Merge SOPはジオメトリをマージします。
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Line Thick SOP
Line Thick SOPは、曲線からサーフェースを押し出します。ラインは、ポリゴン、NURBS、またはベジェ・ジオメトリになります。
グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ機能します。 パターンを受け入れます。
ラインの始めに作成されるサーフェスの幅をコントロールします。 Startwidth1は曲線の内側の幅を調整し、Startwidth2は曲線の外側の幅を調整します。
- startwidth1
- startwidth2
ラインの終わりに作成されるサーフェスの幅を制御します。 Endwidth1は曲線の内側の幅を調整し、Endwidth2は曲線の外側の幅を調整します。
- endwidth1
- endwidth2
作成されるサーフェスジオメトリのディビジョン数(列数)。
Number of Rows in the surface geometry created.
作成されるサーフェスジオメトリの行数。
Fraction of the input curve that is used to create the new surface geometry. Domain1 sets position on the curve for Startwidth, Domain2 sets position on the curve for Endwidth.
サーフェスジオメトリを作成する際に使用する入力曲線の割合。 ドメイン1は開始幅の曲線上の位置を設定し、ドメイン2は終了幅の曲線上の位置を設定します。
- domain1
- domain2
このメニューは、StartwidthとEndwidthの間で使用される補間のタイプを選択します。
- Linear / linear
- Ease In / easein
- Ease Out / easeout
- Ease / ease
- Cubic / cubic
When this is selected, the Endwidth is positioned at the middlepoint on the curve between Domain1 and Domain2. Startwidth is placed at Domain1 and Domain2. The result is a symmetric surface.
これを選択すると、EndwidthはDomain1とDomain2の間の曲線の中間点に配置されます。 StartwidthはDomain1とDomain2に配置されます。 結果は対称面です。
Line SOP
Line SOPは直線を作成します。
ラインの始点の位置を設定します。
- X / pax
- Y / pay
- Z / paz
ラインの終点の位置を設定します。
- X / pbx
- Y / pby
- Z / pbz
The number of points the line is made of. Minimum is 2 points.
ラインを構成するポイントの数。 最低2点です。
Unitに設定すると、Textureは頂点に(0,1)のコーディネートを追加します。 Offに設定すると、UV属性なしで矩形を作成します。
- Off / off
- Unit / unit
Limit SOP
Limit SOPは、CHOPから供給されるサンプルからジオメトリを作成します。サンプルのあらゆるポイントでジオメトリを作成します。Channels PageのOutput Typeパラメータを使用して、異なるタイプのジオメトリ作成することが出来ます。
フェッチするサンプルデータが含まれたCHOPネットワーク/ CHOPを指定します。
回転チャンネルX / Y / Zチャンネルの適用される順序を設定します。
ポイント位置txを設定するために使用するチャンネル。
ポイント位置tyを設定するために使用するチャンネル。
ポイント位置tzを設定するために使用するチャンネル。
各ポイントに作成されたジオメトリの回転値rxを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。
各ポイントに作成されたジオメトリの回転値ryを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。
各ポイントに作成されたジオメトリの回転値rzを設定するために使用するチャンネル。 Output Typ が Polygon at Each Point または Primitive Circle at Each Point の場合にのみ使用されます。
各ポイントに作成されたジオメトリの半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。
各ポイントに作成されたジオメトリのX軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。
各ポイントに作成されたジオメトリのY軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。
各ポイントに作成されたジオメトリのZ軸上の半径を設定するために使用するチャンネル。 Radiusチャンネルには、OutputページのRadiusパラメータが乗算されます。
各ポイントに作成されたジオメトリのアルファをポイントのアルファで制御します。
注:Copy SOPを使用している場合は、Copy SOPのAttributesページでUse Template Point Attributesオプションをオンにして、ジオメトリがポイント属性を継承できるようにします。
これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。
これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。
これらのチャンネルはポイントカラーでジオメトリのカラーを設定します。
作成したジオメトリにカスタムアトリビュートを追加します。
作成したジオメトリにカスタムアトリビュートを追加します。
ポイントのテクスチャオフセットwを制御します。これは、現在のフレームまたは画像シーケンスのフレーム1からのフレーム数で表される、フレームオフセットまたは時間オフセットとしてよく使用されます。
Limit SOPがサンプルデータから生成するジオメトリの種類を設定します。
- Polygonal Line / line
サンプルごとにポイントを作成し、それらをポリゴンライン接続します。 - Polygon at Each Point / polys
各サンプルポイントでポリゴンを作成します。 1ポリゴンのあたりのポイント数はDivisionsパラメータで設定されます。 - Primitive Circle at Each Point / circles
各サンプルポイントにプリミティブの円を配置します。 - Sphere at Each Point / spheres
各サンプルポイントに原プリミティブの球を配置します。 - Poly Sphere at Each Point / polyspheres
各サンプルポイントにポリゴンの球を配置します。 球の分割数はDivisionsパラメータで設定されます。 - Tubes / tubes
パスに沿ってチューブを作成します。 チューブ断面の分割数はDivisionsパラメータで設定されます。 - Strips / strips
パスの下にストリップを作成します。 ストリップ断面のポイント数はDivisionsパラメータで設定されます。
以下の出力タイプでのみ動作します。
- Polygon at Each Point
ポリゴンあたりのポイント数 - Poly Sphere at Each Point
各ポリゴン球の分割数。 - Tubes
チューブ断面のポイント数。 - Strips
ストリップの断面のポイント数。
作成されたジオメトリの半径 Polygonal Lineオプションでは無効です。
ジオメトリがパスに沿って配置されている場合に発生することがあるフレームごとの反転を回避するために、一連のポイントでジオメトリの各インスタンスのねじれを動的に制御します。
出力ジオメトリの位置を基にバウディングボックス作成します。 ドロップダウンメニューでバウンディングボックス外の挙動を設定します。
- Off / off
バウンディング領域はオフです。 - Clamp / clamp
クランプした位置の値に固定します。 - Loop / loop
バウンディングエリア間の値をループします。 - Zigzag / zigzag
ジグザグにバウンディングエリアの値の間を行ったり来たりします。
Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ。
- xlimitmin
- xlimitmax
Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ
- ylimitmin
- ylimitmax
Limitパラメータがアクティブのときに境界領域のエッジを設定するためのパラメータ
- zlimitmin
- zlimitmax
作成したジオメトリに、u、v、およびwテクスチャ座標を適用します。
テクスチャ座標を拡大縮小します。
- texscale1
- texscale2
テクスチャ座標をオフセットします。
- texoffset1
- texoffset2
このオプションが選択されている場合、オブジェクトはパスに沿って配置されます。 パスがどのように見えるかを確認するには、Output Type を Polygonal Line に変更します。 Output Type が Polygon/Primitive Circle at Each Point の場合、各オブジェクトのZ軸+方向がパスの下を向きます。 Output Type が Tubes / Strips の場合、作成されたジオメトリの断面はパスの下を向きます。
Lookatオブジェクトが効果を発揮するには、Orient to Path をオンにする必要があります。 Look Atさせたいオブジェクトの名前を設定することで、ジオメトリを方向付けることができます。 オブジェクトを見るように設定すると、移動してもそのオブジェクトを向き続けます。 Look Atパラメータは、各ジオメトリを他のオブジェクトの原点に個別に向けさせます。
Rotate the geometry at each point using the Rotate parameter (below). Only works for Output Type is “Polygon/Primitive Circle at Each Point”.
以下の回転パラメータを使用して、各ポイントでジオメトリを回転させます。 Output Typeでのみ機能するのは、Polygon/Primitive Circle at Each Pointです。
- Off / off
ポリゴンは回転しません。 Rotate パラメータがグレー表示されます。 - On / on
回転値をポリゴンに追加します。
Rotate値を累積的にポリゴンに追加します(すなわち、ポリゴンごとに増加します)。
Rotate Polysパラメータの回転値チャンネル rx、ry、rz。
- X rotatex
- Y rotatey
- Z rotatez
作成したジオメトリの法線を計算します。
LOD SOP
入力ジオメトリを変更しない限り、LOD SOPはジオメトリーに何も変更を加えません。その代わりに、入力オブジェクトのディテール・キャッシュのレベルを作成します。描画されるキャッシュはカメラの距離に基づきます。例えば、複雑なオブジェクトはカメラから離れてより遠くになるにしたがって、ロー・レベルのディテールで描画されます。
2つ目の入力はレスト・ジオメトリーです。2つ目の入力が接続された場合、これは、ポリゴンをリダクションする場合に使用するジオメトリとなります。そして、残された入力のポイントだけが使用されます。
連続する各LODには最も細かいLODのポリゴン数のパーセンテージがほぼ含まれます。
完全なLODが表示されるカメラからの距離を設定します。
オブジェクトはこの%より少ないポリゴ数では描画されません。
境界ポリゴンの侵食を回避するためのウェイト量。
均等なサイズのポリゴンを優先するためのうウェイト量。
Polygons can only be reduced if they are triangles. This option thus first converts them.
ポリゴンが三角形の場合にのみ縮小します。 したがって、このオプションは最初に変換が掛けられます。
設定すると三角形ストリップが生成されて、描画に使用されます。
有効になっている場合、モデルのポリゴン部分のみLODが影響します。 それ以外の場合、すべてのタイプがカメラの距離の影響を受けます。
Iso Surface SOP
Iso Surface SOPは、テキスト『Grade 12 Functions and Relations』に紹介されている、アイソメトリック・サーフェースの3Dビジュアライゼーションを作成するために、陰関数を使用します。
例えば:
x2 + y2 = r2
で陰関数は:
f(x, y) = x2 + y2 – r2 =0
です。
陰関数曲面を構築するための関数を入力します。
Example 1:
(me.curPos.x**2) / (4*4) – (me.curPos.y**2) / (3*3) + me.curPos.z
この式は、双曲線放物面、またはサドル形状を作成します。
Example 2:
(me.curPos.x**2) / 0.1 + (me.curPos.y**2) / 2 + (me.curPos.z**2) / 6 – 1
この式は楕円体を作成します。
いくつかのサンプル関数を$ TFS / touch / presetsにロードしてみてください。
アイソサーフェスを表示するための最小クリッピングプレーン境界を設定します。
アイソサーフェスを表示するための最大クリッピングプレーン境界を設定します。
X、Y、Zの等値面ポリゴンの密度、つまり解像度を設定します。
法線を作成します。
Iso Surface sopの動作は概念的に単純です。R3でユーザー指定の式(「3つの次元を持ち、それぞれReal値をとる」という意味)を取り、関数が正から負に変わる表面を作成します デフォルトの式($ X2 + $ Y2 + $ Z2)の場合、式は単位球の中ではゼロより小さく、外側ではゼロより大きくなります。 デフォルトでは、X、Y、およびZでは-1から+1までの範囲で、式がゼロに等しいジオメトリを作成します。
これは球体を定義するのが難しい方法のように思えるかもしれませんが、数学関数の豊富な配列を使ったこの単純な例を超えた多くの可能性があります(式のセクションを見てください)。 簡単な例はnoise()関数です。
Inverse Curve SOP
Inverse Curve SOPはInverse Curve CHOPからのデータに従ってカーブを作成します。
データを提供する逆曲線CHOPへのパス。
In SOP
In SOPはコンポーネントにSOPの入力を作成します。コンポーネント入力は、英数字でコンポーネント・タイルの左側に配置されます。
カーソルがこのComponent入力の上に移動したときにポップアップラベルを作成します。
Group SOP
Group SOPは様々な基準に従ってポイントまたはプリミティブのグループを作成します。エレメントは複数のグループに割り当てることができます。グループは入力ジオメトリでSOPが作用する部分を指定するために、SOP Editorで頻繁に使用されます。順序付けしたグループを作成することもできます。そのために、Orderedボタンをチェックします。
作成するグループの名前。 デフォルト名は、SOPの名前と一致するように設定されています。
プリミティブあるいはポイントいずれかのグループを作成するか設定します。
ジオメトリタイプグループを選択します。 選択されたジオメトリタイプにのみグルーピングが関連します。 例えば ポリゴンだけをグループ化するなど。
● All Types / all
全てのジオメトリがグルーピング対象となります。
● Bezier Curve / bezierc
● Bezier Surface / bezier
● Circle / circle
● Mesh / mesh
● Metaball / meta
● NURBS Curve / nurbc
● NURBS Surface / nurb
● Particles / part
● Polygon / poly
● Sphere / sphere
● Tube / tube
● Triangle Strip / tristrip
● Triangle Fan / trifan
グループ化する対象を数値で選択します。 Enableボタンをアクティブにすると、選択オプションが有効になり、グルーピング対象の選択に使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。
有効にすると、グループは選択した順序でグルーピングされます。 それ以外の場合は、作成順にグルーピングされます。
Number Enableボタンがチェックされている場合、このオプションは定義されたパターンまたはRangeに基づいてグループ化します。
- Group by Pattern / grppattern
パターンフィールドにパターンを入力して範囲を選択します。
- Group by Range / grprange
Start/EndフィールドとSelect_of_ フィールドを使用して範囲を選択します。
- Group by Expression / grpexpression
Filter Expressionフィールドを使用して範囲を選択します。
OperationパラメータがGroup by Patternに設定されているときに有効になります。 このフィールドには、選択するプリミティブの範囲を入力します。 必要なシンタックスは “S.P”で、Sは親サーフェスのインデックス、Pはサーフェス上のプロファイルインデックスです。 リスト内にプロファイルとプリミティブを混在させることができます。 混在したグループは自動的に並べ替えられます。
例:
- 0.4 2 4 2.5 3.7
3つのプロファイルと2つのプリミティブを選択
- 0-100:2
0から100まで2つ毎に選択
- 0-10:2,3
3つのうちの2つを選択
- 0.0-6
プリミティブ0の6つのプロファイルを選択
- 0.*
プリミティブ0すべてのプロファイルを選択
- !4
4つ目のプリミティブ以外のすべてのプリミティブまたはポイントを選択
- 9-0
最初の10個を選択します( Create Ordered がオンの場合は逆になります)
- !0.*
プリミティブ0以外のすべてのプロファイルを選択
- *
すべてのプリミティブまたはポイントを選択、プロファイルは選択しません
詳細はPatterb Matchingの章を参照してください。
選択状態のビューポートでポイント/プリミティブの範囲を選択して、ポイント/プリミティブの範囲を視覚的に設定することができます。 このボタンをクリックすると、選択されたポイント/プリミティブが圧縮されたレンジ(例えば、1-23 40 67-100)としてパターンフィールドに転送されます。 これにより、ポイント番号またはプリミティブ番号を手動で入力する必要がなくなります。 注:ポイントとプリミティブの選択は、Group SOPを使用せずにGroupフィールドに直接ダンプできます。 これを行うには、Select状態でViewportのポイントまたはプリミティブを選択します。 次にSOPのGroupフィールドの横にあるポップアップNメニューで、入力SOPに選択項目を表示する必要があります(たとえば、「grid1のプリミティブ選択」)。 レンジは自動的に圧縮されます。
OperationがRange by Groupに設定された場合にアクティブになります。 プリミティブ/ポイント番号選択の開始と終了を選択します。
OperationがRange by Groupに設定された場合にアクティブになります。 Start/End範囲内のすべてのm番目のエンティティのすべてのn番目を選択します。
例:1と2を入力すると、2つのエンティティごとに1が選択されます。
提供されたフィルタ式はすべてのポイント/プリミティブに対して評価されます。それがTrueである個所はどこでも、エンティティが追加されます。
適切なタイプのグループが作成されている場合にのみアクセス可能ですが、pointおよびprimitiveのすべてのローカル変数が存在します。
このオプションは、バウンディングボリュームに基づいてエンティティを選択するために使用されます:バウンディングボックスまたはバウンディングスフィア。 アクティブになると、選択オプションがアクティブになり、エンティティの選択に使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。 境界ボリュームは、ビューポートでガイドジオメトリとして表示されます。
使用するバウンディングボリュームの種類を選択します。
バウンディングボリュームの X、Y、Zの サイズを設定します。
バウンディングボリュームの中心のX、Y、Z座標を設定します。
このオプションは法線の角度に基づいてエンティティを選択するために使用します。 アクティブにすると、選択オプションがアクティブになり、エンティティの選択に使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。
主軸と定義された軸からの広がり角度は角度の範囲を定義します。 エンティティの法線がこの範囲内にある場合は、グループとして選択されます。
例:
XZ軸上のポリゴンの山岳地形で急勾配のポリゴンを選択する場合。 Directionを0、1、0に設定し、Spread Angle を約75に設定します。これにより、法線が平らからかなり傾斜しているすべてのポリゴンが選択されます。 軸から75度の角度にあるポリゴンまで、平らに置かれているすべてのポリゴンをグループ化するでしょう。 広がり角76以上のポリゴンを選択しています。
デフォルト値の0、1、0は、主軸となるXZ平面に垂直なY方向に垂直な法線ベクトルを作成します。 1、0、0は、法線を正のX方向に向け、YZに垂直な法線軸を与えます。 平面は、(1、1、0は45度の平面になります)に入力した値を使用するか、ディレクション・ベクトル・ジャックを使用して対話的に配置することができます。 0から1の間の値を使用する必要があります。
このフィールドに入力された値は、主軸からの偏角を生成します。 これは円錐の底部の半径が広がり角度によって定義され、円錐の軸が方向軸によって決定される円錐として視覚化することができます。 ビューポートでプリミティブ法線を見ると、円錐によって定義された角度の範囲内にある角度を持つ法線を持つすべてのプリミティブが選択され、グループ化されることがわかります。
このメニューではオブジェクトを選択できます。 通常、カメラオブジェクトが選択されます。 指定したオブジェクトから見たときに背面にあるプリミティブがグループ化または選択されます。
プリミティブをエッジでグループ化することができます。
Edge Angleを有効にします。
グループ化するエッジ間の角度を指定します。 プリミティブグループに対してのみ機能します。
Edge Depthを有効にします。
エッジの深さを入力します。(ポイントグループのみ)
特定のポイント番号を入力します。(ポイントグループのみ)
ポイントを選択する際、このオプションは、境界に表示される 共有されていない ポリゴンメッシュのポイントを グループに含めるために 選択し、それらを順序付けます。 ポリゴンメッシュに加えて、このオプションはgeo Hullとオープン・フェースの境界も見つけます。
Unshared Edgesパラメータを有効にすると、このオプションが利用可能になります。 有効にすると、<名前> __ 、(2つのアンダースコア)という形式の新しいグループが作成されます。<名前>は、Create ページで指定したグループ名です。 番号はゼロから始まり、グループが増えるにつれて増加します。
これらのグループは、サーフェスの各境界上の点を含みます。 たとえば、中央に穴が開いたグリッドの場合、2つの新しい点グループが作成されます。1つは外側境界の点を含み、もう1つは穴からの点を含みます。 これらの新しい点群もオーダーされています。
- None / none
- Union (Or) / or
A Or B
- Intersect (And) / and
A AND B
- Exclusive Or / xor
!A OR !B
- Subtraction / sub
A minus B
- None / none
- Union (Or) / or
A Or B
- Intersect (And) / and
A AND B
- Exclusive Or / xor
!A OR !B
- Subtraction / sub
A minus B
- None / none
- Union (Or) / or
A Or B
- Intersect (And) / and
A AND B
- Exclusive Or / xor
!A OR !B
- Subtraction / sub
A minus B
このフォルダで既存のグループを編集することができます。
このページでは既存のグループを編集することができます。
グループをポイントグループからプリミティブグループに、またはその逆に変換します。
- Primitive to Point Group / toprim
プリミティブグループからポイントグループに変換します。
- Point to Primitive Group / topoint
ポイントグループからプリミティブグループに変換します。
変換するグループのグループ名
変換後の新しいグループ名
チェックすると、元のジオメトリを保持します。
既存のグループを別の名前に変更することができます。
変更するグループ名を指定します。
新しいグループ名を設定します。
既存のポイントまたはプリミティブグループを削除できます。
削除するグループ名を指定します。
Grid SOP
Grid SOPはポリゴン、メッシュ、ベジェ、NURBSグリッド、あるいは、複数のオープン・ポリゴン・ラインを作成します。
以下のタイプから選択します。 タイプごとの違いの詳細については、Geometry Typesの章を参照してください。 選択されたプリミティブタイプによっては、一部のSOPオプションが適用されない場合があります。
- Polygon / poly
- Mesh / mesh
- NURBS / nurbs
- Bezier / bezier
結果はポリゴンとメッシュでのみ表示可能です。
- Rows / rows
水平線を作成します。
- Columns / cols
垂直線を作成します。
- Rows and Columns / rowcol
行と列(水平線と垂直線)の両方を作成します。 ワイヤフレーム表示のQuadのように見えますが、すべてのポリゴンはオープンです。(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。 モデルエディタで比較することができます。
- Triangles / triangles
三角形でグリッドを構築します。
- Quadrilaterals / quads
四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
- Alternating Triangles / alttriangles
反転した三角形を生成します。 三角形オプションに似ています。
グリッドを作成する平面を指定します。
- XY Plane / xy
- YZ Plane / yz
- ZX Plane / zx
グリッドのXスケールとYスケール。
X、Y、Zのグリッドの中心。
行と列の数。 行は水平線です。 列は垂直線です。 2行×2列は正方形または長方形になります。 たとえば、ConnectivityがRowsに設定されている場合、1行と2列は1本のラインになります。
NURBSおよびBzierサーフェスの場合、Rows&Colsはサーフェスhull構築の参照のため、行数と列数はUまたはVのOrderより小さくする必要があります。
行と列の数。 行は水平線です。 列は垂直線です。 2行×2列は正方形または長方形になります。 たとえば、ConnectivityがRowsに設定されている場合、1行と2列は1本のラインになります。
NURBSおよびBzierサーフェスの場合、Rows&Colsはサーフェスhull構築の参照のため、行数と列数はUまたはVのOrderより小さくする必要があります。
Uパラメトリック方向におけるスプラインベース+1のUオーダー次数。
Vパラメトリック方向におけるスプラインベース+1のVオーダー次数。
Uのエンドポイント補間をU方向の端点に接触するようにサーフェスを延長します。
Vのエンドポイント補間をV方向の端点に接触するようにサーフェスを延長します。
作成されたジオメトリにuv座標を追加します。
- Off / off
uv座標を追加しません。
- Row & Columns / rowcol
ジオメトリの行と列に基づいてuv座標を追加します。
ノーマルを生成します。