Boneコンポーネントは、すべてのキャラクタツールの基礎となるコンポーネントです。Bone コンポーネントはGeometry コンポーネントのほぼ同じプロパティを持つコンポーネントです。また、length、two types of geometry、end-to-end linking、kinematicパラメータなどの追加機能もあります。
Boneコンポーネントは、手足のようなオブジェクトの階層を作成するために使用され、互いに親関係にあるBoneコンポーネントの階層またはチェーンの一部を形成します。Boneコンポーネントのチェーンの動きは、インバースキネマティクスを含むいくつかの方法に基づいてソルブまたは計算されます。ボーンのペアレントアトリビュートは、各ボーンが親ボーンの原点ではなく末端に配置するという点で通常のジオメトリと異なります。
このようなチェーンを構築するには、ビューポート上のステートアイコンからアクセスできるBone Creationステートを使用することをお勧めします。なぜなら、個々のBoneコンポーネントを配置し、オペレータからオペレータへの親子関係を設定するのは非常に時間がかかり、全く直感的ではないからです。また、Bone Creationステートを使用して作成されたチェーンは、より良い動作のボーンチェーンを生成します。
デフォルトでは、ボーンはレンダリングされません。これはlink geometry と capture region geometryの2種類のディスプレイジオメトリも含みます。前者は、Bone Lengthで指定された長さに引き伸ばされ、Bone Componentの負のZ軸に沿って配置された細長い菱形で構成されています。後者は、Skeleton SOP で使用されるキャプチャー領域を定義するために使用される、ユーザーが制御可能な2つ以上の楕円で構成されています。この2種類のジオメトリのどちらを表示するかを設定できます。
Boneコンポーネントの実際の動きは、IK CHOP によって制御されます (標準の Capture/Deform モデルを使用する場合)。これは、BoneコンポーネントのTransformチャンネルのエクスプレッションを通じて行われます。この動作をオーバーライドしたい場合は、ボーンのTransformチャンネルを削除して、CHOPコントロールによってオーバーライドされないようにする必要があります。
ボーンをBoneコンポーネント以外のコンポーネントの子にすると、そのコンポーネントの原点にアタッチされます。ボーンをそのBoneコンポーネント以外の親に対して再配置したい場合は、ボーンのTranslateパラメータの式を削除する必要があります。
COMP共通- Xformページの章を参照して下さい。
COMP共通- Pre-Xformページの章を参照して下さい。
COMP共通- Rendar ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Extension ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Xformページの章を参照して下さい。