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Out SOP

概要

Out SOPはコンポーネントにSOP出力を作成します。SOP出力はコンポーネントの右側に配置されます。

パラメータ
Label label –

カーソルがコンポーネント出力上に移動したときに表示されるポップアップラベルを設定します。

Object Merge SOP

概要

Object Merge SOPは、異なるコンポーネント内のSOPジオメトリをマージします。

パラメータ
SOP / sop1

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop2

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop3

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop4

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop5

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop6

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop7

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop8

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop9

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop10

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

Transform Object / xform

Specify a geometry component to which all the merged geometry should be transformed relative to.
マージしたジオメトリの相対的な親のジオメトリコンポーネントを指定します。

Null SOP

概要

Null SOPはジオメトリに何も効果を与えません。これは入力に接続したSOPのインスタンスです。Null SOPは、SOPネットワークの参照に使用します。ネットワークの上流にリファレンスを更新することなしに新しいSOPを追加することができます。

Noise SOP

概要

Noise SOPはノイズパターンを使用してジオメトリのポイント位置に置き換えます。Noise CHOPと同じ数学式を使用しています。

パラメータ- Noise ページ
Group / group

If there are input groups, specifying a group name in this field will cause this SOP to act only upon the group specified. Accepts patterns, as described in Pattern Matching.

このフィールドでグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Attribute / attribute

Noise SOPが作用するジオメトリの属性を設定します。

  • Point Position / pos
    ノイズは、ポイント法線の方向に適用されます。 法線が指定されていない場合、法線が計算されます。
  • Point Normals / n
    ノイズは法線の各成分に個別に適用され、その後ベクトルが再正規化されます。
  • Point Diffuse Color / cd
    ノイズは、色の各コンポーネントに個別に適用されます。
  • Point Alpha / alpha
    アルファにノイズが適用されます。
  • Point Texture UV / uv
    ノイズは、テクスチャUV各コンポーネントに個別に適用されます。
  • Point Texture W / w
    Noise is applied to texture w.
    テクスチャWにノイズが適用されます。
Type / type

ノイズを生成するために使用されるノイズ関数。 利用可能な機能は次のとおりです。

  • Sparse / sparse
    Sparse Convolutionに基づいて、高品質の連続ノイズを生成します。
  • Hermite / hermite
    Sparseより高速ですが、低品質のノイズを生成します。
  • Harmomic Summation / harmonic
    高調波の周波数ステップを制御できるSparseノイズ。 計算に時間がかかります。
Brownian / brownian

ランダムフライトの昆虫のように機能します。 Num of Integralsが2の場合、加速度はフレームごとにランダムに変更されます。

  • Random / random
    (ホワイトノイズ)すべてのサンプルはランダムであり、他のサンプルとは無関係です。 オーディオの「ホワイトノイズ」と同じです。
  • Alligator / alligator
    セルノイズ。
Seed / seed

乱数ジェネレーターを開始する任意の数、整数または非整数。 各数値は完全に異なるノイズパターンを与えますが、特性は似ています。

Period / period

ノイズサイクルのピークの間隔。 単位で表されます。 周期を長くすると、ノイズパターンが引き伸ばされます。
周期は周波数の反対です。 周期が2秒の場合、基本周波数は0.5サイクル/秒、つまり0.5Hzです。 Hzは、車の男ではなく、19世紀の電気およびオーディオエンジニアのHertzを指します。
タイプがランダムに設定されている場合、これをゼロに設定すると、完全にランダムなノイズが生成されます。 それ以外の場合、期間はゼロより大きくする必要があります。

Harmonics / harmon

基本周波数の上に重ねる高周波数成分の数。 この数値が大きいほど、ノイズは大きくなります(roughnessがゼロに設定されていない限り)。 Harmonicsが0の場合は基本形状を与えます。
基本周波数が0.1Hzの高調波は、デフォルトで0.2Hz、0.4Hz、0.8Hzなどの高調波を生成します(Harmonicsパラメーターで指定された高調波の数まで)。

Harmonic Spread / spread

高調波の周波数が増加するファクタ。 通常は2です。3の広がりと0.1Hzの基本周波数は、0.3Hz、0.9Hz、2.7Hzなどで高調波を生成します。このパラメーターは、Harmonic Summationタイプでのみ有効です。

Roughness / rough

高周波ノイズの影響を制御します。 Roughnessが0の場合、基本周波数より上のすべての高調波は効果がありません。 1つは、すべての高調波の振幅が基本周波数に等しいことです。 Roughnessが1から0の間の場合、高調波の振幅はベース周波数から指数関数的に減少します。
デフォルトの粗さは0.5です。 これは、最初の高調波の振幅がベース周波数の0.5、2番目が0.25、3番目が0.125であることを意味します。 高調波がベースに追加され、最終的な形状が得られます。 調和効果を見るには、HarmonicsパラメータとRoughnessパラメータの両方がゼロ以外でなければなりません。

Exponent / exp

ノイズ値を0、または+1および-1にプッシュします。 (値を指数のべき乗します。)1より大きい指数はチャネルをゼロに引き寄せ、1より小さい指数はピークを+1および-1に引き寄せます。 チャネルの形状を変更するために使用します。

Number of Integrals / numint

Brownianノイズを統合する回数(Speed CHOP参照)を定義します。 値を大きくすると、特徴の少ない滑らかな曲線が生成されます。 4を超える値は、やや同一の曲線を生成します。 このパラメーターは、ランダムノイズタイプに対してのみ有効です。

Amplitude / amp

ノイズ値の振幅(出力値のスケール)を設定します。

Keep Computed Normals / keepnormals
パラメータ – Transform ページ

Translate、Rotate、Scale、Pivotパラメーターを使用すると、3Dノイズスペースの異なる部分をサンプリングできます。 空間内のXYZポイントごとに異なるノイズ値があるとイメージしてください。 通常、Noise SOPは2 /周期のステップでX軸に沿って(0,0,0)からノイズ空間をサンプリングします。

transformを変更することにより、Noise SOPがノイズ空間をサンプリングするラインを平行移動、回転、スケーリングします。 わずかなY回転は、山の中のまっすぐな道を歩いて、途中で高度を記録した後、同じ初期位置から再開し、わずかに異なる方向に歩くようなものです。 あなたの高度は類似し始めますが、その後分岐します。

Transform Order / xord
  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord
  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t
  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r
  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s
  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p
  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz

Model SOP

概要

Model SOPにはモデラーが付属します。SOP Editor(モデラー)を使用して作成されたジオメトリを保持するように設計されています。モデルデータを保持して、データ損失から保護します。アンロックできません。

Line Thick SOP

概要

Line Thick SOPは、曲線からサーフェースを押し出します。ラインは、ポリゴン、NURBS、またはベジェ・ジオメトリになります。

パラメータ
Group / group

グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ機能します。 パターンを受け入れます。

Start Width /startwidth

ラインの始めに作成されるサーフェスの幅をコントロールします。 Startwidth1は曲線の内側の幅を調整し、Startwidth2は曲線の外側の幅を調整します。

  • startwidth1
  • startwidth2
End Width / endwidth

ラインの終わりに作成されるサーフェスの幅を制御します。 Endwidth1は曲線の内側の幅を調整し、Endwidth2は曲線の外側の幅を調整します。

  • endwidth1
  • endwidth2
Divisions / divisions

作成されるサーフェスジオメトリのディビジョン数(列数)。

Rows / rows

Number of Rows in the surface geometry created.
作成されるサーフェスジオメトリの行数。

Domain / domain

Fraction of the input curve that is used to create the new surface geometry. Domain1 sets position on the curve for Startwidth, Domain2 sets position on the curve for Endwidth.
サーフェスジオメトリを作成する際に使用する入力曲線の割合。 ドメイン1は開始幅の曲線上の位置を設定し、ドメイン2は終了幅の曲線上の位置を設定します。

  • domain1
  • domain2
Shape / shape

このメニューは、StartwidthとEndwidthの間で使用される補間のタイプを選択します。

  • Linear / linear
  • Ease In / easein
  • Ease Out / easeout
  • Ease / ease
  • Cubic / cubic
Symmetric / symmetric

When this is selected, the Endwidth is positioned at the middlepoint on the curve between Domain1 and Domain2. Startwidth is placed at Domain1 and Domain2. The result is a symmetric surface.
これを選択すると、EndwidthはDomain1とDomain2の間の曲線の中間点に配置されます。 StartwidthはDomain1とDomain2に配置されます。 結果は対称面です。

Line SOP

概要

Line SOPは直線を作成します。

パラメータ
Point A / pa

ラインの始点の位置を設定します。

  • X / pax
  • Y / pay
  • Z / paz
Point B / pb

ラインの終点の位置を設定します。

  • X / pbx
  • Y / pby
  • Z / pbz
Number of Points / points

The number of points the line is made of. Minimum is 2 points.
ラインを構成するポイントの数。 最低2点です。

Texture Coordinates / texture

Unitに設定すると、Textureは頂点に(0,1)のコーディネートを追加します。 Offに設定すると、UV属性なしで矩形を作成します。

  • Off / off
  • Unit / unit

Limit SOP

概要

Limit SOPは、CHOPから供給されるサンプルからジオメトリを作成します。サンプルのあらゆるポイントでジオメトリを作成します。Channels PageのOutput Typeパラメータを使用して、異なるタイプのジオメトリ作成することが出来ます。

パラメータ – Channels ページ
CHOP / chop

フェッチするサンプルデータが含まれたCHOPネットワーク/ CHOPを指定します。

Rotate Order / rord

回転チャンネルX / Y / Zチャンネルの適用される順序を設定します。

X Channel / chanx

ポイント位置txを設定するために使用するチャンネル。

Y Channel / chany

ポイント位置tyを設定するために使用するチャンネル。

Z Channel / chanz

ポイント位置tzを設定するために使用するチャンネル。

Rotate Channel X / chanrx

各ポイントに作成されたジオメトリの回転値rxを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。

Rotate Channel Y / chanry

各ポイントに作成されたジオメトリの回転値ryを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。

Rotate Channel Z / chanrz

各ポイントに作成されたジオメトリの回転値rzを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。

Radius Channel / chanrad

各ポイントに作成されたジオメトリの半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。

Radius Channel X / chanradx

各ポイントに作成されたジオメトリのX軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。

Radius Channel Y / chanrady

各ポイントに作成されたジオメトリのY軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。

Radius Channel Z / chanradz

各ポイントに作成されたジオメトリのZ軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。

Alpha Channel / chanalpha

各ポイントに作成されたジオメトリのアルファをポイントのアルファで制御します。

注:Copy SOPを使用している場合は、Copy SOPのAttributesページでUse Template Point Attributesオプションをオンにして、ジオメトリがポイント属性を継承できるようにします。

Red Channel / chanr

これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。

Blue Channel / chanb

これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。

Blue Channel / chanb

これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。

Custom Attrib Name / customattrib0

作成したジオメトリにカスタムアトリビュートを追加します。

Custom Attrib Chan 0 / customattrib0chan0
Custom Attrib Chan 1 / customattrib0chan1
Custom Attrib Chan 2 / customattrib0chan2
Custom Attrib Chan 3 / customattrib0chan3

 

Custom Attrib Name / customattrib1

作成したジオメトリにカスタムアトリビュートを追加します。

Custom Attrib Chan 0 / customattrib1chan0
Custom Attrib Chan 1 / customattrib1chan1
Custom Attrib Chan 2 / customattrib1chan2
Custom Attrib Chan 3 / customattrib1chan3

 

Texture W / texturew

ポイントのテクスチャオフセットwを制御します。これは、現在のフレームまたは画像シーケンスのフレーム1からのフレーム数で表される、フレームオフセットまたは時間オフセットとしてよく使用されます。

パラメータ – Output ページ
Output Type / output

Limit SOPがサンプルデータから生成するジオメトリの種類を設定します。

  • Polygonal Line / line
    サンプルごとにポイントを作成し、それらをポリゴンライン接続します。
  • Polygon at Each Point / polys
    各サンプルポイントでポリゴンを作成します。 1ポリゴンのあたりのポイント数はDivisionsパラメータで設定されます。
  • Primitive Circle at Each Point / circles
    各サンプルポイントにプリミティブの円を配置します。
  • Sphere at Each Point / spheres
    各サンプルポイントに原プリミティブの球を配置します。
  • Poly Sphere at Each Point / polyspheres
    各サンプルポイントにポリゴンの球を配置します。 球の分割数はDivisionsパラメータで設定されます。
  • Tubes / tubes
    パスに沿ってチューブを作成します。 チューブ断面の分割数はDivisionsパラメータで設定されます。
  • Strips / strips
    パスの下にストリップを作成します。 ストリップ断面のポイント数はDivisionsパラメータで設定されます。
Divisions / divisions

以下の出力タイプでのみ動作します。

  • Polygon at Each Point
    ポリゴンあたりのポイント数
  • Poly Sphere at Each Point
    各ポリゴン球の分割数。
  • Tubes
    チューブ断面のポイント数。
  • Strips
    ストリップの断面のポイント数。
Radius /rad

作成されたジオメトリの半径 Polygonal Lineオプションでは無効です。

Smooth Flip / flipsmooth

ジオメトリがパスに沿って配置されている場合に発生することがあるフレームごとの反転を回避するために、一連のポイントでジオメトリの各インスタンスのねじれを動的に制御します。

Limit / dolimit

出力ジオメトリの位置を基にバウディングボックス作成します。 ドロップダウンメニューでバウンディングボックス外の挙動を設定します。

  • Off / off
    バウンディング領域はオフです。
  • Clamp / clamp
    クランプした位置の値に固定します。
  • Loop / loop
    バウンディングエリア間の値をループします。
  • Zigzag / zigzag
    ジグザグにバウンディングエリアの値の間を行ったり来たりします。
X Limit / xlimit

Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ。

  • xlimitmin
  • xlimitmax
Y Limit / ylimit

Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ

  • ylimitmin
  • ylimitmax
Z Limit / zlimit

Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ

  • zlimitmin
  • zlimitmax
Apply Texture / texture

作成したジオメトリに、u、v、およびwテクスチャ座標を適用します。

Scale / texscale

テクスチャ座標を拡大縮小します。

  • texscale1
  • texscale2
Offset / texoffset

テクスチャ座標をオフセットします。

  • texoffset1
  • texoffset2
Orient to Path / orient

このオプションが選択されている場合、オブジェクトはパスに沿って配置されます。 パスがどのように見えるかを確認するには、Output Type を Polygonal Line に変更します。 Output Type が Polygon/Primitive Circle at Each Point の場合、各オブジェクトのZ軸+方向がパスの下を向きます。 Output Type が Tubes / Strips の場合、作成されたジオメトリの断面はパスの下を向きます。

Lookat Object / lookat

Lookatオブジェクトが効果を発揮するには、Orient to Path をオンにする必要があります。 Look Atさせたいオブジェクトの名前を設定することで、ジオメトリを方向付けることができます。 オブジェクトを見るように設定すると、移動してもそのオブジェクトを向き続けます。 Look Atパラメータは、各ジオメトリを他のオブジェクトの原点に個別に向けさせます。

Rotate Polys / dorotate

Rotate the geometry at each point using the Rotate parameter (below). Only works for Output Type is “Polygon/Primitive Circle at Each Point”.

以下の回転パラメータを使用して、各ポイントでジオメトリを回転させます。 Output Typeでのみ機能するのは、Polygon/Primitive Circle at Each Pointです。

  • Off / off
    ポリゴンは回転しません。 Rotate パラメータがグレー表示されます。
  • On / on
    回転値をポリゴンに追加します。
– Cumulative / cum

Rotate値を累積的にポリゴンに追加します(すなわち、ポリゴンごとに増加します)。

Rotate / rotate

Rotate Polysパラメータの回転値チャンネル rx、ry、rz。

  • X rotatex
  • Y rotatey
  • Z rotatez
Compute Normals / normals

作成したジオメトリの法線を計算します。

LOD SOP

概要

入力ジオメトリを変更しない限り、LOD SOPはジオメトリーに何も変更を加えません。その代わりに、入力オブジェクトのディテール・キャッシュのレベルを作成します。描画されるキャッシュはカメラの距離に基づきます。例えば、複雑なオブジェクトはカメラから離れてより遠くになるにしたがって、ロー・レベルのディテールで描画されます。
2つ目の入力はレスト・ジオメトリーです。2つ目の入力が接続された場合、これは、ポリゴンをリダクションする場合に使用するジオメトリとなります。そして、残された入力のポイントだけが使用されます。

パラメータ
Step % / steppercent

連続する各LODには最も細かいLODのポリゴン数のパーセンテージがほぼ含まれます。

Dist. Threshhold / distance

完全なLODが表示されるカメラからの距離を設定します。

Minimum % / minpercent

オブジェクトはこの%より少ないポリゴ数では描画されません。

Stiffen Border / borderweight

境界ポリゴンの侵食を回避するためのウェイト量。

Equalize Edges / lengthweight

均等なサイズのポリゴンを優先するためのうウェイト量。

Pre-Triangulate / triangulate

Polygons can only be reduced if they are triangles. This option thus first converts them.
ポリゴンが三角形の場合にのみ縮小します。 したがって、このオプションは最初に変換が掛けられます。

Optimize Rendering / tstrips

設定すると三角形ストリップが生成されて、描画に使用されます。

Only Affect Polygons / polysonly –

有効になっている場合、モデルのポリゴン部分のみLODが影響します。 それ以外の場合、すべてのタイプがカメラの距離の影響を受けます。