignerに読み込みます。このオペレータはNvidia GPUでのみ動作します。
Web Render TOPも参照してください。

パラメータ – Load ページ
File / file

読み込むSVGファイルのパスとファイル名を設定します。ファイル形式は.svgがサポートされています。

DAT / dat

現在は使用していません。

Reload / reload

0 から 1 に変更して、ファイルを強制的にリロードするようにします。

Anti-Alias / antialias

シーンのアンチエイリアスのレベルを設定します。これを高い値に設定すると、より多くのグラフィックメモリを使用します。

  • 1x (Off) / aa1
  • 2x / aa2
  • 4x / aa4
  • 8x (Medium) / aa8mid
  • 8x (High) / aa8high
  • 16x (Low) / aa16low
  • 16x (Medium) / aa16mid
  • 16x (High) / aa16high
  • 32x / aa32
Background Color / bgcolor

画像の背景色を設定します。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
Background Alpha / bgalpha

画像の背景のアルファ値を設定します。

パラメータ – Transform ページ
Transform Order / xord

TOPの変形が行われる順番を設定します。Transform Order を変更すると、街で数ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がって数ブロックを進むのとでは、別の場所に行くのと同じように、物事がどこに行くかが変わります。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

このオプションをクリックすると表示される回転行列では、TOPの回転のための変換順序を設定することができます。Transform Order(上)と同様に、TOPの回転順序を変更するとTOPの最終的な位置が変わります。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

Translateの2つのフィールドを使用すると、x軸とy軸で変換を指定できます。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Unit / tunit

Translate パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

Rotate / r

Rotateの3つのフィールドでは、3つの軸のいずれかに沿った回転量を設定することができます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

Scaleの2つのフィールドを使用すると、x軸とy軸で変換を設定できます。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

ピボットポイント編集フィールドでは、TOPが拡大縮小したり回転したりするポイントを定義することができます。TOPのピボットポイントを変更すると、TOPイメージに実行された変換に応じて異なる結果が得られます。
例えば、拡大縮小操作の際に、TOPイメージのピボットポイントが -1,-1 にあり、イメージを 0.5 拡大縮小 (サイズを50%縮小) した場合、TOPはピボットポイントに向かって拡大縮小され、左下にスライドしたように見えます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Unit / punit

Povot パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Spout Out TOP

概要

Spout Out TOPは、Spoutフレームワークをサポートする他のアプリケーションへ共有メモリを介して入力テクスチャイメージを出力します。
テストおよびサンプルアプリケーションについては、http://spout.zeal.co/でSpoutセットアップパッケージをダウンロードしてください。
参照:Spout In TOP

SDI Out TOP

概要

SDI Out TOPは、TouchDesigner Proのみのオペレータです。
SDI Out TOPは、NvidiaのSDI出力カードを使用して、ビデオカードを出力カードに直接出力し、vsync、desktop tearingなどのWindows関連の問題を回避します。SDI出力カードは、NVIDIA Quadroビデオカードの特定モデルとのみ互換性があります。
デフォルトで、このノードはTOPのRGBチャンネルをFill出力コネクタに出力し、アルファチャンネルをKey出力コネクタに出力します。 デュアルYCrCb(4:2:2 + 4:2:2)データ形式を使用している場合は、接続されている2つのTOPからRGBを出力して、アルファは出力しません。
SDI Out TOPはSDI信号で出力するオーディオを含むCHOPを受け入れます。 オーディオCHOPは、SDI規格と互換性のあるサンプルレートである必要があります。
TOPのSDIも参照してください。

SDI In TOP

概要

SDI In TOPはTouchDesigner Proのみのオペレータです。
SDI In TOPは、NVIDIAのSDIキャプチャカードを使用してビデオフレームをGPUメモリに直接キャプチャします。これにより、SDI In TOPのレイテンシーが非常に低く、cook時間が短くなります。 SDIキャプチャカードは、Quadroビデオカードの特定のモデルとのみ互換性があります。
SDI Out TOPの章も参照してください。

Scalable Display TOP

概要
注意:

TouchDesigner Proでのみ使用できます。
Scalable Display TOPを使用すると、Scalable Display Calibration Softwareを実行して取得したキャリブレーションデータをロードすることができます。
Scalable Displays SDKとTouchDesignersの統合についての完全なガイドは、How-to calibration your projector with Scalable Displaysの章を参照してください。
設定ファイルに含まれるカメラ情報を利用するには、Camera COMPにある、このノードのprojection と cameraTransform pythonメンバを使用します。
Vioso, kantanMapper, camSchnappr, projectorBlendの章も参照してください。

パラメータ – Setup ページ
Configuration File / configfile

Scalable Displays Calibration Data ファイルの場所を設定します。

Near / near

near 値を設定します。

Far / far

far 値を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Remap TOP

概要

Remap TOPは2番目の入力を使用して1番目の入力をワープします。出力の各ピクセルに対して、2番目の入力の赤と緑のチャンネルを使って、1番目の入力からどのピクセルを選択するかを選択します。赤色==0は左の列のピクセルを選択し、赤色==1は右の列のピクセルを選択します。緑 == 0 はピクセルの下の列から、緑 == 1 はピクセルの上の列から選択します。赤 == 0.5 と緑 == 0.5 は最初の入力の中央のピクセルからピックします。最初の入力からのピクセルは補間されます。
2 番目の入力には 16 ビット/チャンネル以上の画像を入力するのがベストです。そうでない場合、出力画像は段差のあるものになります。

注意: Remap TOP は、Vertical Source をグリーン、UV Weight パラメータを 0、Displace Weight を 0.5 に設定した場合、Displace TOP と同じことを行います。Displace TOP はより一般的なワープを行いますが、Remap TOP はPaletteに用意されている、Stitcherコンポーネントのような他のツールで画像をワープするためによく使用します。
参照:Displace TOP

パラメータ – Remap ページ
Horizontal Source / horzsource

2 番目の入力のどのチャンネルを 1 番目の入力の水平ワープに使用するかを設定します。

  • Red / red
    2 番目の入力の赤チャンネルを水平方向のワープソースとして使用します。
  • Green / green
    2 番目の入力の緑チャンネルを水平方向のワープソースとして使用します。
  • Blue / blue
    2 番目の入力の青チャンネルを水平方向のワープソースとして使用します。
  • Alpha / alpha
    2 番目の入力のアルファチャンネルを水平方向のワープソースとして使用します。
  • None / none
    水平方向のワープはかかりません。
Vertical Source / vertsource

2 番目の入力のどのチャンネルを 1 番目の入力の垂直ワープに使用するかを設定します。

  • Red / red
    2 番目の入力の赤チャンネルを垂直ワープのソースとして使用します。
  • Green / green
    2 番目の入力の緑チャンネルを垂直ワープのソースとして使用します。
  • Blue / blue
    2 番目の入力の青チャンネルを垂直ワープのソースとして使用します。
  • Alpha / alpha
    2 番目の入力のアルファチャンネルを垂直ワープのソースとして使用します。
  • None / none
    垂直方向のワープはかかりません。
Flip Horizontal Direction / fliphorz

水平方向のワープの方向を反転させます. 水平方向のワープのピクセル値が 0 の場合, 最初の入力の右端の列からピクセルを取得することを意味します.

Flip Vertical Direction / flipvert

垂直方向のワープの方向を反転させます.垂直ワープのピクセル値が 0 の場合, 最初の入力の最上段からピクセルを取得することを意味します.

Extend / extend

2 番目の入力の値が [0-1] の範囲外にある場合に、最初の入力から返される値を設定します。

  • Hold / hold
    最も近いエッジのピクセル値を返します。
  • Zero / zero
    ゼロを返します。
  • Repeat / repeat
    テクスチャを繰り返します。
  • Mirror / mirror
    テクスチャをミラーリングします。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Rectangle TOP

概要

Rectangle TOPを使用して、角が丸い長方形を生成できます。
形状は、さまざまなサイズ、回転、および配置をカスタマイズできます。 オプションで境界線を形状に追加できます。 背景、境界線、塗りつぶしの色はすべて個別に設定できます。 アンチエイリアシングはオンまたはオフにできます。

パラメータ – Rectangle ページ
Size / size

描画する矩形の幅と高さを設定します。

  • X / sizex
  • Y / sizey
Size Unit / sizeunit

Sizeパラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

Rotate / rotate

指定した角度だけ図形を回転させます。

Center / center

矩形の中心の座標。 (0,0)は完全に中央に配置された矩形に対応します。

  • X / centerx
  • Y / centery
Center Unit / centerunit

Center パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

Fill Color / fillcolor

矩形の塗りつぶしに使う色を設定します。

  • Red / fillcolorr
  • Green / fillcolorg
  • Blue / fillcolorb
Fill Alpha / fillalpha

塗りつぶし色のアルファを設定します。

Border Color / border

境界線の色を設定します。

  • Red / borderr
  • Green / borderg
  • Blue / borderb
Border Alpha / borderalpha

境界線の色のアルファを設定します。

Background Color / bgcolor

背景色を設定します。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
Background Alpha / bgalpha

背景色のアルファを設定します。

Multiply RGB by Alpha / multrgbbyalpha

RGB値にアルファ値を乗算します。

Border Width / borderwidth

境界線の幅を設定します。

Border Width Unit / borderwidthunit

Border Width パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

Border Offset / borderoffset

0 ~ 1 の値で、図形の半径を超えてはみ出す境界線の割合を設定します。実質的に半径をradius + borderoffset * borderwidthに設定します。

Corner Radius / cornerradius

矩形の角を丸めるときに使用する半径を設定します。

Corner Radius Unit / cornerradiusunit

Coner Radius パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

Anti-Alias / antialias

オンにすると、形状にアンチエイリアスがかかります。

Softness / softness

背景色をシェイプにブレンドする量を設定します。

Softness Unit / softnessunit

Softness パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ