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Projection TOP

概要

Projection TOPは、Render TOPで作成したCube Mapを、ドームに適した魚眼投影と、球体に適した緯度経度u-vの 等緯投影 に変換します。これはCube Mapをベースにしているので、より優れた品質のものが得られます。
出力の各ピクセルに対して、入力されたCube Mapから1つのサンプルを取ります。より良いアンチエイリアスは、double-resolutionでレンダリングし、Resolution TOP の High Quality Resize オプションを使用して希望の解像度にスケールダウンすることで達成できます。

パラメータ – Projection ページ
Input / input

現時点ではCube Mapの入力しか選択肢がありません。Render TOPを使ってレンダリングしたり、Cube Map TOPを使って2D画像を変換してCube Mapを生成することができます。

  • Cube Map / cubemap
  • Equirectangular / equirectangular
  • Fish-Eye / fisheye
  • Dual Paraboloid / dualparaboloid
Output / output

メニューから出力形式を選択します。

  • Cube Map / cubemap
  • Equirectangular / equirectangular
    2D テクスチャは通常 2:1 のアスペクト比です。このフォーマットは、通常、UVをlat/longに設定した球体にテクスチャをマッピングするために使用されます。このフォーマットは360動画で非常によく使われています。より詳細な説明はEquirectangular projectionの章を参照してください。
  • Fish-Eye / fisheye
    画像が2Dテクスチャで円を描く投影(テクスチャの角が黒)。 円には、円の直径全体でFOV Angleの幅のイメージデータが含まれています。
FOV Angle / fov

Fish-Eye出力モードでのみ有効で、Fish-Eyeカメラの視野を設定します。

Rotate / r

このパラメータを使用して、任意の軸でマップを回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

OpenColorIO TOP

概要

OpenColorIO TOP は、OpenColorIO ライブラリ(http://opencolorio.org/)を利用して、テクスチャやイメージにさまざまな変換やルックアップテーブルを適用します。変換が適用されるデフォルトの順序は、Color Space、File、CDL、Output (Display)です。

この順序は、チェーン内の複数の OpenColorIO TOP を使用して変更することができ、不要なトランスフォームはトグルオフされます。

TouchDesignerのTOPのカラースペースはリニアなので、一般的にTouchDesignerに取り込まれた画像は、非リニアにエンコードされている場合はリニアに変換する必要があります。

パラメータ – Setup ページ
Configuration File / config

ルックアップテーブル、トランスフォーム、カラースペース、ビュー、表示などのすべての関連情報を保持するファイルを設定します。アプリケーションのインストールフォルダ/Samples/OpenColorIOには、いくつかのサンプルが用意されています。

Reload Config / reloadconfig

設定ファイルを手動でリロードします。

Lookup Table Size / lutsize

設定ファイルで指定したルックアップテーブルのサイズ。

Lookup Precision / precision

ルックアップカラーの精度。Automaticは設定ファイルから自動的に精度を取得するか、特定の精度のフォーマットを選択することができます。

  • Automatic / auto
  • 8-bit fixed / fixed8
  • 10-bit fixed / fixed10
  • 16-bit fixed / fixed16
  • 16-bit float / float16
  • 32-bit float / float32
パラメータ – Color Space Transform ページ
Use Transform / usecolorspacetransform

この変換のオン/オフを切り替えます。カラースペース・トランスフォームはイメージをあるカラースペースから別のカラースペースに変換します。

Input / incolorspace

入力のカラースペース、入力イメージのカラースペースを指定します。

Output / outcolorspace

出力のカラースペースを指定します。入力のカラースペースからこのカラースペースに変換されます。

パラメータ – File Transform ページ
Use Transform / usefiletransform

この変換のオン/オフを切り替えます。ファイルトランスフォームは、個々のカラースペース変換ファイルを適用します。様々なファイル形式がサポートされていますが、代表的なものとしては spi1d と spi3d があります。

File Source / filesource

読み込むファイルを指定します。ファイルは特定の色空間を想定しており、 ファイル変換はこれを内部的には処理しないことに注意してください。

Interpolation / interpolation

ファイルの補間方法を設定します。

  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Tetrahedral / tetrahedral
  • Best / best
Direction / filedirection

変換の方向を指定します。変換を反転させるには、Inverse を選択します。

  • Forward / forward
  • Inverse / inverse
パラメータ – CDL Transform ページ
CDL Mode / cdlmode

Color Decision List -イメージに対するこの変換の効果を、パラメータ値を使って手動で選択、或いはカラーコレクションファイル(.cc)を使って選択します。 https://en.wikipedia.org/wiki/ASC_CDL

  • Off / off
  • Values / values
  • Color Correction File / ccfile
Slope / slope

ゲインを調整します。

  • X / slopex
  • Y / slopey
  • Z / slopez
Offset / offset

オフセットを調整します。

  • X / offsetx
  • Y / offsety
  • Z / offsetz
Power / power

ガンマを調整します。

  • X / powerx
  • Y / powery
  • Z / powerz
Saturation / saturation

彩度を調整します。

Direction / cdldirection

変換の方向を指定します。変換を反転させるには、Inverse を選択します。

  • Forward / forward
  • Inverse / inverse
Color Correction File / ccfile

スロープ、オフセット、パワー、彩度の情報は、代わりにカラーコレクションファイル(.cc)から読み込むことができます。

パラメータ – Output ページ
Use Output / useoutput

ディスプレイ変換を切り替えます。 ディスプレイ変換により、特定のディスプレイデバイスへの色空間変換が可能になります。

Gain / gain

ディスプレイを変形する前に適用する露出を調整します。

Display / display

イメージの表示に使用されるデバイスのカラースペース。

View / view

Specifies the color space transform to be applied to the image.
イメージに適用する色空間変換を指定します。

Input Color Space / colorspace

Specifies the input color space.
入力カラースペースを指定します。

Gamma / gamma

ディスプレイ変換後のガンマ補正量を調整します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

NDI Out TOP

概要
注意:

TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ使用可能です。
NDI Out TOPは、イメージとオーディオデータをIP経由で他のNewtek NDI® (Network Data Interface)対応アプリケーションに送信します。NDI®プロトコルはNewtek社によって開発されました。
NDI、NDI In TOP、NDI DATの章も参照してください。
Windows OS の場合、接続に問題がある場合は、Windows ファイアウォールが無効になっていることを確認してください。

パラメータ – NDI Out ページ
Active / active

Makes itself available as a source and sends out image data when active.
onにすると、自分自身をソースとして利用可能にし、イメージ データを送信します。

Source Name / name

このソースの名前を設定します。

Failover Source Name / failovername

レシーバーが接続されているときにこのソースが失敗した場合、代わりに、指定されたフェイルオーバーソースへの接続を試みます。 この形式は(MACHINENAME)SourceNameである必要があります。 このフォーマットは、NDI In TOPにリストされているソースと同じです。

FPS / fps

送信するフレームレートを設定します。 NDIはフレームの圧縮方法を制御するためのガイドとしてFPSを部分的に使用していることに注意してください。 FPSが高いほど、フレームはより圧縮されます。 たとえば1 FPSで送信すると、30 FPSで送信するよりも高画質になります。

Include Alpha / includealpha

これがオンの場合、アルファチャネルも送信します。 これがオフの場合、アルファは1.0になります。

Group Names Table / grouptable

グループ名を設定します。

Audio CHOP / audiochop

NDIストリームで送信するCHOP(オーディオデータを含む)を設定します。

Metadata DAT / metadata

NDIストリームで送信するDAT(テーブル形式または有効なXML形式のメタデータを含む)を指定します。メタデータは、Info DATを使用してNDI In TOPで読み込むことができます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

NDI In TOP

概要

NDI In TOPは、他のNDI® (Network Data Interface)対応アプリケーションからIP経由でイメージデータを取得します。NDI®プロトコルはNewtek社によって開発されました。
NDI、NDI Out TOP、NDI DATの章も参照してください。

注意:

Windows OSの場合、接続に問題がある場合はWindowsファイアウォールの設定を確認してください。

パラメータ – NDI In ページ
Active / active

onの状態で画像データを受信します。

Source Name / name

使用するソースストリームを設定します。

Extra Search IPs / extraips

デフォルトでは、NDIはmDNSを使用して検索します。これは通常、ネットワークの検索に限定されます。 mDNSで到達できないマシンで利用可能なソースを見つけるには、このパラメーターに1つ以上のIPアドレスのスペース区切りリストを入力できます。

Bandwidth / bandwidth

高帯域または低帯域のオプションを選択します。

  • High / high
  • Low / low
Group Names Table / grouptable

ソースは、1つ以上のGroupsの一部としてタグを付けることができます。 このテーブルの行に、このノードで注目する1つ以上のグループの名前を入力して、使用可能なものとしてリストされているSourcesを制限します。

Audio Buffer Length / audiobuflen

オーディオバッファの長さを秒単位で指定します。オーディオ出力はこの量だけ遅延します。例えば、バッファの長さが0.1の場合、サウンドは受信より100ms = 0.1秒遅れて発生します(バッファを満杯に保つため)。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Layout TOP

概要

Layout TOPは、複数の入力TOPを行、列、またはグリッドに配置します。入力を拡大縮小することで、すべてのTOPを特定の解像度(Commonページで設定します)に収めることができます。また、入力のネイティブ解像度に合わせて、自分自身の解像度を拡大縮小することもできます。
各入力イメージは出力イメージと同じ面積を取得し、 Fitメニューで各イメージがどのように指定された領域に収まるかを決定します。
複数の入力をLayout TOPに配線することも、TOPパラメータで複数のTOPのパスを設定こともできます。両方が使用されている場合、最終的なレイアウトでは、TOPパラメータで指定されたTOPが配線された入力のTOPの前に表示されます。

パラメータ – Layout ページ
TOP / top

レイアウトに含めるTOPへのパスを設定します。

Scale Resolution / scaleres

offの場合、最初の有線入力の解像度が使用されますが、CommonページでCustom Resolutionを設定することもできます。onでOutput ResolutionパラメータがUse Inputの場合、Layout TOPの解像度は、最初の入力の解像度を水平方向の列数と垂直方向の行数でスケールアップしたものになります。例えば、4つの入力テクスチャがあり、最初のテクスチャが1280×720で、Alignパラメータ が Left to Right に設定されている場合、グリッドサイズは4×1なので、最終的な解像度は5120×720(すなわち、(1280*4)x(720*1))になります。ただし、off でも on でも、各テクスチャには同じサイズのスペースが割り当てられます。テクスチャがどのようにその空間にフィットするかは、Fitパラメータで設定します。

Align / align

入力を行、列、またはグリッド形式のレイアウトを設定します。

  • None / none
  • Left to Right / horizlr
  • Right to Left / horizrl
  • Top to Bottom / verttb
  • Bottom to Top / vertbt
  • Grid Rows / gridrows
  • Grid Columns / gridcols
Fit / fit

入力イメージが与えられたスペースにどのように収めるか設定します。 設定に応じて、指定したスペース内にイメージ全体が収まるか、イメージの一部が切り取られます。

  • Fill / fill
  • Fit Horizontal / fithorz
  • Fit Vertical / fitvert
  • Fit Best / fitbest
  • Fit Outside / fitoutside
  • Native Resolution / nativeres
Max Rows / maxrows

新しい列が開始されるまでの最大行数を設定します。

Max Columns / maxcols

新しい行が開始されるまでの最大列数を設定します。

Border Color / bcolor

各入力の周囲の境界線の色を設定します。

  • Red / bcolorr
  • Green / bcolorg
  • Blue / bcolorb
  • Alpha / bcolora
Borders / borders

各入力の境界線の幅を設定します。 境界線は入力を縮小します。

  • Left / bordersl
  • Right / bordersr
  • Bottom / bordersb
  • Top / borderst
Background Color / bgcolor

入力画像でカバーされないスペースの色とアルファを設定します。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
  • Alpha / bgcolora
Comp Over Background Color / compover

アルファが1未満の場合、任意の領域を背景色で塗りつぶします。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Kinect TOP

概要

Kinect TOPは、KinectのデプスカメラまたはRGBカラーカメラからビデオをキャプチャします。
注意:このTOPは、Kinect for Windowsハードウェアを搭載したWindows OSでのみサポートされています。
Kinect 2デバイスを使用するには、ここからSDKまたはランタイムをインストールする必要があります。
元のKinect 1デバイスを使用するには、12000を超えるビルドにはKinectランタイム1.8を、12000未満のビルドにはKinectランタイム1.7をインストールする必要があります。
これは、カラーポイントクラウドをサポートします。カラーピクセルのカメラ空間の位置を取得し、RGBのXYZを含む32ビットのフロートRGBテクスチャとして出力します。点群をレンダリングするために使用します。
参照:Kinect CHOPの章、Kinect、Kinect1の章。

パラメータ – Kinect ページ
Active / active

OnにするとKinectセンサーからデータを取り込みます。

Hardware Version / hwversion

キネクトのバージョン、Kinect v1またはKinect v2センサーを設定します。

  • Version 1 / version1
  • Version 2 / version2
Sensor / sensor

使用するKinectセンサーを指定します。Kinect v1を使用している場合のみ使用可能です。

Image / image

カラー、デプス、赤外線、プレーヤーインデックス、カラーポイントクラウドのいずれかのモードを選択します。

  • Color
    RGBカメラからのrawイメージを使用します。
  • Depth
    テクスチャの範囲は0〜1です。値が1のピクセルは、ピクセルがカメラから8.191メートル離れていることを意味します。
  • Raw Depth / rawdepth
  • Infrared
    赤外線カメラからのrawイメージを使用します。
  • Player Index
    ピクセルの値は、各プレイヤー番号ごとに 0.1 ずつ増分されます。例えば、0.1の値を持つピクセルはプレイヤー1、0.2の値を持つピクセルはプレイヤー2などとなります。0.1(~)に近い値になるのは、バッファが8ビットであるため、0.1や0.3などを正確に表現することができないからです。したがって、0.1 * 255 = 25.5は、25または26(255のうち)のピクセル値に丸められる可能性があります。
  • Color Point Cloud
    テクスチャは、RGBピクセル値がカラーカメラからの相対的なXYZピクセル値をメートル単位で表した32ビット浮動小数点テクスチャになります。
  • Depth Point Cloud / colorpointcloud
Camera Resolution / camerares

Kinect 1 デバイスでのみ使用します。カメラキャプチャの解像度を設定します。

  • 80 x 60 / 80×60
  • 320 x 240 / 320×240
  • 640 x 480 / 640×480
Skeleton / skeleton

Kinect 1 デバイスでのみ使用します。フルスケルトンを追跡するか、座っているスケルトンを追跡するかを設定します。

Near Depth Mode / neardepthmode

Kinect 1デバイスでのみ使用されます。デプスカメラのニアモードを有効にします。これにより、デプスカメラはカメラから40cmまでのオブジェクトを見ることができます。 (デフォルトは80cm)

Mirror Image / mirrorimage

イメージをY軸方向に反転させます。

Camera Remap / remap

Kinect 2デバイスでのみ使用されます。これを有効にすると、デプスカメラ(デプス、赤外線、プレーヤーインデックス)からネイティブに取得した画像を、代わりにカラーカメラのスペースと解像度にリマップします。

Too Close Value / tooclosevalue

Kinect 1 デバイスでのみ使用されます。解像度が近すぎるデプス ピクセルには、代わりにこのピクセル値が出力されます。

Too Far Value / toofarvalue

Kinect 1 デバイスでのみ使用されます。デプスが遠すぎて解決できないピクセルには、代わりにこのピクセル値が出力されます。

Unknown Value / unknownvalue

深度を決定できないデプス ピクセルの場合、代わりにこの値を出力します。

Unknown Point Value / unknownpointvalue

Color Point Cloudを使用する場合、一部のピクセルの位置を特定できません。 このパラメーターは、代わりにそれらのピクセルに割り当てる値を設定します。

  • (0.0, 0.0, 100.0) / onehundred
  • (-INF, -INF, -INF) / neginfinite
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Timer CHOP

概要

Timer CHOPは、タイミング処理を実行するためのエンジンです。タイミング分数、カウンタ、パルス、タイマー状態などのチャンネルを出力し、様々なタイミングイベントが発生したときに python の関数(コールバック)を呼び出します。
Timer CHOP を使用した例としては、複数のタイムキューのトリガー、プレイリスト、タイムライン、ステートマシンの実行、3D シーンでのアニメーションコンポーネントのプリアニメート駆動などがあります。多くの例については、Help -> Operator Snippetsを参照してください。
タイマーを秒数、フレーム数、サンプル数で設定し、Startパラメータまたは第2入力CHOPを介して起動させます。Timer CHOPは、カウント中に、秒、フレーム、サンプル、フラクション、およびオン/オフ状態で出力します。これには、完了したときに実行される done チャネルが含まれます。サイクルの終了や終了時のような特定の状態に達すると、様々な python コールバックが呼び出され、その動作をカスタマイズすることができます。
Timer CHOP は、イベント(パラメータのパルス入力または 2 つの入力の駆動)によってトリガされます。イベントを取り込み、時間をカウントし、状態を変化させます。pythonコールバック関数を介して、他のノードにイベントを送信したり、パラメータを設定したり、DAT、CHOP、ストレージの値を取得/設定したり、自身を再起動したり、他のノードをトリガしたりすることができます。このように、ステートマシンとして動作することができます。
再生/一時停止に加えて、タイマーを遅くしたり速くしたりするためのスピードコントロールがあります。
また、無期限にサイクルすることができ、その後、すぐに終了するか、現在のサイクルの終了時に終了するように信号を送ることができます。
ひとるの`Timer CHOPで複数のタイマーを持つこともできます。テーブルDATをアタッチすることで、1行に1つのタイマー(セグメント)を定義することができます。Serial Timersモードでは、1つのタイムセグメントの後に別のタイムセグメントが続きます。Parallel Timersモードでは、全てのタイマーが並列に動作し、それぞれが独自の開始時間と長さ、出力チャンネルのセットを持ちます。

タイマーCHOPは、確定的な方法でタイムラインにロックすることも、シーケンシャルモードでより自由に実行することもできます。タイムラインから独立して実行すると、先にジャンプしたり、サイクルから抜け出したり、一時停止したり、タイマー内の正確な位置やタイムコードをgoTo()したり、速度を動的に調整したりすることができます。
Timer CHOP は、1 つのTimer CHOP が終了すると、次のTimer CHOP が開始できるようにチェーン接続することができます。Timer CHOP の ready_pulse チャネルが次のTimer CHOP の Initialize パラメータにエクスポートされます。Timer CHOPのdone_pulseチャンネルの出力を次のTimer CHOPのStart入力(またはStartパラメータにエクスポート)に接続します。最初のTimer CHOP を開始することで、タイマーのチェーンを開始します。いくつかのTimer CHOPを使用して入力や応答を待っている間にループしたり、次にどのCHOPを開始するかを決定するロジックを追加したりすることで、ステートマシンを実装することができます。
サイクルまたはセグメントが終了する前に、Cycle End Alertパラメータに基づくonCycleEndAlert()コールバックを呼び出して、次のサイクル、セグメント、またはTimer CHOPに備えることができます。
タイムコードを見るために Info DAT をアタッチするか、.timecode メンバーを使用してください。Info DATには、セグメントごとにカスタムのテキスト文字列を入れたり、カスタムのアニメーションチャンネルを作成したりすることができます。
最後のセグメントの後にCHOP全体をループさせるには、On DoneメニューをRe-Startに設定します。
参照: Timer CHOPのOPスニペット、Trigger CHOP、 Event CHOP、Speed CHOP、Count CHOP、Beat CHOP、Event CHOP、Clock CHOP、Delay CHOP、CHOP Execute DAT、LFO CHOP

パラメータ – Timer ページ
Active / active
Play Mode / playmode

Sequential(タイムラインに依存しない)またはLocked to Timelineに設定します。Locked to Timelineでは、非決定的な機能は無効になります。

  • Lock To Timeline / lock
  • Sequential / sequential
Initialize / initialize

(パルスパラメータによる) 初期化は、タイマーを準備するための信号です:カウンタをゼロに設定し (遅延、タイマー、サイクル、セグメント)、出力チャンネルを適切な状態に設定し、done をオフにして、onInitialize() コールバックを実行します。初期化が完了すると、ready チャンネルをオンにして準備ができたことを示し、スタートパルスを待ちます。

Start / start

(パルスによる) スタートはタイマーのカウントを開始する信号です。最初に遅延時間をカウントし、次にタイマーの長さをカウントします。初期化されていない場合は初期化を行い、カウントを開始します。

Length / length

(float) タイマーの時間の長さを設定します。Units メニューを Seconds(秒)、Frames(フレーム)、または Samples(サンプル)に設定します。

Length Units / lengthunits

Lengthパラメータの単位を設定します。

Delay / delay

(float) スタートの後、タイマーがカウントを開始するまでの遅延時間を設定します。

Delay Units / delayunits

Delayパラメータの単位を設定します。

Play / play

(on/off) タイマーを一時停止します。基本的にはSpeedの0または1の乗算です。

Speed / speed

(初期値 1) タイマーの速度を遅くしたり、速くしたりします。

Cue / cue

キューポイントでの再生をフリーズさせます。

Cue Pulse / cuepulse

キューのパルスを送信します。

Cue Point / cuepoint

キューポイントがフリーズする時間(秒、フレーム、または分数)を設定します。

Cue Units / cueunits

Cue Point パラメータの単位を設定します。

Cycle / cycle

(デフォルトは Off) 設定すると、タイマーがサイクルの終わりに到達したときに 0 にループバックします。

Cycle Limit / cyclelimit

CycleパラメータがOnの場合、無期限にサイクルを回すか、最大サイクル数だけサイクルを回すかを設定します。

Maximum Cycles / maxcycles

Cycle パラメータがon、Cycle Limit パラメータがonの場合、最大サイクル数を設定します。

Cycle End Alert / cycleendalert

onCycleEndAlert() コールバックが呼び出されるサイクル、セグメント、または完了状態に達するまでの秒数、フレーム数、またはサンプル数。これにより、次のサイクル、セグメント、またはタイマーに備えることができます。

Notify Units / notifyunits
Exit Segment at End of Cycle / exitendcycle

パルスが送信されると、現在再生中のサイクルの終了時にサイクル(およびセグメント)を終了します。

Go to End of Cycle / gotoendcycle

パルスが送信されると、すぐにサイクル(とセグメント)を終了します。

Go to Done / gotodone

すぐにDone状態になります。

On Done / ondone

Doneの挙動を設定します。

  • Do Nothing / donothing
    何もしません。
  • Re-Initialize / reinit
    再イニシャライズされます。
  • Re-Start / restart
    再スタートします。
Callbacks DAT / callbacks

CallbackのDATを設定します。

パラメータ – Segments ページ

1 つのTimer CHOP で複数のタイマーを指定することができます。セグメントは1つのタイマーとして動作し、独自の長さ、遅延時間、繰り返し回数などの条件を設定します。

Segments DAT / segdat

タイマー(セグメント)ごとに1つの行を含むテーブルDAT。列の見出しは delay または begin 、length、cycle 、cyclelimit 、 maxcycles 、cycleendalert とすることができ、これらは同じパラメータを上書きします(これらは対応するパラメータの内部名です)。begin は delay に代わるものとしてユニークです。そして、CHOP がシリアルタイマに設定されているかパラレルタイマに設定されているかに関わらず、タイマがカウントを開始する開始からの時間を表します(Segment Methodの章を参照)。
また、Segments DATには、任意の数のカスタム・カラムを含めることができます。以下の Custom Channels と Columns to Info DAT を参照してください。

Segment Method / segmethod

Segment MethodがSerial Timersの場合は、タイマーを連続して再生します。Segment MethodがParallel Timersの場合は、同時に再生することができ、各タイマーごとにチャンネルのセットが出力されます。

  • Serial Timers / serial
  • Parallel Timers / parallel
Segment Units / segunits

delay、begin、length、cycleendalert の各列では、秒数、フレーム数、サンプル数のいずれかをこのメニューで設定します。

Columns to Custom Channels / channelcolumns

DAT セグメント内の任意のカラム (任意の名前) を、追加のチャンネルとして出力することができます (カラムには数値が含まれていなければなりません)。その名前は Columns to Channels パラメータで指定します。チャンネル名がカラム名となります。また、length や delay などのカラムをチャンネルとして出力することもできます。

Custom Channel Interpolation / interpolation

デフォルトでは、カスタムチャンネルはセグメントの開始時に新しい値にステップします。このメニューでは、新しい値に直線的に補間したり、イーズインとイーズアウトを組み合わせて補間したりすることができます。

  • Step to Value / steptovalue
  • Linear to Value / lineartovalue
  • Ease In to Value / easeintovalue
  • Ease Out to Value / easeouttovalue
  • Ease In-Out to Value / easeinouttovalue
Columns to Info DAT / infocolumns

このパラメータでセグメントDAT内の任意の列(任意の名前)を指定すると、Info DATに出力することができます(タイマーCHOPにInfo DATを接続します。)。

Info DAT Output During Delay / datoutput

ディレイ中や初期化/読み込み中は、Info DATのカスタム行はデフォルトでは空白になります。このオプションを指定すると、CHOPが初期化されているときも含めて、常にカスタム文字列がInfo DATに表示されます。

Go to Previous Segment / gotoprevseg

(パルス) 前のセグメントに移動します。

Go to Next Segment / gotonextseg

(パルス) 次のセグメントに移動します。

Lingo
  • Segment
    各セグメントは1つのタイマーとして動作し、遅延時間、長さ、繰り返し回数、その他の条件が設定されています。
  • Begin
    Parallel Timersの場合、スタート(フレームまたはサンプル)からの秒数で、各タイマーがゼロからカウントアップを開始します。
  • Done
    全てのタイマーがカウントを終えた時の状態、それがParallelかSerialか、Segmentsかどうか。
  • End
    Cycle Endは各サイクルの終了、Segment Endはセグメントの終了です。
  • Cumulative Time
    スタート時のゼロ、速度の影響を受け、タイマーが作動している間は上昇するカウント(遅延中ではない)。
  • Running Time
    開始時のゼロ、遅延、速度、サイクル、またはGo To Segment Endの早すぎるクリックに関係なく、Startが呼び出されてからの実時間。 Doneに達するとカウントを停止します。
パラメータ – Outputs ページ
Timer Fraction / outfraction

各セグメントのtimer_fractionチャネルを出力します。

Timer Count / outtimercount

経過したSecondsチャネルをtimer_secondsとして出力し、Framesチャネルをtimer_framesとして出力し、Samplesチャネルをtimer_samplesとして出力します。 これは経過した時間なので、timer_framesは他の場合と同様に0から始まります。

  • Off / off
  • Samples / samples
  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
Timer Active / outtimeractive

タイマーがカウントされている間のみ(ゼロ以外)に出力されるチャネル timer_activeを出力します。

Timer Pulse / outtimerpulse

タイマーがその長さに達すると、timer_pulseチャネルを出力します。

Delay Fraction / outdelayfraction

遅延が発生している間、delay_fraction に0〜1の割合を出力します。

Delay Count / outdelaycount

遅延カウントを秒、フレーム、またはサンプルで出力します。

  • Off / off
  • Samples / samples
  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
Initializing / outinit

タイマーが初期化されている間(コールバックの onInitialize() が 0 以外の値を返している間)、チャンネル initializing = 1 を出力します。

Ready / outready

初期化後、開始前に ready チャンネルに1を出力します。

Ready Pulse / outreadypulse

初期化が完了し、タイマー開始の準備ができるとパルスを出力します。
タイマーが初期化後、開始してもパルスを送信します。

Running / outrunning

開始後、完了前にrunningチャンネルに1を出力します。

Done / outdone

完了時にdoneチャネルを出力します。

Done Pulse / outdonepulse

すべてのタイマーが完了した時にdoneチャンネルを出力します。

Cycles / outcycle

cycleチャンネルに(セグメント内で)完了したサイクル数を出力します。最初のサイクル全体で0から始まります。 Doneにジャンプすると、通常どおり再生されたようにサイクルがインクリメントされて完了状態になります。

Cycle Pulse / outcyclepulse

最初の唯一のサイクルであっても、各サイクルの終わりにパルスを出力します。

Cycles + Fraction / outcycleplusfraction

最初のサイクル全体で0から始まるcycle_plus_fraction チャンネルを出力します。

Segment / outseg

最初のセグメントの0から始まるsegmentチャンネルを出力します。

Segment Pulse / outsegpulse

各セグメントの終わりのパルスであるsegment_pulse チャンネルを出力します。

Segment + Fraction / outsegplusfraction

最初のセグメントが0で始まり、# segmentsで終了する segment_plus_fraction チャネルを出力します。

Cumulative Timer Count / outcumulativecount

累積秒数、累積フレーム数、累積サンプル数を出力します。これは、開始時からのすべてのセグメントのTimer Activeタイムを加算したタイム・カウントで、Speed の影響を受け、 timer_active がオンの時のみカウントアップします。

  • Off / off
  • Samples / samples
  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
Running Time Count / outrunningcount

遅延、速度、サイクル、またはGo To Segment Endの早すぎるクリックなどに関係なく、開始からの wall-clock タイムを出力します。完了に達すると、カウントを停止します。 running_seconds 、 running_frames 、または running_samples。 CHOPがParallel Timers に設定されている場合、これはセグメントごとのチャネルと1つのグローバルな実行時間のチャネルを出力します。

  • Off / off
  • Samples / samples
  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
パラメータ – Channel ページ
Sample Rate / rate

CHOPが出力するサンプルレート。これは、長さ、遅延、サイクル終了アラート時間の単位がサンプルに設定されている場合にも使用されます。 デフォルトのサンプルレートは60サンプル/秒です。

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
Export Root / autoexportroot

Channel Name is Path:パラメータでrelative toを設定することで、エクスポートするすべてのパスのルートノードを指定します。

Export Table / exporttable

DAT Table Export Methodsメソッドを使用するときにエクスポート情報を保持するために使用されるDATを指定します。

Sync Out CHOP

概要

Sync In CHOPとSync Out CHOPは、1つのフレーム内で2つ以上のTouchDesignerプロセスでタイムラインを維持するために使用さします。 1つのプロセスにはSync Out CHOPが含まれ、他の1つ以上のプロセスにはSync In CHOPが含まれます。 さらに、Sync Out CHOPを介して送信された任意のCHOPデータは、Sync In CHOPによって受信されます。 CHOPは、すべてのSync In/Out CHOPがcookされるまで、タイムラインを一時停止することによって同期します。 Sync Out CHOPはSync In CHOPより先行します。 いずれかのCHOPが通信に失敗すると、他のCHOPはタイムアウトし、すべてのプロセスがゆっくり実行されます。 Sync In CHOPのプロセスでは、Realtimeフラグがオフになっている必要があります。そのフレームレートは、Sync Out CHOPによって決定されるからです。Sync Out CHOPがタイムアウトするか、指定された個々のクライアントを一時的または永続的に停止するように、クライアントマシンは任意の時点でオンライン、必要に応じてオフにすることができます。
Sync Out CHOPを接続したInfo DATは、すべてのクライアントの詳細なリストを提供します。
カラムは次のとおりです。

  • pid: クライアントのプロセスID
  • address: ipとポート番号
  • machine_name: クライアントマシン名
  • filename: クライアントが置かれているtoeファイルの名前
  • op_path:  クライアントへのフルオペレータパス
  • include: 1のときSync Out CHOPは応答を待ちます。0のときは無視されます。
  • timeout_total: Sync Out CHOPがこのクライアントを待って停止した合計回数
  • timeout_consecutive: Sync Out CHOPがこのクライアントを待機している実行中の実行回数。
  • steady_total: Sync Out CHOPが応答を時間内に受け取った合計回数。
  • steady_consecutive: Sync Out CHOPが応答を時間内に受け取った実行回数
  • reply: クライアントからの最後の応答。すべてのクライアントが同じ値を持つ必要があります。

同様にInfo CHOPは次のような詳細情報を提示します:

  • sync_incompletes: この数値は、システムが同期しているときは一定であり、応答するクライアントの数が予想された数と一致しないたびに上昇します。 すべてが安定していれば、番号は変わりません。
  • sync_internal: すべてが安定していれば、番号は変わりません。
  • sync_external: 待っている別のtoeファイルからのクライアントの数。
Intermittent Connections ー 継続的な接続

クライアントが応答するたびに、それは直ちに信頼できるものとみなされ、それ以降は各フレームごとに Sync Out CHOP によって待機されます。しかし、クライアントが連続して何度もタイムアウトした場合、そのクライアントが再び時間通りに返信するまで、そのクライアントは Sync Out CHOP に無視され続けます。これは、通信を完全に停止したクライアントにも適用されます。連続したタイムアウトの回数は Client Timeouts (continuous) パラメータで制御され、Info DAT カラムの timeout_consecutive で反映されます。

Banning ー バン

クライアントが信頼性の低い通信をしている場合、Ban Clients を有効にして、それに応じて Total Timeouts を設定することで、そのクライアントを永久に無視することができます。クライアントが一定回数タイムアウトすると、Info DAT の include カラムは banned を報告します。

Resetting ー リセット

Sync Out CHOP が最初に起動したときはいつでも、すべてのクライアントが受け入れられ、何もbannされていません。Sync Out CHOP で Clear Stats を押すと、この状態に戻り、リモートクライアント情報 CHOP であっても、すべてのbannリストと合計がクリアされます。

パラメータ- Sync Out ページ
Active / active

CHOPが現在自分自身を同期させるかどうか設定します。

Multicast Address / multicastaddress

通信するIPアドレスを設定します。(224.0.0.0.1)。

Network Port / port

アドレスに関連付けるネットワークポートを設定します。

Timeout (msec) / timeout

CHOP が他の Sync CHOP からの同期信号を待つ最大時間。この値はミリ秒で表されます。

Client Timeouts (Consecutive) / clienttimeouts

クライアントが無視され、それ以上のタイムアウトが発生しなくなるまで、クライアントが連続してタイムアウトを発生させる最大数。クライアントが再び時間通りに返信するか、このCHOPがリセットされるまで無視されたままになります。

Ban Clients / banclients

クライアントを永久的にBanすることができます。

Total Timeouts / banclienttimeouts

クライアントがBanされるまでに生成するタイムアウトの最大数。リセットされた場合のみ、再びタイムアウトを含めることができます。

Clear Stats / clearstats

このボタンを押すと、すべてのBanリストと、Info CHOP で報告された合計がクリアされます。

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
Export Root / autoexportroot

Channel Name is Path:パラメータでrelative toを設定することで、エクスポートするすべてのパスのルートノードを指定します。

Export Table / exporttable

DAT Table Export Methodsメソッドを使用するときにエクスポート情報を保持するために使用されるDATを指定します。

Sync In CHOP

概要

Sync In CHOPとSync Out CHOPは、1つのフレーム内で2つ以上のTouchDesignerプロセスでタイムラインを維持するために使用さします。 1つのプロセスにはSync Out CHOPが含まれ、他の1つ以上のプロセスにはSync In CHOPが含まれます。 さらに、Sync Out CHOPを介して送信された任意のCHOPデータは、Sync In CHOPによって受信されます。 CHOPは、すべてのSync In/Out CHOPがcookされるまで、タイムラインを一時停止することによって同期します。 Sync Out CHOPはSync In CHOPより先行します。 いずれかのCHOPが通信に失敗すると、他のCHOPはタイムアウトし、すべてのプロセスがゆっくり実行されます。 Sync In CHOPのプロセスでは、Realtimeフラグがオフになっている必要があります。そのフレームレートは、Sync Out CHOPによって決定されるからです。Sync Out CHOPがタイムアウトするか、指定された個々のクライアントを一時的または永続的に停止するように、クライアントマシンは任意の時点でオンライン、必要に応じてオフにすることができます。
Sync Out CHOPを接続したInfo DATは、すべてのクライアントの詳細なリストを提供します。
カラムは次のとおりです。

  • pid: クライアントのプロセスID
  • address: ipとポート番号
  • machine_name: クライアントマシン名
  • filename: クライアントが置かれているtoeファイルの名前
  • op_path:  クライアントへのフルオペレータパス
  • include: 1のときSync Out CHOPは応答を待ちます。0のときは無視されます。
  • timeout_total: Sync Out CHOPがこのクライアントを待って停止した合計回数
  • timeout_consecutive: Sync Out CHOPがこのクライアントを待機している実行中の実行回数。
  • steady_total: Sync Out CHOPが応答を時間内に受け取った合計回数。
  • steady_consecutive: Sync Out CHOPが応答を時間内に受け取った実行回数
  • reply: クライアントからの最後の応答。すべてのクライアントが同じ値を持つ必要があります。

同様にInfo CHOPは次のような詳細情報を提示します:

  • sync_incompletes: この数値は、システムが同期しているときは一定であり、応答するクライアントの数が予想された数と一致しないたびに上昇します。 すべてが安定していれば、番号は変わりません。
  • sync_internal: すべてが安定していれば、番号は変わりません。
  • sync_external: 待っている別のtoeファイルからのクライアントの数。
Intermittent Connections ー 継続的な接続

クライアントが応答するたびに、それは直ちに信頼できるものとみなされ、それ以降は各フレームごとに Sync Out CHOP によって待機されます。しかし、クライアントが連続して何度もタイムアウトした場合、そのクライアントが再び時間通りに返信するまで、そのクライアントは Sync Out CHOP に無視され続けます。これは、通信を完全に停止したクライアントにも適用されます。連続したタイムアウトの回数は Client Timeouts (continuous) パラメータで制御され、Info DAT カラムの timeout_consecutive で反映されます。

Banning ー バン

クライアントが信頼性の低い通信をしている場合、Ban Clients を有効にして、それに応じて Total Timeouts を設定することで、そのクライアントを永久に無視することができます。クライアントが一定回数タイムアウトすると、Info DAT の include カラムは banned を報告します。

Resetting ー リセット

Sync Out CHOP が最初に起動したときはいつでも、すべてのクライアントが受け入れられ、何もbannされていません。Sync Out CHOP で Clear Stats を押すと、この状態に戻り、リモートクライアント情報 CHOP であっても、すべてのbannリストと合計がクリアされます。

Parameters – Sync In Page
Active / active

CHOPが現在自分自身を同期させるかどうか設定します。

Multicast Address / multicastaddress

通信するIPアドレスを設定します。(224.0.0.0.1)。

Network Port / port

アドレスに関連付けるネットワークポートを設定します。

Timeout (msec) / timeout

CHOP が他の Sync CHOP からの同期信号を待つ最大時間。この値はミリ秒で表されます。

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
Export Root / autoexportroot

Channel Name is Path:パラメータでrelative toを設定することで、エクスポートするすべてのパスのルートノードを指定します。

Export Table / exporttable

DAT Table Export Methodsメソッドを使用するときにエクスポート情報を保持するために使用されるDATを指定します。

Pattern CHOP

概要

Pattern CHOPはチャンネル内に一連のサンプルを生成します。 Wave CHOPとは異なり、時間(秒またはフレーム)の参照を持たないサンプルの配列を生成します。
これはルックアップテーブル、SOPに変換できるシンプルなシェイプ、Geometry COMPでインスタンスを生成するチャネルを生成するなど、その他の非時間ベースのカーブ生成に役立ち、Pythonで式を作成する必要はほとんどありません。
すべてのデフォルトはサンプルであり、秒やフレームではありません(ただし、すべてのCHOPと同様に、サンプルレートを持ちます)。 開始点はなく、サンプルの長さだけです。
Tip:CHOPビューアーをサンプル単位で表示するには、ビューアーをアクティブにして右マウスボタンでUnits to be Samplesを選択します。
Pattern CHOPはオプションで、1つのCHOPを入力、長さとサンプルレートに合わせて、Combine Channelsメニューで新しいチャンネルを追加または挿入、入力チャンネルの置き換え、入力チャンネルと加算または乗算することができます。
Pattern CHOのデフォルトはサンプルの長さに関わらず、CHOPの長さに渡る曲線の1サイクルになります。
Tip:各チャンネルのカスタマイズ:Pattern用のPythonオブジェクトにはchanIndexメンバーがあります.Patternが3つのチャンネルを生成する場合は、\[1、3、7\] [me.chanIndex]のようなものを任意のパラメータに入れて各チャンネルの値をカスタマイズできます。

パラメータ – Pattern ページ
Type / wavetype

パターンの1サイクルの形状を設定します。

  • Constant / const
    (1)
  • Sine / sin
    (-1 to 1)
  • Cosine / cos
    (-1 to 1)
  • Triangle / tri
    (-1 to 1)
  • Ramp / ramp
    (0-1)
  • Ramp Samples / rampsamples
    (0 to numSamples-1)
  • Square / square
    (-1 to -1)
  • Pulse / pulse
    (0-1)
  • Random / random
    (0-1)
  • Random per Cycle / randomcycle
    サイクル内のすべてのサンプルは、同じランダムに生成された値を持ちます。
  • Random Non-Repeating Integers / randomnonrepint
    この波形タイプは、Randomizeパルスと組み合わせて使用されます。 各ランダム化パルス間では、各サンプルのランダム値は繰り返されません。 たとえば、チャネル長が1の最も単純なケースでは、Randomizeがパルスされるたびに、パルス後のサンプル1のランダム値がパルス前のランダム値と異なります。
  • Step / step
Length / length

CHOPのサンプル数を設定します。

Number of Cycles / numcycles

Randomを除き、指定したタイプシェイプのLengthにわたる、繰り返しサイクル数を設定します。

Bias / bias

Triangleタイプをノコギリ波にし、Squareタイプの可変幅を設定します。

Seed / seed

Randomタイプのシードを設定します。

Phase / phase

サイクルをシフトします。

Phase Step / phasestep

各チャネルの位相を増やします。 2つのチャネルがある場合の.25のフェーズステップは、2番目のチャネルを最初のフェーズよりも1/4サイクル遅れてシフトします。2つのチャネルをxとyに使用して、CHOP to SOPに渡すと円を描きます。

Taper / taper

2つのパラメーターは、開始時のtaper1から終了時のtaper2までの行で乗算します。 デフォルトの(1 1)は効果がありません。

  • taper1
  • taper2
Taper Decay Rate / taperdecay

テーパーの結果に適用される指数。

Amplitude / amp

Rangeの章も参照してください。

Offset / offset

Rangeの章も参照してください。

From Range / fromrange

各From Rangeの値は、対応するTo Rangeの値になります。

  • fromrange1
  • fromrange2
To Range / torange

各From Rangeの値は、対応するTo Rangeの値になります。

  • torange1
  • torange2
Integer / integer

すべての数値を整数に変換する丸めメニュー。

  • Off / off
  • Ceiling / ceiling
  • Floor / floor
  • Round / round
Reverse / reverse

Stretch CHOPのように、サンプルの最終順序を逆にします。

Randomize / randomize

上記のTypeパラメーターがRandom Non-Repeating Integersに設定されている場合、このトリガーはすべての値をランダム化します。

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
Export Root / autoexportroot

Channel Name is Path:パラメータでrelative toを設定することで、エクスポートするすべてのパスのルートノードを指定します。

Export Table / exporttable

DAT Table Export Methodsメソッドを使用するときにエクスポート情報を保持するために使用されるDATを指定します。