MATs」カテゴリーアーカイブ

Wireframe MAT

概要

Wireframe MATは、ポリゴンやカーブのエッジをラインとしてレンダリングします。

パラメータ – Wireframe ページ
Color / color

マテリアルから反射する色を設定します。

  • Red / colorr
  • Green / colorg
  • Blue / colorb
Alpha / alpha

マテリアルの不透明度を設定します。このパラメータには、オブジェクトのポイントアルファが乗算されます。

Wireframe Mode / wireframemode

どのワイヤーフレームがレンダリングされるかを設定します。

  • OpenGL Tessellated Wire Frame / tesselatedwireframe
    このワイヤーフレームは、GPU上で実際にレンダリングされたジオメトリが最終的にどのようになるかを示しています。これは通常、元のプリミティブタイプに関係なく、あらゆるサーフェイスのワイヤードトライアングルです。
  • Topology Wire Frame / topologywireframe
    このワイヤーフレームは、オリジナルのSOPプリミティブタイプを踏襲しています。
Line Width / linewidth

ワイヤーフレームで表示される線の幅を設定します。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Point Sprite MAT

概要

Point Sprite MAT は Point Sprite(Particle SOP、DAT to SOP、Convert SOP で作成可能)のアトリビュートを制御します。色やカラーマップを適用したり、作成したポイントスプライトのサイズを正方形から長方形に変更したり、ポイントスプライトのサイズを拡大縮小することができます。
ポイントスプライトの最終的なサイズは、カメラからの距離に関係なく(減衰を使用している場合を除く)、幅や高さのピクセル数を制御します。

パラメータ – Point Sprite ページ
Color / color

マテリアルから反射する光の色を設定します。

  • Red / colorr
  • Green / colorg
  • Blue / colorb
Alpha / alpha

マテリアルの不透明度を設定します。このパラメータには、オブジェクトのポイントアルファが掛けられます。

Post-Mult Color by Alpha / postmultalpha

カラーにアルファを乗算することを有効/無効にします。

Color Map / colormap

スプライトに適用するカラーマップを設定します。カラーマップには、スプライトの色が乗算されます。カラーマップのパラメータには、3D / 2D テクスチャアレイ(Texture 3D TOPなどから)を指定することができ、w texture coordinateでアレイからマップを設定します。
ポイントスプライトの最終的なサイズは、次の6つのパラメータの結果と乗算されるpscaleポイントアトリビュート(存在する場合)によって制御されます。このMATが適用できるスケールには2種類あり、それらはAttenuate Point Scaleパラメータを使ってブレンドされ、最終的に1つのポイントスケール(pscaleが乗算される)が作成されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Offset Left / offsetleft

スプライトの左端をクロップします。

Offset Right / offsetright

スプライトの右端をクロップします。

Offset Bottom / offsetbottom

スプライトの下端をクロップします。

Offset Top / offsettop

スプライトの上端をクロップします。

Constant Point Scale / pointscale

すべてのポイントに均等に適用される一定のスケール値です。Attenuate Point Scaleが0の場合、ポイントのスプライトサイズはpscale * この値になります。

Attenuate Point Scale / attenpscale

この値は、Constant Point ScaleとAttenuated Point Scaleの間でブレンドされます。0は100%Constant Point Scale、1は100%Attenuated Point Scaleを意味します。
カメラから近い距離にあるポイントはNear Point Scaleを使用し、Near DistanceとFar Distanceの間にあるポイントはNear Point ScaleとFar Point Scaleをブレンドしたスケールを使用します。Far Point Distanceよりも遠いポイントは、Far Point Scaleを使用します。

Attenuate Near Distance / attennear

カメラからこの距離よりも近い、またはこの距離にあるポイントは、Near Point Scale パラメータを使用します。

Attenuate Far Distance / attenfar

カメラからこの距離よりも遠い、またはこの距離にあるポイントは、Far Point Scale パラメータを使用します。

Near Point Scale / attensizenear

このポイントスケールはnear distanceに適用されます。

Far Point Scale / attensizefar

このポイントスケールはfar distanceに適用されます。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Phong MAT

概要

Phong MATは、Phong Shadingモデルを使用してマテリアルを作成します。テクスチャ、反射、バンプ、コーン・ライト、リム・ライト、アルファ・マップなどをサポートしています。そのGLSLシェーディングを2つのDATに出力し、Output Shaderパラメータを使って、GLSL MATでさらに適応させることができます。
Phong Shadingは、3種類の反射光をモデル化します。

– Ambient
Ambient(環境光)とは、特定の方向からの光ではなく、表面全体で一定の光であると考えられます。物理的な世界では、環境中の表面で光が反射することで環境光が発生します。

– Diffuse
Diffuse(ディフューズ)は、マットな表面で反射する光をモデル化したものです。この光はすべての方向に均等に反射されるため、観察者の位置が知覚される照度に影響を与えません。

– Specular –
Specular(スペキュラ)は、光沢のある表面で反射する光をモデル化したものです。この光は主に反射光線の方向に反射され、物体のshiny-nessによって減衰されます。表面からの反射光は主に反射光線の方向にあるので、観察者の位置によって、表面のスペキュラハイライトが決まります。

注:私たちが物の色を見ているのは、素材が反射する光の色によるものです。

Phongシェーディングは、物理的に正確ではないものの、非常に美しいスペキュラハイライトを生成します。各頂点でライティングを計算し、ポリゴン全体でその値を補間するグローシェーディングモデルとは対照的に、Phongは各ピクセルでライティングを計算します。
それぞれのパーツがどのようにして組み合わされるのかは、Phong Lighting Equationの章を参照してください。

パラメータ – RGB ページ
Ambient uses Diffuse / ambdiff

チェックすると、DiffuseパラメータをAmbientに使用します。

Diffuse / diff

素材から反射する拡散光の色を設定します。

  • Red / diffr
  • Green / diffg
  • Blue / diffb
Ambient / amb

素材から反射する環境光の色を設定します。

  • Red / ambr
  • Green / ambg
  • Blue / ambb
Specular / spec

素材から反射される鏡面反射光の色を設定します。光沢のある物体のハイライトの色を変えることができる。

  • Red / specr
  • Green / specg
  • Blue / specb
Emit / emit

光がない状態でも素材が発光する色を設定します。

  • Red / emitr
  • Green / emitg
  • Blue / emitb
Constant / constant

最終色に追加します。ポイントカラーがある場合、finalcolor += Point Color * Constant Colorとなります。これは、1 1 1 の環境照明があるように動作します。テクスチャや透明度の影響は受けません。

  • Red / constantr
  • Green / constantg
  • Blue / constantb
Shininess / shininess

オブジェクトのスペキュラハイライト(光沢感)をコントロールします。設定を高くすると、プラスチックや光沢のある金属のように、より光沢のある仕上がりになります。低い設定では、よりマットな仕上がりになります。

Color Map / colormap

すべてのライティング計算の結果を乗算するTOPテクスチャーを設定します。このマップのアルファは、オブジェクトのアルファを計算する際の一部として使用されます。マップフィールドの右側にある矢印をクリックすると、カラーマップのTexture Sampling パラメータが表示されます。以下の他のMapパラメータも同様に、それぞれのTexture Sampling パラメータを持ちます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Normal Map (Bump) / normalmap

TOPからのノーマルマップを使用して、凹凸効果を作り出します。バンプマップは、サーフェスのバンプやシワをシミュレートして、3Dの凹凸効果を与えるものです。この機能を使用するには、ジオメトリにタンジェント アトリビュートが作成されている必要があります(T[4])。これは Attribute Create SOP を使用して作成します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Bump Scale / bumpscale

Normal Mapパラメータで作成された「バンプ効果」の倍率を設定します。

Enable Height Map / heightmapenable

ハイトマップを有効にします。

Height Map / heightmap

ハイトテクスチャマップを設定します。ハイトマップはノーマル マップと併用してパララックスマッピングを行います。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Parallax Scale / parallaxscale

ハイトマップに適用されるスケール値。効果を大きくしたり、誇張したりするのに使用できます。

Parallax Occlusion / parallaxocclusion

視差オクルージョンを有効にします。これは、ハイトマップで使用される視差マッピング技術の強化です。視差オクルージョンは、視差マッピングのテクスチャオフセットの品質を向上させ、ハイトマップの高い部分が低い部分を遮っているように見えるため、高さの錯覚が起こりやすくなります。

Displace Vertices / displaceverts

上記の Enable Height Map が On の場合、Displace Vertices を On に設定すると、Height Map テクスチャと以下のパラメータに基づいてジオメトリの頂点が変位する、真のディスプレイスメントマッピングが有効になります。

Displace Scale / displacescale

置換量の倍率を設定します。

Displace Midpoint / displacemid

ディスプレイスメントマップの中間点を、ディスプレイスメントエフェクトの開始位置として設定します。

Diffuse Map / diffusemap

Diffuse カラーパラメータに乗算されるTOPテクスチャを設定します。オブジェクトはテクスチャUVを持っている必要があります。このマップのアルファは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Specular Map / specmap

マテリアルのSpecularカラーパラメータに乗算されるTOPテクスチャを設定します。オブジェクトはテクスチャUVを持っている必要があります。このマップのアルファは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Emit Map / emitmap

マテリアルのEmitカラーパラメータと乗算されるTOPテクスチャを設定します。オブジェクトはテクスチャUVを持っている必要があります。このマップのアルファは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Environment Map / envmap

TOPテクスチャーを使用して、マテリアルの環境マップを定義します。環境マッピングは、オブジェクトが周囲の環境を反射するのをシミュレートします。このパラメータで設定されたTOPは、反射されるテクスチャです。環境マップは、通常の照明に追加されるので、オブジェクトを純粋に反射させるには、DiffuseとSpecularパラメータを0にしてください。球体マップの例はこちらをご覧ください。この入力は、Cube Map TOPまたはRender TOPのRender Cube Mapパラメータで作成されたキューブマップも受け付けます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Environment Map Color / envmapcolor

この色に上記のEnvironment Mapパラメータで設定したテクスチャが乗算されます。

  • Red / envmapcolorr
  • Green / envmapcolorg
  • Blue / envmapcolorb
Environment Map Rotate / envmaprotate

上記のEnvironment Mapパラメータで設定したテクスチャを回転させます。

  • X / envmaprotatex
  • Y / envmaprotatey
  • Z / envmaprotatez
Environment Map 2D Type / envmaptype2d

環境マップのタイプとして、SphereマップかEquirectangularマップかを選択します。

  • Sphere Map / spheremap
  • Equirectangular / equirect
Polygon Front Faces / frontfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの表面をどのようにライティングするか設定します。詳しくは、Tow-Sided Lightingの章を参照してください。

  • Use Per-Light(s) Parameter / uselight
  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Polygon Back Faces / backfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの裏面をどのようにライティングするか設定します。詳しくは、Tow-Sided Lightingの章を参照してください。

  • Use Per-Light(s) Parameter / uselight
  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Output Shader… / outputshader

このボタンをクリックすると、ダイアログが表示され、Phong MATが現在作成しているエフェクトにマッチするシェーダーコードを含むGLSL MATとText DATが作成されます。シェーダはライトの数や種類に依存するため、現在のシステムで使用されているライティング構成に基づいて、いくつかの異なるシェーダの選択肢が表示されます。ダイアログにシェーダーが表示されない場合は、TouchDesignerの現在のセッションでシェーダーがレンダリングされていないことを意味します。Phong MATのビューアをオンにするか、Render TOPでレンダリングをセットアップします。そうすると、いくつかのシェーダーが作成/コンパイルされ、リストが入力されます。例えば、シャドウマッピングを行うシェーダーを見たい場合は、シャドウマッピングを行うレンダリングをセットアップすると、リストに表示されます。

パラメータ – Alpha ページ

注意:オブジェクトにアルファを適用しただけでは、透明にはなりません。詳しくはTranceparencyの項目を参照してください。

Alpha Map / alphamap

このマップは、オブジェクトのアルファを乗算します。マップのrチャンネルを使用し、他のチャンネルは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Uniform Alpha / alphamode

これをオフにすると、各ポリゴンの法線のカメラに対する向きに応じて、アルファ値が変化します。カメラに向かっている法線は、ポリゴンのアルファ値が Alpha Front になります。カメラに対して垂直な方向(横や上下を向いている)の法線は、アルファ値が Alpha Side になります。

Alpha Front / alphafront

マテリアルの不透明度を指定します。このパラメータには、オブジェクトのポイントアルファが掛けられます(他のアルファソースも同様)。

Alpha Side / alphaside

これは、不均一なアルファに使用されます。 カメラの反対側を向いているポリゴンが取得するアルファ値です。

Alpha Rolloff / rolloff

Alpha Front から Alpha Side へのアルファの変化をコントロールします。

Post-Mult Color by Alpha / postmultalpha

すべての計算の最後に、カラー(RGB)に計算されたアルファが乗算されます。このトグルをオフにすることで、この現象を防ぐことができます。

Mult Alpha by Light Luminance / alphamultlight

これを有効にすると、ライティングの輝度にアルファ値を乗じて減少/増加させることができます。

パラメータ – Multi-Texturing ページ

PhongマテリアルのMulti-texturingページでは、最大4つのテクスチャマップを持ち、各マップに8つのテクスチャ座標を選択することができます。デフォルトでは、テクスチャマップは互いに乗算されますが、カスタムGLSLコードを使用するためのフィールドがあります。その仕組みは以下の通りです。
4つのテクスチャマップは、パラメータの中でそれぞれt0、t1、t2、t3と呼ばれています。つまり、4つのテクスチャマップがすべて使用されている場合のデフォルトの式は、「t0 * t1 * t2 * t3」となります。t0 * t1 * t2 * t3 定数やその他の演算子も使用できるので、例えばt0 + (t1 * 0.5) は有効です。存在しないマップを参照している場合、シェーダは正しくコンパイルされません(例:t3が設定されていない場合やTOPが存在しない場合にt3を使用する)。
また、.r .g .b と .a を使って、テクスチャの特定のコンポーネントを参照することもできます。たとえば、t1 の上に t0 を実行したい場合、表現は次のようになります。

t0 + (t1 * (1.0 – t0.a))

式からの出力はvec4でなければならないので、例えば次のようになります。

t0.rgb + t1.rgb // Error
vec4(t0.rgb + t1.rgb, 1.0) // Works

これらのマップの結果のアルファが使用されます。

Multi-Texturing (Disables Color Map) / multitexturing

マルチテクスチャーを有効にします。Color Mapパラメーターを無効にします。

Texture 1 / texture1

マルチテクスチャには、最大4つのテクスチャを設定できます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Texture 2 / texture2

マルチテクスチャには、最大4つのテクスチャを設定できます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Texture 3 / texture3

マルチテクスチャには、最大4つのテクスチャを設定できます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Texture 4 / texture4

マルチテクスチャには、最大4つのテクスチャを設定できます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

GLSL Expression / multitexexpr

テクスチャイメージを合成するGLSLコード(詳細はこのセクションの冒頭を参照してください)。このパラメータは空白にすることもできます(つまり、マップは単に掛け合わされるだけです)。

パラメータ – Rim ページ

他のリムライトもパラメータは同じで、内部のパラメータ名が1ではなく違う数字になっているだけです。

Enable Rim Light 1 / rim1enable

このリムライトを有効にします。

Rim Color Map / rim1map

このマップでは、計算されたリムライトの色が複数になります。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Rim Color / rim1color

リムライトの色を設定します。

  • Red / rim1colorr
  • Green / rim1colorg
  • Blue / rim1colorb
Rim Center / rim1center

360度の円上のどこかに位置する、リムライトの中心となる場所を設定します。

Rim Width / rim1width

リムライトがセンターからどれだけ離れているか設定します。

Rim Strength / rim1strength

リムライトの明るさを調整します。

Rim Strength Ramp / rim1strengthramp

水平方向のランプを設定して(v = 0.5でテクスチャをサンプリングします)、リムライトの強さをコントロールすることができます。

パラメータ – Advanced ページ
Shadow Strength / shadowstrength

このパラメータは、影の中にいることでライティングの色がどの程度変化するかを制御します。1の場合、オブジェクトは影の色のパラメータを受け継ぎ、0の場合は影があっても影がないかのように振る舞います。

Shadow Color / shadowcolor

影の部分に使用する色を設定します。

  • Red / shadowcolorr
  • Green / shadowcolorg
  • Blue / shadowcolorb
Darkness Emit / darknessemit

Phong MATは、ライト、リムライト、エミッションなどを考慮した上で、オブジェクトの現在の色の明るさを計算します。そして、この明るさ(0~1の間)を使用して、ダークネス・エミット・カラーをフェードインします。エリアが暗いほど、ダークネス・エミット・カラーが多く適用されます。

Darkness Emit Color / darknessemitcolor

暗くなっている部分に使用する色を設定します。

  • Red / darknessemitcolorr
  • Green / darknessemitcolorg
  • Blue / darknessemitcolorb
Darkness Emit Map / darknessemitmap

このマップは、Darkness Emit Colorを乗算します。このマップのアルファは 使用されません。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Secondary Specular / spec2

ニ次的なスペキュラハイライトカラーを追加します。

  • Red / spec2r
  • Green / spec2g
  • Blue / spec2b
Secondary Shininess / shininess2

オブジェクトの二次的なスペキュラハイライト(光沢)をコントロールします。設定を高くすると、プラスチックや光沢のある金属のように、より光沢のある仕上がりになります。低い設定では、よりマットな仕上がりになります。

Write Camera Space Depth to Alpha / writecameradepthtoalpha

これにより、ピクセルのカメラス ペース デプスが、出力TOPのアルファチャンネルに書き込まれます。この値は、ポストプロセス効果に役立ちますが、もちろん、これをオンにした場合、すべてのアルファ計算の結果は得られません(ただし、Post-Mult Color by Alphaが有効になっている場合、出力色を乗算するために使用されます)。

Apply Point Color / applypointcolor

通常はSOPから送られてくるカラーアトリビュート(Cd[4])を照明計算に使用しますが、このパラメータのチェックを外すことでカラーアトリビュートの使用をオフにすることができます。

Instance Texture / instancetexture

Geometry COMPでインスタンスごとのテクスチャを設定する場合、このパラメータはインスタンスのテクスチャがどのマップとして適用されるかを設定します。

  • Color Map / colormap
  • Normal Map / normalmap
  • Diffuse Map / diffusemap
  • Specular Map / specmap
  • Emit Map / emitmap
  • Alpha Map / alphamap
  • Darkness Emit Map / darknessemitmap
  • Rim 1 Color Map / rim1map
Color Buffer 1 RGB / colorbuffer1rgb

法線やディフューズカラーなどを、1パスで異なるRender TOPのカラーバッファに送ることができます。

  • Zero / zero
  • One / one
  • World Space Position / worldspaceposition
  • World Space Normal / worldspacenormal
  • Camera Space Position / cameraspaceposition
  • Camera Space Normal / cameraspacenormal
  • Point Color / pointcolor
  • Texture Coord 0 / texturecoord0
  • Diffuse Map / diffusemap
  • Normal Map / normalmap
  • Spec Map / specmap
  • Emit Map / emitmap
  • Emit Color / emitcolor
  • Diffuse Color / diffcolor
  • Diffuse Lighting / difflighting
  • Final Diffuse Color / finaldiffcolor
  • Specular Color / speccolor
  • Specular 2 Color / spec2color
  • Specular Lighting / speclighting
  • Specular 2 Lighting / spec2lighting
  • Final Specular Color / finalspeccolor
  • Shadow Strength / shadowstrength
  • Normalized Shadow Strength / normalizedshadowstrength
パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

GLSL MAT

概要

GLSL MATを使うと、TouchDesignerにカスタムマテリアルを書き込んだり、インポートしたりすることができます。GLSLシェーダーにコンパイルエラーがあると、青/赤のチェッカーボードエラーシェーダーが表示されます。
シェーダーの書き方については、Write a GLSL Material、GLSL Categoryの章を参照してください。

パラメータ – Load ページ
GLSL Version / glslversion

シェーダーをコンパイルするGLSLのバージョンを設定します。

  • 1.20 / glsl120
  • 3.30 / glsl330
  • 4.00 / glsl400
  • 4.10 / glsl410
  • 4.20 / glsl420
  • 4.30 / glsl430
  • 4.40 / glsl440
  • 4.50 / glsl450
  • 4.60 / glsl460
Preprocess Directives / predat

このDATを使って、#extensionのようなプリプロセッサ・ディレクティブをシェーダーの最初に配置します。これはシェーダーの最初の行である必要があり、TouchDesignerはシェーダーの最初にユニフォームや関数を宣言するコードを追加します。

Vertex Shader / vdat

バーテックス・シェーダー・コードを格納するDATへのパスを設定します。

Pixel Shader / pdat

ピクセルシェーダのコードを格納するDATへのパスを設定します。

Load Uniform Names / loaduniformnames

これは、コンパイルされたGLSLシェーダで宣言された(そして使用された)すべてのユニフォームを読み込み、ユニフォームパラメータのさまざまなネームフィールドを埋めます。

Clear Uniform Names / clearuniformnames

ユニフォーム・パラメーターのネーム・フィールドがすべて消去されます。

Geometry Shader / gdat

ジオメトリシェーダのコードを格納するDATへのパスを設定します。

Input Primitive Type / inprim

ジオメトリシェーダに入力されるジオメトリの種類を設定します。

  • Points / points
  • Lines / lines
  • Triangles / triangles
Output Primitive Type / outprim

ジオメトリシェーダが出力するジオメトリの種類を設定します。

  • Points / points
  • Line Strip / linestrip
  • Triangle Strip / tristrip
Num Output Vertices / numout

Geometry Shaderが出力する最大の頂点数を設定します。

Two Sided Coloring / twocolor

両面カラーリングのサポートを有効にします。この機能を有効にすると、VertexシェーダやGeometryシェーダがgl_FrontColor、gl_BackColor、gl_FrontSecondaryColor、gl_BackSecondaryColorに書き込むことができ、Pixelシェーダのgl_Colorとgl_SecondaryColorには、プリミティブの表側と裏側のどちらがカメラに向いているかに応じて、正しい色が配置されます。これを無効にすると、gl_FrontColorとgl_FrontSecondaryColorに入れられた値は、プリミティブのどちらの面がカメラに向いているかにかかわらず、gl_Colorとgl_SecondaryColorに渡されます。

Inherit Uniforms/Samplers from / inherit

このマテリアルは、このパラメータで参照されているGLSLマテリアルのすべてのテクスチャとユニフォームを継承します。

Lighting Space / lightingspace

ライティングスペースを、現在のデフォルトのワールドスペースから、TouchDesigner 088で使用されていたレガシーカメラスペースに切り替えることができます。

  • World Space / worldspace
  • Camera Space (Legacy 088 shaders) / cameraspace
パラメータ – Samplers ページ
Sampler Name 0 / sampler0

これは、GLSLプログラムがこのTOPからのサンプリングに使用するサンプラー名です。サンプラーは、TOPと同じ次元で宣言する必要があります(2D TOPの場合はsampler2D、3D TOPの場合はsampler3D)。

TOP / top0

上記のサンプラー名で参照されるTOPです。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Extend U / top0extendu
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend V / top0extendv
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend W / top0extendw
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Filter / top0filter
  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Mipmap Linear / mipmaplinear
Anisotropic Filter / top0anisotropy
  • Off / off
  • 2x / 2x
  • 4x / 4x
  • 8x / 8x
  • 16x / 16x
パラメータ – Vectors ページ
Uniform Name 0 / uniname0

ユニフォームの名前を設定します。

Value / value0

ユニフォームに割り当てる値です。ユニフォームが float の場合は、4つのエントリーのうち最初のエントリーが使用され、ユニフォームが vec2 の場合は、最初の2つのエントリーが使用されるといった具合です。

  • Value / value0x
  • Value / value0y
  • Value / value0z
  • Value / value0w
パラメータ – Arrays ページ

CHOP Uniformsでは、CHOPチャンネルデータを配列としてGLSLシェーダに送ることができます。使用する配列タイプによっては、シェーダーに送信できる値の数が制限されることがあります。ユニフォーム配列を使用している場合は、組み込み変数$SYS_GFX_GLSL_MAX_UNIFORMSを使って、シェーダーに渡せる値の数を知ることができます。現在のGPUはvec4ベースのユニフォーム配列であるため、最大の配列サイズは$SYS_GFX_GLSL_MAX_UNIFORMS / 4となります。SYS_GFX_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZEは、この最大値を教えてくれます。テクスチャバッファの最大値は、テクスチャバッファごとのものであり、複数のテクスチャバッファを持っていても、各配列の最大値からは外れません。

Uniform Name 0 / chopuniname0

ユニフォーム名を設定します。

Type / chopunitype0

ユニフォームの種類です。1つのユニフォームで最大4つのチャンネルをGLSLシェーダに送ることができます。1チャンネルのCHOPではユニフォームをfloatと宣言し、2チャンネルのCHOPではユニフォームをvec2などと宣言します。データはユニフォームの中でインターリーブされます。例えば、.x成分は1つ目のチャンネル、.yは2つ目のチャンネル、といった具合です。

  • float / float
  • vec2 / vec2
  • vec3 / vec3
  • vec4 / vec4
CHOP / chop0

GLSLシェーダに送信されるチャンネルのCHOPを設定します。

Array Type / choparraytype0

GPUでは、ユニフォームアレイやテクスチャバッファを使って、配列データをGLSLシェーダに送ることができます。ユニフォーム配列は、データの保存に非常に限られたメモリを使用し、他の通常のユニフォーム値と同様にアクセスできます(ただし、配列内での話です)。テクスチャバッファは、テクスチャメモリとテクスチャフェッチを使ってデータにアクセスし、より多くの値を保存できます。
いずれの場合も、インデックスは、値を取得したい配列/バッファの0ベースのインデックス(整数)です。

  • Uniform Array / uniformarray
    ユニフォーム配列は、次のように宣言して使用します。

    // Array type is vec3, and it takes up to 20 values from the CHOP
    uniform vec3 arrayName[20];
    // Grab the value at index 10
    vec3 aValue = arrayName[10];

  • Texture Buffer / texturebuffer
    テクスチャバッファは以下のように宣言され、使用されます。

    // A texture buffer will also be a vec4, but only the first 1, 2, 3 or 4 component will contain data, depending on the type you choose.
    uniform samplerBuffer arrayName;
    // sampler the value at index 10. It be default returns a vec4, so change it to a vec3 in thisexample using .xyz
    vec3 aValue = texelFetch(arrayName, 10).xyz;

Channel Scope / chanscope0

CHOPからどのチャンネルを使用してアレイを埋めるかを選択できます。スコープされた最初の4チャンネルまでが使用されます(ユニフォームアレイのタイプによって異なります)。

  • * / *
パラメータ – Matrices ページ

Relative Xformsは、ポイントやベクトルをある空間から別の空間に変換する行列です。

Uniform Name 0 / matuniname0

ユニフォーム名を設定します。ユニフォームはmat4として宣言する必要があります。

Matrix 0 / matvalue0

マトリックスに割り当てる値です。有効な指定方法については、Matrix Parameters の章を参照してください。

Uniform Name 0 / unimatrixname0

ユニフォーム名を設定します。ユニフォームはmat4として宣言する必要があります。

Xform from / fromcomp0

Transform from this COMPs world transform.
設定したCOMPsのワールドトランスフォームから変換します。

To / tocomp0

設定したCOMPsのワールドトランスフォームへ変換します。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Depth MAT

概要

Depth MATは、Zで見えないバリアを作ることで、オブジェクトが描画されないようにすることができます。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Constant MAT

概要

Constant MATはマテリアルに単色をレンダリングします。

パラメータ – Constant ページ
Apply Projection Maps / applyprojmaps

Light COMPのプロジェクションマップのテクスチャカラーは、オブジェクトにも適用されます。これにより、プロジェクションマップの色にライティングの影響を与えることなく、プロジェクションマップを適用することができます。

Color / color

素材から反射する光の色を設定します。

  • Red / colorr
  • Green / colorg
  • Blue / colorb
Alpha / alpha

マテリアルの不透明度を設定します。このパラメータには、オブジェクトのポイントアルファが掛けられます。

Post-Mult Color by Alpha / postmultalpha

他のすべての処理が行われた後に色にアルファを乗算します。

Color Map / colormap

カラーマップとして使用するTOPテクスチャーを設定します。
参照:共通 Texture Sampling パラメータ

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ