Arm SOPは腕に必要なジオメトリーを作成して、ボディと繋がったスムーズな、ねじれの無いスキンを提供します。
それは、ハンド・プリントに繋がったインバースースキネマティクスでコントロールされます。
変形のジオメトリとして、楕円またはキャプチャ・リージョンのいずれかを使用できます。 楕円はSkeleton SOPで使用するためのものです。 キャプチャ・リージョンは、Capture SOPで使用するためのものです。
- Ellipses / ellipses
- Capture Regions / cregions
モデルを+ Xまたは-X軸に沿って配置します。
- + X / posx
- – X / negx
円の半径スケールを制御します。
このパラメータは、hand-printオブジェクトの向きに合わせて手と手首の関節を回転させます。 正しく動作させるためには、end-affector(hand-print)のスケール変換は1のままでなければなりません。
注:チャネルが0に設定されている場合、手の回転は前腕に相対的です。 チャネルが1に設定されている場合、手の回転はend-affectorと同じ向きになります。
このパラメータは、より自然な位置への肘関節のデフォルトのねじれに影響します。
肘関節の回転角度を指定します。
代替のエルボーポジション・ソリューションを使用してアームを位置決めします。
肩の長さを制御します。
上腕の長さを制御します。
前腕の長さを制御します。
手の長さを制御します。
肩のジョイントの長さを制御します。
肘のジョイントの長さを制御します。
手首のジョイントの長さを制御します。
腕がend affector(hand print)に達するように配置されると、肩、肘、および手首の関節が不自然に見える曲がることがあります。 変換フィールドでは、各関節の各制御円を手動で調整してこれを修正することができます。
各関節円(例えばShoulder 1)には、3つの変換フィールド(2つの平行移動と1つのスケール)があります。 これらの値は、特定のジョイントに適用される曲げの量によってスケーリングされます。 言い換えれば、腕が完全に伸びているとき、変換は効果がありません。 アームの関節角度が90°のとき、最大効果があります。 したがって、これらの値を調整する前にジョイントを90に設定します。
- X / shoulder[1-5]tx
- Y / shoulder[1-5]ty
- Z / shoulder[1-5]tz
- X / elbow[1-5]tx
- Y / elbow[1-5]ty
- Z / elbow[1-5]tz
- X / wrist[1-5]tx
- Y / wrist[1-5]ty
- Z / wrist[1-5]tz
end affectorを別のオブジェクトに指定するか、デフォルトのボックスで定義します。これは、以下のパラメータによって制御します。
これらのパラメータはend affector (hand-print) に適用をされます。 各パラメータの詳細については、Transform SOPを参照してください。
- X / tx
- Y / ty
- Z / tz
これらのパラメータはend affector (hand-print) に適用をされます。 各パラメータの詳細については、Transform SOPを参照してください。
- X / rx
- Y / ry
- Z / rz
これらのパラメータはend affector (hand-print) に適用をされます。 各パラメータの詳細については、Transform SOPを参照してください。
- X / sx
- Y / sy
- Z / sz