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Blob Track CHOP

概要

Blob Track CHOP は、2Dポイントデータ中の blob を追跡することができます。
入力データは、直交座標の2Dポイントを記述するtxとtyという2つのチャンネルを持っている必要があります。OP Snippetsの例を参照してください。
Hokuyo CHOP(Cartesian coordinateモード)とLeuze ROD4 CHOPが良い入力ソースとなります。これらのデバイスはデバイスからの放射状スキャンを中心点として出力し、各点は(角度、距離)を表します。Cartesian coordinateモードで各スキャンポイントを出力すると、各ポイントの(x,y)が得られ、これがBlob Track CHOPに必要なフォーマットとなります。
しかし、2つのチャンネルの(x,y)点のセットはすべて分析されます。トラッカーは、互いに近い連続した点を探し、あるblobが他のblobの後ろを通過する場合を処理し、隠れたblobに指定された時間の間、オクルードしながら直線運動を与え、出力するblobのセットからそのblobを削除します。

パラメータ – Tracker ページ
Active / active

オンになっている間、CHOP は入力から情報を受け取ります。オフの間、処理は行われません。既存のblobは残ります。

Search Mode / searchmode

すべてのポイントに渡ってブロブを検索する方法を制御します。

  • All / all
    すべての点を互いに比較しブロブを検出します。このモードは、CHOPでランダムに並べられた点を持つデータに対して、より低速ですが、より堅牢です。
  • Consecutive Points / consecutive
    ポイントはCHOPデータの隣接するサンプルのポイントとのみ比較され、ブロブを検出します。この方がはるかに高速ですが、空間的に互いに近い点がCHOPサンプルでも隣り合っているようにデータを設定する必要があります。Hokuyo CHOP や Leuze ROD4 CHOP などの装置から出力されるデータは、このような形式です。
Max Blobs / maxblobs

追跡可能なblobの最大数を設定します。

Max Point Distance in Blob / maxpointdistance

入力から測定された2つの点がこの距離かそれより近い場合、同じblobの一部とみなされます。

Max Blob Movement / maxblobmovement

連続するフレーム間でブロブが移動しても、同じ「ブロブ」とみなされる最大距離を制御します。

Area of Interest / areaofinterest

ブロブを追跡する領域を制限します。対象領域外の点は無視されます。

Center / center

The center of the area of interest.
領域の中心を設定します。

  • Center / centerx
  • Center / centery
Size / size

領域のサイズを設定します。

  • Size / sizew
  • Size / sizeh
Rotate / rotate

領域を回転させます。

Allow Movement Outside Area / allowmovementoutside

オンにすると、領域内で検出されたブロブは、その領域の外に移動しても追跡されます。オフにすると、領域の外に移動したBlobは追跡されなくなります。

パラメータ – Blobs ページ
Output Centroid / outputcentroid

検出されたブロブのセントロイドを出力チャンネルの一部として含めます。

Output Velocity / outputvelocity

検出されたブロブの速度を出力チャンネルの一部として含めます。

Min Points per Blob / minblobpoints

ブロブを形成するために互いに近接していなければならない点の最小数を設定します。誤検出のフィルタリングに使用します。

Blob Init Time (s) / blobinittime

ブロブが信頼できると判断されるために検出されなければならない時間を設定します。誤検知のフィルタリングに使用します。ブロブは一定時間以上検出された場合にのみ出力されます。

Lost Blob Timeout (s) / lostblobtimeout

消失したブロブが出力から削除されるまでの時間を設定します。

Blob Movement Prediction Type / predicttype

予測を有効にすると、最後のフレームからのブロブは現在のフレームにマッチングされる前に新しい位置が予測されます。

  • Off / off
    ブロブは最後のフレームのブロブ位置と照合されます。
  • Simple Forward Predict / simple
    予測は等速度仮定を使用して、ブロブは前フレームの移動距離と同じ距離を移動します。
  • Kalman Filter Predict / kalman
    予測は等速モデルによるカルマンフィルタリングで、最後のフレームからブロブを前に移動させる。
Info CHOP チャンネル

Blob Track CHOPのExtra Informationは、Info CHOPからアクセスできます。

Specific Blob Track CHOP Info Channels
  • num_blobs
    ブロブの数。
CHOP共通 Info チャンネル

Info CHOPチャンネルの章を参照

Operator 共通 Info チャンネル

Info CHOPチャンネルの章を参照

Spectrum TOP

概要

Spectrum TOPは、CUDAとOpenCVのDFT演算を利用して、TOPの入力に対して離散フーリエ変換(DFT)または逆離散フーリエ変換(IDFT)を実行することができます。
Windowsのみで動きます。

パラメータ – Spectrum ページ
Mode / mode

変換モード(方向)をDFTまたはIDFTのどちらかに設定します。

  • Discrete Fourier Transform / dft
    入力から1チャンネルを取り出し(Channelパラメータで選択)、離散フーリエ変換を行い、32ビットRGチャンネルを出力します。
  • Inverse Discrete Fourier Transform / idft
    32ビットRGチャンネル入力を受け取り、逆離散フーリエ変換を実行し、32ビットモノラルチャンネル出力を与える。これは、離散フーリエ変換の効果を逆転させるものです。
Coordinate System / coord

DFT/IDFTの場合の出力/入力の座標系をそれぞれ設定します。

  • Polar (Magnitude, Phase) / polar
    DFTの場合、RGの出力チャンネルはそれぞれ大きさと位相になります。IDFTの場合、入力されたTOPのRGチャンネルは、大きさと位相と解釈されます。
  • Cartesian (Real, Imaginary) / cartesian
    DFTの場合、RGの出力チャンネルはそれぞれ実数と虚数になります。IDFTの場合、入力TOPのRGチャンネルは実数、虚数として解釈されます。
Channel / chan

離散フーリエ変換に使用する入力 TOP のチャンネルを選択します。

  • R / r
  • G / g
  • B / b
  • A / a
Transform Rows / transrows

有効にすると、DFT/IDFTを行単位で実行します。

オペレータ 入力
  • Input 0 –
Info CHOP チャンネル

Spectrum TOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。

TOP共通 Info チャンネル

Info Chop チャンネルの章を参照

オペレータ共通 Info Channels

Info Chop チャンネルの章を参照

Point Transform TOP

概要

Point Transform TOPは、入力画像のRGB値をXYZ位置の点群またはベクトルとして扱い、3次元変換と位置合わせを行います。入力タイプが Vectorに設定されている場合、平行移動は無視され、回転と拡大縮小のみが実行されます。アルファチャンネルがある場合は,出力画像にそのまま渡されます.
変換は、Transform ページで直接定義するか、入力 CHOP から取得するか(Transform CHOP 参照)、Look At パラメータを使用するか、またはこれらの方法の組み合わせとして定義することができます。
Align ページでは、原点、1x1x1 キューブ、または参照オブジェクトに対して点群の移動またはスケールを行うことができます。例えば、点群を他の点群やジオメトリの一部に合わせて拡大縮小したり、点群をXZ平面上に配置したり、他の点群の真横に配置したりすることができます。

パラメータ – Transform ページ
Input Type / inputtype

入力テクスチャの RGB チャンネルを位置として扱うか、ベクターとして扱うかを設定します。ベクトルには変換の並進部分が適用されず、変換の前と後に正規化することができます。

  • Position / position
    RGB 値を XYZ 位置にします。
  • Vector / vector
    RGBの値をXYZの方向にします。
Normalize Input / innormalize

RGBの入力ベクトルは、変換前に長さが1になるように再尺度化されます。

Normalize Output / outnormalize

RGBベクトルは変換後、長さが1になるように再尺度化されます。

Transform Order / xord

入力に対して、translate、rotate、scaleの各操作を実行する順番を変更します。1ブロック移動して東に曲がるのと、東に曲がってから1ブロック移動するのとでは、最終的な位置が異なることに似ています。行列数学の用語では、「右側にベクトルを掛ける」(列ベクトル)規則を使用する場合、拡大縮小、回転、移動の変換順序は、T * R * S * Positionと記述されます。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

Transform Orderパラメータ(上記)と同様に、回転の順序を変更すると、最終的な位置と方向が変わります。回転の順序をRx Ry Rzとすると、最終的な回転行列は次のようになります。 R = Rz * Ry * Rx

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

入力位置をX軸、Y軸、Z軸に移動します。入力が ‘Vector’ に設定されている場合、translate の値は影響を与えません。

  • Translate / tx
  • Translate / ty
  • Translate / tz
Rotate / r

入力されたRGB値を対応するX、Y、Z軸の周りに回転させます。角度は度数で示します。

  • Rotate / rx
  • Rotate / ry
  • Rotate / rz
Scale / s

入力された RGB 値を対応する X、Y、Z 軸でスケーリングします。Normalize Outputがオンの場合、すべての出力値はスケール値に関係なく長さが1になるように再スケールされます。

  • Scale / sx
  • Scale / sy
  • Scale / sz
Pivot / p

ピボットとは、入力された点またはベクトルが拡大縮小され、回転される点です。ピボットポイントを変更すると、オブジェクトに実行される変換によって異なる結果が得られます。

  • Pivot / px
  • Pivot / py
  • Pivot / pz
Uniform Scale / scale

入力値を全軸で同時に拡大縮小します。

Invert / invert

反転させる、つまり逆の動きをさせます。

Look At / lookat

入力ポイントにLook Atオブジェクトを指定することで、入力ポイントの向きを設定することができます。一度このオブジェクトを指定すると、動かしてもそのオブジェクトを向き続けます。

Up Vector / upvector

オブジェクトをLook Atターゲットに向ける場合、正のY軸がどこを指すか指定するためにUp Vectorを使用します。

  • Up Vector / upvectorx
  • Up Vector / upvectory
  • Up Vector / upvectorz
Forward Direction / forwarddir
  • +X / posx
  • -X / negx
  • +Y / posy
  • -Y / negy
  • +Z / posz
  • -Z / negz
Transform CHOP / chopinput

3 次元変換を記述するチャンネルを持つ CHOP ノードのパスを設定します。これらのチャンネルは、Transform CHOP または正しいチャンネルが定義された別の CHOP から参照するかもしれません。

Multiply Order / multiplyorder

このノードが記述する変換の前と後のどちらに、与えられた CHOP からの変換を入力値に適用するかを制御します。

  • Input, then Transform Page / inputxformpage
  • Transform Page, then Input / xformpageinput
パラメータ – Weights ページ
Weight Channel / weightchannel
  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average
  • RGB Maximum / rgbmax
  • RGBA Maximum / max
  • RGBA Independent / independent
Weight Range / weightrange
  • Weight Range / weightrange1
  • Weight Range / weightrange2
パラメータ – Align ページ

この操作により、変換の適用前または適用後に、入力ポイントを原点または別の参照オブジェクトに位置合わせすることができます。例えば、変換された点群を原点に再配置したり、別の点群の隣に直接配置したりすることができます。注意:整列操作は、入力のすべての点の寸法を計算する必要があるため、追加のパフォーマンスコストが発生します。

Align Transform Order / alignxformorder

入力点に対してアライメント操作を実行する順番を決定します。注意:transformページのScalingとは異なり、アライメントのスケールは常に点群の中心を基準として行われるため、点群の中心が変化することはありません。

  • Transform, then Align / transformalign
  • Align, then Transform / aligntransform
Reference Node / alignref

変換後の入力点の位置合わせに使用する TOP または SOP ノードのパスを設定します。注記 他の点群TOPを参照として使用すると、参照点の寸法を計算する必要があるため、追加のパフォーマンスコストが発生する。

Align Operation Order / alignopord
  • Scale Translate / st
  • Translate Scale / ts
Align Translate X / aligntx

X軸に沿った点の最終的な位置を設定します。つまり、赤チャンネルの値をシフトします。

  • Off / off
    X 値は移動しません。
  • Origin / origin
    X 値は原点(0)を基準として整列されます。
  • Reference Input / reference
    X 値は、基準ノードの X 位置を基準として整列されます。
From Input / fromx

入力点の寸法に対して、どのように点を配置するかを設定します。

  • Min / min
    ポイントは、最も低いX値を基準として整列されます。
  • Center / center
    ポイントは、X値の中心を基準として整列されます。
  • Max / max
    ポイントは、最も高いX値を基準として整列されます。
To Reference / tox

最終的な点の配置を、参照ノードに対してどのように行うかを設定します。

  • Min / min
    ポイントは、基準ノードで最も低いX値で整列されます。
  • Center / center
    ポイントは、参照ノードのX値の中心に整列されます。
  • Max / max
    ポイントは、基準ノードで最も高いX値で整列されます。
Align Translate Y / alignty

Y軸に沿った点の最終的な位置を設定します。つまり、緑チャンネルの値をシフトします。

  • Off / off
    Y 値は移動しません。
  • Origin / origin
    Y 値は原点(0)を基準として整列されます。
  • Reference Input / reference
    Y 値は、基準ノードの X 位置を基準として整列されます。
From Input / fromy

入力点の寸法に対して、どのように点を配置するかを設定します。

  • Min / min
    ポイントは、基準ノードで最も低いY値で整列されます。
  • Center / center
    ポイントは、Y値の中心を基準として整列されます。
  • Max / max
    ポイントは、最も高いY値を基準として整列されます。
To Reference / toy

最終的な点の配置を、参照ノードに対してどのように行うかを設定します。

  • Min / min
    ポイントは、基準ノードで最も低いY値で整列されます。
  • Center / center
    ポイントは、参照ノードのY値の中心に整列されます。
  • Max / max
    ポイントは、基準ノードで最も高いY値で整列されます。
Align Translate Z / aligntz

Z軸に沿った点の最終的な位置を設定します。つまり、緑チャンネルの値をシフトします。

  • Off / off
    Z 値は移動しません。
  • Origin / origin
    Z 値は原点(0)を基準として整列されます。
  • Reference Input / reference
    Z 値は、基準ノードの X 位置を基準として整列されます。
From Input / fromz

入力点の寸法に対して、どのように点を配置するかを設定します。

  • Min / min
    ポイントは、基準ノードで最も低いZ値で整列されます。
  • Center / center
    ポイントは、参照ノードのZ値の中心に整列されます。
  • Max / max
    ポイントは、最も高いZ値を基準として整列されます。
To Reference / toz

最終的な点の配置を、参照ノードに対してどのように行うかを設定します。

  • Min / min
    ポイントは、基準ノードで最も低いZ値で整列されます。
  • Center / center
    ポイントは、参照ノードのZ値の中心に整列されます。
  • Max / max
    ポイントは、基準ノードで最も高いZ値で整列されます。
Align Scale / alignscale

Align Scaleは、与えられた境界内に収まるように点群のサイズを変更するために使用されます。スケーリングは、軸ごとに行うことも(比率を維持する、または伸ばす)、すべての軸で行うこともできます。

Align Scale X / alignscalex

点群の大きさは、X軸の幅を基準にリサイズされます。

  • Off / off
    X軸を基準としたスケーリングを行いません。
  • Unity / unity
    点群はX軸に沿って全体の幅が1になるようにリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
  • Reference Input / reference
    点群は、X軸に沿って参照オブジェクトの幅にリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
  • Unity Proportional / unityprop
    点群はX軸の幅の合計が1になるようにリサイズされ、他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
  • Reference Proportional / referenceprop
    点群は、参照オブジェクトの幅に合わせてリサイズされます。他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
Align Scale Y / alignscaley

点群の大きさは、Y軸の幅を基準にリサイズされます。

  • Off / off
    Y軸を基準としたスケーリングを行いません。
  • Unity / unity
    点群はY軸に沿って全体の幅が1になるようにリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
  • Reference Input / reference
    点群は、Y軸に沿って参照オブジェクトの幅にリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
  • Unity Proportional / unityprop
    点群はY軸の幅の合計が1になるようにリサイズされ、他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
  • Reference Proportional / referenceprop
    点群は、参照オブジェクトの幅に合わせてリサイズされます。他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
Align Scale Z / alignscalez

点群の大きさは、Z軸の幅を基準にリサイズされます。

  • Off / off
    Z軸を基準としたスケーリングを行いません。
  • Unity / unity
    点群はZ軸に沿って全体の幅が1になるようにリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
  • Reference Input / reference

点群は、Z軸に沿って参照オブジェクトの幅にリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。

  • Unity Proportional / unityprop
    点群はZ軸の幅の合計が1になるようにリサイズされ、他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
  • Reference Proportional / referenceprop
    点群は、参照オブジェクトの幅に合わせてリサイズされます。他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
オペレータ 入力
  • Input 0
Info CHOP チャンネル

Point Transform TOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。

TOP共通 Info チャンネル

Info Chop チャンネルの章を参照

オペレータ共通 Info Channels

Info Chop チャンネルの章を参照

Nvidia Denoise TOP

概要

Nvidia Denoise TOPは、AIモデルを使用して、オリジナルのディテールや鮮明さを保持しながら、静止画や動画からさまざまなタイプのノイズを除去します。TOPは、モードパラメータの設定に応じて、異なる種類のノイズを低減します。また、各モードは、ノイズを除去する量を制御するために、低または高の強度レベルに設定することができます。
注意:このTOPはNvidia Maxine Video Effectsエンジンを使用しており、動作にはWindowsオペレーティングシステムとNvidia RTXカードが必要です。ノイズ除去エンジンは、幅80-1920ピクセル、高さ90-1080ピクセルの動画にのみ対応しています。

パラメータ – Denoise ページ
Model Folder / modelfolder

ノイズ除去を行うために使用されるAIモデルファイルの場所を設定します。デフォルトでは、これらのファイルはTouchDesignerのインストールフォルダ内のConfig/Modelsフォルダに含まれています。このパラメータを使用して、互換性のあるモデルファイルのある別のフォルダを指定することができます。

GPU Device / gpu

AIモデルを実行するGPUデバイスを選択します。GPUはNvidia RTX対応カードである必要があります。

  • Default / default
    ドライバは、AIモデルを実行するために、システム内の最適なGPUを自動的に選択します。
Mode / mode

元画像から除去するノイズの種類を選択します。

  • Denoising / denoise
    低照度のカメラノイズを除去するようにチューニングされたAIモデルを使用します。
  • Artifact Reduction / artifactreduction
    H264圧縮のアーチファクトを除去するようにチューニングされたAIモデルを使用します。
Strength / strength

画像からどの程度ノイズを除去するかを選択します。ノイズを多く除去すると、元画像のディテールが失われることがあります。

  • Low / low
  • High / high
オペレータ 入力
  • Input 0 –
Info CHOP チャンネル

Nvidia Denoise TOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。

TOP共通 Info チャンネル

Info Chop チャンネルの章を参照

オペレータ共通 Info Channels

Info Chop チャンネルの章を参照

Nvidia Background TOP

概要

Nvidia Background TOPは、AIによる画像分割を行い、与えられた画像の背景から人物を分離します。RGBキーTOPやクロマキーTOPとは異なり、背景TOPはAIを使用して画像の前景部分と背景部分を識別するため、背景色のベタ塗りは不要です。本ノードの出力は、白画素が前景の人物、黒画素が背景を表すモノクロのキー画像です。一般に、このキー画像は、Matte TOPや他の合成ノードを使って、元画像の背景を置き換えるために使われます。

注意:このTOPは、Nvidia Maxine Video EffectsエンジンのAI Green Screeningモジュールを使用しており、動作にはWindowsオペレーティングシステムとNvidia RTXカードが必要です。
AIモデルの実行に時間がかかるため、ビデオ入力を処理する場合、Background TOPの出力はオリジナル画像より複数フレーム遅れて表示されます。正確な合成のためには、出力されたキー画像を、それを生成するために使用された元のフレームと一致させたいと思うことでしょう。これを行う簡単な方法は、出力インデックスを負の数のフレームに設定したキャッシュトップを使用することです。ソースビデオとコンポジター入力の間に置かれると、これはキー画像と同期するようにソース画像を遅らせます。

ヒント:AIモデルは、ウェブカメラの前に座っている一人の人物を想定して調整されています。全身画像、複数の人物、間接的なカメラアングルを含む動画は、うまく実行できない場合があります。

ヒント: Modeパラメータを使用してパフォーマンスを選択するだけでなく、入力画像の解像度を下げることでGPU負荷を軽減することができます。また、Blur TOP と Level TOP は、合成前に出力キー画像を洗練させるのに有効な場合があります。

パラメータ – Background ページ
Model Folder / modelfolder

画像の分離を行うために使用されるAIモデルファイルの場所です。デフォルトでは、これらのファイルはTouchDesignerのインストールフォルダ内のConfig/Modelsフォルダに含まれています。このパラメータを使用して、互換性のあるモデルファイルのある別のフォルダを指定することができます。

GPU Device / gpu

AIモデルを実行するGPUデバイスを選択します。GPUはNvidia RTX対応カードである必要があります。

  • Default / default
    ドライバは、AIモデルを実行するために、システム内の最適なGPUを自動的に選択します。
Mode / mode

AIモデルをどのようなモードで動作させるかを選択します。

  • Quality / quality
    高品質画像セグメンテーションモデルを実行します。このモデルは実行速度が遅くなりますが、より質の高いキー画像を生成することができます。
  • Performance / performance
    高性能AIモデルを実行します。このモデルは、より速く実行されますが、低品質のキー画像を生成する可能性があります。
オペレータ 入力
  • Input 0 –
Info CHOP チャンネル

Nvidia Background TOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。

TOP共通 Info チャンネル

Info Chop チャンネルの章を参照

オペレータ共通 Info Channels

Info Chop チャンネルの章を参照

Ncam TOP

概要

注:TouchDesigner Proでのみ利用可能です。
Ncam TOPは、外部のNcam Realityトラッキングシステムから画像データを受信し、バーチャルプロダクションで使用することができます。データを受信するためには、TOPはNcamサーバーに接続されたNcam CHOPを参照する必要があります。TOPに表示される画像の種類は、Outputパラメータで選択します。サーバーの設定により、複数のイメージストリームが利用可能な場合があり、追加のNcam TOPを使用して複数のストリームにアクセスすることが可能です。
画像ストリームとしては、外部カメラで撮影されたプライマリフィルムストリーム、レンズディストーションマップ、深度画像などが考えられます。レンズディストーションマップは32ビット浮動小数点画像で、RとGチャンネルにはそのピクセルの色データが取得されるべき座標が含まれています。ディストーションマップは、レンダリング画像を物理的なレンズで撮影した画像の光学特性と一致するように歪ませるために使用されます。
レンズディストーションマップは、レンダリングコンテンツを持つTOPをNcam TOPの入力に接続し、出力パラメータをDistort Inputに設定することでレンダリング画像に適用することが可能です。さらに、Compositeオプションを使用して、レンダリングコンテンツを歪ませてフィルムコンテンツにコンポジットすることができます。

パラメータ – Ncam ページ
Active / active

このパラメータをオフにすると、Ncamサーバーからの画像データの受信を停止します。Ncamサーバーは、アクティブなTOPによって要求された画像ストリームのみを送信します。TOPを非アクティブにしても、CHOPは非アクティブになりません。

Ncam CHOP / chop

Ncamサーバーに接続されているNcam CHOPを設定します。TOPが何らかのデータを受信するためには、Ncam CHOPが必要ですが、同じCHOPに複数のTOPを接続することが可能です。

Output / output

このTOPがどのような出力を行うかを選択します。CompositeやDistort Inputのようないくつかの出力モードは、他のTOPからの入力画像を必要とします。すべての画像ストリームがNcamサーバーから利用可能であるとは限りません。ストリームが利用できない場合、TOPはエラーになります。

  • Composite / composite
    入力画像にレンズディストーションマップを適用し、入力画像のアルファをマスクとしてフィルムストリームの上に合成します。
  • Distort Input / distort
    入力画像にレンズディストーションを適用します。
  • Distort Passthrough / distort_passthrough
    生の歪みマップを出力します。このマップは、Lookup TOP や GLSL TOP を使って、画像を個別に歪ませることができます。
  • Film Passthrough / film_passthrough
    物理カメラで撮影したフィルムイメージを出力します。
  • Depth Passthrough / depth_passthrough
    Ncam Realityシステムによって計算された生の深度画像を出力します。
オペレータ 入力
  • Input 0 –
Info CHOP チャンネル

Ncam TOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。

TOP共通 Info チャンネル

Info Chop チャンネルの章を参照

オペレータ共通 Info Channels

Info Chop チャンネルの章を参照

Lens Distort TOP

概要

Lens Distort TOPは、Brown-Conradyモデルを使用して、画像からレンズディストーションを適用または除去します。これは、物理的なカメラから撮影された画像を補正したり、拡張現実(AR)で使用するためにレンダリングに歪みを適用したり、視覚効果として使用することができます。
Lens Distort TOPで使用される歪みアルゴリズムは、半径方向の歪み、接線方向の歪み、カメラマトリックスの3つの要素に分解することができます。
ラジアル ディストーションは、画像の中心(Optical Center パラメータで定義)からの距離に応じて、出力内のピクセルを相対的にシフトさせます。ラジアル歪みは k1、k2、k3 定数で制御され、k1 が最も効果が大きく、k3 が最も小さくなります。k 値が正の場合、画像が球体の表面に巻きついているような樽型または魚眼型の効果が得られます。負のk値は画像を内側に曲げ、ピンクッション効果または枕効果を作成します。半径方向の歪みの方程式は次のとおりです。

x_distorted = x * (1 + k1 * r^2 + k2 * r^4 + k3 * r^6)

y_distorted = y * (1 + k1 * r^2 + k2 * r^4 + k3 * r^6)

where,
r = distance from center

接線方向の歪みは、画素がカメラに対して傾いている面のように移動し、p1 と p2 パラメータで制御されます。p1 は符号に応じて画像を上下に傾け、p2 は画像を左右に傾けます。接線方向の歪みの方程式は以下の通りです。

x_distorted = x + (2 * p1 * x * y + p2 * (r^2 + 2 * x^2))

y_distorted = y + (p1 * (r^2 + 2 * y^2) + 2 * p2 * x * y)

where,
r = distance from center

カメラマトリクスは光学中心および焦点距離パラメータで定義され、ディストーションを適用する前に画像位置を変換するために使用されます。光学中心の値はディストーション効果の中心を制御し、焦点距離のパラメータは他の効果に対するスケールとして機能します。カメラマトリクスは、通常 3×3 のマトリクスで表されます。

fx 0 cx
0 fy cy
0 0 1

カメラレンズの歪み値は,OpenCV のキャリブレーションルーチン,あるいは特定のカメラ用の関数( KinectAzure TOP クラスを参照してください)を用いて決定することができます.


Barrel or Fisheye Radial Distortion, k > 0


Pillow or Pincushion Radial Distortion, k < 0


Tangential Distortion, p1 < 0


Tangential Distortion, p2 < 0

レイアウト] ページには、歪んだ(または歪んでいない)画像を出力画像フレーム内に配置する方法を制御するためのパラメータがあります。これらの機能は、画面外に投影される可能性のある入力画像の一部を保持したり、入力画像の解像度を保持したり、レンズ歪みパラメータが変化する場合に一貫した出力フレームを確立したりするのに役立ちます。
例えば、Post Transform パラメータを Optimal に設定し、Optimal Alpha を 1 に維持すると、入力画像全体が出力フレーム内に収まるように、歪んだ画像がスケーリングおよびシフトされるようになります。レイアウトパラメータをネイティブ解像度に切り替えると、入力画像のディテールが失われないように、出力解像度がスケーリングされます。Info CHOPをアタッチすると、出力画像からオリジナルの歪んだ画像を切り出すために使用できる関心領域(ROI)境界が提供されます。

パラメータ – LensDistort ページ
Invert Distortion / invert

レンズディストーションを反転させます。これは、同じパラメータで逆解析を無効にした別のレンズディストーションTOPで適用されたディストーションを *ほぼ* 元に戻します。レンズディストーションアルゴリズムは正確な逆解法を持たないため、元の画像と正確に一致しない近似的な方法が使用されます。近似の品質は、歪みの大きさによって異なります。さらに、近似アルゴリズムは k3 定数を使用しないため、画像の境界の外側で失われたコンテンツは再作成されませ ん。

K1 / k1

1番目のラディアル ディストーション定数。k定数は、画素を画像の中心に近づけたり遠ざけたりする。0より大きい値では樽型や魚眼型、0より小さい値では枕型やピンクッション型の効果が得られます。k1はk3より大きな効果があります。

K2 / k2

2番目のラジアル ディストーション定数。K1参照。

P1 / p1

1番目のタンジェンシャル ディストーション定数。画像を上下に傾けます。

P2 / p2

2番目のタンジェンシャル ディストーション定数。画像を左または右に傾けます。

K3 / k3

3番目のラジアル ディストーション定数。(逆ディストーションでは使用しません)K1参照。

Optical Center / center

歪みの中心となるべき画像内の位置を指定します。選択した単位モードにより、位置は左下隅から測定した絶対位置として、または画像の中心から測定した相対位置として入力することができます。単位モードは、位置をピクセルで測定するか、正規化された座標で測定するかを制御します。

  • Optical Center / center1
  • Optical Center / center2
Optical Center Units / centerunit
  • R / relative
    オプティカル センターは画像中心に対して-0.5から-0.5までの正規化座標で測定されます。
  • A / absolute
    オプティカル センターは画像の左下隅から正規化された座標(0~1)で測定されます。
  • RP / pixelrel
    オプティカル センターは画像の中心を基準とした画素座標で測定されます。
  • AP / pixelabs
    オプティカル センターは画像の左下隅から絶対ピクセル座標で測定されます。
Focal Lengths / focallength

カメラマトリクスの焦点距離成分は、正規化された解像度値またはピクセルとして記述されます。焦点距離は,他のディストーションパラメータに対するスカラーとして働きます.正規化単位モードは、ミリメートルやその他の物理単位を使用するシステムで使用できます。しばしば Fx や Fy と省略されます.詳しくは OpenCV を参照してください.

  • Focal Lengths / focallength1
  • Focal Lengths / focallength2
Focal Length Units / focallengthunit
  • F / fraction
    焦点距離は分数座標または正規化座標で記述されます。
  • P / pixels
    焦点距離はピクセル単位で表記されます。
パラメータ – Layout ページ
Layout / layout

変換された画像を,最終的な出力画像空間内でどのように配置するかを設定します。この値は,入力画像のネイティブなピクセル解像度を保持したり,最終的な出力解像度とアスペクト比を確保したりするのに有効です。

  • Scale to Fit / scale
    変換された画像は、出力画像の完全な解像度とアスペクト比を満たすようにスケーリングされます。このモードは、特定の出力解像度やアスペクト比が必要な場合に有効です。
  • Native Resolution / native
    変換された画像は、元の解像度とアスペクト比を維持する方法で出力に配置されます。これは、出力解像度が入力解像度より小さい場合、画像が切り取られることを意味する場合があります。
Extend Mode / extendmode

出力画像が入力画像の境界を超える場合に、どのような値を使用するかを設定します。

  • Hold / hold
    入力画像の外側のエッジから色を伸ばして、出力画像の隙間を埋めます。
  • Zero / zero
    出力画像の空いた隙間は、すべてのチャンネルでゼロが埋められます。
  • Repeat / repeat
    入力画像は出力画像の隙間を埋めるようにタイル状に加工されます。
  • Mirror / mirror
    入力画像は、出力画像の隙間を埋めるために、ミラーリングとタイル化が行われます。
Optimal Alpha / alpha

最適な事後変換を計算するときに、画像のどの部分を保存するかを決定します。0の場合、最適な変換は関心領域のみを含みます。1の場合,入力画像からすべてのピクセルを含むように変換されます.この値は,OpenCV の関数 getOptimalNewCameraMatrix で利用される ‘alpha’ 値と同じです.

Post Transform / transformmode

レンズディストーションが適用された後、画像に加算変換を事前に実行するかどうかを選択します。これは最終的な画像フレーム内での歪んだ画像の位置決めやスケーリングに有効で、歪みによってフレーム外に移動してしまう入力画像の部分を保持するために使用することができます。

  • None / none
    追加の変換は行われません。
  • Optimal / optimal
    画像は,OpenCV の getOptimalNewCamera 行列によって与えられる最適な新しいカメラ行
    に従って変換されます.Optimal Alpha パラメータの値によっては,このモードを利用して,入力画像が画像フレームの外側で失われることがないようにすることができます。
  • Custom / custom
    カスタムのcenterとscaleパラメータを有効にします。このオプションは、Lens Distort ページでカメラマトリックスに対する出力画像を修正するために使用します。
  • New Camera Matrix / newmatrix
    フレーム内で出力画像を位置決めするための新しいカメラマトリクスを入力します。Lens Distortページからカメラマトリクス値を入力すると、それ以上の変換は行われません。最適な新しいカメラマトリクス値を入力すると、最適変換モードを使用した場合と同じ結果になります。
New Center / newcenter

出力画像フレーム内で変換された画像を移動させる新しいオプティカル センターのポジションを設定します。Optical Center パラメータと同じ値を使用すると、ポストディストーションオフセットが発生しません。Optimal Center 値を使用すると、Optimal transform モードと同じ結果になります。

  • New Center / newcenter1
  • New Center / newcenter2
New Center Unit / newcenterunit

新しいセンター値をどの単位するかを設定します。

  • R / relative
    中心は画像の中心を基準に-0.5から-0.5までの正規化座標で設定されます。
  • A / absolute
    中心は、画像の左下隅から正規化された座標(0~1)で設定されます。
  • RP / pixelrel
    中心は、画像の中心を基準としたピクセル座標で設定されます。
  • AP / pixelabs
    中心は、画像の左下隅から絶対ピクセル座標で設定されます。
New Focal Lengths / newfocallength

出力画像フレームに対して変換された画像をスケーリングすることができる新しい焦点距離です。Focal Lengths パラメータと同じ値を使用すると、ポストディストーションのスケーリングは行われません。最適な焦点距離の値を使用すると、最適な変換モードと同じ結果になります。

  • New Focal Lengths / newfocallength1
  • New Focal Lengths / newfocallength2

New Focal Length Units / newfocallengthunit

  • F / fraction
    焦点距離は分数座標または正規化座標で表記されます。
  • P / pixels
    焦点距離はピクセル単位で表記されます。
Center Offset / centeroffset

出力画像フレーム内で歪んだ画像を移動させます。

  • Center Offset / centeroffset1
  • Center Offset / centeroffset2

Center Offset Unit / centeroffsetunit

  • F / fraction
    オフセット量は、出力画像に対する割合として-0.5~0.5で設定されます。
  • P / pixels
    オフセット量は入力画像の画素数で設定されます。
Scale / scale

画像に対して、さらにポストディストーションスケールを実行します。このスケールは、元のカメラ行列に対する相対的なもので、1より大きい値を指定すると画像が引き伸ばされ、1より小さい値を指定すると画像が縮みます。

  • Scale / scale1
  • Scale / scale2
Cropping / cropmode

変換された画像をクロップして、画像の一部分だけが最終出力に表示されるようにします。カスタム解像度が指定されない限り、クロップされた領域が最終的な出力解像度を決定するために使用されます。

  • None / none
    トリミングは行いません。
  • Region of Interest / roi

OpenCV の関数 getNewCameraMatrix によって定義される関心領域(ROI)は,最終的な出力をクロップするために利用されます.ROI は,変換後の関数によって自動的に更新されるので,このモードはカスタム変換を利用した場合でも動作します.しかし,変換後の画像から ROI をクロップしても,一般的には,変換やクロップを利用しない場合と同じ結果になります.

  • Custom / custom
    カスタムクロッピング領域をピクセル単位またはフレームに対する割合で入力します。付属の Info CHOP から ROI 値を入力すると、Region of Interest croppingモードを使用した場合と同じ結果になります。
Custom Region / cropregion

左、下、右、上の順でカスタムトリミング領域を設定します。値は、画像に対する割合(0-1)または入力画像サイズのピクセル数で指定できます。付属の情報CHOPからROI値を入力すると、Region of Interest croppingモードを使用した場合と同じ結果になります。

Crop Unit / cropunit

カスタムトリミング領域の値の単位を設定します。画像の端数(0-1)、または入力画像サイズのピクセル単位とすることができます。

  • F / fraction
  • P / pixels
Scale Unit / scaleunit

スケール値の単位を設定しますします。

  • F / fraction
    スケールは分数座標または正規化座標で表記されます。
  • P / pixels
    スケールはピクセルで表記されます。
パラメータ – Common ページ

TOP Common ページの章を参照

オペレータ入力
  • Input 0 –
Info CHOP チャンネル

Lens Distort TOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。

Lens Distort TOP 固有 Info チャンネル
  • optimal_center_x
  • optimal_center_y
  • optimal_focallength_x
  • optimal_focallength_y
  • roi_left
  • roi_bottom
  • roi_right
  • roi_top
TOP共通 Info チャンネル

Info Chop チャンネルの章を参照

オペレータ共通 Info Channels

Info Chop チャンネルの章を参照

Info CHOP チャンネル

TOP共通 Info チャンネル
  • resx
    TOPの水平解像度をピクセル数で示します。
  • resy
    TOPの垂直解像度をピクセル数で示します。
  • aspectx
    TOPの水平面。
  • aspecty
    TOPの垂直面。
  • depth
    TOPが2Dまたは3Dテクスチャ配列を含む場合の2Dまたは3D配列の深さ。
  • gpu_memory_used
    TOPが使用するテクスチャーメモリの総量。
オペレータ共通 Info チャンネル
  • total_cooks
    プロセス開始後、オペレーターがcookした回数。
  • cook_time
    最後のcookした時間(ミリ秒)。
  • cook_frame
    このオペレータが最後にcookされたフレーム番号(コンポーネントのタイムラインに対して)。
  • cook_abs_frame
    このオペレータが最後にcookされたときのフレーム番号(絶対時刻からの相対値)。
  • cook_start_time
    オペレータがcookしたフレームで調理を開始した時間(ミリ秒)。
  • cook_end_time
    オペレータがcookしたフレームでcookを終了した時間(ミリ秒)。
  • cooked_this_frame
    このフレームでオペレータがcookされた場合、1。
  • warnings
    もしあれば、このオペレータでのの警告の数。
  • errors
    もしあれば、このオペレータでのエラーの数。

Function TOP

概要

Function TOPは、入力画像の色値に対してsin、cos、expなどの数学的演算を行うことができます。各色チャンネルに対して、異なる関数を実行することができます。いくつかの関数は、Base、Exponent、Constant Value パラメータから追加の値を取り、いくつかの関数は、2番目の入力イメージから追加の入力値を取ります。
いくつかの関数では、「エラーの置き換え」パラメータを使用して、log(-1)などの未定義の値に対して新しい値を挿入することができます。
サポートされている関数:

  • Input
    入力値を変更せずに渡します。
  • Constant
    入力を’Constant’パラメータの値で置き換えます。
  • Square Root
    入力値の平方根、すなわちsqrt(x)を求めます。
  • Absolute Value
    入力の絶対値(abs(x))を得ます。
  • Returns
    入力値が0以下の場合は1、0に等しい場合は0、0より大きい場合は1。
  • Cosine
    入力の余弦を返します。注1
  • Sine
    入力の正弦を返します。注1
  • Tangent
    入力の正接を返します。注1
  • Arccosine
    acos(x):入力のアークサインを返します。注1
  • Arcsine
    asin(x):入力の正弦を返します。注1
  • Arctan (Input1)
    atan(x):入力のアークタンジェント(arctangent)を返します。注1
  • Arctan (Input1 / Input2)
    atan(x,y):入力1の入力2に対するアークタンジェントを返します。注1
  • Hyperbolic Cosine
    cosh(x):入力のハイパーボリックコサイン(cosh(x))を返します。注1
  • Hyperbolic Sine
    sinh(x):入力の正弦を返します。注1
  • Hyperbolic Tangent
    tanh(x):入力のタンジェント(tanh(x))を返します。注1
  • Log Base 10
    入力の底10の対数、即ちlog10(x)を返します。
  • Log Base 2
    入力の底2の対数、即ちlog2(x)を返します。
  • Log Base N
    入力の底Nの対数を返します。Nは Base Value パラメータで設定します。
  • Natural Log
    n(x):入力の自然対数を返します。
  • Exponent
    e を入力のべき乗、すなわち e^x を返します。
  • Exponent 2
    入力の2のべき乗、すなわち2^xを返します。
  • Exponent 10
    入力の10のべき乗、すなわち10^xを返します。
  • Base Power
    Base Value パラメータの値をxのべき乗で返します。注2
  • Input1 ^ Exponent
    入力1の値を exponent パラメータのべき乗で返します。注2
  • Input1 ^ Input2
    入力 1 の値を入力 2 のべき乗で返します。注2
  • dB to Power
    デシベルを電力に変換します。
  • Power to dB
    電力をデシベルに変換します。値が0以下の場合はエラーとなります。
  • dB to Amplitude
    デシベルを振幅に変換します。
  • Amplitude to dB
    振幅をデシベルに変換します。値が0以下の場合はエラーとなります。

注1:この機能の入力単位は、「Angle Units」パラメータ(度、ラジアンなど)によって決定されます。
注2:負の指数、すなわち pow(x, -2) を使用すると、GLSL の仕様では負の指数は未定義であるため、エラー値が発生します。

パラメータ – Function ページ
Re-Range Integers / rerange

関数が計算される前に、入力値にスケールとシフトを適用します(例:input = (input * rerange2) + rerange1)。注:この機能は整数テクスチャフォーマットにのみ適用され、浮動小数点フォーマットには使用されません。

  • Re-Range Integers / rerange1
  • Re-Range Integers / rerange2
Function RGBA / funcrgba

選択した機能をR、G、B、A各チャンネルに適用します。

  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function RGB / funcrgb

選択した機能をR、G、Bの各チャンネルに適用します。

  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function R / funcr

選択した機能をR(赤)チャンネルに適用します。

  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function G / funcg

選択した機能をG(緑)チャンネルに適用します。

  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function B / funcb

選択した機能をB(青)チャンネルに適用します。

  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function A / funca

選択した機能をA(アルファ)チャンネルに適用します。

  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Base Value / baseval

Log Base N’ や ‘Base ^ Input’ などの関数にベース値を設定します。

Exponent Value / expval

関数 ‘Input ^ Base’ の指数値を設定します。

Constant Value / constval

Constant 機能により、出力を特定の定数値に設定することができます。

Angle Units / angunit

サイン、コサインなど角度の入力を必要とする関数について、入力値を度、ラジアンなどの単位で測定するかどうかを設定します。

  • Degrees / deg
  • Radians / rad
  • Cycles / cycle
Replace Errors / replace

有効にすると、本来は無効なはずの出力値がError Valueパラメータの値で置き換えられます。例えば、log関数を使用する場合、入力値が0より小さいときは常に出力が置き換えられます。

Error Value / errval

The output value to use when an input error is detected e.g. log(-1).
入力エラーが検出されたときに使用する出力値を設定します(例:log(-1))。

パラメータ – Common ページ

TOP Common ページの章を参照

オペレータ入力
  • Input 0 –
  • Input 1 –
Info CHOP チャンネル

Function TOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。

TOP共通 Info チャンネル

Info Chop チャンネルの章を参照

オペレータ共通 Info Channels

Info Chop チャンネルの章を参照

Sprinkle SOP

概要

Sprinkle SOP はSOP のサーフェスまたはボリュームにポイントを追加します。Methodメニューに基づき、サーフェス上に点を作成するか、閉じたボリューム内に点を作成することができます。Surfaceメソッドでは、サーフェスの単位面積あたりの点の分布が一定に保たれます。一方、Per-Primitiveでは、各プリミティブ(通常は三角形)がそのサイズに関係なく、プリミティブごとに一定の数が与えられます。
2番目の入力は、変形するサーフェスで散布するときに使用します。一般に、変形中に点の分布が飛ぶことは避けたいので、2番目の入力として変形サーフェスを、1番目の入力として変形していないサーフェスを与えます。Sprinkle SOPは、変形されていないサーフェス上の点を分配し、次に変形されたサーフェス上の同等の場所に配置します。

パラメータ – Sprinkle ページ
Seed / seed

乱数発生を起動する任意の数(整数、非整数)を設定します。各数値は全く異なるポイント位置を与えます。

Method / method

Describes where points are located.
ポイント位置の分布方法を設定します。

  • Surface / surface
    ポイントはジオメトリの表面全体に均等に分布します。つまり、小さいポリゴンは大きいポリゴンより平均して少ないポイントが分布します。
  • Per Primitive / perprim
    ポイントは各プリミティブに均等に配分されます。つまり、各ポリゴンぶは同じ数のポイントが分布します。
  • Bounding Box / boundingbox
    ジオメトリのバウンディングボックスのボリューム内に点を分布します。これは、ボリューム法より精度が劣るものの、より高速に処理できます。
  • Approximate Volume / approxvol
    ポイントは体積の近似値内に均等に分布します。サーフェスに近い部分はポイントが少ない場合があります。
  • Volume / volume
    ポイントは、ジオメトリのボリューム全体に均等に分布します。
Number of Points / numpoints

作成するポイントの総数を設定します。

Consolidate / consolidate

残りが最小距離になるまで、ポイントを削除します。

Distance to Nearest Point / neardist

Consolidateパラメータで使用する最小距離を設定します。

Info CHOP チャンネル

Sprinkle SOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。

SOP共通 Info チャンネル

Info CHOPチャンネルの章を参照

オペレータ共通 Info チャンネル

Info CHOPチャンネルの章を参照