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Iso Surface SOP

概要

Iso Surface SOPは、テキスト『Grade 12 Functions and Relations』に紹介されている、アイソメトリック・サーフェースの3Dビジュアライゼーションを作成するために、陰関数を使用します。
例えば:
x2 + y2 = r2
で陰関数は:
f(x, y) = x2 + y2 – r2 =0
です。

パラメータ
Implicit Function / func

陰関数曲面を構築するための関数を入力します。

Example 1:
(me.curPos.x**2) / (4*4) – (me.curPos.y**2) / (3*3) + me.curPos.z
この式は、双曲線放物面、またはサドル形状を作成します。

Example 2:
(me.curPos.x**2) / 0.1 + (me.curPos.y**2) / 2 + (me.curPos.z**2) / 6 – 1
この式は楕円体を作成します。

いくつかのサンプル関数を$ TFS / touch / presetsにロードしてみてください。

Minimum Bound / min

アイソサーフェスを表示するための最小クリッピングプレーン境界を設定します。

Maximum Bound / max

アイソサーフェスを表示するための最大クリッピングプレーン境界を設定します。

Divisions / divs

X、Y、Zの等値面ポリゴンの密度、つまり解像度を設定します。

Compute Normals / normals

法線を作成します。

Example

Iso Surface sopの動作は概念的に単純です。R3でユーザー指定の式(「3つの次元を持ち、それぞれReal値をとる」という意味)を取り、関数が正から負に変わる表面を作成します デフォルトの式($ X2 + $ Y2 + $ Z2)の場合、式は単位球の中ではゼロより小さく、外側ではゼロより大きくなります。 デフォルトでは、X、Y、およびZでは-1から+1までの範囲で、式がゼロに等しいジオメトリを作成します。
これは球体を定義するのが難しい方法のように思えるかもしれませんが、数学関数の豊富な配列を使ったこの単純な例を超えた多くの可能性があります(式のセクションを見てください)。 簡単な例はnoise()関数です。

In SOP

概要

In SOPはコンポーネントにSOPの入力を作成します。コンポーネント入力は、英数字でコンポーネント・タイルの左側に配置されます。

パラメータ
Label / label

カーソルがこのComponent入力の上に移動したときにポップアップラベルを作成します。

Group SOP

概要

Group SOPは様々な基準に従ってポイントまたはプリミティブのグループを作成します。エレメントは複数のグループに割り当てることができます。グループは入力ジオメトリでSOPが作用する部分を指定するために、SOP Editorで頻繁に使用されます。順序付けしたグループを作成することもできます。そのために、Orderedボタンをチェックします。

パラメータ – Create ページ
Group Name / crname

作成するグループの名前。 デフォルト名は、SOPの名前と一致するように設定されています。

Entity / entity

プリミティブあるいはポイントいずれかのグループを作成するか設定します。

Geometry Type / geotype

ジオメトリタイプグループを選択します。 選択されたジオメトリタイプにのみグルーピングが関連します。 例えば ポリゴンだけをグループ化するなど。

● All Types / all
全てのジオメトリがグルーピング対象となります。

● Bezier Curve / bezierc
● Bezier Surface / bezier
● Circle / circle
● Mesh / mesh
● Metaball / meta
● NURBS Curve / nurbc
● NURBS Surface / nurb
● Particles / part
● Polygon / poly
● Sphere / sphere
● Tube / tube
● Triangle Strip / tristrip
● Triangle Fan / trifan

パラメータ – Number ページ
Use Number / usenumber

グループ化する対象を数値で選択します。 Enableボタンをアクティブにすると、選択オプションが有効になり、グルーピング対象の選択に使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。

Create Ordered / ordered

有効にすると、グループは選択した順序でグルーピングされます。 それ以外の場合は、作成順にグルーピングされます。

Operation / groupop

Number Enableボタンがチェックされている場合、このオプションは定義されたパターンまたはRangeに基づいてグループ化します。

  • Group by Pattern / grppattern
    パターンフィールドにパターンを入力して範囲を選択します。
  • Group by Range / grprange
    Start/EndフィールドとSelect_of_ フィールドを使用して範囲を選択します。
  • Group by Expression / grpexpression
    Filter Expressionフィールドを使用して範囲を選択します。
Pattern / pattern

OperationパラメータがGroup by Patternに設定されているときに有効になります。 このフィールドには、選択するプリミティブの範囲を入力します。 必要なシンタックスは “S.P”で、Sは親サーフェスのインデックス、Pはサーフェス上のプロファイルインデックスです。 リスト内にプロファイルとプリミティブを混在させることができます。 混在したグループは自動的に並べ替えられます。

例:

  • 0.4 2 4 2.5 3.7
    3つのプロファイルと2つのプリミティブを選択
  • 0-100:2
    0から100まで2つ毎に選択
  • 0-10:2,3
    3つのうちの2つを選択
  • 0.0-6
    プリミティブ0の6つのプロファイルを選択
  • 0.*
    プリミティブ0すべてのプロファイルを選択
  • !4
    4つ目のプリミティブ以外のすべてのプリミティブまたはポイントを選択
  • 9-0
    最初の10個を選択します( Create Ordered がオンの場合は逆になります)
  • !0.*
    プリミティブ0以外のすべてのプロファイルを選択
  • *
    すべてのプリミティブまたはポイントを選択、プロファイルは選択しません

詳細はPatterb Matchingの章を参照してください。

Transfer Selection to Pattern / transfer

選択状態のビューポートでポイント/プリミティブの範囲を選択して、ポイント/プリミティブの範囲を視覚的に設定することができます。 このボタンをクリックすると、選択されたポイント/プリミティブが圧縮されたレンジ(例えば、1-23 40 67-100)としてパターンフィールドに転送されます。 これにより、ポイント番号またはプリミティブ番号を手動で入力する必要がなくなります。 注:ポイントとプリミティブの選択は、Group SOPを使用せずにGroupフィールドに直接ダンプできます。 これを行うには、Select状態でViewportのポイントまたはプリミティブを選択します。 次にSOPのGroupフィールドの横にあるポップアップNメニューで、入力SOPに選択項目を表示する必要があります(たとえば、「grid1のプリミティブ選択」)。 レンジは自動的に圧縮されます。

Start / End / range

OperationがRange by Groupに設定された場合にアクティブになります。 プリミティブ/ポイント番号選択の開始と終了を選択します。

Select _ of _ / select

OperationがRange by Groupに設定された場合にアクティブになります。 Start/End範囲内のすべてのm番目のエンティティのすべてのn番目を選択します。
例:1と2を入力すると、2つのエンティティごとに1が選択されます。

Filter Expression / filter

提供されたフィルタ式はすべてのポイント/プリミティブに対して評価されます。それがTrueである個所はどこでも、エンティティが追加されます。
適切なタイプのグループが作成されている場合にのみアクセス可能ですが、pointおよびprimitiveのすべてのローカル変数が存在します。

パラメータ – Bounding ページ
Use Bounds / usebounds

このオプションは、バウンディングボリュームに基づいてエンティティを選択するために使用されます:バウンディングボックスまたはバウンディングスフィア。 アクティブになると、選択オプションがアクティブになり、エンティティの選択に使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。 境界ボリュームは、ビューポートでガイドジオメトリとして表示されます。

Bounding Type / boundtype

使用するバウンディングボリュームの種類を選択します。

Size / size

バウンディングボリュームの X、Y、Zの サイズを設定します。

Center / t

バウンディングボリュームの中心のX、Y、Z座標を設定します。

パラメータ – Normal ページ
Use Normal / usenormal

このオプションは法線の角度に基づいてエンティティを選択するために使用します。 アクティブにすると、選択オプションがアクティブになり、エンティティの選択に使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。
主軸と定義された軸からの広がり角度は角度の範囲を定義します。 エンティティの法線がこの範囲内にある場合は、グループとして選択されます。

例:
XZ軸上のポリゴンの山岳地形で急勾配のポリゴンを選択する場合。 Directionを0、1、0に設定し、Spread Angle を約75に設定します。これにより、法線が平らからかなり傾斜しているすべてのポリゴンが選択されます。 軸から75度の角度にあるポリゴンまで、平らに置かれているすべてのポリゴンをグループ化するでしょう。 広がり角76以上のポリゴンを選択しています。

Direction / dir

デフォルト値の0、1、0は、主軸となるXZ平面に垂直なY方向に垂直な法線ベクトルを作成します。 1、0、0は、法線を正のX方向に向け、YZに垂直な法線軸を与えます。 平面は、(1、1、0は45度の平面になります)に入力した値を使用するか、ディレクション・ベクトル・ジャックを使用して対話的に配置することができます。 0から1の間の値を使用する必要があります。

Spread Angle / angle

このフィールドに入力された値は、主軸からの偏角を生成します。 これは円錐の底部の半径が広がり角度によって定義され、円錐の軸が方向軸によって決定される円錐として視覚化することができます。 ビューポートでプリミティブ法線を見ると、円錐によって定義された角度の範囲内にある角度を持つ法線を持つすべてのプリミティブが選択され、グループ化されることがわかります。

Backface from / camera

このメニューではオブジェクトを選択できます。 通常、カメラオブジェクトが選択されます。 指定したオブジェクトから見たときに背面にあるプリミティブがグループ化または選択されます。

パラメータ – Edges ページ
Use Edges / useedges

プリミティブをエッジでグループ化することができます。

Edge Angle / doangle

Edge Angleを有効にします。

Edge Angle / edgeangle

グループ化するエッジ間の角度を指定します。 プリミティブグループに対してのみ機能します。

Edge Depth / dodepth

Edge Depthを有効にします。

Edge Depth / edgestep

エッジの深さを入力します。(ポイントグループのみ)

Point Number / point

特定のポイント番号を入力します。(ポイントグループのみ)

Unshared Edges / unshared

ポイントを選択する際、このオプションは、境界に表示される 共有されていない ポリゴンメッシュのポイントを グループに含めるために 選択し、それらを順序付けます。 ポリゴンメッシュに加えて、このオプションはgeo Hullとオープン・フェースの境界も見つけます。

Create Boundary Groups / boundarygroups

Unshared Edgesパラメータを有効にすると、このオプションが利用可能になります。 有効にすると、<名前> __ 、(2つのアンダースコア)という形式の新しいグループが作成されます。<名前>は、Create ページで指定したグループ名です。 番号はゼロから始まり、グループが増えるにつれて増加します。
これらのグループは、サーフェスの各境界上の点を含みます。 たとえば、中央に穴が開いたグリッドの場合、2つの新しい点グループが作成されます。1つは外側境界の点を含み、もう1つは穴からの点を含みます。 これらの新しい点群もオーダーされています。

パラメータ – Combine ページ
Group = / grpequal
Not / not1
Group 1 / grp1
Operation / op1
  • None / none
  • Union (Or) / or
    A Or B
  • Intersect (And) / and
    A AND B
  • Exclusive Or / xor
    !A OR !B
  • Subtraction / sub
    A minus B
Not / not2
Group 2 / grp2
Operation / op2
  • None / none
  • Union (Or) / or
    A Or B
  • Intersect (And) / and
    A AND B
  • Exclusive Or / xor
    !A OR !B
  • Subtraction / sub
    A minus B
Not / not3
Group 3 / grp3
Operation / op3
  • None / none
  • Union (Or) / or
    A Or B
  • Intersect (And) / and
    A AND B
  • Exclusive Or / xor
    !A OR !B
  • Subtraction / sub
    A minus B
Not / not4
Group 4 / grp4
パラメータ – Edit ページ

このフォルダで既存のグループを編集することができます。

パラメータ – Convertページ

このページでは既存のグループを編集することができます。

Convert Type / cnvtype

グループをポイントグループからプリミティブグループに、またはその逆に変換します。

  • Primitive to Point Group / toprim
    プリミティブグループからポイントグループに変換します。
  • Point to Primitive Group / topoint
    ポイントグループからプリミティブグループに変換します。
Group / convertg

変換するグループのグループ名

Convert Name / cnvtname

変換後の新しいグループ名

Preserve Original / preserve

チェックすると、元のジオメトリを保持します。

パラメータ – Renameページ

既存のグループを別の名前に変更することができます。

Group / oldname

変更するグループ名を指定します。

New Name / newname

新しいグループ名を設定します。

パラメータ – Deleteページ

既存のポイントまたはプリミティブグループを削除できます。

Group / destroyname

削除するグループ名を指定します。

Grid SOP

概要

Grid SOPはポリゴン、メッシュ、ベジェ、NURBSグリッド、あるいは、複数のオープン・ポリゴン・ラインを作成します。

パラメータ
Primitive Type / type

以下のタイプから選択します。 タイプごとの違いの詳細については、Geometry Typesの章を参照してください。 選択されたプリミティブタイプによっては、一部のSOPオプションが適用されない場合があります。

  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • NURBS / nurbs
  • Bezier / bezier
Connectivity / surftype

結果はポリゴンとメッシュでのみ表示可能です。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列(水平線と垂直線)の両方を作成します。 ワイヤフレーム表示のQuadのように見えますが、すべてのポリゴンはオープンです。(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。 モデルエディタで比較することができます。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形を生成します。 三角形オプションに似ています。
Orientation / orient

グリッドを作成する平面を指定します。

  • XY Plane / xy
  • YZ Plane / yz
  • ZX Plane / zx
Modify Bounds / modifybounds
Size / size

グリッドのXスケールとYスケール。

Center / t

X、Y、Zのグリッドの中心。

Rows / rows

行と列の数。 行は水平線です。 列は垂直線です。 2行×2列は正方形または長方形になります。 たとえば、ConnectivityがRowsに設定されている場合、1行と2列は1本のラインになります。
NURBSおよびBzierサーフェスの場合、Rows&Colsはサーフェスhull構築の参照のため、行数と列数はUまたはVのOrderより小さくする必要があります。

Columns / cols

行と列の数。 行は水平線です。 列は垂直線です。 2行×2列は正方形または長方形になります。 たとえば、ConnectivityがRowsに設定されている場合、1行と2列は1本のラインになります。
NURBSおよびBzierサーフェスの場合、Rows&Colsはサーフェスhull構築の参照のため、行数と列数はUまたはVのOrderより小さくする必要があります。

U Order / orderu

Uパラメトリック方向におけるスプラインベース+1のUオーダー次数。

V Order / orderv

Vパラメトリック方向におけるスプラインベース+1のVオーダー次数。

End Point Interpolate in U / interpu

Uのエンドポイント補間をU方向の端点に接触するようにサーフェスを延長します。

End Point Interpolate in V / interpv

Vのエンドポイント補間をV方向の端点に接触するようにサーフェスを延長します。

Texture Coordinates / texture

作成されたジオメトリにuv座標を追加します。

  • Off / off
    uv座標を追加しません。
  • Row & Columns / rowcol
    ジオメトリの行と列に基づいてuv座標を追加します。
Compute Normals / normals

ノーマルを生成します。

Fractal SOP

概要

Fractal SOPは入力ジオメトリからギザギザの山のような形状を作成します。これは、ランダムな偏り、選択したノーマル・ベクトル(方向xyzフィールド)あるいは、入力ジオメトリの頂点ノーマルに沿ったサブディビジョンが作成されます。これは、地形を作成するのに便利です。

パラメータ
Group / group

入力にグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Divisions / divs

ジオメトリの細分化の数。 1から3の範囲の値が妥当です。 値を大きくするほどジオメトリの細分化が多くなり、注意して使用する必要があります。

Smoothness / smooth

Smoothnessの値は偏差をスケーリングします。通常、範囲は0と1の間にあり、小さい数値は大きな数値より大きな偏差になります。SmoothnessパラメータとScaleパラメータは同様の効果がありますが、微妙な違いがあります。Smoothnessは、SOPの反復ごとに計算されます。反復回数は、Divisionsパラメータの数で設定されます。 対照的にScaleは、それらが生成される段階を考慮しないで、偏差の振幅を全体的にスケーリングします。低い値のSmoothness(大きい偏差を生成する)と小さな値のScaleを使用すると、ややランダムな見た目の結果が得られます。高い粗さ値(小さなDivisions)と大きな値のScaleはDivisionsが1を超えます。

Scale / scale

フラクタル分割のグローバルな設定。 SmoothnessパラメータとScaleパラメータについての上記の説明を参照してください。

Seed / seed

フラクタライジングに使用されるランダムなシード。 異なる整数値を指定すると、異なる形状になります。

Fixed Boundary / fixed

このオプションを有効にすると、フラクタルがエッジ(境界)に偏差を適用しないようにすることができます。たとえば、プレーンをフラクタル化し、プレーンのエッジをボックスの側面に接続することができます。 これは、最初にすべてのブレークポイントの間でサーフェスをリファインして、次にフラクタライズすることによって実現されます。

Use Vertex Normals / vtxnms

以下のDirectionフィールドを使用する代わりに、任意のポイントでのフラクタライゼーションの方向を頂点法線の方向に設定します。 球やその他の丸いオブジェクトを入力として使用する場合、偏差がすべて同じ方向ではなく球の中心から始まるため、これが望ましい場合があります。

Direction / dir

フラクタル化の方向。 デフォルト値の0,0,1はフラクタル偏差をZ方向に向けます。 Use Vertex Normalsを使用して、上書きすることができます。

Font SOP

概要

Font SOPはAdobe Type 1 Postscript Fontsからテキストモデルを作成します。フォントのインストールは、フォントファイルをインストール・パスの$TFS/touch/fontsディレクトリへコピーします。Touchを再起動すると、Font SOPで使用することが出来ます。$TFS/touch/fonts_glにあるフォントはFont SOPのためではありません、TouchのUIだけに使用されます。

パラメータ
Primitive Type / type

次のタイプから選択してください。 タイプの違いの詳細については、Geometry Typesの章を参照してください。 Bezier Curves and Polygonsは、直線セグメントにポリゴンを使用し、他の曲線部分にBzierカーブを使用するため、メモリを最も効率的に使用します。
注:Open GLのバグのため、Bzierフォントの穴が間違って表示されることがあります。

  • Bezier Curves and Polygons / bezierpoly
  • Beziers Only / bezier
  • Polygons Only / poly
Font / file

テキストを作成するフォントを選択します。 +ボタンをクリックするとファイルダイアログが現れ、メニューをクリックすると最もよく使われるフォントのメニューが表示されます。

Text / text

ここで生成するテキストを入力します。
テキストには、以下の特殊文字を含めることができます。

  • \
    次の文字を文字通り取る。(テキストに / と ` を使うことができます)
  • `string`
    バッククォートに挟まれた文字列を式として計算します。
  • \n
    新しい行から始めます。
  • \xxx –
    ASCIIコードで文字を指定します。(例:\ 007)

例:
\\ $ F3という文字列をテキスト文字列に入れると、アニメーションを再生するときにフォントのすべての文字が表示されるはずです。(最後のフレームを256に設定)

Entering Expressions as Text

テキスト式を使用することもできます。

例:
me.time.frame - 現在のフレームを表示します。
op(‘null1’)[‘chan1’] - null1というCHOPのchan1というチャネルの現在の値が表示されます。
‘hello world'[int(me.time.frame)%11] - 最初の11フレームに11文字のテキストが連続して表示されます。

Other Methods of Entering Text

\ xxx 10進表記を使用して文字を指定することができます。 使用可能な文字は、使用されているフォントの種類によって異なります。

例:
\ 065 – ‘a’と表示されます。
Parクラスを使用して、Font SOPにテキストを設定することもできます。 これは、テキストポート、Logic CHOPまたは Expression CHOP、任意のスクリプトから行うことができます。

例:
op(‘font1’).par.text = ‘hello world’ – hello worldという単語を表示します。

Center Text Horizontally / hcenter

このチェックボックスを使用すると、テキストをX = 0の位置に水平に配置します。

Center Text Vertically / vcenter

このチェックボックスは、テキストをY = 0の位置に垂直にセンタリングします。

Translate / t

テキストをx、y、zで平行移動します。

Scale / s

テキストをx、y、zでスケーリングします。

Kerning / kern

X方向の文字間隔。 複数の行がある場合、Y方向の行間隔。 文字ごとにマニュアル操作必要な場合は、Model モードで行います。

Italic Angle / italic

実際にイタリック体のフォントを提供するのではなく、指定された度数でフォントを斜めに傾けます。 負の数を指定すると、テキストは左に傾きます。

Level of Detail / lod

AdobeフォントはBzier曲線で定義されています。 ポリゴンのみが選択されている場合、Font SOPはこれらをポリゴンに変換します。 この値は、変換されるポリゴンのポイント数を調整します。

Hole Faces / hole

ポリゴンとBzierの面に穴を生成します。

Texture Coordinates / texture

Font SOPで作成されたジオメトリにuv座標が追加されます。

File SOP(088)

概要

File SOPはModel Editorで作成してSOPから出力した、あるいは、Houdiniのような他のソフトウェアで作成したジオメトリ・ファイルを読み込みます。ジオメトリ・ファイルはディスクの他に、ウェブから読み込む事も可能です。http: // 〜でファイルを参照します。

Facet SOP

概要

Facet SOPは面のなめらかさをコントロールします。これはまた、ポイントまたはサーフェースのノーマルを統合整理します。Facet SOPは(Divide SOPのように)シーンで変化するジオメトリに対してパイプラインとして動作します。この理由からCompute Normalsが二段階用意されています。例えば、ユニークの頂点(各ポリゴンのポイント)を作成する前にノーマルを計算することができます。これによって、ポイントが共有されつつノーマルが計算されるので、なめらかなシェーディングでありながら、ユニーク・ポイントという結果を得ることが出来ます。

パラメータ
Group / group

このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Make Normals Unit Length / unit

このオプションをチェックすると、法線の長さが1単位の長さに正規化されます。

Compute Normals / prenml

このオプションをチェックすると、サーフェス法線が計算されます。 ポイントがポリゴン間で共有され、滑らかなシェーディング結果とポイントが共有されない(ユニークな)場合、ファセットエッジが生成されます。 この段階で法線を計算すると、入力ジオメトリに基づいて法線が計算されます。

Unique Points / unique

各頂点に一意のポイントを持たせます。 このオプションを選択した結果、すべての頂点が一意のポイントになり、滑らかなシェーディングがなくなり、すべてのエッジがハードエッジなります。

Consolidate / cons

Consolidateは、多数の点が互いに近似している重複を排除し、それらを1つにまとめてより少ない共通点の集合に形成します。Consolidateは、マージされた隣接ポリゴンの間に現れるエッジをクリーンアップするのに便利です。

  • No Consolidate / none
  • Consolidate Points Slow / points
  • Consolidate Points Fast / fpoints
  • Consolidate Normals Slow / normals
  • Consolidate Normals Fast / fnormals
Distance / dist

この距離より離れた点と法線は、Consolidateメニューの設定に基づいて連結されるか、法線を平均します。 通常、ここでは0.01などの非常に小さな数値を使用します。 値が0.0の場合、consolidation/averaging が機能するには、ポイントは正確に同じ位置にある必要があります。

Remove Inline Points / inline

インラインで隣接するポイントを削除します。

Distance / inlinedist

削除の対象となる距離

Orient Polygons / orientpolys

すべてのポリゴンの向きが同じになるようにポリゴンの向きを設定します。

Cusp Polygons / cusp

多くの場合、いくつかのポリゴンをスムーズにシェーディングさせ、他のポリゴンには面取りしたい場合があります。 通常、低角度で繋がるポリゴンは滑らかな陰影を付け、鋭角で繋がるポリゴンのエッジには面取りを施す必要があります。

Cusp Angle / angle

エッジがファセット化されるしきい値角度を指定します。 典型的な値は20です。

Remove Degenerate / remove

ジオメトリが何も使われていない点や理にかなっていないプリミティブを持った状態になる場合があります。 このオプションは、これらのケースをチェックして削除します。

Compute Normals / postnml

ConsolidateまたはCuspの処理後に法線を計算できます。 CuspまたはConsolidateオプションを設定している場合は、これを選択する必要があります。

Extrude SOP

概要

Extrude SOPは以下のために使用します。:

  • テキストやジオメトリーを押し出し、面取りする。
  • 面取りしたエッジをカスプして鋭いエッジにする。
  • プリミティブの厚みを厚くしたり、薄くしたりする。

押し出し方向を決定するために、サーフェース・ノーマルを使用します。平面あるいはオープン・ポリゴンの場合、ノーマルを決定するのが難しくなります。そして期待する結果に必ずしもならないかもしれません。Viewer displayオプションでPrimitive Normals displayをチェックすると、ノーマルを確認することができます。

パラメータ
Source Group / sourcegrp

このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPはソースに指定されたグループでのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

X-Section Group / xsectiongrp

このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは断面に指定されたグループにのみ作用します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

パラメータ – Values ページ
Fuse Points / dofuse

これは、断面を使用する場合に、ほとんど常にオンにします。 これは、ベベルが発生したときに交差または重なるポリゴンのポイントを統合します。

  • No fusion / off
  • Clamp all / points all
  • Clamp minimal set / min
  • Clamp individual face / on
  • Clamp straight / straight
Front Face / fronttype

押し出しの前面をどのように構築するかを制御します。 アニメーションの実行中に実際には見られない面もあるため、残しておくと余計なオーバーヘッドがかかる可能性もあるので、No Outputを選択してもかまいません。

  • No Output / off
    フェイスは作成されません。
  • Output Face / face
    フェイスが作成されます。
  • Convex Face / convex
    凸多角形で構築された面を作成します。(面を変形する場合はこのオプションを使用します。つまり、Twist SOP、Lattice SOP)
Back Face / backtype

この値は、押し出されたオブジェクトが背面を持つかどうかを制御します。 オプションは上記のFront Faceオプションと同じです。

  • No Output / off
  • Output Face / face
  • Convex Face / convex
Side Mesh / sidetype

断面を押し出す方法を制御します。 入力断面がBzierまたはNURBS曲線の場合、サーフェスは同じジオメトリタイプのパッチで作成されます。

  • No Output / off
    メッシュは作成されません。
  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のQuadのように見えますが、すべてのポリゴンは開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。 モデルエディタで比較してください。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四角形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを構築します。Trianglesオプションに似ています。
Initialize Extrusion / initextrude

作成した断面の面が、押し出しているジオメトリのサイズとうまく一致しない場合、このオプションを拡大縮小し、うまく収まるように変換します。
最初にうまくいかない理由は、曲線がモデルモードでワールド軸上に正確に描かれなかったり、押し出されているオブジェクトと大きく異なるスケールで描かれていることが考えられます。

Thickness Translate / thickxlate

最初の値は、断面プロファイルのスケールを制御します。 直線(デフォルト)の断面が使用されている場合は効果がありません。 2番目の値は、押し出しの高さを制御します。 負のスケーリング値は有効です。
なぜ2つのパラメータ? 内部的に、2つの厚さパラメータは、断面のXとYの値に対する個々のスケールとオフセットを制御します。 したがって、X点= 0(垂直)の場合、/ thickscaleパラメータには何の影響もありません。

Thickness Scale / thickscale

最初の値は、断面プロファイルのスケールを制御します。 直線(デフォルト)の断面が使用されている場合は効果がありません。 2番目の値は、押し出しの高さを制御します。 負のスケーリング値は有効です。
なぜ2つのパラメータ? 内部的に、2つの厚さパラメータは、断面のXとYの値に対する個々のスケールとオフセットを制御します。 したがって、X点= 0(垂直)の場合、/ thickscaleパラメータには何の影響もありません。

Depth Translate / depthxlate

最初の値は、押し出し全体を前方向または後方向に押し出し方向に移動させます。 第2の値は、断面とソース入力曲線との間の距離を制御します。

Depth Scale / depthscale

最初の値は、押し出し全体を前方向または後方向に押し出し方向に移動させます。 第2の値は、断面とソース入力曲線との間の距離を制御します。

Vertex / vertex

指定された頂点が断面の起点になるように断面を平行移動します。

Cusp Polygonal Sides / docusp

サイドカスプ角度フィールドの角度値を使用して、サイドをスムースシェーディングまたはファセットするかどうかを決定します。
Cuspingでは、隣接するポリゴン間の角度を指定して、鋭いエッジ(頂点が共有されていないファセットエッジ)を代わりに表示する必要があります。

Side Cusp Angle / cuspangle

チェックすると、この値は側面の面取りが起こる角度を制御します。 デフォルト値は20です。

Consolidate Faces to Mesh / sharefaces

選択すると、押し出しは、サイドメッシュの前面と最初の行の間、およびサイドメッシュの最後の面と最後の行の間のポイントを共有します。

Remove Shared Sides / removesharedsides

重複する辺の作成を防止します。

パラメータ – Groups ページ
Create Output Groups / newg

このオプションを選択すると、Extrude SOPによって、前面、背面、側面のベベル/押し出しに属するプリミティブを表す3つの新しいグループが生成されます。 グループの名前は、以下の3つのオプションフィールドで決まります。

Front Group / frontgrp

フロントフェイスジオメトリ用に作成する出力グループ名。

Back Group / backgrp

背面のジオメトリ用に作成する出力グループ名。

Side Group / sidegrp

サイドベベル/エクステンドジオメトリ用に作成する出力グループ名。

Production Tips

このSOPは主に、入力断面がFont SOPから供給されるテキストのベベルおよび押し出しを生成するために使用されます。 任意の曲線または曲線群を入力として使用することもできます。

Offsets

このSOPは、2つの曲線間の距離が一定のままである2つのオフセット曲線を生成するために使用できます。 これを行うには、サイドメッシュを出力なしに設定し、最初の厚さを0に設定し、2番目の値を調整してオフセットの距離を増減させます。

Fixing Stray Normals

ジオメトリに多くの方向を指している法線が含まれている場合(たとえば、ファイル内のSOPからジオメトリを読み込んだり、開いたポリゴンまたは非平面のポリゴンが多い場合など)、押出しに適したように修正できます。
ジオメトリを含むSOPにGroup SOPを追加し、Normalを有効にして、Spread Angleを180未満に減らしてください。そして、Group SOPで作成されたグループで機能するPrimitive SOPを追加します。 Face / Hullページで、VertexメニューをReverseに設定します。
これで、ジオメトリの法線はすべてほぼ同じ方向に向けられ、押し出しの準備が整います。 許容差を狭めるには、拡散角をさらに小さくします。