TOPs」カテゴリーアーカイブ

Substance TOP

概要

TouchDesignerはノードベースのマテリアル作成パッケージであり、豊富なマテリアルライブラリを持つAllegorithmicのSubstance Designerが緊密に統合されています。Substance TOPは、Substance Designerから.sbsarファイルをロードして、PBRマテリアルで使用することができます。
Substance TOPは、Substance Designerから保存された.sbsarファイルからマテリアルを読み込み、自動生成されたパラメータを使ってTouchDesignerでマテリアルのすべてのパラメータ設定にアクセスすることができます。TouchDesignerでパラメータを調整すると、その場でマテリアルが更新されます。
Substance TOPは複数のイメージを出力します。各レイヤーに1つずつ、通常はベースカラー、ラフネス、メタリックなど5つ以上のイメージを出力します。PBRマテリアルをSubstance TOPにドラッグすると、すべてのレイヤーが適切なPBRレイヤーに割り当てられます。別の方法として、「Substance Select TOP」は、1つのレイヤーを抽出し、そのレイヤーに任意のTOPイメージ操作を適用し、その結果をPBRレイヤーパラメータの1つに割り当てることができます。

パラメータ – Setup ページ
Substance Designer File / file

Substance Designerから.sbsar素材ファイルを指定します。

Reload File / reloadconfig

ディスクからファイルをリロードします。

Graph / graph

.sbsar ファイル内のどのグラフを使用するかを指定します。詳細は AllegorithmicのサイトのSubstance’s Graph Helpのページを参照してください。

Output / output

TOP の出力内容を選択します。Grid Previewはマテリアル内のすべてのテクスチャマップを一度に見ることができます。

Invert Normal Map / invertnormal

sbsarファイルからの法線マップを反転します。このパラメータは、sbsarファイルの法線マップが-Y (DirectX)の場合に使用する必要があります。なぜなら、TouchDesignerでの法線マップの使用は、Y+ (OpenGL)の法線マップを想定しているからです。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Substance Select TOP

概要

Substance Select TOPは、Substance TOPの中から1つのテクスチャを選択して、TOPでさらにフィルタリングや操作を行うことができます。

パラメータ – Setup ページ
Substance TOP / substance

テクスチャを選択する特定の Substance TOP を設定します。

Output Channel / output

Substance TOPからどのテクスチャを取得しているかを設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Projection TOP

概要

Projection TOPは、Render TOPで作成したCube Mapを、ドームに適した魚眼投影と、球体に適した緯度経度u-vの 等緯投影 に変換します。これはCube Mapをベースにしているので、より優れた品質のものが得られます。
出力の各ピクセルに対して、入力されたCube Mapから1つのサンプルを取ります。より良いアンチエイリアスは、double-resolutionでレンダリングし、Resolution TOP の High Quality Resize オプションを使用して希望の解像度にスケールダウンすることで達成できます。

パラメータ – Projection ページ
Input / input

現時点ではCube Mapの入力しか選択肢がありません。Render TOPを使ってレンダリングしたり、Cube Map TOPを使って2D画像を変換してCube Mapを生成することができます。

  • Cube Map / cubemap
  • Equirectangular / equirectangular
  • Fish-Eye / fisheye
  • Dual Paraboloid / dualparaboloid
Output / output

メニューから出力形式を選択します。

  • Cube Map / cubemap
  • Equirectangular / equirectangular
    2D テクスチャは通常 2:1 のアスペクト比です。このフォーマットは、通常、UVをlat/longに設定した球体にテクスチャをマッピングするために使用されます。このフォーマットは360動画で非常によく使われています。より詳細な説明はEquirectangular projectionの章を参照してください。
  • Fish-Eye / fisheye
    画像が2Dテクスチャで円を描く投影(テクスチャの角が黒)。 円には、円の直径全体でFOV Angleの幅のイメージデータが含まれています。
FOV Angle / fov

Fish-Eye出力モードでのみ有効で、Fish-Eyeカメラの視野を設定します。

Rotate / r

このパラメータを使用して、任意の軸でマップを回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

OpenColorIO TOP

概要

OpenColorIO TOP は、OpenColorIO ライブラリ(http://opencolorio.org/)を利用して、テクスチャやイメージにさまざまな変換やルックアップテーブルを適用します。変換が適用されるデフォルトの順序は、Color Space、File、CDL、Output (Display)です。

この順序は、チェーン内の複数の OpenColorIO TOP を使用して変更することができ、不要なトランスフォームはトグルオフされます。

TouchDesignerのTOPのカラースペースはリニアなので、一般的にTouchDesignerに取り込まれた画像は、非リニアにエンコードされている場合はリニアに変換する必要があります。

パラメータ – Setup ページ
Configuration File / config

ルックアップテーブル、トランスフォーム、カラースペース、ビュー、表示などのすべての関連情報を保持するファイルを設定します。アプリケーションのインストールフォルダ/Samples/OpenColorIOには、いくつかのサンプルが用意されています。

Reload Config / reloadconfig

設定ファイルを手動でリロードします。

Lookup Table Size / lutsize

設定ファイルで指定したルックアップテーブルのサイズ。

Lookup Precision / precision

ルックアップカラーの精度。Automaticは設定ファイルから自動的に精度を取得するか、特定の精度のフォーマットを選択することができます。

  • Automatic / auto
  • 8-bit fixed / fixed8
  • 10-bit fixed / fixed10
  • 16-bit fixed / fixed16
  • 16-bit float / float16
  • 32-bit float / float32
パラメータ – Color Space Transform ページ
Use Transform / usecolorspacetransform

この変換のオン/オフを切り替えます。カラースペース・トランスフォームはイメージをあるカラースペースから別のカラースペースに変換します。

Input / incolorspace

入力のカラースペース、入力イメージのカラースペースを指定します。

Output / outcolorspace

出力のカラースペースを指定します。入力のカラースペースからこのカラースペースに変換されます。

パラメータ – File Transform ページ
Use Transform / usefiletransform

この変換のオン/オフを切り替えます。ファイルトランスフォームは、個々のカラースペース変換ファイルを適用します。様々なファイル形式がサポートされていますが、代表的なものとしては spi1d と spi3d があります。

File Source / filesource

読み込むファイルを指定します。ファイルは特定の色空間を想定しており、 ファイル変換はこれを内部的には処理しないことに注意してください。

Interpolation / interpolation

ファイルの補間方法を設定します。

  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Tetrahedral / tetrahedral
  • Best / best
Direction / filedirection

変換の方向を指定します。変換を反転させるには、Inverse を選択します。

  • Forward / forward
  • Inverse / inverse
パラメータ – CDL Transform ページ
CDL Mode / cdlmode

Color Decision List -イメージに対するこの変換の効果を、パラメータ値を使って手動で選択、或いはカラーコレクションファイル(.cc)を使って選択します。 https://en.wikipedia.org/wiki/ASC_CDL

  • Off / off
  • Values / values
  • Color Correction File / ccfile
Slope / slope

ゲインを調整します。

  • X / slopex
  • Y / slopey
  • Z / slopez
Offset / offset

オフセットを調整します。

  • X / offsetx
  • Y / offsety
  • Z / offsetz
Power / power

ガンマを調整します。

  • X / powerx
  • Y / powery
  • Z / powerz
Saturation / saturation

彩度を調整します。

Direction / cdldirection

変換の方向を指定します。変換を反転させるには、Inverse を選択します。

  • Forward / forward
  • Inverse / inverse
Color Correction File / ccfile

スロープ、オフセット、パワー、彩度の情報は、代わりにカラーコレクションファイル(.cc)から読み込むことができます。

パラメータ – Output ページ
Use Output / useoutput

ディスプレイ変換を切り替えます。 ディスプレイ変換により、特定のディスプレイデバイスへの色空間変換が可能になります。

Gain / gain

ディスプレイを変形する前に適用する露出を調整します。

Display / display

イメージの表示に使用されるデバイスのカラースペース。

View / view

Specifies the color space transform to be applied to the image.
イメージに適用する色空間変換を指定します。

Input Color Space / colorspace

Specifies the input color space.
入力カラースペースを指定します。

Gamma / gamma

ディスプレイ変換後のガンマ補正量を調整します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

NDI Out TOP

概要
注意:

TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ使用可能です。
NDI Out TOPは、イメージとオーディオデータをIP経由で他のNewtek NDI® (Network Data Interface)対応アプリケーションに送信します。NDI®プロトコルはNewtek社によって開発されました。
NDI、NDI In TOP、NDI DATの章も参照してください。
Windows OS の場合、接続に問題がある場合は、Windows ファイアウォールが無効になっていることを確認してください。

パラメータ – NDI Out ページ
Active / active

Makes itself available as a source and sends out image data when active.
onにすると、自分自身をソースとして利用可能にし、イメージ データを送信します。

Source Name / name

このソースの名前を設定します。

Failover Source Name / failovername

レシーバーが接続されているときにこのソースが失敗した場合、代わりに、指定されたフェイルオーバーソースへの接続を試みます。 この形式は(MACHINENAME)SourceNameである必要があります。 このフォーマットは、NDI In TOPにリストされているソースと同じです。

FPS / fps

送信するフレームレートを設定します。 NDIはフレームの圧縮方法を制御するためのガイドとしてFPSを部分的に使用していることに注意してください。 FPSが高いほど、フレームはより圧縮されます。 たとえば1 FPSで送信すると、30 FPSで送信するよりも高画質になります。

Include Alpha / includealpha

これがオンの場合、アルファチャネルも送信します。 これがオフの場合、アルファは1.0になります。

Group Names Table / grouptable

グループ名を設定します。

Audio CHOP / audiochop

NDIストリームで送信するCHOP(オーディオデータを含む)を設定します。

Metadata DAT / metadata

NDIストリームで送信するDAT(テーブル形式または有効なXML形式のメタデータを含む)を指定します。メタデータは、Info DATを使用してNDI In TOPで読み込むことができます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

NDI In TOP

概要

NDI In TOPは、他のNDI® (Network Data Interface)対応アプリケーションからIP経由でイメージデータを取得します。NDI®プロトコルはNewtek社によって開発されました。
NDI、NDI Out TOP、NDI DATの章も参照してください。

注意:

Windows OSの場合、接続に問題がある場合はWindowsファイアウォールの設定を確認してください。

パラメータ – NDI In ページ
Active / active

onの状態で画像データを受信します。

Source Name / name

使用するソースストリームを設定します。

Extra Search IPs / extraips

デフォルトでは、NDIはmDNSを使用して検索します。これは通常、ネットワークの検索に限定されます。 mDNSで到達できないマシンで利用可能なソースを見つけるには、このパラメーターに1つ以上のIPアドレスのスペース区切りリストを入力できます。

Bandwidth / bandwidth

高帯域または低帯域のオプションを選択します。

  • High / high
  • Low / low
Group Names Table / grouptable

ソースは、1つ以上のGroupsの一部としてタグを付けることができます。 このテーブルの行に、このノードで注目する1つ以上のグループの名前を入力して、使用可能なものとしてリストされているSourcesを制限します。

Audio Buffer Length / audiobuflen

オーディオバッファの長さを秒単位で指定します。オーディオ出力はこの量だけ遅延します。例えば、バッファの長さが0.1の場合、サウンドは受信より100ms = 0.1秒遅れて発生します(バッファを満杯に保つため)。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Layout TOP

概要

Layout TOPは、複数の入力TOPを行、列、またはグリッドに配置します。入力を拡大縮小することで、すべてのTOPを特定の解像度(Commonページで設定します)に収めることができます。また、入力のネイティブ解像度に合わせて、自分自身の解像度を拡大縮小することもできます。
各入力イメージは出力イメージと同じ面積を取得し、 Fitメニューで各イメージがどのように指定された領域に収まるかを決定します。
複数の入力をLayout TOPに配線することも、TOPパラメータで複数のTOPのパスを設定こともできます。両方が使用されている場合、最終的なレイアウトでは、TOPパラメータで指定されたTOPが配線された入力のTOPの前に表示されます。

パラメータ – Layout ページ
TOP / top

レイアウトに含めるTOPへのパスを設定します。

Scale Resolution / scaleres

offの場合、最初の有線入力の解像度が使用されますが、CommonページでCustom Resolutionを設定することもできます。onでOutput ResolutionパラメータがUse Inputの場合、Layout TOPの解像度は、最初の入力の解像度を水平方向の列数と垂直方向の行数でスケールアップしたものになります。例えば、4つの入力テクスチャがあり、最初のテクスチャが1280×720で、Alignパラメータ が Left to Right に設定されている場合、グリッドサイズは4×1なので、最終的な解像度は5120×720(すなわち、(1280*4)x(720*1))になります。ただし、off でも on でも、各テクスチャには同じサイズのスペースが割り当てられます。テクスチャがどのようにその空間にフィットするかは、Fitパラメータで設定します。

Align / align

入力を行、列、またはグリッド形式のレイアウトを設定します。

  • None / none
  • Left to Right / horizlr
  • Right to Left / horizrl
  • Top to Bottom / verttb
  • Bottom to Top / vertbt
  • Grid Rows / gridrows
  • Grid Columns / gridcols
Fit / fit

入力イメージが与えられたスペースにどのように収めるか設定します。 設定に応じて、指定したスペース内にイメージ全体が収まるか、イメージの一部が切り取られます。

  • Fill / fill
  • Fit Horizontal / fithorz
  • Fit Vertical / fitvert
  • Fit Best / fitbest
  • Fit Outside / fitoutside
  • Native Resolution / nativeres
Max Rows / maxrows

新しい列が開始されるまでの最大行数を設定します。

Max Columns / maxcols

新しい行が開始されるまでの最大列数を設定します。

Border Color / bcolor

各入力の周囲の境界線の色を設定します。

  • Red / bcolorr
  • Green / bcolorg
  • Blue / bcolorb
  • Alpha / bcolora
Borders / borders

各入力の境界線の幅を設定します。 境界線は入力を縮小します。

  • Left / bordersl
  • Right / bordersr
  • Bottom / bordersb
  • Top / borderst
Background Color / bgcolor

入力画像でカバーされないスペースの色とアルファを設定します。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
  • Alpha / bgcolora
Comp Over Background Color / compover

アルファが1未満の場合、任意の領域を背景色で塗りつぶします。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Kinect TOP

概要

Kinect TOPは、KinectのデプスカメラまたはRGBカラーカメラからビデオをキャプチャします。
注意:このTOPは、Kinect for Windowsハードウェアを搭載したWindows OSでのみサポートされています。
Kinect 2デバイスを使用するには、ここからSDKまたはランタイムをインストールする必要があります。
元のKinect 1デバイスを使用するには、12000を超えるビルドにはKinectランタイム1.8を、12000未満のビルドにはKinectランタイム1.7をインストールする必要があります。
これは、カラーポイントクラウドをサポートします。カラーピクセルのカメラ空間の位置を取得し、RGBのXYZを含む32ビットのフロートRGBテクスチャとして出力します。点群をレンダリングするために使用します。
参照:Kinect CHOPの章、Kinect、Kinect1の章。

パラメータ – Kinect ページ
Active / active

OnにするとKinectセンサーからデータを取り込みます。

Hardware Version / hwversion

キネクトのバージョン、Kinect v1またはKinect v2センサーを設定します。

  • Version 1 / version1
  • Version 2 / version2
Sensor / sensor

使用するKinectセンサーを指定します。Kinect v1を使用している場合のみ使用可能です。

Image / image

カラー、デプス、赤外線、プレーヤーインデックス、カラーポイントクラウドのいずれかのモードを選択します。

  • Color
    RGBカメラからのrawイメージを使用します。
  • Depth
    テクスチャの範囲は0〜1です。値が1のピクセルは、ピクセルがカメラから8.191メートル離れていることを意味します。
  • Raw Depth / rawdepth
  • Infrared
    赤外線カメラからのrawイメージを使用します。
  • Player Index
    ピクセルの値は、各プレイヤー番号ごとに 0.1 ずつ増分されます。例えば、0.1の値を持つピクセルはプレイヤー1、0.2の値を持つピクセルはプレイヤー2などとなります。0.1(~)に近い値になるのは、バッファが8ビットであるため、0.1や0.3などを正確に表現することができないからです。したがって、0.1 * 255 = 25.5は、25または26(255のうち)のピクセル値に丸められる可能性があります。
  • Color Point Cloud
    テクスチャは、RGBピクセル値がカラーカメラからの相対的なXYZピクセル値をメートル単位で表した32ビット浮動小数点テクスチャになります。
  • Depth Point Cloud / colorpointcloud
Camera Resolution / camerares

Kinect 1 デバイスでのみ使用します。カメラキャプチャの解像度を設定します。

  • 80 x 60 / 80×60
  • 320 x 240 / 320×240
  • 640 x 480 / 640×480
Skeleton / skeleton

Kinect 1 デバイスでのみ使用します。フルスケルトンを追跡するか、座っているスケルトンを追跡するかを設定します。

Near Depth Mode / neardepthmode

Kinect 1デバイスでのみ使用されます。デプスカメラのニアモードを有効にします。これにより、デプスカメラはカメラから40cmまでのオブジェクトを見ることができます。 (デフォルトは80cm)

Mirror Image / mirrorimage

イメージをY軸方向に反転させます。

Camera Remap / remap

Kinect 2デバイスでのみ使用されます。これを有効にすると、デプスカメラ(デプス、赤外線、プレーヤーインデックス)からネイティブに取得した画像を、代わりにカラーカメラのスペースと解像度にリマップします。

Too Close Value / tooclosevalue

Kinect 1 デバイスでのみ使用されます。解像度が近すぎるデプス ピクセルには、代わりにこのピクセル値が出力されます。

Too Far Value / toofarvalue

Kinect 1 デバイスでのみ使用されます。デプスが遠すぎて解決できないピクセルには、代わりにこのピクセル値が出力されます。

Unknown Value / unknownvalue

深度を決定できないデプス ピクセルの場合、代わりにこの値を出力します。

Unknown Point Value / unknownpointvalue

Color Point Cloudを使用する場合、一部のピクセルの位置を特定できません。 このパラメーターは、代わりにそれらのピクセルに割り当てる値を設定します。

  • (0.0, 0.0, 100.0) / onehundred
  • (-INF, -INF, -INF) / neginfinite
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Pack TOP

概要

Pack TOPを使用すると、32ビット浮動小数点値をより大きな8ビットテクスチャにパックすることができます。これは、.tiffやアニメーションコーデックなどのロスレス形式で保存することができます。Pack TOPを使用して、これらの値を32ビットの浮動小数点値に戻すことができます。これは、Kinect TOPやRealSense TOPからの点群データなどに便利です。

パラメータ – Pack ページ
Pack Type / packtype

パック/アン・パックの方向と動作を制御します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Spout In TOP

概要

Spout In Topは、Spoutフレームワークをサポートする他のアプリケーションから共有メモリを介してテクスチャイメージを取得します。
テストおよびサンプルアプリケーションについては、http://spout.zeal.co/よりSpoutセットアップパッケージをダウンロードしてください。
参照:Spout Out TOP