共通 Common ページ

概要

MATのCommon Pageでは、多くのレンダリング設定を調整することができます。これらの設定は、使用されているシェーダとは完全に独立しているので、どのシェーダにも適用できます。一部のMATは、正しく動作するために、特定のレンダリング機能を有効または無効にする必要がある場合があり、その場合、そのMATタイプに対してパラメータが無効になります。

Blending

Blendingとは、描画中のピクセルとカラーバッファに存在するピクセルのカラー値を合計することです。Blendingは通常、透明度をシミュレートするために使用されます。Blendingの方程式は次のとおりです。最終的なピクセル値 = (Source Blend * Source Color) + (Dest Blend * Destination Color)

Blending(Transparency) / blending

このトグルはブレンドを有効にしたり無効にしたりします。Transparencyの章を参照してください。

Source Color * / srcblend

この値に、カラーバッファに書き込まれるピクセルのカラー値(ソースカラー)を掛け合わせます。

  • Zero / zero
  • Dest Color / dcol
  • One Minus Dest Color / omdcol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Source Alpha Saturate / sas
  • One / one
Destination Color * / destblend

この値にカラーバッファ内のピクセルのカラー値(Destination Color)を掛け合わせます。

  • One / one
  • Src Color / scol
  • One Minus Src Color / omscol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Zero / zero
Separate Alpha Function / separatealphafunc

このトグルは、アルファ値に対する個別のブレンドオプションを有効または無効にします。

Source Alpha * / srcblenda

この値に、カラーバッファに書き込まれるピクセルのアルファ値(Source Alphaとも呼ばれる)を掛け合わせます。

  • Zero / zero
  • Dest Color / dcol
  • One Minus Dest Color / omdcol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Source Alpha Saturate / sas
  • One / one
Destination Alpha * / destblenda

この値に、カラーバッファ内のピクセルのアルファ値(Destination Alphaとも呼ばれる)を掛け合わせます。

  • One / one
  • Src Color / scol
  • One Minus Src Color / omscol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Zero / zero
Depth Test

Depth-Testingとは、描画されるピクセルのデプス値と、現在フレームバッファにあるピクセルを比較することです。フレームバッファ内のピクセルよりも前にあると判断されたピクセルは、その上に描画されます。現在のフレームバッファ内のピクセルよりも後ろにあると判断されたピクセルは描画されません。Depth-Testingでは、3Dシーンのジオメトリが描画された順番に関係なく、後ろのジオメトリをオクルージョンしたり、前のジオメトリにオクルージョンされたりすることができます。
Depth-Testing の詳細については、Depth-Test の章を参照してください。

Depth Test / depthtest

Depth-Testを有効または無効にします。Depth-Testが無効の場合、デプス値はデプスバッファに書き込まれません。

Depth Test Function / depthfunc

描画されるピクセルのデプス値は、この関数を使用してデプスバッファ内の現在のデプス値と比較されます。テストが合格した場合、ピクセルはフレームバッファに描画されます。テストが失敗した場合、ピクセルは破棄され、フレームバッファには何の変更も加えられません。

  • Less Than / less
  • Less Than or Equal / lessorequal
  • Equal / equal
  • Greater Than / greater
  • Greater Than or Equal / greaterorequal
  • Not Equal / notequal
  • Always / always
Write Depth Values / depthwriting

Write Depth Valuesがオンの場合、デプステストに合格したピクセルは、そのデプス値をデプスバッファに書き込みます。これがオンになっていない場合は、描画されたピクセルがデプステストに合格するか失敗するかに関わらず、デプスバッファには何の変更も加えられません。

Alpha Test

アルファテストでは、ピクセルのアルファ値に応じて、描画するかしないかを選択することができます。

Discard Pixels Based on Alpha / alphatest

ピクセルのアルファテストを有効または無効にします。

Keep Pixels with Alpha / alphafunc

このメニューは、以下のAlpha Thresholdと連動しており、アルファ値に基づいて維持するピクセルを決定します。

  • Less Than / less
  • Less Than or Equal / lessorequal
  • Greater Than / greater
  • Greater Than or Equal / greaterorequal
Alpha Threshold / alphathreshold

この値は、ピクセルのアルファ値と比較して、そのピクセルが描画されるべきかどうかを判断します。アルファがアルファしきい値よりも大きいピクセルは描画されます。アルファ値がアルファしきい値以下のピクセルは描画されません。

Wire Frame

ワイヤーフレーム機能は、レンダリングに使用された実際のプリミティブタイプを使用して、ジオメトリをワイヤーフレームとしてレンダリングします。つまり、Metaball、NURB、Beziersなどのサーフェスは、レンダリングに使用された三角形/三角形ストリップのワイヤーフレームになります。(これらのタイプのプリミティブはOpenGLではネイティブにレンダリングできないためです。)

Wire Frame / wireframe

OpenGL TesselatedまたはTopologyベースのワイヤーフレームのオプションで、ワイヤーフレームレンダリングを有効または無効にします。

  • Off / off
  • OpenGL Tesselated Wire Frame / tesselated
  • Topology Wire Frame / topology
Line Width / wirewidth

この値は、ワイヤーの幅を表しています。この値はピクセル単位です。

Cull Face

Cull Faceパラメータは、レンダリング出力からフェースをカリングします。これは、最適化のために使用されることもあれば、アーティファクトを取り除くために使用されることもあります。詳しくは、Back-Face Cullingの章を参照してください。

Cull Face / cullface

どの面をレンダリングするか設定します。

  • Use Render Setting / userender
    Render または Render Pass のTOPページにあるレンダリング設定を使用します。
  • Neither / neither
    一切カリングせず、すべてをレンダリングします。
  • Back Faces / backfaces
    裏面をカリングし、表面をレンダリングします。
  • Front Faces / frontfaces
    表面をカリングし、裏面をレンダリングします。
  • Both Faces / bothfaces

Cull both faces, render nothing.
両面をカリングして、何もレンダリングしません。

Polygon Depth Offset

この機能は、ポリゴンを少しだけ空間に押し戻すものです。この機能は、2つのポリゴンを直接重ねてレンダリングするときに、Z-Fightingが発生する場合に有効です。詳しくはPolygon Depth Offsetの章を参照してください。この機能はシャドウを行う際にも重要な機能です。

Polygon Depth Offset / polygonoffset

ポリゴンオフセット機能をオンにします。

Offset Factor / polygonoffsetfactor
Offset Units / polygonoffsetunits