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Cache SOP

概要

Cache SOPはSOPのより高速なランダムアクセス・プレイバックを行うため、キャッシュに入力ジオメトリーをまとめます。
一連のSOPのクック・タイムが長く、より早いプレイバックが必要な場合に使用します。
一旦キャッシュに格納されると、ジオメトリーはどんな順序ででもアクセスされることができます。
ジオメトリーが作成途中で2Dフリップブックまたはシーン・レンダーする際に有利です。
遅いアニメーションをリアルタイムにする以外に事前計算されて、キャッシュに保存されるので、ジオメトリをスクラブすることが出来ます。

パラメータ
Active / active

ONにすると入力のジオメトリの単一のスナップショットをクックするたびにキャッシュします。

Pre-Fill / prefill

Cooksのキャッシュサイズ、Chace SOPをジオメトリで埋める回数。0より大きい値を設定すると、キャッシュがいっぱいになります。再生中に0より大きい値を設定すると、すぐに入力されます。0より大きい値に設定して保存した場合、次回にファイルが開かれると、キャッシュが事前に書き込まれます。0より大きい間、’On’パラメータが0であるかのように動作します。0に設定してから0より大きい値にすると、以前のデータが消去され、再度事前にキャッシュされます。 詳細については、Pre-Fillingの項目を参照してください。

Cache Size / cachesize

キャッシュのサイズ

Step Size / step

ノードが別のジオメトリをキャッシュする前にcookするフレーム数。 1に設定すると、すべてのCookをキャッシュします。2に設定すると、2Cook毎にキャッシュします。

Output Index / outputindex

どのキャッシュジオメトリを出力するかを決定します。 0は最新のキャッシュされたジオメトリです。 有効な値は、0〜cachesize – 1です。

Cache Points Only / cachepoints

最初にキャッシュされたジオメトリ用の単一のトポロジを格納し、残りのジオメトリ用のポイントデータのみを格納します。

Blend Position / blendpos

ジオメトリ間でポイントを補間します。

Reset / reset

0より大きい値に設定すると、キャッシュされたジオメトリがすべて消去されます。

Reset Pulse / resetpulse

リセットのパルスを送ります。

Box SOP

概要

Box SOPは、直平行六面体をつくります。
単独でジオメトリーとして使用する以外に、Lattice SOPの用途に再分割されます。
入力が接続される場合、入力したジオメトリーを取り囲むボックスを作成します。
入力が無い場合、パラメータでボックスの寸法と位置を設定します。

パラメータ
Modify Bounds / modifybounds
Size / size

X軸、Y軸、Z軸に沿ったボックスのサイズを設定します。

  • X / sizex
  • Y / sizey
  • Z / sizez
Center / t

ボックスの中心の座標を設定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

ボックスを回転します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

X軸、Y軸、Z軸に沿って一律にスケーリングを行います。

Use Divisions

チェックされている場合は、ボックスをDivisionsパラメータで指定した分割数に分割します。ここで分割されたボックスは、オープンポリゴンで分割されるために、レンダリング時に表示されません。

Divisions / divs

ボックスのX、Y、Zの分割数を設定します。

  • X / divsx
  • Y / divsy
  • Z / divsz
Enforcement Bars / rebar

ボックスの各分割に4つの対角線のクロスバーを配置します。

Consolidate Corner Points / consolidatepts

コーナーポイントをマージします。 ボックスが6つの別々の面で構成されているのではなく(コーナーごとに4つのポイントと合計24点が得られます)、コーナーポイントはマージされて、ボックスは8点で構成されます。

Texture Coordinates / texture

ボックスに適用するテクスチャ座標のタイプを指定します。

  • Off / off
  • Box Inside / boxinside
  • Face Inside / faceinside
  • Cube Map Inside / cubemapinside
  • Box Outside / boxoutside
  • Face Outside / faceoutside
  • Cube Map Outside / cubemapoutside
Compute Normals / normals

このオプションをオンにするとサーフェスの法線が計算されます。

Basis SOP

概要

Basis SOPは、スプラインカーブとサーフェースのパラメータの空間に適用できる1セットの演算を提供します。パラメータ空間(NURBSの”domain”またはBzier のprimitiveとして知られている)U方向で1つのベースそして、プリミティブがサーフェースの場合、V方向のもう1つのベースによって定義されます。範囲のサイズは、ベースを決めるノットの値によって与えられます。

パラメータ
Group / group

スプラインプリミティブのグループ(パターンを受け取ります。Scripting Guideの章参照)非スプラインタイプは無視されます。各パラメトリック方向(UとV)に1つずつ、2セットのページが続きます。各セットでは、操作は左からタブ順に適用されます:Parameterization,、Mapping、スプラインOrderの引き上げ。セットのすべての操作を無効にするには、UまたはVチェックマークをオフにします。 Vセットはスプラインサーフェスに対してのみ意味があり、それ以外では無視されます。チャンネル名は、UページとVページの両方に与えられます。

Edit the U Basis / ubasis
パラメータ – Parameterize ページ

このページの操作はシェイプ保存ではありません。

Parameterization / uparmtype
  • Unchanged / nochange
    ベースを変更しない
  • Uniform / uniform
    基点と長さを維持しながら、すべてのノットを均等に分散します。通常の形状にのみ推奨されます。
  • Chord Length / chord
    連続するCV間の距離に基づいてノット率を計算します。これは最も一般的で最も効果的なパラメータ化方法です。
  • Centripetal / centripetal
    Chord lengthの方法と同様です。シャープなターンを含む形状に適しています。
  • Manual: Single / manualone
    以下の「Knot Sequence」にリストされたノットのベースを読み込みます。 SOP入力に複数のプリミティブが含まれている場合、最初のスプラインプリミティブの基底のみが影響を受けます。
  • Manual: Propagated / manualall
    上記と同じ+モデルまたはグループの他のすべてのスプラインプリミティブのベースに基底をコピーします。ポイント数と角度を持つ曲線でこの機能を使用すると、クリーナサーフェス、つまりアイソパラムの数が少ないサーフェスが生成されます。
  • Knotslide / slide
    ノットのクラスタを基にシフトします。Knotslide(From Paramaterization Menu)の解説を参照してください。
Knot Sequence / uknots

入力の最初のスプラインプリミティブの基底は、ParameterizationがManualに設定されているときに、このフィールドで指定されたデータでノットシーケンスをロードします。値は昇順でなければならず、その合計数は基準でのノット数と一致しなければなりません。正確なカウントを確認するには、Read Basisボタンをクリックして、元のノットシーケンスをこのフィールドに読み込みます。
注:ベジエ基底は繰り返しノットを持つことはできません。 NURBSベースは、ノットの多重度が基底の次数を超えない限り、繰り返しノットを受け入れます。 NURBS基底の最初と最後の2つのノットは同一でなければなりません。

Read Basis / uread

パラメータ化タイプがManualの場合、基礎のノットをKnot Sequenceフィールドにロードします。

Range / urange

Rangeはシフトされるドメイン間隔を指定します。この範囲で捕捉されたすべてのノットは、どちらかの側で最も近い隣接ノットまで同じ量だけシフトされます。

  • urange1
  • urange2
Bias / ubias

バイアスは方向と変換量を示します。 0.5のバイアスはノットを置き換えません。偏りが減少するにつれて、ノット クラスタは左隣のノットに近づきます。バイアスが0.5より大きいと、右側への移動が強制されます。
Biasが0または1の場合、ノット クラスタが最も近い隣接ノットにクランプされないことがあります。この挙動はノットの多重度が基礎の程度を超えることが出来ない為にはっせいします。たとえば、次数4(次数3または「立方体」)のスプラインは、多くとも3つの同一のノットを連続して持つことができます。 NURBS基底のノットをスライドさせると、そのスプラインより大きな領域が影響を受けます。これは、クラスター内のノットよりも多くのノットに印象を生じさせる可能性があります。

パラメータ – Map ページ

このページでの操作は形状を保持します。

Concatenate / uconcat

第1入力のプリミティブの最後のノットが第2入力のプリミティブの最初のノットと一致するように、スプラインプリミティブのベースを連結すべきかどうか設定します。この操作はこのページの以下にある操作の前に実行れるため、ベースの連続性を強制しながら、一連のベースを所定の間隔(通常は0,1)にマップすることができます。

Origin / udoorigin

ベースの新しい起点、またはConcatenationがオンの場合のベースの起点

Origin / uorigin

ベースの新しい起点、またはConcatenationがオンの場合のベースの起点

Length / udolength

ベースの新しい長さ、またはConcatenationがOnの場合の合計の長さ。最初のノットと最後のノットの間の距離を表すLengthはゼロより大きくなければなりません。

Length / ulength

ベースの新しい長さ、またはConcatenationがOnの場合の合計の長さ。最初のノットと最後のノットの間の距離を表すLengthはゼロより大きくなければなりません。

Scale / udoscale

基本起点から始まるベースに適用された乗数。スケールはゼロより大きくなければなりません。

Scale / uscale

基本起点から始まるベースに適用された乗数。スケールはゼロより大きくなければなりません。

パラメータ – Order ページ
Raise to / uraise

スプラインベースの次数を上げます。有効なオーダー範囲は2から11です。現在の次数よりも小さいオーダーは無視されます。この操作でプリミティブの形状が保持されます。

Raise U to / orderu
Edit the V Basis / vbasis

Production Tip:
テクスチャSOPでスプラインベースのテクスチャ投影を適用する前に、確実にテクスチャをマッピングするためにスプラインサーフェスのUとVベースを0と1の間で再マッピングします。単一のテクスチャマップを複数のサーフェスで共有する必要がある場合は、サーフェスベースを連結してかいら再マッピングする必要があります。

Attribute SOP

概要

Attribute SOPは、マニュアルでポイントとプリミティブのアトリビュート名を変更、削除します。

パラメータ – Point ページ

このページの上部では、属性の名前変更を扱います。 最初の列で元の着信属性の名前を指定し、2番目の列で名前を変更する新しい名前を指定します。
Cd Alpha

Pattern Matching
削除するアトリビュートを指定する際に一般的なパターンマッチングが使用できます。
例えば:

`*` = すべてのアトリビュートを削除する
Cd = Cdアトリビュート(カラー)を削除する
Cd Alpha = Cdアトリビュート(カラー)とAlphaアトリビュート(アルファ)を削除する
a* = aで始まるすべてのアトリビュートを削除する
`*`^Cd = Cdアトリビュート以外のすべてのアトリビュートを削除する

注:次の属性のいずれかを削除することは絶対にしないでください。 これは、TouchDesignerのcapture/deformシステムでは、これらの3つの属性が同時に発生することが前提となっているためです。 3つのサブセットを削除すると、相互依存関係にあるエラーが発生します.pCapt(ポイント)、pCaptPath、pCaptData(ディティール)

From Attribute [0-4] / frompt[0-4]
To Attribute [0-4] / topt[0-4]
Delete Attributes / ptdel

アトリビュートを削除します。 削除するアトリビュート名をスペースで区切って入力すします。 たとえば、次のように入力します。
Cd Alpha

パラメータ – Vertex ページ

これらのタブ付きページは、入力ジオメトリの頂点およびプリミティブ属性を処理する点を除いて、ポイントページと同じです。

From Attribute[0-4] / fromvtx[0-4]
To Attribute[0-4] / tovtx[0-4]
パラメータ – Primitive ページ

すべてのタイプのジオメトリを受け入れます。

From Attribute [0-4] / frompr[0-4]
To Attribute [0-4] / topr[0-4]
パラメータページ – Detail ページ

これらのタブ付きページは、入力ジオメトリの頂点およびプリミティブ属性を処理する点を除いて、ポイントページと同じです。

From Attribute [0-4] / fromdtl[0-4]
To Attribute [0-4] / todtl[0-4]

Attribute Create SOP

概要

Attribute Create SOPは、ノーマルやタンジェントをジオメトリーに追加します。

パラメータ
Compute Normals / compnml

ジオメトリに法線を作成します。

Compute Tangents / comptang

ジオメトリにタンジェントアトリビュートを作成します。

Arm SOP

概要

Arm SOPは腕に必要なジオメトリーを作成して、ボディと繋がったスムーズな、ねじれの無いスキンを提供します。
それは、ハンド・プリントに繋がったインバースースキネマティクスでコントロールされます。

パラメータ – Arm ページ
Capture Type / capttype

変形のジオメトリとして、楕円またはキャプチャ・リージョンのいずれかを使用できます。 楕円はSkeleton SOPで使用するためのものです。 キャプチャ・リージョンは、Capture SOPで使用するためのものです。

  • Ellipses / ellipses
  • Capture Regions / cregions
Arm Axis / axis

モデルを+ Xまたは-X軸に沿って配置します。

  • + X / posx
  • – X / negx
Radius / bonerad

円の半径スケールを制御します。

Rotate Hand / rotatehand

このパラメータは、hand-printオブジェクトの向きに合わせて手と手首の関節を回転させます。 正しく動作させるためには、end-affector(hand-print)のスケール変換は1のままでなければなりません。
注:チャネルが0に設定されている場合、手の回転は前腕に相対的です。 チャネルが1に設定されている場合、手の回転はend-affectorと同じ向きになります。

Auto Elbow Twist / autoelbow

このパラメータは、より自然な位置への肘関節のデフォルトのねじれに影響します。

Elbow Twist / elbowtwist

肘関節の回転角度を指定します。

Flip Elbow / flipelbow

代替のエルボーポジション・ソリューションを使用してアームを位置決めします。

パラメータ – Lengths ページ

Clavicle / clavlength

肩の長さを制御します。

Humerous / humlength

上腕の長さを制御します。

Ulna / ulnalength

前腕の長さを制御します。

Hand / handlength

手の長さを制御します。

Shoulder Joint / shoulder

肩のジョイントの長さを制御します。

Elbow Joint / elbow

肘のジョイントの長さを制御します。

Wrist Joint / wrist

手首のジョイントの長さを制御します。

パラメータ – Transforms ページ

腕がend affector(hand print)に達するように配置されると、肩、肘、および手首の関節が不自然に見える曲がることがあります。 変換フィールドでは、各関節の各制御円を手動で調整してこれを修正することができます。
各関節円(例えばShoulder 1)には、3つの変換フィールド(2つの平行移動と1つのスケール)があります。 これらの値は、特定のジョイントに適用される曲げの量によってスケーリングされます。 言い換えれば、腕が完全に伸びているとき、変換は効果がありません。 アームの関節角度が90°のとき、最大効果があります。 したがって、これらの値を調整する前にジョイントを90に設定します。

Shoulder [1-5] / shoulder[1-5]
  • X / shoulder[1-5]tx
  • Y / shoulder[1-5]ty
  • Z / shoulder[1-5]tz
Elbow 1 / elbow[1-5]
  • X / elbow[1-5]tx
  • Y / elbow[1-5]ty
  • Z / elbow[1-5]tz
Wrist 1 / wrist[1-5]
  • X / wrist[1-5]tx
  • Y / wrist[1-5]ty
  • Z / wrist[1-5]tz
パラメータ – End Affector ページ
Affector Object / affector

end affectorを別のオブジェクトに指定するか、デフォルトのボックスで定義します。これは、以下のパラメータによって制御します。

Translate / t

これらのパラメータはend affector (hand-print) に適用をされます。 各パラメータの詳細については、Transform SOPを参照してください。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これらのパラメータはend affector (hand-print) に適用をされます。 各パラメータの詳細については、Transform SOPを参照してください。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらのパラメータはend affector (hand-print) に適用をされます。 各パラメータの詳細については、Transform SOPを参照してください。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz

Align SOP

概要

Align SOPは、プリミティブ同士、あるいは、2番目の入力に沿ってプリミティブグループをピボット・ポイントで移動、回転させて並べます。
LeftとRight Primitives-どちらが追従して、前後関係を依存するか、”left”と”right”の概念
2番目の入力が使用されると、それは常にrightプリミティブになります。そして、1番目の入力ジオメトリーはすべてleftプリミティブになります。1番目の入力だけが使用される場合、各ペアで並べるさせる場合、leftプリミティブとrightプリミティブになります。これは、隣り合うプリミティブ同士が関係して、1つのプリミティブがleftであり、rightでもありえる事を意味します。

パラメータ
Group / group

配置するプリミティブのサブセット(Scripting GuideのPattern Matchingの章を参照)。 空白の場合は、入力全体を揃えます。

Align / align

任意に、n個のプリミティブのサブグループまたはn番目のプリミティブを循環的に整列させることができます。

  • All Primitives / all
  • Groups of N Primitives / group
  • Skip Every Nth Primitive / skip
N / inc

グループ化またはスキップするプリミティブの数を設定します。

パラメータ – Align ページ
Bias / bias

どのプリミティブが影響を受けないかを決定します。0 Left、1 Right

Left UV / leftuv

各「左」側プリミティブのピボット位置。

  • U / leftuv1
  • V / leftuv2
Right UV / rightuv

各「右」側プリミティブのピボット位置。

  • U / rightuv1
  • V / rightuv2
Right UV End / rightuvend

補助の入力が使用される場合、この位置は位置合わせの終点を指定します。 左側プリミティブはRight UVとRight UV Endの間に均一に分散されます。

  • U / rightuvend1
  • V / rightuvend2
Individual Alignment / individual

入力の各プリミティブを整列させます。 チェックを外すと、最初のプリミティブのみがアライメントされ、残りのプリミティブはすべて、それに対して相対的に配置され、左側プリミティブの空間レイアウトが保持されます。

Translate / dotrans

有効にすると、Left UVの位置をRight UVの位置に変換することによって、整列中にプリミティブを変換します。

Rotate / dorotate

有効にすると、左側のUV接線(右側のUV位置)を右側のUV接線(右側のUV位置)に揃えて配置中にプリミティブを回転します。

パラメータ – Transform ページ
Translate Order / xord

変換と回転の順序を設定します。 変換と回転の順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序によっては、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

変換と回転の順序を設定します。 変換と回転の順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序によっては、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

ポストアライメント変換を実行します。 ローカルxyz軸の平行移動の量を指定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotation / r

ポストアライメント変換を実行します。 ローカルxyz軸の回転の量を指定します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

ポストアライメント変換を実行します。 ローカルxyz軸のスケーリングの量を指定します。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

ポストアライメント変換を実行します。 ローカルxyz軸の平行移動/回転/スケーリングの量を指定します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz

Add SOP

概要

Add SOPは単独で新しい点とポリゴンを作成、あるいは、入力に対して点とポリゴンを追加することができます。
入力が指定されると、このSOPは、以下の設定に従って点とポリゴンを追加します。
入力が指定されない場合、新しいものとして点とポリゴンを作成します。
DATから点と頂点を読み込むことができます。
DAT to SOPも参照してください。

パラメータ – Points ページ
Points Table / pointdat

ポイントデータを含むTable DATのパス。 デフォルトでは、x、y、z、およびwは、名前のない列を使用してテーブルの最初の4列に定義できます。
Named Attributesパラメータが有効になっている場合、Points DATで指定したテーブルの名前の付いた列を使用して、次の属性を定義できます。

  • P(0) P(1) P(2) P(3)
  • N(0) N(1) N(2)
  • Cd(0) Cd(1) Cd(2) Cd(3)
  • uv(0) uv(1) uv(2)

他の列はすべて単一浮動小数点属性として追加されます。

注:Points DATでN(0)N(1)N(2)を入力するときは、PolygonページのCompute Normalsをオフにします。

Named Attributes / namedattribs

上記のPoints DATで指定したテーブルで追加属性を定義できるようにします。

Point [0-5] / usept[0-5]

3つの入力フィールドは、ポイントのX、Y、Z座標を表します。 最後の入力フィールドは、ポイントのスプライン・ウェイトを表します。 ポイントがスプライン(nurbsまたはベジエ)プリミティブを作成するために使用された場合、ウェイトはプリミティブの形状に影響し、そのプリミティブが合理的になります。 ポリゴンとメタボールはウェイトの影響を受けません。 これらの値は、定数(数値)または変数になります。 以下に3つの例を示します。

  • 0.2 0.42 1.3
  • 0.2 par(“xform1/tx”) 1.36
  • point(“grid1″,5,”P”,0), point(“grid1″,5,”P”,1), point(“grid1″,5,”P”,2)

3番目の例では、SOP grid1から6番目の点(最初の点は0)を読み取ります。

  • X / pt[0-5]x
  • Y / pt[0-5]y
  • Z / pt[0-5]z
W / weight[0-5]

ポイントのスプラインウェイト。スプライン(nurbsまたはBezier)プリミティブを作成するためにポイントが使用される場合、ウェイトはプリミティブの形状に影響し、そのプリミティブがリレーショナルになる場合があります。ポリゴンとメタボールは、このウェイトの影響を受けません。

Delete Geometry But Keep the Points / keep

未使用のポイントを削除するには、このオプションを使用します。 チェックすると、入力の既存のジオメトリは破棄されますが、このSOPによって作成したポリゴンと入力のポイントは保持されます。

パラメータ – Polygons ページ (By Pattern)
Polygons Table / polydat

ポリゴンデータを含むTable DATのパス。 最初の列のポイント番号で指定されたポリゴンの行を受け入れます。 2番目の列は、ポリゴンが閉じているか(1)、開いているか(0)を指定します。

Polygon [1-6] / prim[0-6]

各polygon項目にポイントパターンを指定してポリゴンを作成します。 ここに接続リストを入力してポリゴンを追加します。 これらは、ポイントが接続される順序を定義するポイント番号のリストで構成されています。 形式は{from}〜{to} \[:{every}\] [、{of}]です。

リストの例:

  • 1 2 3 4
    :ポイント番号1,2,3,4の順番で連結してポリゴンを作成
  • 1 3-15 16 8
    :1、3〜16、8の順番で連結してポリゴンを作成
  • 1-234 820-410 235-409
    :指定された順序で1-820のポイントを連結してポリゴンを作成
  • 0-15:2
    :0〜15の全てのポイントを連結してポリゴンを作成
  • 0-15:2,3
    :0〜15の全てのポイントで3つ毎に2つを連結(すなわち、0,1,3,4,6,7,9,10,12,13,15)
  • !4
    :4を除く全てのポイントを連結してポリゴンを作成
  • !100-200
    :100-200を除く全てのポイントを連結してポリゴンを作成
  • *
    :全てのポイントを連結してポリゴンを作成
  • 9-0
    :9,8,7,6,5,4,3,2,1,0の順番に連結してポリゴンを作成
  • !9-0
    :0〜9を除く全てのポイントを逆順で連結してポリゴンを作成
Closed / closed[0-6]

閉じたポリゴンを作成するには、Closedボタンをチェックします。

パラメータ – Polygons ページ (By Group)

Groupフィールドとグループ/スキップルールによって設定した数のポリゴンを作成します。

Group / group

連結するポイントグループ

Add / add

ポイントグループのサブオプション

  • All Points / all
    手動でポイントを追加した場合と同様に、グループの全てのポイントを追加
  • Group of N Points / group
    指定された数だけをポイントを追加
  • Skip every Nth Point / skip
    N番目ごとにスキップして、ポイントを追加
  • Each Group Separately / sep

Groupパラメーターで指定したグループごとに別々のポリゴンを作成
例えば、グループSOPでgroup1という名前のグループを作成し、Create Boundary Groupsオプションを使用している場合は、これをAdd SOPに接続し、Groupパラメータにgroup1_*と入力します。 Each Group Separatelyでchosenにすると、サーフェス上のバウンダリー毎にポリゴンが作成されます。

ヒント:Each Group Separatelyオプションは、サーフェスを貼り付けるときに便利です。 隣接する2つのサーフェスの境界線に対してグループを作成し、PolyLoft SOP(Pointsオプションを使用)を使用してこれらのサーフェスを結合することができます。

N / inc

ポイントの追加に使用するインクリメント/スキップ量。

Closed / closedall

生成されたポリゴンを閉じます。

パラメータ – Post ページ
Remove Unused Points / remove

接続されたポイントのみを残し、未使用のポイントは破棄します。

Compute Normals / normals

ジオメトリに法線を作成します。