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Level TOP

概要

Level TOPは、イメージのコントラスト、明るさ、ガンマ、黒レベル、色範囲、量子化、不透明度などを調整します。 色相と彩度をより正確に維持するLuma Level TOPも参照してください。
Level TOPの機能は1つのTOPに組み込まれており、1パスで最大限のパフォーマンスを発揮します。そのため、Level TOPでパラメータをアニメーションさせると、パラメータが変更されるたびにルックアップテーブルが再作成されるため、パフォーマンスが低下します。

パラメータ – Pre ページ
Clamp Input to [0-1] / clampinput
Invert / invert

イメージの色を反転します。 黒は白になり、白は黒になります。 カラーホイール全体で色が反転するため、赤がシアンになり、青が黄色になり、緑がマゼンタになります。

Black Level / blacklevel

設定した値以下のピクセルは黒になります。

Brightness 1 / brightness1

イメージの明るさを増減します。 輝度は、RGBチャネルの算術平均と見なすことができます。 明るさパラメータは、R、G、Bチャネルへのオフセットを加算または減算します。 輝度が低いと色調が暗くなり、輝度が高いと色が白っぽくなります。

Gamma 1 / gamma1

ガンマパラメータは、イメージにガンマ補正を適用します。ガンマとは、画面上に表示されるピクセルの明るさと、そのピクセルの数値との関係です。これはガンマカーブで表されることが多いです。輝度とガンマの違いは、ガンマが赤と緑と青の比率にも影響することです。値が1の直線的なガンマカーブは、変化がないことを意味します。

Contrast / contrast

コントラストはRGBチャンネルにスケールファクタ(ゲイン)を適用します。コントラストを上げると、画像の明るい部分が明るくなり、暗い部分が暗くなり、画像の明るい部分と暗い部分の差が強くなります。

パラメータ – Range ページ
In Low / inlow

設定した値以下のピクセルは黒くなります。

In High / inhigh

設定した値以上のピクセルは白くなります。

Out Low / outlow

この値以上のピクセル値をにクランプします。

Out High / outhigh

この値以以下のピクセル値をにクランプします。

パラメータ – RGBA ページ
Low R / lowr

赤チャンネルの最小レベルをクランプします。

High R / highr

赤チャンネルの最大レベルをクランプします。

Low G / lowg

緑チャンネルの最小レベルをクランプします。

High G / highg

緑のチャンネルの最大レベルをクランプします。

Low B / lowb

青チャネルの最小レベルをクランプします。

High B / highb

青チャネルの最大レベルをクランプします。

Low A / lowa

アルファチャンネルの最小レベルをクランプします。

High A / higha

アルファチャンネルの最大レベルをクランプします。

パラメータ – Step ページ
Apply Stepping / stepping

ステッピングを有効にします。

Step Size / stepsize

イメージを帯または縞にポスタライズします。バンドの数は、このパラメータの逆数に等しくなります。(例:0.25 = 4バンド)このパラメータの効果を簡単に確認するには、デフォルトのRamp TOPを接続してみてください。

Threshold / threshold

ステップの境界の位置をオフセットします。

Clamp Low / clamplow

イメージの最小値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Clamp High / clamphigh

イメージの最大値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Soften / soften

ステップ間の境界をソフトにしたり、なじませたりします。

パラメータ – Post ページ
Gamma 2 / gamma2

Range、RGBA、Stepページの調整が適用された後に追加される2回目のガンマ補正を設定します。

Opacity / opacity

イメージの不透明度または透明度を調整します。

Brightness 2 / brightness2

Range、RGBA、Stepページの調整が適用された後に追加される2番目の輝度の調整。

Clamp / clamp

ピクセル値をこの値以下にクランプします。

Clamp Low / clamplow2

イメージの最小値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Clamp High / clamphigh2

イメージの最大値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Feedback TOP

概要

Feedback TOPでフィードバック効果を出すことができます。カラーバッファをクリアしないことで、擬似的なモーションブラーを与えることができます。Feedback がバイパスされると、(Bypass Feedbackパラメータ=1を設定する)Feedback TOPの入力画像が通過します。Feedback が有効になると(Bypass Feedback パラメータ = 0)、Feedback TOP はTarget TOP からの画像ストリームを出力します。Feedback ネットワークで下流のTarget TOPを選択することで、Feedback TOPとターゲットTOPの間に他のフィルタTOPを追加してフィードバック効果を得ることができます。以下のネットワーク例を参照してください。
Target TOPを使用するための詳細なネットワークについては、OP Snippetsを参照してください。

パラメータ – Feedback ページ
Target TOP / top

アクティブにしたときにソースとして使用するフィードバックのTOPを設定します。

Reset / reset

0 に設定するとフィードバックが有効になります。 1 に設定するとフィードバックが無効になります。無効にすると、フィードバック TOP は入力に接続された画像を通過します。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送信します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

CUDA TOP(088)

原文

概要

CUDA TOPは、NVIDIA GPU(8000のシリーズ以降)上でCUDAプログラムを実行します。
CUDA TOPを使用するには、CUDA DLLを作成する必要があります。 DLLを作成すると、誰でもCUDA TOPでそれを実行することができます。
CUDA TOPは多くのTOPを入力として受け入れます。そしてイメージまたは、4フロートとして、ピクセルに解釈できる、2D配列のデータにすることが出来ます。
CUDA TOPはオブジェクトのリストも入力として受け入れます。これはCUDAの変形マトリックスに送られます。 オブジェクトには、カメラ、ライト、ジオメトリー・オブジェクト、その他を含みます。
CUDA TOPはまた、CHOPリストを受け入れて、チャンネルをCUDAに送ります。 CUDA TOPは、ピクセルの上でフォーマット化された配列を含んだイメージを出力します。
出力は可視化されたイメージあるいは、単純なデータ値になります。

CPlusPlus TOP

概要

CPlusPlus TOPは C ++を使用して独自のプラグインを作成することにより、カスタムTOPオペレータを作成できます。
このノードで使用するプラグインを作成する方法とサンプルプロジェクトにアクセスする方法の詳細については、Write a CPlusPlus Plugin およびC ++ Category の章を参照してください。
参照:CPlusPlus CHOP、CUDA

パラメータ – Load ページ
Plugin Path / plugin

ロードするプラグインのパスを設定します。

Re-Init Class / reinit

このパラメータが1以上になると、プラグインによって作成されたクラスのインスタンスを削除し、新しいクラスを作成します。

Re-Init Class / reinitpulse

Re-Init Class パルスを送信します。

Unload Plugin / unloadplugin

このパラメータが1以上になると、プラグインが作成したクラスのインスタンスを削除し、プラグインをアンロードします。複数のTOPが同じプラグインをロードしている場合、ファイルを解放するためにはすべてのTOPがプラグインをアンロードする必要があります。

Anti-Alias / antialias

作成されるフレームバッファにかけるアンチエイリアスのレベルを設定します。

  • 1x / aa1
  • 2x / aa2
  • 4x / aa4
  • 8x / aa8
  • 16x / aa16
  • 32x / aa32
Depth Buffer / depthbuffer

必要な深度バッファのピクセルフォーマットを設定します。

  • None / none
  • 24-Bit Fixed-Point / fixed24
  • 32-Bit Floating-Point / float32
Stencil Buffer / stencilbuffer

ステンシルバッファが必要な場合はオンにします。

# of Color Buffers / numcolorbufs

書き込んだシェーダは、一度に複数の RGBA バッファに出力することができます。シェーダ内の gl_FragColor に書き込むのではなく、 gl_FragData[i] に書き込みます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Video In TOP

原文

概要

Video In TOPは接続された外部カメラ、キャプチャーカード、DVデコーダーからビデオをキャプチャします。 複数のデバイスと Video In TOPsを使用して、TouchDesignerに同時にビデオ・ストリームすることが可能です。 Cameras parameterメニューで認識されているのに、デバイスからビデオストリームが供給されない場合、他のアプリケーションがデバイスを使用していないことを確認してください。

Under TOP

概要

アンダートップはInput1をInput2の 下 に配置します。Input2のアルファ値は、結果の中でInput1のイメージのどの部分が見えるかを決定するために使われます。

パラメータ- Transform ページ
Fixed Layer / size

選択した入力は固定レイヤーとなり、一方の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どちらのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どちらのレイヤーがTransformページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Common ページで設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されます。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸張/縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに垂直にフィットするように伸張/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイレイヤーをクロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸張/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイのアスペクト比を維持しつつ、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で伸張/縮小されます。これは Fit Best の逆です。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸張/縮小されません。オーバーレイ レイヤーは、合成に元の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、ネイティブ解像度が必要です。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向の位置合わせを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    画像はオーバーレイレイヤーの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    画像はオーバーレイの端で画像がリピートされます。
  • Mirror / mirror
    画像はオーバーレイの端でミラーリングされます。

注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Transform TOP

概要

Transform TOPは、TOPイメージに対して、translate, scale, rotate, multi-repeat tilingのような2D変換を適用します。背景はソリッドカラーやアルファで塗りつぶすことができます。

パラメータ – Transform ページ
Transform Order / xord

このパラメータに付属するメニューで、TOPの変更を行う順番を設定することができます。Transform Order を変更すると、街で数ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がって数ブロックを進むのとでは、別の場所に行くのと同じように、物事がどこに行くかが変わります。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Translate / t

Translateの2つのフィールドでは、x軸とy軸で移動を設定できます。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Unit / tunit

Tranmslateパラメータで使用する単位を設定します。

Rotate / rotate

Rotateのフィールドでは、イメージの回転量を指定することができます。

Scale / s

Scaleの2つのフィールドでは、X軸とY軸で拡大縮小を設定できます。

  • X / sx
  • Y / sy
Grow / Shrink / growshrink

Grow/Shrink はピクセル単位のスケールです。正の値を設定すると、イメージはピクセルを拡大させ、負の値を設定すると、イメージはピクセルを縮小させます。

  • X / growshrinkx
  • Y / growshrinky
Pivot / p

Pivotポイント編集フィールドは、TOPが拡大縮小したり回転したりするポイントを設定することができます。TOPのピボットポイントを変更すると、TOPイメージに実行された変換に応じて異なる結果が得られます。
例えば、拡大縮小操作の際に、TOPイメージのピボットポイントが -1,-1 にあり、画像を 0.5 拡大縮小 (サイズを50%縮小) したい場合、TOPはピボットポイントに向かって拡大縮小され、下や左にスライドして見えるようになります。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Unit / punit

Pivotパラメータで使用する単位を設定します。

Backgound Color / bgcolor

前景イメージの後ろに適用される色を設定します。イメージを移動したり、縮小したりすると背景が見えます。画像を50%縮小してみてください (スケール = 0.5,0.5)。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
  • Alpha / bgcolora
Comp Over Background Color / compover

アルファ値が1より小さい場合は、任意の領域を背景色で塗りつぶします。

Mipmap Bias / mipmapbias

入力が mipmapping を使用してサンプリングされている場合、テクスチャをサンプリングする際に使用される mip レベルにバイアスをかけます。0 は通常使用されるレベルを意味します。負の場合は高いレベル(大きなテクスチャ)が選択され、正の場合は低いレベル(小さなテクスチャ)が選択されます。1 は 1 mip レベルに相当します。このパラメータは、Input Smoothness パラメータが Mipmap Pixels に設定されている場合に有効になります。

パラメータ – Tile ページ
Extend / extend

このパラメータは、タイルの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    タイルの端のピクセル値が伸び続けます。
  • Zero / zero
    タイルの端を越えてはみ出ません。
  • Repeat / repeat
    タイルの端でイメージを繰り返します。
  • Mirror / mirror
    タイルの端で鏡面化します。
Limit Tiles / limittiles

これをオンにすると、以下のパラメータを使用してU方向とV方向のタイル数を制限することができます。

Tile U / tileu

1番目のTile Uパラメータは、元イメージの左側に繰り返すタイルの数を設定します。2番目のタイルUパラメータは、元イメージの右側で繰り返し使用するタイルの数を設定します。これらのタイルを表示するには、画像を縮小する必要があります。(TransformページのScaleパラメータを使用)

  • tileu1
  • tileu2
Tile V / tilev

1番目のTile Vパラメータは、元イメージの下側に繰り返すタイルの数を設定します。2番目のタイルVパラメータは、元イメージの上側で繰り返し使用するタイルの数を設定します。これらのタイルを表示するには、画像を縮小する必要があります。(TransformページのScaleパラメータを使用)

  • tilev1
  • tilev2

Touch Out TOP

概要

Touch Out TOPは、TCP/IPを介してTOPイメージストリームをTouch In TOPに送信します。Touch In TOPは、同じコンピュータ上の別のTouchDesignerセッション内にいても、接続されたネットワーク上のどこにいても同じコンピュータ上にいても構いません。
Hap Q、Hap Q Alpha、非圧縮ビデオを出力することができます。
Windowsファイアウォールの設定でTouchDesignerがUNBLOCKになっていることを確認してください。
Touch In TOPも参照してください。
その他のIP上のプロトコルについては、Video Stream Out TOP、Video Stream In TOP、NDI Out TOP、NDI In TOPを参照してください。

Windows OS上での注意:
接続に問題がある場合は、Windowsファイアウォールが無効になっていることを確認してください。

パラメータ – Touch Out ページ
Network Port / port

どのTCP/IPポートにイメージを送信するか設定します。

Active / active

Activeをonにするとイメージデータを送信します。

FPS / fps

これは、別のフレームを送信する前にスルーするフレーム数を指定します。これにより、出力のフレームレートと帯域幅が効果的に低下します。例えば、入力フレームレートが60で、送信ステップサイズが2の場合、出力フレームレートは30になります。

Video Codec / videocodec

イメージストリームを送信するために、非圧縮とHAP Qコーデックから選択します。

  • Uncompressed / uncompressed
  • HAP Q / hapq
  • HAP Q Alpha / hapqalpha
Cook Always / alwayscook

TOPを強制的に1フレームごとにcookします。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Touch In TOP

概要

Touch In TOPはTouch Out TOPからTCP/IPネットワーク接続で送られてきたイメージデータを読み込みます。もう一方のTouchDesignerプロセスは、同じコンピュータ上にあっても、接続されたネットワーク上のどこにあっても別のコンピュータからでも構いません。
Hap Q、Hap Q Alpha、非圧縮ビデオを受信することができます。
Windowsファイアウォールの設定でTouchDesignerがUNBLOCKになっていることを確認してください。
Touch Out TOPも参照してください。
IP上のその他のプロトコルについては、Video Stream Out TOP、Video Stream In TOP、NDI Out TOP、NDI In TOPを参照してください。

Windows OS上での注意:
接続に問題がある場合は、Windowsファイアウォールが無効になっていることを確認してください。

パラメータ – Touch In ページ
Computer Name / IP / address

Touch Out TOP を送信しているコンピュータの IP アドレスを設定します。ローカルマシンを参照するには localhost を使用します。

Network Port / port

Touch Out TOP が送信している TCP/IP ポートを設定します。

Active / active

Activeをonにするとイメージデータを受信します。

Minimum Target / mintarget

サンプリング速度を調整せずに許容されるキューデータの最小量を設定します。(秒単位)

Maximum Target / maxtarget

サンプリング速度を調整せずに許容されるキューデータの最大量を設定します。(秒単位)

Maximum Queue / maxqueue

キューの最大許容サイズを設定します。 (秒単位) キューサイズの最大を超えると、キューの先頭からデータが削除されます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ