Point Transform TOPは、入力画像のRGB値をXYZ位置の点群またはベクトルとして扱い、3次元変換と位置合わせを行います。入力タイプが Vectorに設定されている場合、平行移動は無視され、回転と拡大縮小のみが実行されます。アルファチャンネルがある場合は,出力画像にそのまま渡されます.
変換は、Transform ページで直接定義するか、入力 CHOP から取得するか(Transform CHOP 参照)、Look At パラメータを使用するか、またはこれらの方法の組み合わせとして定義することができます。
Align ページでは、原点、1x1x1 キューブ、または参照オブジェクトに対して点群の移動またはスケールを行うことができます。例えば、点群を他の点群やジオメトリの一部に合わせて拡大縮小したり、点群をXZ平面上に配置したり、他の点群の真横に配置したりすることができます。
入力テクスチャの RGB チャンネルを位置として扱うか、ベクターとして扱うかを設定します。ベクトルには変換の並進部分が適用されず、変換の前と後に正規化することができます。
- Position / position
RGB 値を XYZ 位置にします。
- Vector / vector
RGBの値をXYZの方向にします。
RGBの入力ベクトルは、変換前に長さが1になるように再尺度化されます。
RGBベクトルは変換後、長さが1になるように再尺度化されます。
入力に対して、translate、rotate、scaleの各操作を実行する順番を変更します。1ブロック移動して東に曲がるのと、東に曲がってから1ブロック移動するのとでは、最終的な位置が異なることに似ています。行列数学の用語では、「右側にベクトルを掛ける」(列ベクトル)規則を使用する場合、拡大縮小、回転、移動の変換順序は、T * R * S * Positionと記述されます。
- Scale Rotate Translate / srt
- Scale Translate Rotate / str
- Rotate Scale Translate / rst
- Rotate Translate Scale / rts
- Translate Scale Rotate / tsr
- Translate Rotate Scale / trs
Transform Orderパラメータ(上記)と同様に、回転の順序を変更すると、最終的な位置と方向が変わります。回転の順序をRx Ry Rzとすると、最終的な回転行列は次のようになります。 R = Rz * Ry * Rx
- Rx Ry Rz / xyz
- Rx Rz Ry / xzy
- Ry Rx Rz / yxz
- Ry Rz Rx / yzx
- Rz Rx Ry / zxy
- Rz Ry Rx / zyx
入力位置をX軸、Y軸、Z軸に移動します。入力が ‘Vector’ に設定されている場合、translate の値は影響を与えません。
- Translate / tx
- Translate / ty
- Translate / tz
入力されたRGB値を対応するX、Y、Z軸の周りに回転させます。角度は度数で示します。
- Rotate / rx
- Rotate / ry
- Rotate / rz
入力された RGB 値を対応する X、Y、Z 軸でスケーリングします。Normalize Outputがオンの場合、すべての出力値はスケール値に関係なく長さが1になるように再スケールされます。
- Scale / sx
- Scale / sy
- Scale / sz
ピボットとは、入力された点またはベクトルが拡大縮小され、回転される点です。ピボットポイントを変更すると、オブジェクトに実行される変換によって異なる結果が得られます。
- Pivot / px
- Pivot / py
- Pivot / pz
入力値を全軸で同時に拡大縮小します。
反転させる、つまり逆の動きをさせます。
入力ポイントにLook Atオブジェクトを指定することで、入力ポイントの向きを設定することができます。一度このオブジェクトを指定すると、動かしてもそのオブジェクトを向き続けます。
オブジェクトをLook Atターゲットに向ける場合、正のY軸がどこを指すか指定するためにUp Vectorを使用します。
- Up Vector / upvectorx
- Up Vector / upvectory
- Up Vector / upvectorz
- +X / posx
- -X / negx
- +Y / posy
- -Y / negy
- +Z / posz
- -Z / negz
3 次元変換を記述するチャンネルを持つ CHOP ノードのパスを設定します。これらのチャンネルは、Transform CHOP または正しいチャンネルが定義された別の CHOP から参照するかもしれません。
このノードが記述する変換の前と後のどちらに、与えられた CHOP からの変換を入力値に適用するかを制御します。
- Input, then Transform Page / inputxformpage
- Transform Page, then Input / xformpageinput
- Luminance / luminance
- Red / red
- Green / green
- Blue / blue
- Alpha / alpha
- RGB Average / rgbaverage
- RGBA Average / average
- RGB Maximum / rgbmax
- RGBA Maximum / max
- RGBA Independent / independent
- Weight Range / weightrange1
- Weight Range / weightrange2
この操作により、変換の適用前または適用後に、入力ポイントを原点または別の参照オブジェクトに位置合わせすることができます。例えば、変換された点群を原点に再配置したり、別の点群の隣に直接配置したりすることができます。注意:整列操作は、入力のすべての点の寸法を計算する必要があるため、追加のパフォーマンスコストが発生します。
入力点に対してアライメント操作を実行する順番を決定します。注意:transformページのScalingとは異なり、アライメントのスケールは常に点群の中心を基準として行われるため、点群の中心が変化することはありません。
- Transform, then Align / transformalign
- Align, then Transform / aligntransform
変換後の入力点の位置合わせに使用する TOP または SOP ノードのパスを設定します。注記 他の点群TOPを参照として使用すると、参照点の寸法を計算する必要があるため、追加のパフォーマンスコストが発生する。
- Scale Translate / st
- Translate Scale / ts
X軸に沿った点の最終的な位置を設定します。つまり、赤チャンネルの値をシフトします。
- Off / off
X 値は移動しません。
- Origin / origin
X 値は原点(0)を基準として整列されます。
- Reference Input / reference
X 値は、基準ノードの X 位置を基準として整列されます。
入力点の寸法に対して、どのように点を配置するかを設定します。
- Min / min
ポイントは、最も低いX値を基準として整列されます。
- Center / center
ポイントは、X値の中心を基準として整列されます。
- Max / max
ポイントは、最も高いX値を基準として整列されます。
最終的な点の配置を、参照ノードに対してどのように行うかを設定します。
- Min / min
ポイントは、基準ノードで最も低いX値で整列されます。
- Center / center
ポイントは、参照ノードのX値の中心に整列されます。
- Max / max
ポイントは、基準ノードで最も高いX値で整列されます。
Y軸に沿った点の最終的な位置を設定します。つまり、緑チャンネルの値をシフトします。
- Off / off
Y 値は移動しません。
- Origin / origin
Y 値は原点(0)を基準として整列されます。
- Reference Input / reference
Y 値は、基準ノードの X 位置を基準として整列されます。
入力点の寸法に対して、どのように点を配置するかを設定します。
- Min / min
ポイントは、基準ノードで最も低いY値で整列されます。
- Center / center
ポイントは、Y値の中心を基準として整列されます。
- Max / max
ポイントは、最も高いY値を基準として整列されます。
最終的な点の配置を、参照ノードに対してどのように行うかを設定します。
- Min / min
ポイントは、基準ノードで最も低いY値で整列されます。
- Center / center
ポイントは、参照ノードのY値の中心に整列されます。
- Max / max
ポイントは、基準ノードで最も高いY値で整列されます。
Z軸に沿った点の最終的な位置を設定します。つまり、緑チャンネルの値をシフトします。
- Off / off
Z 値は移動しません。
- Origin / origin
Z 値は原点(0)を基準として整列されます。
- Reference Input / reference
Z 値は、基準ノードの X 位置を基準として整列されます。
入力点の寸法に対して、どのように点を配置するかを設定します。
- Min / min
ポイントは、基準ノードで最も低いZ値で整列されます。
- Center / center
ポイントは、参照ノードのZ値の中心に整列されます。
- Max / max
ポイントは、最も高いZ値を基準として整列されます。
最終的な点の配置を、参照ノードに対してどのように行うかを設定します。
- Min / min
ポイントは、基準ノードで最も低いZ値で整列されます。
- Center / center
ポイントは、参照ノードのZ値の中心に整列されます。
- Max / max
ポイントは、基準ノードで最も高いZ値で整列されます。
Align Scaleは、与えられた境界内に収まるように点群のサイズを変更するために使用されます。スケーリングは、軸ごとに行うことも(比率を維持する、または伸ばす)、すべての軸で行うこともできます。
点群の大きさは、X軸の幅を基準にリサイズされます。
- Off / off
X軸を基準としたスケーリングを行いません。
- Unity / unity
点群はX軸に沿って全体の幅が1になるようにリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
- Reference Input / reference
点群は、X軸に沿って参照オブジェクトの幅にリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
- Unity Proportional / unityprop
点群はX軸の幅の合計が1になるようにリサイズされ、他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
- Reference Proportional / referenceprop
点群は、参照オブジェクトの幅に合わせてリサイズされます。他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
点群の大きさは、Y軸の幅を基準にリサイズされます。
- Off / off
Y軸を基準としたスケーリングを行いません。
- Unity / unity
点群はY軸に沿って全体の幅が1になるようにリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
- Reference Input / reference
点群は、Y軸に沿って参照オブジェクトの幅にリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
- Unity Proportional / unityprop
点群はY軸の幅の合計が1になるようにリサイズされ、他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
- Reference Proportional / referenceprop
点群は、参照オブジェクトの幅に合わせてリサイズされます。他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
点群の大きさは、Z軸の幅を基準にリサイズされます。
- Off / off
Z軸を基準としたスケーリングを行いません。
- Unity / unity
点群はZ軸に沿って全体の幅が1になるようにリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
- Reference Input / reference
点群は、Z軸に沿って参照オブジェクトの幅にリサイズされます。これは他の軸には影響せず、点群の全体的な形状を歪ませます。
- Unity Proportional / unityprop
点群はZ軸の幅の合計が1になるようにリサイズされ、他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
- Reference Proportional / referenceprop
点群は、参照オブジェクトの幅に合わせてリサイズされます。他の軸は比率を維持するために適宜スケーリングされます。
- Input 0
Point Transform TOPのExtra Informationは、Info CHOPでアクセスできます。
Info Chop チャンネルの章を参照
Info Chop チャンネルの章を参照