COMPs」カテゴリーアーカイブ

Bone COMP

概要

Boneコンポーネントは、すべてのキャラクタツールの基礎となるコンポーネントです。Bone コンポーネントはGeometry コンポーネントのほぼ同じプロパティを持つコンポーネントです。また、length、two types of geometry、end-to-end linking、kinematicパラメータなどの追加機能もあります。
Boneコンポーネントは、手足のようなオブジェクトの階層を作成するために使用され、互いに親関係にあるBoneコンポーネントの階層またはチェーンの一部を形成します。Boneコンポーネントのチェーンの動きは、インバースキネマティクスを含むいくつかの方法に基づいてソルブまたは計算されます。ボーンのペアレントアトリビュートは、各ボーンが親ボーンの原点ではなく末端に配置するという点で通常のジオメトリと異なります。
このようなチェーンを構築するには、ビューポート上のステートアイコンからアクセスできるBone Creationステートを使用することをお勧めします。なぜなら、個々のBoneコンポーネントを配置し、オペレータからオペレータへの親子関係を設定するのは非常に時間がかかり、全く直感的ではないからです。また、Bone Creationステートを使用して作成されたチェーンは、より良い動作のボーンチェーンを生成します。
デフォルトでは、ボーンはレンダリングされません。これはlink geometry と capture region geometryの2種類のディスプレイジオメトリも含みます。前者は、Bone Lengthで指定された長さに引き伸ばされ、Bone Componentの負のZ軸に沿って配置された細長い菱形で構成されています。後者は、Skeleton SOP で使用されるキャプチャー領域を定義するために使用される、ユーザーが制御可能な2つ以上の楕円で構成されています。この2種類のジオメトリのどちらを表示するかを設定できます。
Boneコンポーネントの実際の動きは、IK CHOP によって制御されます (標準の Capture/Deform モデルを使用する場合)。これは、BoneコンポーネントのTransformチャンネルのエクスプレッションを通じて行われます。この動作をオーバーライドしたい場合は、ボーンのTransformチャンネルを削除して、CHOPコントロールによってオーバーライドされないようにする必要があります。
ボーンをBoneコンポーネント以外のコンポーネントの子にすると、そのコンポーネントの原点にアタッチされます。ボーンをそのBoneコンポーネント以外の親に対して再配置したい場合は、ボーンのTranslateパラメータの式を削除する必要があります。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xformページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xformページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Rendar ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extension ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Xformページの章を参照して下さい。

Animation COMP

概要

Animation コンポーネントは、キーフレーム・アニメーション・チャンネルを作成するための特別なコンポーネントです。このコンポーネントには、Keyframe CHOPを利用した設定済みのネットワークと、アニメーションするCHOPチャンネルを設定するためのいくつかのTable DATが含まれています。
アニメーション・エディターは、アニメーション・コンポーネントのアニメーションを作成、編集するためのユーザー・インターフェースです。
Animation コンポーネントには、CHOPの入力コネクタと出力コネクタがあります。

Animationコンポーネントの入力

入力が接続されていない状態では、Animationコンポーネントのインデックスは、チャンネルの時間範囲をループします。CHOP入力を使用して、アニメーションチャンネルのインデックスを手動で制御することができます。例えば、チャンネルのキーがフレーム1から600までの場合、コンポーネントに入力を接続し、1から600までの数値を入力することで、アニメーション出力を手動で再生することができます(範囲外のインデックスは、チャンネルの拡張条件を使用します)。
Keyframe CHOP の Index Units メニューを使用すると、秒、サンプル、または 0 が開始で 1 が終了の端数で表された数値でアニメーションを駆動することができます。
Animationコンポーネントの出力 CHOP の出力では、アニメーションチャンネルの現在の値にアクセスできます。CHOP は直接接続することもできますし、チャンネルをパラメータにエクスポートする際に Null CHOP を付加することもできます。また、Animationコンポーネントのノードビューアをオンにすると、チャンネルの現在値を確認することができます。

Animation コンポーネントの使用手順

TouchDesignerでパラメータ、アトリビュート、データをキーフレームするには、まずAnimation コンポーネントを作成します。Animation COMPは以下から作成できます。

  • OP 作成ダイアログ
  • オペレータの任意のパラメータを右クリックします。RMB -> Keyframe Parameter in…-> New Animation でAnimation COMPを作成します。

アニメーションエディタを開くには、Animation COMPを右クリックして、Edit Animation…を選択すると、そのアニメーションがエディタに表示されます。また、任意のペインをAnimation Editor タイプに変更すると、エディタは最後にスコープされたAnimation COMPを選択して開きます。
この状態で、アニメーションチャンネルの作成やキーフレームの設定を行うことができます。キーフレームについての説明は、Animation Editorの章を参照してください。

パラメータ – Animation ページ
Time Reference / timeref

Animation COMPが時間情報を参照する場所を設定します。RangeページのTypeパラメータがTimelineに設定されている場合、デフォルトのチャンネルレンジとレートに使用されます。

Play Mode / playmode

アニメーションの再生方法を指定したり、アニメーションのカーブ全体を出力できるようにしたりします。

  • Locked to Timeline / locked
    このモードでは、アニメーションの位置をタイムラインに固定します。タイムラインをスクラブしたり、ジャンプしたりすると、それに応じてアニメーションの位置が変わります。このモードでは、タイムラインがアニメーションの位置を直接制御しているため、Play、Speed、Cue、Cue Pointの各パラメータは無効になります。
  • Use Input Index / input
    このモードでは、Animation COMPのインデックス入力(Animation COMPのCHOP入力)を使って、アニメーションの特定の位置を指定することができます。Input Index Unit パラメーターを使って、入力チャンネルの単位を変更することができます。アニメーション内の任意の位置にランダムにアクセスする場合は、このモードを使用すると柔軟性が高まります。
  • Sequential / sequential
    このモードでは、タイムラインの位置に関係なく継続的に再生されます(Indexパラメータは無効)。以下のResetとSpeedのパラメーターが有効になっており、ある程度のコントロールが可能です。
  • Output Full Range / outputrange
    このオプションは、アニメーションのチャンネル範囲全体を出力します。これは、Animation COMPを使って、カスタムルックアップカーブ/チャンネルを作成する際に便利です。
Play / play

Onでアニメーションが再生され、Offでアニメーションが停止します。このアニメーションの再生制御は、プレイモードがSequentialの場合のみ有効です。

Speed / speed

再生モードがSequentialの場合にのみ有効な速度倍率です。1の値はデフォルトの再生速度です。2は倍速、0.5は半速といった具合です。負の値を設定すると、アニメーションを逆再生します。

Cue / cue

1に設定するとキューポイントにジャンプします。プレイモードがSequentialの場合のみ有効です。

Cue Pulse / cuepulse

Cue Pointにジャンプするパルスを送信します。

Cue Point / cuepoint

アニメーションの任意のインデックスをジャンプ先に設定します。プレイモードが Sequential の場合のみ有効です。

Cue Point Unit / cuepointunit

Cue Pointパラメータを設定する際の単位を設定します。

Input Index Unit / inputindexunit

Play ModeがUse Input Indexに設定されている場合、このメニューでインデックス入力チャンネルの単位を設定します。例えば、インデックスをフレームで設定するか、秒で設定するかを設定します。Units Xを選択すると、Animation COMP内のKey DATテーブルのキー情報をそのままインデックスに使用し、Attributes DATテーブル内のカスタム設定は無視されます。

  • Samples / samples
  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • X Units / xunits
Cyclic Range / cyclic

周期的または非周期的な入力インデックスに対して、アニメーションの範囲を適応させます。周期的な入力インデックスを使用する場合、インデックス0.0と1.0のルックアップ値が同じ値になります。これを避けるには、Cyclic RangeをYesに設定すると、ルックアップがスムーズに循環するようになります。

  • Automatic / auto
    各チャネルの右拡張状態をチェックします(タイプサイクルとミラーがサイクリックルックアップであることを想定)。
  • Yes / yes
    インデックスがアニメーションの範囲外にあるときに、出力をサイクルさせることができます。
  • No / no
    インデックスがアニメーションの範囲外にあるときは、出力を循環させません。
Specify Edit Attributes / specifyedit

これをオンにすると、以下のエディットアトリビュートパラメータが有効になります。

Edit Origin / editorigin

アニメーションのチャンネルエディットの原点を変更します。キーDATテーブルに格納されているデータは変更されませんが、グラフ上のチャンネル表示やアニメーションの再生に影響を与えます。

Edit Rate / editrate

アニメーションのチャンネルエディットのレートを変更します。キーDATテーブルに保存されているデータは変更されませんが、グラフ上のチャンネル表示やアニメーションの再生に影響を与えます。

Edit Animation… / editanimation

このボタンをクリックすると、このAnimation COMPをAnimation Editorで開きます。

パラメータ – Range ページ
Type / rangetype

Animation COMPの動作範囲を設定します。

  • Timeline / timeline
    AnimationページのTime Referenceパラメータでタイムラインに設定した範囲を使用します。
  • Custom / custom
    以下のStartとEndパラメータを使用して、カスタムレンジを設定します。
Start / start

カスタム範囲の開始点を設定します。単位は秒、フレーム、またはサンプルです。

Start Unit / startunit

このパラメータに使用する単位を、Samples、Frames、Seconds から選択します。

End / end

カスタム範囲の終了位点を設定します。単位は秒、フレーム、またはサンプルです。

End Unit / endunit

このパラメータに使用する単位を、Samples、Frames、Seconds から選択します。

Trim Left / tleft

Endポジションを過ぎたときのチャンネルの出力を設定します。Play Mode が Output Full Range の場合は影響しません。このモードの Extend 条件を操作する場合は、Animation COMPの Keyframe CHOP の Extend パラメータを調整してください。

  • Hold / hold
    チャンネルの現在値を保持します。
  • Slope / slope
    チャンネルの開始前にスロープを続けます。
  • Cycle / cycle
    チャンネルを繰り返し循環させます。
  • Mirror / mirror
    チャンネルを繰り返し循環させて、1サイクルごとにミラーリングを行います。
  • Default Value / default
    Default Valueパラメータで指定された定数値を使用します。
Trim Right / tright

Startポジションの前にあるときのチャンネルの出力を設定します。Play Mode が Output Full Range の場合は影響しません。このモードの Extend 条件を操作する場合は、Animation COMPの Keyframe CHOP の Extend パラメータを調整してください。

  • Hold / hold
    チャンネルの現在値を保持します。
  • Slope / slope
    チャンネルの開始前にスロープを続けます。
  • Cycle / cycle
    チャンネルを繰り返し循環させます。
  • Mirror / mirror
    チャンネルを繰り返し循環させて、1サイクルごとにミラーリングを行います。
  • Default Value / default
    Default Valueパラメータで指定された定数値を使用します。
Trim Default / tdefault

上記の Default Value trim 条件で使用される値を設定します。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Table COMP

概要

Table コンポーネントはユーザー・インターフェース・ガジェットのグリッドを作成します。これらのパネルはグリッド形式で配置され、各セルの内容はDATテーブルで定義されます。

アトリビュート

Tableコンポーネントの各セルは、そのフォント、サイズ、色などを記述するDATテーブルのアトリビュートによって記述されます。これらのアトリビュートは、異なるテーブルに配置されている場合があります。テーブル内の各セルについて、アトリビュートはまず対応するセル・アトリビュート・テーブルで検索され、次に行アトリビュート・テーブル、列アトリビュート・テーブル、最後にテーブルアトリビュート・テーブルが検索されます。
これらのアトリビュート・テーブルは、2番目のレベルのルックアップテーブルを使用して検索され、そのルックアップにはセルの現在の状態が使用されます。可能なセルの状態は以下のとおりです。

  • default(デフォルト)
  • rollover(ロールオーバー)
  • select(セレクト)
  • selectrollover(セレクトロールオーバー)

各セルの状態は、Info DATで調べることができます。

アトリビュートテーブルの構成は以下の通りです。

  • 各行には1つのアトリビュートが記述されています。
  • 1列目はアトリビュート名です。
  • 2列目のはこのアトリビュート値のテーブルへのパス(オプション)です。
  • 2列目が空白の場合、残りの列にはこのアトリビュート値が入ります。

現在、利用可能なアトリビュートは以下の通りです。

  • type: t (field/label)
  • fieldtype: t (float/string/integer)
  • setpos: b x y (sets cell’s absolute position in pixels when b=1)
  • width: w (sets cell’s width in pixels, -1 is stretchy)
  • height: h (sets cell’s height in pixels, -1 is stretchy)
  • offset: x y (cell position offset in pixels)
  • padding: l r b t (cell padding in pixels)
  • margin: l r b t (cell margin in pixels)
  • bgcolor: r g b a (background color)
  • borderacolor: r g b a (border A color)
  • bordera: l r b t (border A color edge source: 0=off, 1=bordera color, 2=borderbcolor)
  • borderbcolor: r g b a (border B color)
  • borderb: l r b t (border B color edge source: 0=off, 1=bordera color, 2=borderbcolor)
  • fontpath: path (Path to font. Don’t use with ‘font’)
  • font: string (e.g. Verdana. Don’t use with ‘fontpath’)
  • fontsize: x [y] (X size followed by optional Y size)
  • fontcolor: r g b a (Font color of text)
  • fontformat: string (polygon/outline/bitmap)
  • fontbold: b (0/1)
  • fontitalic: b (0/1)
  • fontantialiased: b (0/1)
  • fontcharset: string (ansi/symbol)
  • textlabel: string
  • textjustify: h v (left/right/center top/center/bottom)
  • textoffset: x y (text position offset)
  • wordwrap: b (words are split over multiple lines: 0/1)
  • image: path (path to background, TOP)
  • help: path (path to rollover popup help text, DAT)
バリュー テーブル

値のテーブルへのパスが指定されている場合、このテーブルは各セルに対して1行で構成されています。テーブルがこの形式でない場合は、簡単に変更することができます。例えば、値のテーブル DAT が 3×2 のセルを持つ場合、CHOP to DAT を追加し、続いて CHOP to DAT を追加します。CHOPでは、以下のパラメータを設定します。

  • Output: ‘Single Channel’
  • First Row is: ‘Values’
  • First Column is: ‘Values’

これにより、必要に応じて1列6行の表が作成されますが、すべての値が数値であることが条件です。

パラメータ – Table ページ
Cell Attributes DAT / attributes

1つのセルに1つのアトリビュートのDATリストです。

Row Attributes DAT / rowattributes

1行に1つのアトリビュートのDATリストです。

Col Attributes DAT / colattributes

各列に1つずつアトリビュートのあるDATリストです。

Table Attributes DAT / tableattributes

A single reference to an attribute DAT.
アトリビュート DAT への単一の参照です。

Values DAT / values

セルがフィールドタイプの場合、各セルのコンテンツを含む値のリスト。

Table Rows / tablerows

テーブルの行数を設定します。

Table Columns / tablecols

テーブルの列数を設定します。

Table Align / tablealign

セルを並べる順番を設定します。

  • Layout Horizontal Left to Right / horizlr
  • Layout Horizontal Right to Left / horizrl
  • Layout Vertical Top to Bottom / verttb
  • Layout Vertical Bottom to Top / vertbt
Font Size Unit / fontsizeunit

フォントサイズの単位を設定します。

  • Pixels / pixels
    フォントサイズはピクセルとして解釈されます。
  • Points / points
    指定されたフォントサイズは、ポイント(浮動小数点サイズも可)として解釈され、1ポイントは72ppiで1/72インチとなります。
Info Format / infoformat

接続されているInfo DATのステート情報の表示方法を設定します。

  • State Column / statecol
    ステート情報は1列に表示され、セルの並び順はTable Alignパラメータで設定されます。
  • State Grid / stategrid
    ステート情報は、テーブルのレイアウトを反映したグリッドで表示されます。
Table Offset / tableoffset

テーブルをオフセットします。これは、Table COMP自体をオフセットするのではなく、描画されたTableをオフセットするものです。そのため、Crop the Children を選択すると、Table COMP の境界で Table が切り取られる可能性があります。

  • X / tableoffsetx
    テーブルを水平方向にオフセットします。
  • Y / tableoffsety
    テーブルを垂直方向にオフセットします。
Table Reset / tablereset

Table COMPを再表示します。これは、特定の定義DATが変更された場合に有効です。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Slider COMP

概要

Sliderコンポーネントでは、X、Y、XYのスライダーを作ることができ、Sliderコンポーネントに配置されたPanel CHOPから1または2チャンネルを出力することができます。

パラメータ – Slider ページ
Slider Type / slidertype

スライダーの種類を設定します。

  • Slider U / slideru
    uパネルの値のみの動きに追従する水平スライダー。
  • Slider V / sliderv
    vパネルの値のみの動きに追従する垂直スライダー。
  • Slider UV / slideruv
    uとvの両方の動きを追跡するスライダ パネル
Zone Left / zonel

スライダーの動きを追跡する左境界線を設定します。0はパネルの左端、1はパネルの右端となります。0-1の範囲外の値を使用することもできます。

Zone Right / zoner

スライダの動きを追跡する右境界領域を設定します。

Zone Bottom / zoneb

スライダの動きを追跡する下側の境界領域を設定します。

Zone Top / zonet

スライダの動きを追跡する上部境界領域を設定します。

Clamp U Low / clampul

パネル値uの最小出力を0に固定します。

Clamp U High / clampuh

パネル値uの最大出力を0に固定します。

Clamp V Low / clampvl

パネル値vの最小出力を0に固定します。

Clamp V High / clampvh

パネル値vの最大出力を0に固定します。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Shared Mem Out COMP

概要

注:TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ利用可能です。
Shared Mem Out COMP」は変換データを共有メモリブロックに書き込みます。このメモリブロックは、Shared Mem In COMPを使って他のTouchプロセスで読むことができます。

パラメータ – Setup ページ
Active / active

このノードがすべてのフレームをcookするかどうかを設定します。

Shared Mem Name / name

書き込み先のメモリブロックの名前を設定します。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Shared Mem In COMP

概要

注:TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ利用可能です。
Shared Mem In COMPは、共有メモリブロックからトランスフォームデータを読み込みます。このメモリブロックは、Shared Mem Out COMPを使って他のTouchプロセスで作成することができます。

パラメータ – Setup ページ
Shared Mem Name / name

読み込み元のメモリブロック名を設定します。

Parameters – Extensions Page

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

Parameters – Common Page

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Select COMP

概要

セレクトコンポーネントは、パネルコンポーネントを他の任意の場所から選択します。これにより、パネルを他の複数のパネルの中に表示することができます。
コンポーネントの再帰的な選択にも使用できます。select1がselect2を指している場合、select2のパラメータを使ってselect2が指しているものを(再帰的に)表示します。
セレクトコンポーネントは、WidthとHeightのパラメータを設定することで、参照するコンポーネントのサイズを変更することができます。

パラメータ – Select ページ
Select Panel / selectpanel

選択するパネルコンポーネントを設定します。

Match Size / matchsize

Select COMP の幅と高さを、参照する Panel Component のサイズに設定します。

Follow Selection / followselection

Select COMPを参照している場合、Select COMPではない最上位のコンポーネントからサイズを取得します。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Handle COMP

概要

Handleコンポーネントは、ボーンのグループを操作するために設計された新しいIKツールです。これまでのIKツールでは、ボーンチェーンごとに1つのエンドエフェクタしか使用できませんでしたが、この新しい方法では、ボーンごとに複数のエンドエフェクタを使用できます。さらに、ボーンはチェーンである必要はありません。分岐を含めたあらゆる設定に対応します。
典型的な例として、モーションキャプチャーデータの利用があります。上位のシステムでは、マーカーの位置をクラウド化し、それによって駆動されるスケルトンを用意することができます。
このHandleコンポーネントは、Handle CHOPと連動しています。一般的には次のような設定が行われます。ボーンの階層があり、各Boneコンポーネントの特定の場所に1つ以上のHandleコンポーネントを取り付けます。それぞれのハンドルに空間上のターゲットを割り当て、それを追跡します。この情報を収集し、ボーンの回転チャンネルを計算するHandle CHOPを作成します。これらの値をボーンにエクスポートします。

パラメータ – Handle ページ
Target / target

ハンドルがボーンを引き寄せる場所(エンドエフェクターのようなもの)を設定します。

Translate / t

ハンドルが固定されているボーンの原点を基準とした変位tx,ty,tz。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Weight / weight

複数のハンドルをボーンに取り付けた場合、重みのあるハンドルほどターゲットに近づきます。

Twist Only / twistonly

有効にすると、ハンドルはボーンのz回転にのみ寄与し、無効にすると、ボーンをポイントします(rx、ry、rz)。

Falloff / falloff

この値は、子ボーンがターゲットに到達する際に、親ボーンがどの程度影響を受けるかに影響します。チェーンの柔軟性に影響します。

Rotation Limits X / dorxlimit

これらは、ボーンが親に対してどれだけ回転できるか影響を設定します。

Limit X / lrx

X軸の回転範囲の最小値と最大値を設定します。

  • lrxmin
  • lrxmax
Rotation Limits Y / dorylimit

これらは、ボーンが親に対してどれだけ回転できるか影響を設定します。

Limit Y / lry

Set the minimum and maximum rotation range in Y axis.
Y軸の回転範囲の最小値と最大値を設定します。

  • lrymin
  • lrymax
Rotation Limits Z / dorzlimit

これらは、ボーンが親に対してどれだけ回転できるか影響を設定します。

Limit Z / lrz

Z軸の回転範囲の最小値と最大値を設定します。

  • lrzmin
  • lrzmax
パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Field COMP

概要

Field コンポーネントはテキスト文字列を入力したり、Text TOPで生成されたテキストをレンダリングすることができます。内部的には、レンダリングするテキストを含むDATの1つのセルを指定するText TOPを含んでいます。Field COMPは、テキストが入力されるとDATのセルを変更します。
注: Field COMPへのテキストの送信をシミュレートすることができます。詳しくは、FieldCOMP_Class の章を参照してください。

パラメータ – Field ページ
Field Type / fieldtype

どのようなデータを入力できるかを設定します。

  • String / string
    フィールドには、任意の英数字の文字列が入力できます。
  • Float / float
    フロートの数値が入力できます。
  • Integer / integer
    整数の数値のみ入力できます。
Enable Field Format Numbers / fieldformatnumbers

Field Typeが Float または Integer に設定されている場合に使用し、数値表示にフォーマットオプションを追加します。

Field Total Digits / fielddigits

Field Typeが Float または Integer に設定されている場合に使用し、表示される総桁数を設定します。

Field Decimal Digits / fielddecimal

Field Typeが Float に設定されている場合に使用し、小数点以下の桁数を設定します。

Field Trailing Zeros / fieldzeroes

Field Typeが Float に設定されている場合に使用し、末尾のゼロを有効にして総桁数の設定に合わせます。

Field Leading Zero / fieldleadzero

Field Typeが Float に設定されている場合に使用し、先頭のゼロを有効にして総桁数の設定に合わせます。

Field Lock / fieldlock

チェックを入れると、フィールドの編集ができなくなります。

Expand Tscript Variables / fieldexpand

フィールドに入力された変数を展開します。

Render Password Protected / fieldprotected

すべての文字を「*」に変換します。パスワードフィールドの文字列を隠すのに便利です。

Spaces to Underscores / fieldconspaces

スペースをアンダースコアに変換します。

Allow Multi-Line Input / fieldmultiline

これを切り替えると、フィールドに複数行の入力が可能になります。オフにすると、テキスト入力は1行に制限されます。

Enter as Newline with no Shift / fieldnoshift

キーが改行(キャリッジリターン)として機能するので、シフトを押しながら改行する必要がありません。

Render Cursor / fieldcursor

この設定を切り替えることで、フィールドでのカーソル表示のオン/オフを切り替えることができます。

Focus Order / fieldfocus

Fieldコンポーネントのフォーカス・オーダーのリストのDATへのパスを設定します。DATには、フォーカス・オーダのDATの親に対する相対パスのリストが格納されています。
ユーザが または <shift+tab> を押すと、このフィールドのエントリの前後のフィールドに自動的にフォーカスが設定されます。フォーカス・オーダー・テーブルにこのフィールドのパスが指定されていない場合、フォーカスは変更されません。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Camera Blend COMP

概要

Camera Blend コンポーネントは、複数のCamera コンポーネントのトランスフォームや表示設定をブレンドするコンポーネントです。親子関係を柔軟に設定することができます。複数の入力を受け取り、それらを1つの出力にブレンドまたはスイッチするという点では、Switch SOPおよびSequence Blend SOPと同様の動作をします。
Camera Blend COMPは、カメラのパラメータや位置を様々なカメラ間でアニメーションさせることができます。
設定は、Camera COMPの下部コネクタをCamera Blend COMPの上部コネクタに接続します。次に、別のCamera COMPの下側コネクタをCamera Blend COMPの上部コネクタに接続します。その後、Camera Blend COMPのWeightパラメータを調整します。
Camera Blend COMPにカメラ以外のCOMPが接続されている場合、ViewおよびBackgroundパラメータページがカメラパラメータとして使用されます。
Blend COMPの章も参照してください。

パラメータ – Blend ページ
Type / parenttype

Method in which parent transforms (i.e. Translate, Rotate, Scale) are combined to produce a unique blended transform.
親となるトランスフォーム(例:Translate、Rotate、Scale)を組み合わせて、独自のブレンドトランスフォームを作成する方法を設定します。

  • Blend / blend
    TypeがBlendに設定されている場合、Weight[1-4]とMask[1-4]パラメータを使用して、最初の4つの入力までがブレンドされます。
  • Sequence / sequence
    タイプがSequenceに設定されている場合、この値はどの入力親が子の位置に寄与するかを制御します。これは、子をある親から別の親へとアニメーションさせるために使用できます。入力の範囲外のシーケンス値は、子の親を解除したと解釈されます。
  • Constrain / constrain
Sequence / sequence

Sequence」または「Constraint」に設定されている場合、どの入力をポジションに使用するかを選択します。

Reset Frame / reset

Type = Constainの場合、このフレームを通過するとリセットされます。

Weight 1 / blendw1

これらのウェイトは対応する各入力親の重み付けに使用されます。

Mask 1 / blendm1

これらのマスクは、それぞれの親のどのコンポーネントをブレンド処理に使用するかを選択するために使用されます。

Weight 2 / blendw2

これらのウェイトは対応する各入力親の重み付けに使用されます。

Mask 2 / blendm2

これらのマスクは、それぞれの親のどのコンポーネントをブレンド処理に使用するかを選択するために使用されます。

Weight 3 / blendw3

これらのウェイトは対応する各入力親の重み付けに使用されます。

Mask 3 / blendm3

これらのマスクは、それぞれの親のどのコンポーネントをブレンド処理に使用するかを選択するために使用されます。

Weight 4 / blendw4

これらのウェイトは対応する各入力親の重み付けに使用されます。

Mask 4 / blendm4

これらのマスクは、それぞれの親のどのコンポーネントをブレンド処理に使用するかを選択するために使用されます。

Normal Offset / noffset

ちょうど3つの親が入力されている場合、子の位置は、それらが形成する三角形の平面に垂直な方向にオフセットされることがあります。

Orient Axes / axesorient

ちょうど3つの親が入力されている場合、子の位置は、それらが形成する三角形の平面に垂直な方向にオフセットされることがあります。

  • First Parent: 軸のセンター
  • Second Parent: 軸の+X方向
  • Third Parent: 軸の +Y 方向
Short Rotation / shortrot

2つの入力がブレンドされている場合、クオータニオンブレンドを行います。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xformページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xformページの章を参照して下さい。

パラメータ – View ページ

Camera COMPのViewページの項を参照して下さい。

パラメータ – Settings ページ

Camera COMPのSettingページの項を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Renderページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensionページの章を参照して下さい。