概要
Animation コンポーネントは、キーフレーム・アニメーション・チャンネルを作成するための特別なコンポーネントです。このコンポーネントには、Keyframe CHOPを利用した設定済みのネットワークと、アニメーションするCHOPチャンネルを設定するためのいくつかのTable DATが含まれています。
アニメーション・エディターは、アニメーション・コンポーネントのアニメーションを作成、編集するためのユーザー・インターフェースです。
Animation コンポーネントには、CHOPの入力コネクタと出力コネクタがあります。
Animationコンポーネントの入力
入力が接続されていない状態では、Animationコンポーネントのインデックスは、チャンネルの時間範囲をループします。CHOP入力を使用して、アニメーションチャンネルのインデックスを手動で制御することができます。例えば、チャンネルのキーがフレーム1から600までの場合、コンポーネントに入力を接続し、1から600までの数値を入力することで、アニメーション出力を手動で再生することができます(範囲外のインデックスは、チャンネルの拡張条件を使用します)。
Keyframe CHOP の Index Units メニューを使用すると、秒、サンプル、または 0 が開始で 1 が終了の端数で表された数値でアニメーションを駆動することができます。
Animationコンポーネントの出力 CHOP の出力では、アニメーションチャンネルの現在の値にアクセスできます。CHOP は直接接続することもできますし、チャンネルをパラメータにエクスポートする際に Null CHOP を付加することもできます。また、Animationコンポーネントのノードビューアをオンにすると、チャンネルの現在値を確認することができます。
Animation コンポーネントの使用手順
TouchDesignerでパラメータ、アトリビュート、データをキーフレームするには、まずAnimation コンポーネントを作成します。Animation COMPは以下から作成できます。
- OP 作成ダイアログ
- オペレータの任意のパラメータを右クリックします。RMB -> Keyframe Parameter in…-> New Animation でAnimation COMPを作成します。
アニメーションエディタを開くには、Animation COMPを右クリックして、Edit Animation…を選択すると、そのアニメーションがエディタに表示されます。また、任意のペインをAnimation Editor タイプに変更すると、エディタは最後にスコープされたAnimation COMPを選択して開きます。
この状態で、アニメーションチャンネルの作成やキーフレームの設定を行うことができます。キーフレームについての説明は、Animation Editorの章を参照してください。
パラメータ – Animation ページ
Time Reference / timeref
Animation COMPが時間情報を参照する場所を設定します。RangeページのTypeパラメータがTimelineに設定されている場合、デフォルトのチャンネルレンジとレートに使用されます。
Play Mode / playmode
アニメーションの再生方法を指定したり、アニメーションのカーブ全体を出力できるようにしたりします。
- Locked to Timeline / locked
このモードでは、アニメーションの位置をタイムラインに固定します。タイムラインをスクラブしたり、ジャンプしたりすると、それに応じてアニメーションの位置が変わります。このモードでは、タイムラインがアニメーションの位置を直接制御しているため、Play、Speed、Cue、Cue Pointの各パラメータは無効になります。
- Use Input Index / input
このモードでは、Animation COMPのインデックス入力(Animation COMPのCHOP入力)を使って、アニメーションの特定の位置を指定することができます。Input Index Unit パラメーターを使って、入力チャンネルの単位を変更することができます。アニメーション内の任意の位置にランダムにアクセスする場合は、このモードを使用すると柔軟性が高まります。
- Sequential / sequential
このモードでは、タイムラインの位置に関係なく継続的に再生されます(Indexパラメータは無効)。以下のResetとSpeedのパラメーターが有効になっており、ある程度のコントロールが可能です。
- Output Full Range / outputrange
このオプションは、アニメーションのチャンネル範囲全体を出力します。これは、Animation COMPを使って、カスタムルックアップカーブ/チャンネルを作成する際に便利です。
Play / play
Onでアニメーションが再生され、Offでアニメーションが停止します。このアニメーションの再生制御は、プレイモードがSequentialの場合のみ有効です。
Speed / speed
再生モードがSequentialの場合にのみ有効な速度倍率です。1の値はデフォルトの再生速度です。2は倍速、0.5は半速といった具合です。負の値を設定すると、アニメーションを逆再生します。
Cue / cue
1に設定するとキューポイントにジャンプします。プレイモードがSequentialの場合のみ有効です。
Cue Pulse / cuepulse
Cue Pointにジャンプするパルスを送信します。
Cue Point / cuepoint
アニメーションの任意のインデックスをジャンプ先に設定します。プレイモードが Sequential の場合のみ有効です。
Cue Point Unit / cuepointunit
Cue Pointパラメータを設定する際の単位を設定します。
Input Index Unit / inputindexunit
Play ModeがUse Input Indexに設定されている場合、このメニューでインデックス入力チャンネルの単位を設定します。例えば、インデックスをフレームで設定するか、秒で設定するかを設定します。Units Xを選択すると、Animation COMP内のKey DATテーブルのキー情報をそのままインデックスに使用し、Attributes DATテーブル内のカスタム設定は無視されます。
- Samples / samples
- Frames / frames
- Seconds / seconds
- Fraction / fraction
- X Units / xunits
Cyclic Range / cyclic
周期的または非周期的な入力インデックスに対して、アニメーションの範囲を適応させます。周期的な入力インデックスを使用する場合、インデックス0.0と1.0のルックアップ値が同じ値になります。これを避けるには、Cyclic RangeをYesに設定すると、ルックアップがスムーズに循環するようになります。
- Automatic / auto
各チャネルの右拡張状態をチェックします(タイプサイクルとミラーがサイクリックルックアップであることを想定)。
- Yes / yes
インデックスがアニメーションの範囲外にあるときに、出力をサイクルさせることができます。
- No / no
インデックスがアニメーションの範囲外にあるときは、出力を循環させません。
Specify Edit Attributes / specifyedit
これをオンにすると、以下のエディットアトリビュートパラメータが有効になります。
Edit Origin / editorigin
アニメーションのチャンネルエディットの原点を変更します。キーDATテーブルに格納されているデータは変更されませんが、グラフ上のチャンネル表示やアニメーションの再生に影響を与えます。
Edit Rate / editrate
アニメーションのチャンネルエディットのレートを変更します。キーDATテーブルに保存されているデータは変更されませんが、グラフ上のチャンネル表示やアニメーションの再生に影響を与えます。
Edit Animation… / editanimation
このボタンをクリックすると、このAnimation COMPをAnimation Editorで開きます。
パラメータ – Range ページ
Type / rangetype
Animation COMPの動作範囲を設定します。
- Timeline / timeline
AnimationページのTime Referenceパラメータでタイムラインに設定した範囲を使用します。
- Custom / custom
以下のStartとEndパラメータを使用して、カスタムレンジを設定します。
Start / start
カスタム範囲の開始点を設定します。単位は秒、フレーム、またはサンプルです。
Start Unit / startunit
このパラメータに使用する単位を、Samples、Frames、Seconds から選択します。
End / end
カスタム範囲の終了位点を設定します。単位は秒、フレーム、またはサンプルです。
End Unit / endunit
このパラメータに使用する単位を、Samples、Frames、Seconds から選択します。
Trim Left / tleft
Endポジションを過ぎたときのチャンネルの出力を設定します。Play Mode が Output Full Range の場合は影響しません。このモードの Extend 条件を操作する場合は、Animation COMPの Keyframe CHOP の Extend パラメータを調整してください。
- Hold / hold
チャンネルの現在値を保持します。
- Slope / slope
チャンネルの開始前にスロープを続けます。
- Cycle / cycle
チャンネルを繰り返し循環させます。
- Mirror / mirror
チャンネルを繰り返し循環させて、1サイクルごとにミラーリングを行います。
- Default Value / default
Default Valueパラメータで指定された定数値を使用します。
Trim Right / tright
Startポジションの前にあるときのチャンネルの出力を設定します。Play Mode が Output Full Range の場合は影響しません。このモードの Extend 条件を操作する場合は、Animation COMPの Keyframe CHOP の Extend パラメータを調整してください。
- Hold / hold
チャンネルの現在値を保持します。
- Slope / slope
チャンネルの開始前にスロープを続けます。
- Cycle / cycle
チャンネルを繰り返し循環させます。
- Mirror / mirror
チャンネルを繰り返し循環させて、1サイクルごとにミラーリングを行います。
- Default Value / default
Default Valueパラメータで指定された定数値を使用します。
Trim Default / tdefault
上記の Default Value trim 条件で使用される値を設定します。
パラメータ – Extensions ページ
COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。
パラメータ – Common ページ
COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。