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Button COMP

概要

Buttonコンポーネントは、トグルボタン、モーメンタリーボタン、ラジオボタンやエクスクルーシブボタンのセットなど、インタラクティブなオン/オフボタンを提供するパネルで使用されます。ラジオボタンやエクスクルーシブボタンは、グループとして動作します。グループは、コンテナコンポーネント内のすべてのButtonコンポーネントのように単純なものもあります。グループは、Button Group LabelパラメータやButton Group DATパラメータを使って、より厳密に指定することができます。

パラメータ – Button ページ
Button Type / buttontype

このメニューではボタンのタイプを設定します。

  • Momentary / momentary
    押すとオンになるモーメンタリボタン。
  • Momentary Up / momentaryup
    押して離す時オンになるモーメンタリーボタン。
  • Toggle Down / toggledown
    押すとオン/オフになるトグルボタン。
  • Toggle Up / toggleup
    押して離す時オン/オフになるトグルボタン。
  • Toggle Up Anywhere / toggleupany
    押して離す時オン/オフになるトグルボタンで、カーソルはどこにあっても構いません。(つまり、カーソルをボタンからドラッグして離しても、このボタンタイプはオン/オフになります。)
  • Radio Down / radiodown
    押すとスイッチが入るラジオボタン。
  • Radio Up / radioup
    押して離す時スイッチが入るラジオボタン。
  • Radio Up Anywhere / radionupany
    押して離す時スイッチが入るラジオボタンで、カーソルはどこにあっても構いません。
  • Exclusive Down / exclusivedown
    Radio Downと似ていますが、エクスクルーシブタイプはグループ内のすべてのボタンをオフにすることができます。
  • Exclusive Up / exclusiveup
    Radio Upに似ていますが、グループ内のすべてのボタンをオフにすることができます。
  • Exclusive Up Anywhere / exclusivenupany
    Radio Up Anywhereと似ていますが、グループ内のすべてのボタンをオフにすることができます。
Button Group Label / buttongroup

ラジオボタンのグループを作成します。このパラメータを使用してグループ化されたボタンは、すべて同じコンポーネント内に配置されている必要があります。同じグループラベルを持つボタンは、同じラジオグループになります。

Button Group DAT / buttongroupdat

ラジオグループのすべてのボタンをリストアップしたTable DATを指定します。これにより、ラジオボタンのグループは、そのメンバーのボタンを任意のネットワークに配置することができます。パスはDATからの相対パスで、パターンやワイルドカードを含むことができます(Pattern Matchingの章を参照)。ボタンがアクティブになると、そのボタンの親ではなく、DATの親のラジオパネルの値が変更されます。これは、ボタンが異なるコンポーネントに分散して配置できるようになったためです。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Blend COMP

概要

Blendコンポーネントは、付属の3Dオブジェクトのブレンドを可能にするもので、コンポーネントの親のアニメーション、シーケンス(オブジェクトA→オブジェクトB→Cなど)、部分的な変形の継承、3点間のオリエンテーションなどの効果を得ることができます。親子関係を柔軟に設定することができます。複数の入力を受け取り、それらを 1 つの出力にブレンドまたはスイッチするという点で、Switch および Sequence Blend SOP と同様に動作します。ブレンドされたコンポーネントの内容ではなく、オブジェクトの変換のみに影響します。
Blend オペレーターの用途としては、あるキャラクターが別のキャラクターにアイテムを渡すときのようなペアレントのアニメーションや、ペアレントの特性の一部だけを引き継ぐことなどが考えられます。
Blend COMPの効果は、Camera COMPまたはそのカメラのビューをレンダリングしているRender TOPを通してのみ表示されることに注意してください。
Camera Blend COMPの章も参照してください。

パラメータ – Blend Page
Type / parenttype

親となるトランスフォーム(例:Translate、Rotate、Scale)を組み合わせて、ブレンドトランスフォームを作成する方法を設定します。

  • Blend / blend
    TypeがBlendに設定されている場合、Weight[1-4]とMask[1-4]パラメータを使用して、最初の4つの入力までがブレンドされます。
  • Sequence / sequence
    タイプがSequenceに設定されている場合、この値は入力のどの親が子に寄与するかを制御します。これは、子をある親から別の親へとアニメーションさせるために使用できます。入力の範囲外のシーケンス値は、子の親を解除したと解釈されます。
  • Constrain / constrain
Sequence / sequence

上記のTypeパラメータがSequenceまたはConstrainに設定されている場合に有効で、どの入力のトランスフォームを使用するかを選択します。

Reset Frame / reset

リセットパルスを送信します。

Weight 1 / blendw1

このウェイトは対応する各入力親の重み付けに使用されます。

Mask 1 / blendm1

このマスクはそれぞれの親のどのコンポーネントをブレンド処理に使用するかを選択するために使用されます。

Weight 2 / blendw2

このウェイトは対応する各入力親の重み付けに使用されます。

Mask 2 / blendm2

このマスクはそれぞれの親のどのコンポーネントをブレンド処理に使用するかを選択するために使用されます。

Weight 3 / blendw3

このウェイトは対応する各入力親の重み付けに使用されます。

Mask 3 / blendm3

このマスクはそれぞれの親のどのコンポーネントをブレンド処理に使用するかを選択するために使用されます。

Weight 4 / blendw4

このウェイトは対応する各入力親の重み付けに使用されます。

Mask 4 / blendm4

このマスクはそれぞれの親のどのコンポーネントをブレンド処理に使用するかを選択するために使用されます。

Normal Offset / noffset

ちょうど3つの親が入力されている場合、子の位置は、それらが形成する三角形の平面に垂直な方向にオフセットされることがあります。

Orient Axes / axesorient

ちょうど3つの親が入力されている場合、このオプションは、次のように親の向きに合わせて子のローカル軸を調整します。

  • First Parent: Axes Center
  • Second Parent: Axes +X
  • Third Parent: Axes +Y
Short Rotation / shortrot

2つの入力がブレンドされている場合、クォータニオンブレンドを行います。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページ の章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページ の章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページ の章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページ の章を参照して下さい。

Base COMP

概要

ベースコンポーネントには、パネルパラメータと3Dオブジェクトパラメータがありません。例えば、RGBチャンネルをHSVチャンネルに変換するコンポーネントのように、パネルや3Dを持たないコンポーネントに使用します。

パラメータ – Base ページ
パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Vertex SOP

概要

Vertex SOPは、バーテックス毎(ポイント毎)ベースでアトリビュートを編集、作成することができます。 この点でPoint SOPと類似しています。 これは2つの入力があり、デフォルトで最初の入力ソースを受け継ぎます。

カレントで3つのバーテックス・アトリビュートがサポートされます:

  • ディフーズ・カラー
  • アルファ
  • テクスチャー・コーディネート

アトリビュートが定義されると、ポイント或いは頂点に反映されます。両方同時には反映されません。 この為、入力ジオメトリーがポイント・アトリビュートでディフューズ・カラーを持っている場合、アトリビュートは、自動的にバーテックス・アトリビュートに”elevated”されます。(ディフューズ・カラーがVertex SOPで追加される場合)
SOPは、あらゆるプリミティブのあらゆるバーテックスを処理します。

各バーテックスを処理するための変数が用意されています。

  • 処理するプリミティブのバーテックス・ナンバー
  • 処理するプリミティブのバーテックス数
  • バーテックスによるリファレンス・ポイント
  • バーテックスを含むプリミティブ
  • ポイントの総数
  • プリミティブの総数

バーテックス・アトリビュートに加えて、ポイント・アトリビュートの値を知るための幾つかのローカル変数もあります。(ポジション、ノーマルなど)

パラメータ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Color / doclr

入力ジオメトリの頂点カラー属性をパススルー、作成、削除します。ポップアップメニューから選択します。

Color / diff
  • Red / diffr
  • Green / diffg
  • Blue / diffb
Alpha / alpha

ポップアップメニューから選択して、入力ジオメトリの頂点アルファ(透明度)アトリビュートをパススルー、作成、削除します。
ローカル変数 $CAを使用すると、既存の頂点アルファ属性を変更できます。

Texture / douvw

Select from the pop-up menu in order to pass through, create, or remove vertex texture attributes from incoming geometry.

Texture / map
  • mapu
  • mapv
  • mapw
Crease / docrease

入力ジオメトリからクリース アトリビュートをパススルー、作成、または削除するには、ポップアップメニューから選択します。
クリース ウェイト アトリビュートを使用して、サブディビジョンサーフェスの個々のエッジク リース ウェイトを設定できます(Subdivide SOPを参照)。 このバーテックス アトリビュートは、その頂点からポリゴン内の次の頂点に向かうエッジの重みを定義します。 たとえば、三角形(頂点0、1、2)の場合、頂点1のアトリビュートはエッジ(1、2)のクリース ウェイトを定義します。 頂点2の属性は、エッジのクリース ウェイト(2、0)を定義します。 クリース ウェイトは0より大きくする必要があります。クリース ウェイトの値が大きいほど、細分化されたときにエッジがシャープになります。
クリース アトリビュートは、Subdivide SOPに渡すことで視覚化できます。

Crease / crease
Custom Attrib / custom[1-4]
Custom Attrib Type / custom[1-4]type
Value / custom[1-4]val
  • custom[1-4]val1
  • custom[1-4]val2
  • custom[1-4]val3
  • custom[1-4]val4

Trim SOP

概要

Trim SOPはスプライン曲面から一部分取り除き、または、取り除く部分を取り除かずにおきます。 面の一部がトリムされるとき、それは、実際には面から実際に取り除かれません。その代わりに、その部分は見えなくなります。 これは、面を部分修正することができることを意味します。(たとえば、ポイントの位置を部分修正するなど)それは、表示される部分に作用するために表示されません。
面は閉じた輪郭を内側と外側の領域として指定することでトリムすることができます。 輪郭は、面の領域(UVスペース)中に含まれる必要はありません。これらはネスト状でもありえます。 開いた輪郭は以下の通りに扱われます:
輪郭の両端が面の内側にある場合、端はお互いに接続されます。 輪郭の端が面の領域外に投影している場合、面のその部分は切り離されます。 通常Project SOPの接続に続いて、Trim SOP、Bridge SOPまたはProfile SOPを必要とします。

  • Trim SOPは投影面に穴を開けます。
  • Bridge SOPは、輪郭カーブともう一つの輪郭カーブをスキニングします。
  • Profile SOPは面上でカーブを抽出して、位置の再配置をします。
パラメータ
Group/group

このフィールドでは、トリムするグループを指定できます。 ポップアップメニューからグループを選択するか、ポイントとプリミティブの範囲を指定できます。
プロファイルパターンを提供することにより、グループ内でプロファイル曲線を指定できます(たとえば*.3はすべてのスプラインサーフェスの4番目のプロファイルを指定します)。

optype

トリミング操作の種類を指定します。

  • Keep Outside / keepout
    曲線の内部をトリミングするか、サーフェスの表示に穴を開けます。 プロファイルカーブの外側にあるものを保持すると、表示されるサーフェス(プロファイルカーブの外側にあるサーフェス)の制限を定義するために、外側のトリムループが生成されます。
  • Keep Inside / keepin
    曲線の内部を保持し、他のすべての表示を削除します。
  • Keep Natural / keepnatural
    開いているかどうかに関係なく、プロファイルの自然な向きに基づいてトリムします。 反時計回りのプロファイルは内部を保持し、Keep Insideと同様の結果を生成します。 時計回りのプロファイルは、Keep Outsideと同様に内部を破棄し、存在しない場合は明示的な外部トリムループが必要になる場合があります。
  • Untrim / untrim
    トリムカーブを単純なプロファイルに変換します。
  • Change Altitude / chgalt
Process Profiles Individually/individual

このオプションをオフにすると、グループ内のトリムループ(またはグループが指定されていない場合はサーフェス上のすべてのループ)が一緒に考慮されて領域が形成されます。 見つかった最初の地域を報告します。 つまり、ラインを結合することによって複数の閉ループが形成される可能性がある場合、領域がトリミングされるという保証はありません。 また、ループのグループに閉じたループがある場合は、そのループのみが使用されます。
サーフェスのループが閉じたループを形成しない場合、SOPは領域の境界を使用して領域を形成しようとします。 すべてのループが境界で合計2つの交差点を作成する場合、境界の周りにループを形成することによりループを形成しようとします。

例:Carve SOPを使用して、4つのプロファイルを抽出します。2つはU、2つはVです。Trim SOPに接続し、このオプションをオフにします。 4つのプロファイルは、トリミングする領域を定義します。 プロファイルのエンドポイントは一致せず、プロファイルはパラメトリックに連続しておらず、適切な順序で作成されていないことに注意してください。 これらすべてにも関わらず、Trim SOPは穴を見つけ出すことができます。

Build outer Trim-Loop Explicitly/bigloop

このオプションを使用すると、外側のトリムループを構築するように指定できます。 サーフェス上に複数のプロファイルカーブがあり、Keep InsideオプションとKeep Outsideオプションの両方を含むいくつかの連続したトリム操作を実行している場合に便利です(下の例を参照)。

Tip:サーフェスに最初に穴を開けるときに外側のトリムループを生成する必要がありますが、その穴の内容をそのままにして残りを削除する場合はそうではありません。 デフォルトでは、外側のループ(ドメイン境界を一周する)が自動的に構築されます。 ただし、場合によっては、最初に内部保持、次に保持領域の内側にない領域で外部保持を行うため、その時点で外側の曲線が必要になる場合があります。 それが、このパラメーターが役立つときです。

Trimming Tolerance/trimtol

交差点と見なされる、2つのトリムカーブまたはパッチのエッジの距離を設定します。

Altitude/altitude

トリムの高度を指定します。 $ ALTITUDE変数は、現在のサーフェスの高度です。 これは、トリムインからトリムアウトへのサーフェスの移行をマークします。

Sweep SOP

概要

Sweep SOPはBackbone Sourceプリミティブに沿って入力されるCross-section入力のプリミティブをスイープします。そして、リボンや管のようなシェープを作成します。Cross-sectionプリミティブはバックボーンの各ポイントに対して垂直に配置されます。Backbone Sourceは、1つあるいは複数プリミティブを指定することが出来ます。1つ以上指定した場合、Sweep SOPは各ソースに沿って断面をスイープします。

最初のカーブがバックボーンになります。カーブはオープン或いはクローズで、少なくとも2つのポイントが必要です。cross section入力はプリミティブを複数設定することもできます。そして、さまざまな方法でバックボーンに割り当てることができます。デフォルトでは最初の断面の原点はバックボーンの1ポイント目に配置されます。しかし、断面を配置するポイント番号を指定することもできます。ほとんどの場合、XYプレーンで断面プリミティブを作成することが好ましいです。Sweepはバックボーンに沿って正確にそれらを自動的に正しい位置に配置します。バックボーン・プリミティブがポイント・カラーまたは、テクスチャー・コーディネートを持っている場合、彼らは保持されて、断面プリミティブに適用されます。

パラメータ- Sweep ページ
X-Section Group / xgrp

グループを指定することで、Cross-section入力からのプリミティブのサブセットのみを使用できます。

Path Group / pathgrp

グループを指定することにより、Backbone入力からのプリミティブのサブセットのみを使用できます。

Reference Group / refgrp

グループを指定することにより、Reference入力からプリミティブのサブセットのみを使用できます。

Cycle Type / cycle
  • All Primitives at Each Point / all
    Cross-section入力からのすべてのプリミティブをバックボーンの各ポイントに配置します。
  • One Primitive at a Time / each
    上記と同様ですが、変換は全体ではなく個々のプリミティブに適用されます。
  • Cycle Primitives / cycle
    これは、バックボーンに配置するときにプリミティブ番号順に循環します。 つまり、頂点0で0、プリミティブ1>頂点1などで開始します。
Angle Fix / angle

スイープ時に発生する可能性のあるねじれを修正しようとします。

Fix Flipping / noflip

反転した法線を修正することにより、スイープ時に発生する可能性のあるねじれを修正しようとします。

Remove Coincident Points on Path / skipcoin

選択すると、互いの上にあるポイントはすべて無視されます。

Aim at Reference Points / aimatref

Reference Pointsは、スイープに沿った要素の方向を制御するためにバックボーンと組み合わせて使用します。 これは、断面のプロファイルの方向を決める、角度ベクトルを決定するために、基準点と対応するバックボーンポイントの間に線を引くことによって行われます。 この動作を許可するには、このパラメーターを有効にします。
注:これが機能するためには、3番目の入力を介して参照ポイントを指定する必要があり、バックボーンにあるポイントと正確に同じ数の参照ポイントがなければなりません。

Use Vertex / usevtx

入力断面の頂点番号を使用して、断面をバックボーンに配置します。

Connection Vertex / vertex

バックボーンに接続する特定の頂点を指定します。

Scale / scal

断面をグローバルでスケーリングします。

Twist / twist

バックボーンの周りの断面の累積回転。 5の値が指定されている場合、バックボーンの最初のポイントの断面は5度、次は10度、次は15度などに回転します。

Roll / roll

バックボーンの周りの断面の非累積回転。 すべての断面が同じ回転を取得します。
注:Scale、Twist、Rollパラメーターは、同じ名前のポイントの属性によって直接制御できるようになりました。 したがって、チャンネルSOPと組み合わせることで、これらのパラメーターを動的に制御できるようになりました。 縮尺などのスケールおよびその他の属性を使用できます。

パラメータ- Output ページ
Create Groups / newg

このオプションを選択すると、グループが作成されます。 グループは各バックボーンに対して作成されます。 これにより、Skin SOPで簡単にスキニングが可能になります。

Sweep Groups / sweepgrp

出力グループの名前を設定します。

Skin Output / skin
  • Off / off
    出力のスキンを作成しません。
  • On / on
    出力のスキンを作成します。
  • On with Auto Close / auto
    追従するパスカーブも閉じている場合、スキンメッシュを閉じます。 これにより、プリミティブを適切に閉じることができます。

Tip:Point SOPの2番目の入力を使用して、多くのポイントのスキニングを高速化する方法があります。 Sweep SOPでスキン処理したい数千の進行アニメーションカーブがあると仮定します。アニメーション後にスキン処理を実行するのではなく、プリスキンされたアニメーション化されていないジオメトリの2番目のセットを作成します。 次に、一致する数のポイントがあると仮定すると、アニメーション化されたポイントをスキニングされたジオメトリにスワップインできます。
この手法は、Sweep SOPのSkin Outputオプション、またはSweep SOPに続くSkin SOPを使用するよりも大幅に高速です。

Fast Sweep / fast

精度を犠牲にして出力を2〜4倍高速化する最適化スキニングテクニックを有効にします。 それが正しく機能するためには、入力トポロジがクック間で一貫性を維持し、各断面の頂点の数が同じである必要があります。

Surfsect SOP

概要

Surfsect SOPは、NURBSとBzier surfacesでブール演算を実行、あるいは、面が交差する輪郭を生成します。それぞれの面は、ソリッド(UとVの中のラップ)である必要はありません。そして、グループとしてソリッドを作成する必要がありません(例えば格子を球で切ることができます)。
1番目の入力はパラメータ・リストで”A”と表示されます。2番目の入力は、”B”と表示されます。全てのAセットはBセットと交差します。そしてスプライン曲面で正確なcsgオペレーションを行います。この為、もしもAがソリッドでBがソリッドの場合、AとBの間のどのブール演算でも、ソリッドが作成されます。どちらかのセットが開いたトポロジーの場合、結果も開いています。
トリム領域の内側と外側の判定は、サーフェス法線の方向によって決まります。必要に応じて、Primitive SOPを使用して、面のUまたはV方向を逆にすることで、サーフェス法線を逆にします。

パラメータ
Group A / groupa

NURBSおよびBezierサーフェスのサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Group B / groupb

GroupAと交差するNURBSおよびBezierサーフェスのサブセット。Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

3D Tolerance / tol3d

交差点のワールド空間精度。

2D Tolerance / tol2d

交差点のドメイン精度。

Marching Steps / step

各プロファイルスパンをトレースするためのステップ数。

パラメータ- Boolean ページ

AとBのサーフェス間のブール演算を有効にします。

Operation / boolop

次の操作から選択します:Union、Intersect、A-B、B-A、User-defined。
操作がユーザー定義に設定されている場合、以降のオプションが使用可能になります。

  • Union / union
  • Intersect / intersect
  • A minus B / aminusb
  • B minus A / bminusa
  • User Defined: / other
Keep Inside A / insidea

Aサーフェスの内側にあるセクションを保持します。

Keep Inside B / insideb

Bサーフェスの内側にあるセクションを保持します。

Keep Outside A / outsidea

Aサーフェスの外側にあるセクションを保持します。

Keep Outside B / outsideb

Bサーフェスの外側にあるセクションを保持します。

パラメータ- Generate Profiles ページ

サーフェスが交差するプロファイルを作成するだけです。

Target / target

プロファイルを出力するサーフェス:A、B、またはその両方。

  • A / a
  • B / b
  • A and B / both
A Profiles Group / creategroupa

Aプロファイルをユーザー定義グループに配置します。

  • profilesa
B Profiles Group / creategroupb

Bプロファイルをユーザー定義グループに配置します。

  • profilesb
Avoid Already Trimmed-Out Parts / mindholes

表示されているサーフェスパーツのみを交差させ、トリミングされたサーフェス境界で交差プロファイルを切り捨てます。

Join Profiles Created by Multiple Surfaces / join

サーフェスに2つ以上のサーフェスとの交差によって生じる複数の隣接するプロファイルがある場合、プロファイルは単一のカーブオンサーフェスに結合されます。

Subdivide SOP

概要

Subdivide SOPはポリゴン面を入力します。(一方または2つの入力両方に入力することができます)、そして、Catmull-Clarkサブディビジョンアルゴリズムを使用して、各面を分割してポリゴン面を滑らかにします。
特に余分なジオメトリーをオブジェクト全体に多く加えることなく、ポリゴンモデルを角ばった見た目を避けることに役立ちます。
ベストな結果を出力するためにはポリゴンは凸面で配列はほぼ均一でなければなりません。
サブディビジョン・サーフェースはポリゴン制御シェイプに基づいてなめらかにされた表面を作成します。
制御シェイプの形状が更新されると細分化されたシェイプも対応して更新されます。

クリースとクラック

クリース
クリースは、磁石が参照ポリゴンに向かって面を描くように、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースのプルの強さを制御します。 クリースフィールドを使用して選択に適用し、使用する入力グループを指定できます。
クリースは、磁石が表面を参照ポリゴンに向かって描くように、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースの引っ張りの強さを制御することで機能します。 次の図は、左から右に読み取り値を「0、1、2」に設定してクリース ウェイトを設定した結果を示しています。 ウェイトが増加すると、プル効果が強化され、形状が参照ポリゴンに近づきます。

クリース アルゴリズム
2番目の入力がある場合:
Overrideボタンが有効になっている場合、2番目の入力で定義された各エッジのエッジのクリース ウェイトはオーバーライドの値に設定されます。creaseweight バーテックス アトリビュートが2番目の入力に存在する場合、creaseweight プリミティブ アトリビュートが2番目の入力に存在する場合、2番目の入力の各ポリゴンは、一致するエッジを適切なウェイトに設定します。
2番目の入力がない場合:
Overrideが指定されている場合、Overrideの値は細分化されたサーフェスのすべてのエッジに使用されます。creaseweight バーテックス アトリビュートが存在する場合、この属性はサーフェスのエッジのクリース ウェイトを定義するために使用されます。creaseweight プリミティブ アトリビュートが存在する場合、この属性はサブディビジョンサーフェスのクリース ウェイトを定義するために使用されます。
共有エッジのクリース ウェイトを定義する場合、共有エッジのウェイトの最大値が使用されます。たとえば、2つのポリゴンがエッジを共有し、プリミティブアトリビュートが使用されている場合、共有エッジには折り目ウェイトの最大値が使用されます。

クラックを閉じる
クラックは、Pull Cracks ClosedまたはStitch Cracks Togetherのいずれかで閉じることができます。Surrounding Facesパラメーターから一度に選択できるのはこれら2つのオプションのうちの1つのみです。 バイアスはPullにのみ適用され、Stitchが選択されると無効になります。
クラックは、細分化されていない領域の単一のエッジと、細分化された領域の複数のエッジによって形成されます。 Surrounding Facesメニューは、分割されていない領域の単一のエッジ、一般的にはこのエッジを含むポリゴンに対する処理を決定します。 エッジは、再分割されていないエッジ上の最も近いポイントに引っ張られます(移動されます)。 No Edge Divisionを指定すると、Biasは無効になります。

Divide Edgesオプションを使用してクラックを引っ張ると、分割されていないエッジがセクション分割され、分割されていないエッジの各ポイントが分割されたエッジの新しいポイントに対応します。 次に、新しく分割されたエッジ上のポイントが、分割された境界上のポイントと結合されます。 Biasが1の場合、これらの結合ポイントは細分化された境界に沿って配置されます。 Biasを0にすると、分割されていない境界に沿って配置されます(また、0から1の間の値は中間のどこかに配置されます)。

Triangulateオプションを使用して亀裂を引っ張ると、分割されていないポリゴンも三角形分割されることを除いて、Divide Edgesとまったく同じことが行われます。 分割されていない境界線を湾曲して分割された境界線に向かって引くと非平面ポリゴンが生成される可能性が高いため、三角形分割はこのポリゴンをより小さな(平面)ポリゴンに分割して、望ましい結果を得られます。 Biasを「1」に設定してクラックを引っぱり、三角測量を行うと良い結果が得られます。
Divide SOPは非平面ポリゴンを処理するように設計されていないため、Triangulateオプションが必要です。

一方、Stitch Cracks Togetherオプションは、新しいポリゴン(三角形)を挿入して亀裂を閉じます。 [エッジ分割なし]を選択すると、多数の三角形が作成され、各三角形は分割されていないエッジの1つのポイントに1つの頂点を持ちます。
No Edge Divisionを選択すると、分割されていないエッジが分割されるため、三角形に使用するポイントが増えます。 結果として得られる三角形は、より規則的な形になります(長くて細いものではありません)。 Triangulateオプションは、分割されていないポリゴンを再度三角形化しますが、このオプションは、ステッチ中にこのポリゴンが平面のままであるため、使用する可能性は低くなります。

パラメータ
Group / subdivide

分割するポリゴンメッシュとして使用する入力のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Creases / creases

このフィールドでは、クリースとして使用する2番目の入力のサブセットを指定します。 Creasesフィールドで指定された2番目の入力の要素がクリースとして使用されます。 クリース ポリゴンの各エッジは、同じポイント番号を持つポリゴンメッシュのエッジに対応します。 ポイントの位置は関係ありません。 ポリゴンエッジを同じエッジとして分類するには、同じポイントを共有する必要があります。 単に物理的に近いだけでは十分ではありません。
プリミティブ アトリビュート creasesharpness は、オーバーライドされない限り、指定されたクリースのシャープネスを決定するために使用されます。

Depth / iterations

分割の反復回数。 数値が大きいほど表面が滑らかになります。

Override Crease Weight Attribute / overridecrease

クリース シャープネスをプリミティブまたは頂点のクリースウェイト属性で決定するか、このSOPでオーバーライドするかを決定します。

Crease Weight / creaseweight

If the crease weight is overriden, this is the weight used.

Tip: The default is to have the Override Crease Weight Attribute enabled. So you can simply set a value which applies to all the creases. You can, however, set a crease attribute using the Vertex or Primitive SOPs which allows for more control.
クリース ウェイトがオーバーライドされる場合、これは使用されるウェイト値です。

ヒント:デフォルトでは、クリース ウェイト アトリビュートのオーバーライドが有効になっています。 したがって、すべてのクリースに適用される値を設定するだけです。 ただし、頂点またはPrimitive SOPを使用して折り目属性を設定することで、より細かく制御できます。

Generate Resulting Creases / outputcrease

クリースがDepthよりも鋭い場合、結果のジオメトリに残ります。 このパラメーターを有効にすると、これらの残ったクリースが適切なプリミティブ アトリビュート値で作成され、指定されたグループに配置されます。

New Group / outcreasegroup

Name of the group to place the generated creases into.
生成されたクリースを配置するグループ名。

Close Cracks / closeholes
  • Do Not Close / noclose
    クラックを閉じません。
  • Pull Cracks Closed / pull
    分割中に形成されたクラックを閉じるために、分割された領域の境界上のポイントを移動します。
  • Stitch Cracks Together / stitch
    ポリゴン(三角形)を追加して、細分化によって生じたクラックを閉じます。
Surrounding Faces / surroundpoly

  • No Edge Division / nodiv
    No Edge Divisionを選択すると、多数の三角形が作成され、各三角形は分割されていないエッジの1つのポイントに1つの頂点を持ちます。
  • Divide Edges / edges
    新しいポリゴン(三角形)を挿入してクラックを閉じ、クラックを引っ張ったりステッチしたりするときに、細分化された領域を囲むエッジを分割します。
  • Triangulate / triangulate
    エッジの分割とまったく同じことを行いますが、分割されていないポリゴンも三角形化します。 分割されていない境界線を湾曲して分割された境界線に向かって引くと非平面ポリゴンが生成される可能性が高いため、三角形分割はこのポリゴンをより小さな(平面)ポリゴンに分割して、望ましい結果を得られます。 Biasを「1」に設定してクラックを引っぱり、三角測量を行うと良い結果が得られます。
Bias / bias

亀裂を閉じて引っ張るときに移動するポイントを決定します。

  • 0は境界に合わせて細分化された領域のポイントを移動することを意味します。
  • 1は、境界上の点を移動して、細分化された領域に合わせることを意味します。
Example

以下では、Subdivide SOPを使用して、Box SOPからサブディビジョンサーフェスを作成します。 サブディビジョンのDepthは2に設定されます。Facet SOPは、ボックスの面が単位として扱われるようにポイントを統合します。

Stitch SOP

概要

Stitch SOPは、スムーズなエリアをおおうために2本のカーブまたはサーフェースをストレッチします。詰め物をして布を張られたようなファブリック(例えばクッションやパラシュート)のいくつかのタイプを作成することもできます。
2つ目の入力がある場合、1つ目の入力のプリミティブがスティッチすることができるサーフェースが含まれていなければなりません。left入力は、フェースかサーフェース表面を含むことができます;いずれも、1つ目の入力の各プリミティブは、2つ目の入力において各プリミティブに割り当てられるパラメータのエリアが同じになるような方法でサーフェースのパラメータエリアに縫われます。そして、合計されるすべてのエリアのサイズは、R幅(下記参照)で指定されているパラメータの範囲に等しいです。
Align SOPの”left”と”right”プリミティブに関する説明と補助入力オプションについて参照してください。

Parameters – Page
Group / group

ステッチするプリミティブグループを指定します。 空白の場合、入力全体がステッチされます。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Stitch / stitchop

n個のプリミティブのサブグループまたはプリミティブのパターンをステッチします。

  • All Primitives / all
  • Groups of N Primitives / group
  • Skip Every Nth Primitive / skip
N / inc

入力した値によって、ステッチされるプリミティブのパターンが決まります。

Wrap Last to First / loop

有効にすると、入力の最初のプリミティブの先頭を同じ入力の最後のプリミティブの末尾に接続します。 プリミティブが1つしか存在しない場合、両端がつなぎ合わされます。

Direction / dir

UまたはVパラメトリック方向に沿ってステッチすることができます。

  • in U / ujoin
  • in V / vjoin
Tolerance / tolerance

このパラメーターは、入力ソースへの変更を最小限に抑えます。 値を小さくすると、変更が少なくなります。

Bias / bias

影響を受けないプリミティブを決定します。 値は、「0-1」から始まります。「0」は最初、「1」は最後です。

Left UV / leftuv

ステッチを開始/終了する各左/右プリミティブをポイントします。

  • leftuv1
  • leftuv2
Right UV / rightuv

ステッチを開始/終了する各左/右プリミティブをポイントします。

  • rightuv1
  • rightuv2
LR Width / lrwidth

最初の値は、左ステッチの幅を表します。 2番目の値は、右ステッチの幅を表します。

  • lrwidth1
  • lrwidth2
Stitch / dostitch

選択した場合、各プリミティブから単一の行を移動して一致させます。

Tangent / dotangent

選択した場合、各プリミティブの隣接する行を変更して、指定した行に同一の勾配を作成します。

Sharp Partials / sharp

選択すると、ステッチがプリミティブに部分的にまたがるときに、ステッチの端に鋭い角が作成されます。

Fixed Intersection / fixed

接線オプションがオンの場合、このオプションを使用すると、各勾配のどちらの側を変更するかに関してある程度の柔軟性が得られます。

LR Scale / lrscale

このパラメーターを使用して、接線勾配の方向と位置を制御します。

  • lrscale1
  • lrscale2

Spring SOP

概要

Spring SOPは、入力ジオメトリのポリゴン・エッジ、質量をアタッチされた各ポイントにバネの”forces”を使用して変形、移動させます。
ジオメトリーは点とエッジに単純な物理学をシミュレーションするフォースを使用して変形します。シミュレーションされた”mass”は、各ポイントに割り当てられます。
プリミティブのエッジはフォースに反抗する”springs”の働きをして、ポイントを本来の位置へ引き戻します。バネがフォースによって引っ張られると、ポイントが後退するよう引っ張ろうとします。ポイントは当初の位置に戻ろうとする時、動くのを止めません。ポイントに与えられた質量のために振動が消えるまで、振動し続けます。ポイントに作用するフォースは、以下の通りです:

external force(重力)
wind(外因的なフォースと類似している)
turbulence(無秩序なフォース)

大きな抵抗値、小さい質量、早い振動は消滅します。

パラメータ – State ページ
Preroll Time / timepreroll

リセット時間に達した後、バイパスするシミュレーションの秒数を設定します。 例えばこのフィールドに数値33を入力した場合(およびリセットは$ TSTARTにある場合)、フレーム1には33秒の時点でのシミュレーションが表示されます。 つまり、最初の32秒はバイパスされ、33秒の時間はフレーム1にシフトされます。 ポイントのステータスを計算するには、最初の32秒を計算する必要があります。そのため、リセット時に多少の遅延が発生します。

Time Inc / timeinc

Time Incパラメーターは、SOPをcookする頻度を決定します。 デフォルトでは、このパラメーターは「1 / $ FPS」に設定されています。 これは、SOPがフレームごとに1回cookすることを意味します。 複雑なダイナミクスが含まれる場合、SOPは数学的な精度を高めるために、より頻繁にcookする必要があります。 料理のサブフレーム精度を得るには、Time Incを `1 / $ FPS`より小さい値に設定します。 たとえば、Time Incを「0.5 / $ FPS」に設定すると、SOPはフレームごとに2回cookされます。
注:このパラメーターを「1 / $ FPS」より大きく設定しないでください。

Accurate Moves / accurate

このオプションは、分数フレーム値の軌道を計算することにより、ノードがフレーム間でより正確に移動するようにします。

Attractor Use / attractmode

アトラクタの使用方法を指定します。

  • All Points / all
    すべてのポイントアトラクタは、すべてのパーティクル(またはポイント)に影響します。
  • Single Point per Particle / single
    有効にすると、各パーティクルに単一のアトラクタポイントが割り当てられ、そのポイントのみの影響を受けます。 割り当ては、アトラクタポイントの総数を法とするポイント数によって行われます。
Reset / reset

シミュレーションをリセットします。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送ります。

パラメータ – Forces ページ
External Force / external

ポイントに作用する重力。 ドラッグがゼロの場合、ポイントは速度制限なしで加速します。

  • X / externalx
  • Y / externaly
  • Z / externalz
Wind / wind

ポイントに作用する風力。 外力に似ています。 風を使用すると(乱気流などの他の力は使用しません)、ポイントは風速を超えません。

  • X / windx
  • Y / windy
  • Z / windz
Turbulence / turb

各軸に沿った乱流(カオス)力の振幅。 正の値を使用します。

  • X / turbx
  • Y / turby
  • Z / turbz
Turb Period / period

周期が短い場合、乱流が小さな領域で急速に変化することを意味します。値が大きいほど、互いに近いポイントが同様に影響を受けることを意味します。

Seed / seed

シミュレーションの乱数シード。

パラメータ – Nodes ページ
Fixed Points / fixed

ポイントグループを指定します。 ポイントグループ内のすべてのポイントは、力の影響を受けません。 ポイント範囲の指定方法に関する注意事項については、Group SOPを参照してください。

Fixed Points go to Source Positions / revertfixed

固定ポイントグループのポイントを、ソースジオメトリ内の対応するポイントの位置に移動するかどうかを決定します。

Copy Groups from Source / copygroups

Spring SOPが各フレームでソースジオメトリからグループをコピーするかどうかを決定します。 これにより、Fixed Pointsフィールドでアニメーショングループの名前を指定でき、このグループのコンテンツは最新の状態に保たれます。

Add Mass Attribute / domass

選択すると、変形ジオメトリのMass(質量)が計算されます。

Mass / mass

各ポイントのMass(質量)。 重いポイントは、動き出すのに時間がかかり、停止するのに時間がかかります。

Add Drag Attribute / dodrag

選択すると、ジオメトリはDragアトリビュートによって変化します。

Drag / drag

各ポイントのDrag。

Spring Behavior / springbehavior

スプリングの振る舞いを設定します:

  • Hooke’s Law / hooke
    スプリングは、フックの法則に従って機能します。 これは通常、Normalize Displacementよりも安定しています。
    フックの法則:力=変位ばね定数
  • Normalize Displacement / normalize
    変位がスプリングの元の長さに正規化されることを除いて、フックの法則と同様です。
Spring Constant / springk

バネ定数。 バネの強さ。 この値を大きくすると、スプリングがより強くなり、オブジェクトがより硬くなります。 この数値が高くなると、バネが制御不能に振動する可能性があります。 これが発生した場合は、Time Incを減らします。

Initial Tension / tension

スプリング操作によって変形される前のジオメトリの初期k定数。

パラメータ – Limits ページ
+ Limit Plane / limitpos

ポイントは、到達すると制限平面から跳ね返ります。 6つの制限平面フィールドは、境界キューブを定義します。 デフォルト設定は千単位間隔で非常に大きいです。 値を約1に減らすと効果を確認できます。

  • X / limitposx
  • Y / limitposy
  • Z / limitposz
– Limit Plane / limitneg

ポイントは、到達すると制限平面から跳ね返ります。 6つの制限平面フィールドは、境界キューブを定義します。 デフォルト設定は千単位間隔で非常に大きいです。 値を約1に減らすと効果を確認できます。

  • X / limitnegx
  • Y / limitnegy
  • Z / limitnegz
Hit Behavior / hit

ジオメトリが6つのコリジョンプレーンまたはコリジョンオブジェクトのいずれかに衝突した場合の動作を設定します。 オプションは次のとおりです。

  • Bounce on Contact / bounce
    ジオメトリは、コリジョンと接触すると跳ね返ります。
  • Stick on Contact / stick
    接触すると、ジオメトリは衝突入力に張り付きます。
Gain Tangent / gaintan

衝突時のエネルギー損失とみなせる摩擦パラメーター。 最初のパラメーターは、コリジョン サーフェスに垂直なエネルギー損失(gain)に影響します。 0はすべてのエネルギー(velocity)が失われることを意味し、1はエネルギーがコリジョン サーフェスに垂直に失われないことを意味します。 2番目のパラメーターは、コリジョン サーフェスに接するエネルギーゲインです。

Gain Normal / gainnorm

衝突時のエネルギー損失とみなせる摩擦パラメーター。 最初のパラメーターは、コリジョン サーフェスに垂直なエネルギー損失(gain)に影響します。 0はすべてのエネルギー(velocity)が失われることを意味し、1はエネルギーがコリジョン サーフェスに垂直に失われないことを意味します。 2番目のパラメーターは、コリジョン サーフェスに接するエネルギーゲインです。