Out SOPはコンポーネントにSOP出力を作成します。SOP出力はコンポーネントの右側に配置されます。
カーソルがコンポーネント出力上に移動したときに表示されるポップアップラベルを設定します。
Out SOPはコンポーネントにSOP出力を作成します。SOP出力はコンポーネントの右側に配置されます。
カーソルがコンポーネント出力上に移動したときに表示されるポップアップラベルを設定します。
Object Merge SOPは、異なるコンポーネント内のSOPジオメトリをマージします。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。
Specify a geometry component to which all the merged geometry should be transformed relative to.
マージしたジオメトリの相対的な親のジオメトリコンポーネントを指定します。
Null SOPはジオメトリに何も効果を与えません。これは入力に接続したSOPのインスタンスです。Null SOPは、SOPネットワークの参照に使用します。ネットワークの上流にリファレンスを更新することなしに新しいSOPを追加することができます。
Noise SOPはノイズパターンを使用してジオメトリのポイント位置に置き換えます。Noise CHOPと同じ数学式を使用しています。
If there are input groups, specifying a group name in this field will cause this SOP to act only upon the group specified. Accepts patterns, as described in Pattern Matching.
このフィールドでグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
Noise SOPが作用するジオメトリの属性を設定します。
ノイズを生成するために使用されるノイズ関数。 利用可能な機能は次のとおりです。
ランダムフライトの昆虫のように機能します。 Num of Integralsが2の場合、加速度はフレームごとにランダムに変更されます。
乱数ジェネレーターを開始する任意の数、整数または非整数。 各数値は完全に異なるノイズパターンを与えますが、特性は似ています。
ノイズサイクルのピークの間隔。 単位で表されます。 周期を長くすると、ノイズパターンが引き伸ばされます。
周期は周波数の反対です。 周期が2秒の場合、基本周波数は0.5サイクル/秒、つまり0.5Hzです。 Hzは、車の男ではなく、19世紀の電気およびオーディオエンジニアのHertzを指します。
タイプがランダムに設定されている場合、これをゼロに設定すると、完全にランダムなノイズが生成されます。 それ以外の場合、期間はゼロより大きくする必要があります。
基本周波数の上に重ねる高周波数成分の数。 この数値が大きいほど、ノイズは大きくなります(roughnessがゼロに設定されていない限り)。 Harmonicsが0の場合は基本形状を与えます。
基本周波数が0.1Hzの高調波は、デフォルトで0.2Hz、0.4Hz、0.8Hzなどの高調波を生成します(Harmonicsパラメーターで指定された高調波の数まで)。
高調波の周波数が増加するファクタ。 通常は2です。3の広がりと0.1Hzの基本周波数は、0.3Hz、0.9Hz、2.7Hzなどで高調波を生成します。このパラメーターは、Harmonic Summationタイプでのみ有効です。
高周波ノイズの影響を制御します。 Roughnessが0の場合、基本周波数より上のすべての高調波は効果がありません。 1つは、すべての高調波の振幅が基本周波数に等しいことです。 Roughnessが1から0の間の場合、高調波の振幅はベース周波数から指数関数的に減少します。
デフォルトの粗さは0.5です。 これは、最初の高調波の振幅がベース周波数の0.5、2番目が0.25、3番目が0.125であることを意味します。 高調波がベースに追加され、最終的な形状が得られます。 調和効果を見るには、HarmonicsパラメータとRoughnessパラメータの両方がゼロ以外でなければなりません。
ノイズ値を0、または+1および-1にプッシュします。 (値を指数のべき乗します。)1より大きい指数はチャネルをゼロに引き寄せ、1より小さい指数はピークを+1および-1に引き寄せます。 チャネルの形状を変更するために使用します。
Brownianノイズを統合する回数(Speed CHOP参照)を定義します。 値を大きくすると、特徴の少ない滑らかな曲線が生成されます。 4を超える値は、やや同一の曲線を生成します。 このパラメーターは、ランダムノイズタイプに対してのみ有効です。
ノイズ値の振幅(出力値のスケール)を設定します。
Translate、Rotate、Scale、Pivotパラメーターを使用すると、3Dノイズスペースの異なる部分をサンプリングできます。 空間内のXYZポイントごとに異なるノイズ値があるとイメージしてください。 通常、Noise SOPは2 /周期のステップでX軸に沿って(0,0,0)からノイズ空間をサンプリングします。
transformを変更することにより、Noise SOPがノイズ空間をサンプリングするラインを平行移動、回転、スケーリングします。 わずかなY回転は、山の中のまっすぐな道を歩いて、途中で高度を記録した後、同じ初期位置から再開し、わずかに異なる方向に歩くようなものです。 あなたの高度は類似し始めますが、その後分岐します。
Model SOPにはモデラーが付属します。SOP Editor(モデラー)を使用して作成されたジオメトリを保持するように設計されています。モデルデータを保持して、データ損失から保護します。アンロックできません。
Merge SOPはジオメトリをマージします。
Line Thick SOPは、曲線からサーフェースを押し出します。ラインは、ポリゴン、NURBS、またはベジェ・ジオメトリになります。
グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ機能します。 パターンを受け入れます。
ラインの始めに作成されるサーフェスの幅をコントロールします。 Startwidth1は曲線の内側の幅を調整し、Startwidth2は曲線の外側の幅を調整します。
ラインの終わりに作成されるサーフェスの幅を制御します。 Endwidth1は曲線の内側の幅を調整し、Endwidth2は曲線の外側の幅を調整します。
作成されるサーフェスジオメトリのディビジョン数(列数)。
Number of Rows in the surface geometry created.
作成されるサーフェスジオメトリの行数。
Fraction of the input curve that is used to create the new surface geometry. Domain1 sets position on the curve for Startwidth, Domain2 sets position on the curve for Endwidth.
サーフェスジオメトリを作成する際に使用する入力曲線の割合。 ドメイン1は開始幅の曲線上の位置を設定し、ドメイン2は終了幅の曲線上の位置を設定します。
このメニューは、StartwidthとEndwidthの間で使用される補間のタイプを選択します。
When this is selected, the Endwidth is positioned at the middlepoint on the curve between Domain1 and Domain2. Startwidth is placed at Domain1 and Domain2. The result is a symmetric surface.
これを選択すると、EndwidthはDomain1とDomain2の間の曲線の中間点に配置されます。 StartwidthはDomain1とDomain2に配置されます。 結果は対称面です。
Line SOPは直線を作成します。
ラインの始点の位置を設定します。
ラインの終点の位置を設定します。
The number of points the line is made of. Minimum is 2 points.
ラインを構成するポイントの数。 最低2点です。
Unitに設定すると、Textureは頂点に(0,1)のコーディネートを追加します。 Offに設定すると、UV属性なしで矩形を作成します。
Limit SOPは、CHOPから供給されるサンプルからジオメトリを作成します。サンプルのあらゆるポイントでジオメトリを作成します。Channels PageのOutput Typeパラメータを使用して、異なるタイプのジオメトリ作成することが出来ます。
フェッチするサンプルデータが含まれたCHOPネットワーク/ CHOPを指定します。
回転チャンネルX / Y / Zチャンネルの適用される順序を設定します。
ポイント位置txを設定するために使用するチャンネル。
ポイント位置tyを設定するために使用するチャンネル。
ポイント位置tzを設定するために使用するチャンネル。
各ポイントに作成されたジオメトリの回転値rxを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。
各ポイントに作成されたジオメトリの回転値ryを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。
各ポイントに作成されたジオメトリの回転値rzを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。
各ポイントに作成されたジオメトリの半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。
各ポイントに作成されたジオメトリのX軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。
各ポイントに作成されたジオメトリのY軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。
各ポイントに作成されたジオメトリのZ軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。
各ポイントに作成されたジオメトリのアルファをポイントのアルファで制御します。
注:Copy SOPを使用している場合は、Copy SOPのAttributesページでUse Template Point Attributesオプションをオンにして、ジオメトリがポイント属性を継承できるようにします。
これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。
これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。
これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。
作成したジオメトリにカスタムアトリビュートを追加します。
作成したジオメトリにカスタムアトリビュートを追加します。
ポイントのテクスチャオフセットwを制御します。これは、現在のフレームまたは画像シーケンスのフレーム1からのフレーム数で表される、フレームオフセットまたは時間オフセットとしてよく使用されます。
Limit SOPがサンプルデータから生成するジオメトリの種類を設定します。
以下の出力タイプでのみ動作します。
作成されたジオメトリの半径 Polygonal Lineオプションでは無効です。
ジオメトリがパスに沿って配置されている場合に発生することがあるフレームごとの反転を回避するために、一連のポイントでジオメトリの各インスタンスのねじれを動的に制御します。
出力ジオメトリの位置を基にバウディングボックス作成します。 ドロップダウンメニューでバウンディングボックス外の挙動を設定します。
Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ。
Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ
Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ
作成したジオメトリに、u、v、およびwテクスチャ座標を適用します。
テクスチャ座標を拡大縮小します。
テクスチャ座標をオフセットします。
このオプションが選択されている場合、オブジェクトはパスに沿って配置されます。 パスがどのように見えるかを確認するには、Output Type を Polygonal Line に変更します。 Output Type が Polygon/Primitive Circle at Each Point の場合、各オブジェクトのZ軸+方向がパスの下を向きます。 Output Type が Tubes / Strips の場合、作成されたジオメトリの断面はパスの下を向きます。
Lookatオブジェクトが効果を発揮するには、Orient to Path をオンにする必要があります。 Look Atさせたいオブジェクトの名前を設定することで、ジオメトリを方向付けることができます。 オブジェクトを見るように設定すると、移動してもそのオブジェクトを向き続けます。 Look Atパラメータは、各ジオメトリを他のオブジェクトの原点に個別に向けさせます。
Rotate the geometry at each point using the Rotate parameter (below). Only works for Output Type is “Polygon/Primitive Circle at Each Point”.
以下の回転パラメータを使用して、各ポイントでジオメトリを回転させます。 Output Typeでのみ機能するのは、Polygon/Primitive Circle at Each Pointです。
Rotate値を累積的にポリゴンに追加します(すなわち、ポリゴンごとに増加します)。
Rotate Polysパラメータの回転値チャンネル rx、ry、rz。
作成したジオメトリの法線を計算します。
入力ジオメトリを変更しない限り、LOD SOPはジオメトリーに何も変更を加えません。その代わりに、入力オブジェクトのディテール・キャッシュのレベルを作成します。描画されるキャッシュはカメラの距離に基づきます。例えば、複雑なオブジェクトはカメラから離れてより遠くになるにしたがって、ロー・レベルのディテールで描画されます。
2つ目の入力はレスト・ジオメトリーです。2つ目の入力が接続された場合、これは、ポリゴンをリダクションする場合に使用するジオメトリとなります。そして、残された入力のポイントだけが使用されます。
連続する各LODには最も細かいLODのポリゴン数のパーセンテージがほぼ含まれます。
完全なLODが表示されるカメラからの距離を設定します。
オブジェクトはこの%より少ないポリゴ数では描画されません。
境界ポリゴンの侵食を回避するためのウェイト量。
均等なサイズのポリゴンを優先するためのうウェイト量。
Polygons can only be reduced if they are triangles. This option thus first converts them.
ポリゴンが三角形の場合にのみ縮小します。 したがって、このオプションは最初に変換が掛けられます。
設定すると三角形ストリップが生成されて、描画に使用されます。
有効になっている場合、モデルのポリゴン部分のみLODが影響します。 それ以外の場合、すべてのタイプがカメラの距離の影響を受けます。