COMPs」カテゴリーアーカイブ

COMP共通- Children ページ

パラメータ – Children ページ

Children パラメータページでは、Panel の子コンポーネントの配置、サイズ、位置を制御します。

Align / align

このメニューでは、Panel Component内の子をどのようにレイアウトするかを指定できます。Layout Grid Rows、Layout Grid Columns、Match Network Nodesの各オプションは、Panel Componentの子をComponentに合わせて拡大縮小します。これらのオプションは、各子の Align Order を使用して子の順序を決定します。

  • None / none
  • Left to Right / horizlr
  • Right to Left / horizrl
  • Top to Bottom / verttb
  • Bottom to Top / vertbt
  • Grid Rows / gridrows
  • Grid Columns / gridcols
  • Match Network Nodes / nodes
Spacing / spacing

この機能は、None または Match Network Nodes 以外の Align オプションを選択すると有効になります。子コンポーネントを整列させる際の子コンポーネント間のスペースを定義します。

Max per Line / alignmax

これは None、Layout Grid Horizontal、Layout Grid Vertical、Match Network Nodes 以外のAlign オプションを選択すると有効になり、1つの行または列に配置される子コンポーネントの最大数を設定します。

Margin / margin

4つのフィールドでは、Panel コンポーネントを囲むスペースを指定します。Margin(マージン)はPanel コンポーネントの境界線と外周の間のスペースです。
Margin(マージン)は絶対的なピクセル数で設定され、ウィンドウに合わせて伸びることはありません。そのため、ノードのパネルビューアではマージンは反映されず、親がフローティングウィンドウで描かれている場合にのみ反映されます。

  • L / marginl
  • R / marginr
  • B / marginb
  • T / margint
Justify Horizontal / justifyh

このメニューはパネルの子が水平方向に両端揃えするかどうかを設定します。

  • Off / off
  • Left / left
  • Center / center
  • Right / right
Justify Vertical / justifyv

このメニューはパネルの子が垂直方向に両端揃えするかどうかを設定します。

  • Off / off
  • Top / top
  • Center / center
  • Bottom / bottom
Fit / fit

このメニューはパネルの子のサイズを変更します。Justify HorizontalとJustify Verticalパラメータを上書きします。

  • Off / off
  • Fit Width / horizontal
  • Fit Height / vertical
  • Fit Best / best
Scale / scale

Panel の子を均一にスケーリングします。

  • X / scalex
  • Y / scaley
Offset / offset

Panel の子のオフセットを設定します。このパラメータは、上記の Align、Justify Horizontal、Justify Vertical パラメータで上書きされます。

  • X / offsetx
  • Y / offsety
Crop / crop

このメニューは、パネルコンポーネントの範囲の一部または全てを超えて配置されている子パネルをクロップするかどうかを設定します。

Horizontal Scrollbar / phscrollbar

パネルの水平スクロールバーを設定します。

  • Off / off
    スクロールバーを設定しません。
  • On / on
    常にスクロールバーを表示します。
  • Automatic / auto
    子の幅がパネルの幅よりも大きい場合にのみスクロールバーを表示します。
Vertical Scrollbar / pvscrollbar

パネルの垂直スクロールバーを設定します。

  • Off / off
    スクロールバーを設定しません。
  • On / on
    常にスクロールバーを表示します。
  • Automatic / auto
    子の幅がパネルの幅よりも大きい場合にのみスクロールバーを表示します。
Thickness / scrollbarthickness

スクロールバーの幅をピクセル単位で設定します。

USD COMP

概要

USD COMPは、拡張子が(.usd)、(.usda)、(.usdc)、(.usdz)のクレート/バイナリまたはASCIIファイル形式のUSDファイルのジオメトリ スキーマをロードおよびインポートします。現在、USD COMPでは、USDバージョン0.18.9が使用されています。USDファイルは、TouchDesignerのネットワークにドラッグ&ドロップするか、USD Fileパラメータでインポートすることができます。ファイルタイプ」も参照してください。
USDファイルのアセットは、toeファイルと同じパスに作成されるTDImportCacheフォルダ内に、USDファイルと同名の .tdc ファイルに保存されます。.tdc ファイルからのアセットの読み込みは、Import Select OP(Import Select TOP / Import Select SOP / Import Select CHOP)を使用して行います。.toeファイルを再読み込みすると、.tdc キャッシュから直接アセットを読み込むことができるので、USDファイルを再読み込みする必要はありません。ただし、既存の .tdc がない場合(toeファイルのコンピュータが変更された場合など)は、アセットを取り込むためにUSDファイルを開き直し、新しい .tdc が保存されます。

USD COMPでUSDファイルを開くには、以下の手順で行います。

1) USD File パラメータに有効なファイルパスを指定します。その際、正しい.usd拡張子を持つファイル名を指定します。

2) この手順は、USD COMPが作成されたばかりであるかどうか、パラメータのデフォルト値の変更が必要であるかどうかによって異なります。ファイルがネットワークに初めて読み込まれ、パラメータのデフォルト値が受け入れられている場合は、Build Network を押すだけで、USDネットワークが生成され、アセットがインポートされます。なお、中規模以上のファイルの場合は、Merge Geometry をオンにしておくと、パフォーマンスが大幅に向上します。通常、Build Network より上のパラメータを変更した場合は、ネットワークの再構築が必要になります。

3) Reload ボタンは、内部のアセット(メッシュやポイントなど)を再読み込みするために使用します。これは、ファイルが別の場所に移動して、.toeファイルを開いたときにアセットが見つからず、適切に再読み込みできなかった場合に特に有効です。

4) “Update “ボタンは、USDファイルに何らかの変更が加えられ、その変更を完全に再構築することなく現在のネットワークにマージしたい場合に使用します。
以下に例を示します: https://developer.apple.com/augmented-reality/quick-look/
USD、 USD In TouchDesigner、Import Select CHOP、Import Select TOP、Import Select SOP、FBX COMPの各章も参照して下さい。

パラメータ – USD ページ
USD File / file

USDファイルのパスを設定します。ファイルは、バイナリ形式(.usdまたは.usdc)またはASCII形式(.usda)です。

Reload File / reload

既存のネットワークに変更を加えることなく、ファイルからアセットを再読み込みします。

Use Material / usematerial

マテリアル・バインディングを持つすべてのジオメトリ・プリミティブに対してマテリアル/シェーディングを有効にするかどうかを設定するトグルです。このトグルをオンにすると、MATノードと、必要に応じて、テクスチャマッピングアセットのImportSelect TOPが生成されます。

Cameras / cameras

USD COMPに作成されたCameraノード(USDファイルで定義された対象)を使用するかどうかを設定するトグルです。

Generate Actor COMPs / genactors

有効にすると、Import Select SOPの親としてGeometry COMPの代わりにActor COMPを生成します。

Merge Geometry / mergegeo

指定されたマージレベルまで、マージ可能なジオメトリSOPとそのtransformation COMPをマージするトグルです。この機能により、USD COMPネットワークのパフォーマンスが顕著に向上します。

Merge Level / mergelevel

ノードをマージする際のマージレベルを定義します。開始値はネットワークのルートである1で、ツリー階層内での位置と同じように、ノードの子に対して増加していきます。デフォルトでは、このパラメータは無効になっていますが、Merge GeometryのトグルがONになると有効になります。

Max Wired Children / maxwiredchildren

この値は、Geometry/Null COMPノードが同じネットワークレベルで持つことができるワイヤードチルドレンの数を定義するために使用されます(このネットワークレベルとは、同じキャンバスネットワーク上で見ることができるすべてのノードを指すことに注意してください)。ノードがこの値よりも多くの子を持つ場合、そのノードのすべての子がノードの内側に再配置されます。これは、親ノードの配線された子ノードをカットして、より軽くてきれいなネットワークを作るために使用されます。デフォルト値は5です。

Compute Normals / computenormals

OpenSubdiv ライブラリを使用して USD ファイルから指定されたサブディビジョンスキーマから法線ベクトルを生成するかどうかのトグルです。このトグルをオフにすると、SOPはTouchDesignerが生成した法線を代わりに使用します(CPUモードのみ)。

Direct to GPU / gpudirect

ジオメトリを直接GPUに読み込むかどうかのトグルです。これにより、CPUモードに比べてレンダリングが格段に速くなります。ただし、現在サポートされているジオメトリは、メッシュとポイントプリミティブのみです。USDシーンにNURBs Patchesなどの他のプリミティブタイプが含まれている場合は、サポートされていないImport Select SOPごとにエラーが発生します。

Build Network / buildnetwork

新しいファイルを指定したり、USDページのパラメータを変更したりするたびに(初回を含む)、再構築する必要があるので、現在選択されているパラメータに従ってネットワークを生成します。

Keep Parameters / keepparams

現在のネットワークのパラメータを、再インポートした(パラメータを更新した)ネットワークのパラメータよりも優先して使用するかどうかのトグルです。

Keep Connections / keepconnections

現在のネットワークの接続を、(Updateパラメータで)再インポートされたネットワークの接続よりも維持するかどうかのトグルです。

Update / update

ネットワークを更新します。このオプションは、TouchDesignerでUSDネットワークをインポートした後に、USDファイルを編集する場合に特に有効です。

Callbacks DAT / callbacks

コールバックDATは、インポートやアップデートの際に実行され、インポートされたオペレーターや結果としてのネットワークの修正やカスタマイズを可能にします。

パラメータ – Play ページ

FBX COMPのPlayページの項を参照して下さい。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Nvidia Flow Emitter COMP

概要

NVIDIA Flowは、燃焼ガスシステムの体積流体ベースのシミュレーションです。ユーザーは、温度、燃料、煙の3つの主な要因を制御して、火と煙のシミュレーションを行います。
Nvidia Flow COMPは、Flowシミュレーションの燃料エミッタであり、3Dシーンのどこにでも配置することができます。このオペレーターは、Nvidia GPUでのみ動作します。
Nvidia Flow TOP、Nvidia Flowの章も参照してください。

パラメータ – Emitter ページ
Active / active

エミッターのオン/オフを切り替えます。

Mode / mode

EmitterまたはColliderモードを設定します。

  • Emitter / emitter
    エミッターは、システムの燃料エミッターとして機能し、ステップごとに特定の量のfluwをシミュレーションに注入します。
  • Collider / collider
    Colliderは、燃焼シミュレーションが衝突する剛体オブジェクトとして機能します。
Type / type

エミッターに使用するシェイプタイプを設定します。

  • Sphere / sphere
    球体エミッタを作成します。寸法はRadiusパラメータで設定されます。
  • Box / box
    ボックスエミッタを作成します。寸法はSizeパラメータで設定されます。
  • Capsule / capsule
    カプセル型のエミッターを作成します。キャップの付いたチューブのようなものです。寸法はRadiusとLengthのパラメータで設定します。
  • Shape TOP / shapeop
    Shape TOPパラメータで指定されたTOPを使用して、画像の形をしたエミッターを作成します。Shape TOPは、解像度2048×2048を超えることはできません。
  • Shape SOP / sop
    下記の Shape OP パラメータで指定された SOP を使用して、SOP のジオメトリの形状を持つエミッタを作成します。
Size / size

BoxまたはShape TOPタイプを使用する場合、エミッタの寸法を設定します。

  • X / sizex – Scale in x.
  • Y / sizey – Scale in y.
  • Z / sizez – Scale in z.
Radius / radius

SphereやCapsuleタイプのエミッターの半径を設定します。

Length / length

カプセルタイプの場合、エミッターの長さを設定します。

Shape OP / shapeop

TypeパラメータがShape TOP / Shape SOPに設定されている場合に、エミッターとして使用するTOPまたはSOPを設定します。TOPエミッターの場合、解像度は2048×2048を超えることはできません。

Shape Channel / shapechannel

Shape TOPで作成したエミッターの形状を、異なるチャンネルで設定することができます。

Shape Threshold / shapethreshold

しきい値以上のピクセルは発光に使用され、しきい値以下のピクセルは無視されます。

Center of Mass / centerofmass

エミッターの質量中心を設定します。

  • X / centerofmassx
  • Y / centerofmassy
  • Z / centerofmassz
Inner Width / innerwidth

エミッタの形状は、表面の形状を設定し、内側の幅は、表面から内側に向かって形状を埋めることによってエミッタを追加します。デフォルトの設定である1.0は、形状をソリッドのように効果的に埋めることができます。

Outer Width / outerwidth

エミッターの形状は、表面の形状を設定し、Outer Widthは、表面から外側に向かって形状を拡張することで、エミッターを追加します。

図1:左側:Inner Width = 1.0、中央:はどちらも狭い幅を使用、右側:Outer Width = 1.0

Linear Velocity / linearvel

システムに追加される燃料の目標直線速度。

  • X / linearvelx – Linear velocity in x.
  • Y / linearvely – Linear velocity in y.
  • Z / linearvelz – Linear velocity in z.
Angular Velocity / angularvel

システムに追加される燃料の目標角速度。これは回転速度と考えてください。

  • X / angularvelx – Angular velocity in x.
  • Y / angularvely – Angular velocity in y.
  • Z / angularvelz – Angular velocity in z.
Velocity Correction Rate / velcorrate

システムが目標速度に到達するまでの速度。各シミュレーションブロックはそれぞれの速度レベルを持っており、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかに影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。

  • X / velcorratex
  • Y / velcorratey
  • Z / velcorratez
Smoke / smoke

システム内の単位燃料あたりに発生する煙の量。

Smoke Correction Rate / smokecorrate

システムが目標とするスモークレベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックにはそれぞれsmokeレベルがあり、エミッターは重なったブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ではエミッターはシミュレーションに穏やかな影響を与え、10-100のような大きな値では強制的に値を変更します。

Temp / temp

システムの温度。温度の値が0の場合、シミュレーションに点火しないことに注意してください。

Temp Correction Rate / tempcorrate

システムが目標とする温度レベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックはそれぞれ独自の温度レベルを持っており、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんし、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかに影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。

Fuel / fuel

シミュレーションステップごとにシステムに追加される燃料の量。燃料は気体として扱われ、燃焼の際には温度(および一定の密度)に変換されます。

Fuel Correction Rate / fuelcorrate

システムが目標とする燃料レベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックにはそれぞれ燃料レベルがあり、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかな影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。

Fuel Release Temp / fuelreleasetemp

追加の燃料放出のトリガーとなるシステム内の必要な温度は、以下のパラメーターで設定されます。

Fuel Release / fuelrelease

上記で設定した「燃料放出温度」のしきい値に達すると、追加の燃料がシステムに放出されます。ヒント:ガス状の燃料を放出するために熱を加える必要がある固体燃料のシミュレーションに役立ちます。

Alloc Scale / allocscale

エミッターはシミュレーションを格納する「ブロック」を割り当てます。このパラメータは、0.0はエミッタの割り当てをオフにし、1.0はデフォルトで、1.0より大きい値は、シミュレーションの方向を予測するのが難しい場合に役立つ事前割り当てを助けます。
このパラメータの効果は、Nvidia Flow TOPの「Show Blocks」パラメータをオンにすることで視覚化できます。

Alloc Predict / allocpredict

エミッターの方向のブロック割り当て予測を制御します。高速エミッターのためのブロックの事前割り当てに使用されます。
このパラメータの効果は、Nvidia Flow TOPの「Show Blocks」パラメータをオンにすることで視覚化できます。

パラメータ – Material ページ
Color / color

燃焼のベースとなる色を設定します。

  • Red / colorr
  • Green / colorg
  • Blue / colorb
  • Alpha / colora
Color Ramp / colorramp

このカラーランプは、上記のカラーパラメータと掛け合わされます。カラーランプの左側は、システム内の温度が低い場合に使用されます。つまり、燃焼の中心から遠く離れた場所で、煙に変わる場所です。ランプの右側は、より高い温度を表します。

Alpha Scale / alphascale

アルファの計算(下記のAlpha BiasとAlpha Masksで決定)は、この値を乗算して最終的なアルファ値を算出します。

Alpha Bias / alphabias

この値は後述のAlpha Maskパラメーターを使って最終的なアルファ値を計算する前に、アルファに追加されます。

Intensity Bias / intensitybias

色の寄与度を表す倍率です。以下のAdditive Factorパラメータと併用すると便利です。

Additive Factor / additivefactor

レンダリングの加算効果をコントロールします。つまり、透明度が一緒に加算され、より多くのガスが燃焼しているところにホットスポットと明るい色を与えます。
フローシミュレーションの色には3つの独立した部分があります:色、アルファ、強度で、これらは燃焼、煙、温度、燃料レベルに基づいています。以下のマスクは、それぞれの値が色に与える影響をコントロールします。
最終的な色の値は、((Burn * Burn Mask) + (Smoke * Smoke Mask) + (Temp * Temp Mask) + (Fuel * Fuel Mask)) 強度はそれぞれの色を明るくし、アルファは乗数のようになります。

Burn Color Mask / burncolormask

システム内の燃料の着火点の色の寄与度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置をバーンカラーに使用するかを決定します。

Smoke Color Mask / smokecolormask

システム内のスモークの色の貢献度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置でスモークの色を使用するかを決定します。

Temp Color Mask / tempcolormask

システム内の温度の色の貢献度をコントロールします。注:燃料は、燃焼時に温度に変換されます。この値は、カラーランプのどの位置でTempカラーを使用するかを決定します。

Fuel Color Mask / fuelcolormask

燃焼前のシステム内の燃料の色の寄与度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置を燃料の色に使用するかを決定します。

Burn Alpha Mask / burnalphamask

上記の Burn Color パラメータの透明度をコントロールします。

Smoke Alpha Mask /smokealphamask

上記のSmoke Colorパラメータの透明度をコントロールします。

Temp Alpha Mask / tempalphamask

上記のTemp Colorパラメータの透明度をコントロールします。

Fuel Alpha Mask / fuelalphamask

上記のFuel Colorパラメータの透明度をコントロールします。

Burn Intensity Mask / burnintensitymask

上記のBurn Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数で、1.0以上の値を受け付けます。

Smoke Intensity Mask / smokeintensitymask

上記のSmoke Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数であり、1.0以上の値を受け入れる。

Temp Intensity Mask / tempintensitymask

上記のTemp Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数であり、1.0以上の値を受け入れる。

Fuel Intensity Mask / fuelintensitymask

上記のFuel Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数で、1.0以上の値を受け付けます。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Instance ページ

COMP共通- Instance ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Instance 2 ページ

COMP共通- Instance 2 ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Parameter COMP

概要

Parameter コンポーネントを使うと、オペレータのパラメータダイアログを完全なインタラクティブ性を持つパネルにすることができます。パネルに表示させたいパラメータを持つオペレータを指定します。
オプションで、ヘッダーやページ名を表示したり、ビルトインまたはカスタムパラメータを含めることができます。
例えば、2つのページ全体に加えて、他のページの4つのパラメーターを表示するといったように、ページの範囲と表示するパラメーターを個別に指定することができます。パラメータのみを指定する場合は、指定した順に表示されます。
また、Oversizeパラメータを使って、UIを縮小して小さなパネルに収めることもできます。
ページ名やパラメータ名は、`scale*` `^tx` などのパターンマッチで指定でき、スペースを含むページ名は引用符で指定します。`’Cue 1′ ‘Cue 2’`のように、スペースを含むページ名を引用符で指定することもできますし、pythonのリストとして指定することもできます。

パラメータ – Parameter ページ
Operator / op

使用するパラメータがあるオペレーターへのパスを設定します。

Header / header

パラメータダイアログのヘッダを入れます。これは、OPタイプ、名前、ヘルプボタンがあるセクションです。

Page Names / pagenames

パラメータページのタブを表示に含めます。

Input Editor / inputeditor

マルチ入力エディタの UI を含めます。これは、Math CHOP や Merge SOP で使用されるような複数入力パラメータダイアログの最後に表示されているものです。

Built-In / builtin

オペレータの組み込みパラメータを含めます。

Custom / custom

オペレーターのカスタムパラメーターを含めます。

Combine Scopes / combinescopes

以下のスコープパラメータの組み合わせ方を指定して、パラメータ選択を行います。

  • Any (Or) / any
  • All (And) / all
Page Scope / pagescope

含めるパラメータのページを選択します。すべてをパターンマッチングさせるには*を使用します。

Parameter Scope / parscope

どのパラメータを含めるかを選択します。すべてのパターンマッチングには*を使用します。

Order by Scope / scopeorder

前述の Parameter Scope パラメータで定義された順序でパラメータを表示します。Page NameパラメータがOffのときのみ有効。

Oversize / oversize
パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Graph COMP

概要

Graph Componentは、アニメーションエディタで、キーフレームを描画および編集するためのユーザーインターフェイスとして使用されます。
パネル値は、hrangemin hrangemax vrangemin vrangemax nameselect valueselect valueselect slopeselect accelselect functionselect lextendselect rextendselect timebarselectを含みます。
Graph Componentは、TouchDesignerユーザーが使用するようには設計されていませんが、適切なAnimation COMPに関連付ければ、特別なキーフレーム編集インターフェイスの作成に使用できます。

Environment Light COMP

概要

Environment Light コンポーネントは、特定のシーンにおける環境光の色と強度を制御します。この光は、Light コンポーネントとは異なり、特定の位置にはありません。シーン内のすべてのオブジェクトの外側から投射され、それらを照らします。オブジェクトの向きやEnvironment Light マップによって、オブジェクトの各面がどのように照らされるかが変わります。しかし、空間内のオブジェクトの位置は、環境光の当たり方に影響しません。

パラメータ – Light ページ
Light Color / c

ライトの色は3つの方法で変更できます。カラーリスト、色相、彩度、明度、または赤、緑、青です。いずれかを選択するには、該当するボックスをクリックすると、それに応じて下のカラー編集フィールドが変化します。

  • Red / c
  • Green / cg
  • Blue / cb
Dimmer / dimmer

このパラメータでは、光の強さを静的な値として、または時間の経過とともに変化させることができます。

Environment Map / envlightmap

TOPテクスチャーを使用して、マテリアルの環境マップを定義します。環境マッピングは、オブジェクトが周囲の環境を反映することをシミュレートします。このパラメータで定義されたTOPは、反射されるテクスチャです。環境マップは、通常の照明に追加されるので、オブジェクトを純粋に反射させるには、DiffuseとSpecularパラメータを0にしてください。この入力は、Cube Map TOPまたはRender TOPのRender Cube Mapパラメータで作成されたキューブマップも受け付けます。

Environment Map 2D Type / envlightmaptype2d

使用する環境マップの種類を選択します。(現在はequirectangularのみ使用可能)

  • Equirectangular / equirect
    環境マップにequirectangularフォーマットを使用します。
Environment Map Quality / envlightmapquality

環境光が使用する結果の品質を決定するサンプル数を設定します。この値は、PBR MATのEnv Light Quality パラメーターと掛け合わされます。

Environment Map Rotate / envlightmaprotate

上記のEnvironment Mapパラメータで指定したテクスチャを回転させます。

  • X / envlightmaprotatex
  • Y / envlightmaprotatey
  • Z / envlightmaprotatez
Use Pre-Filter Maps / envlightmapprefilter

環境マップをどのようにプレフィルタリングするかを設定します。プレフィルタリングされた環境マップの作成にはコストがかかりますが、その分、レンダリングの質が向上します。

  • Off / off
    環境マップのプレフィルタリングを無効にします。これはアニメーションする環境マップに有効です。すべてのフレームにプレフィルターをかけるにはコストがかかりすぎます。レンダリングの品質は、プレフィルタリングを行った場合よりも悪くなります。
  • Automatic / automatic
    必要に応じて環境マップを事前にフィルタリングします。この方法では、最高のレンダリング品質が得られますが、マップが変更された場合、かなりのコストがかかります。
  • From Pre-Filter TOP / useprefiltertop
    PreFilter Map TOP の出力を利用すれば、マップアニメーションの画像シーケンスなど、事前にフィルタリングされたマップを手動で作成することができます。PreFilter Map TOP からのマップは、ロスレスフォーマットで保存してください。
Pre-Filtered Specular Map / envlightspecmap

PreFilter Map TOPtoで出力された Environment Light Specular Map を使用しています。

Parameters – Render Page

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

Parameters – Extensions Page

COMP共通- Extension ページの章を参照して下さい。

Parameters – Common Page

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

OP Viewer COMP

概要

OP Viewer コンポーネントはオペレータ用ビューア(CHOP Viewer、SOP Viewerなど)をパネルの一部として、完全なインタラクティブ性を持たせることができます。

パラメータ – OP Viewer ページ
Operator Viewer / opviewer

ビューアが使用するオペレータのパスを設定します。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

List COMP

概要

List COMPの初期化関数やコールバック関数を使って、高度にカスタマイズ可能な大規模リストを作成できます。このCOMPの使用方法については、Build a List COMPの章を参照してください。
Lister Custom COMPの章も参照して下さい。

コールバック

List コンポーネントのすべてのセル、行、列、テーブルは、Listコンポーネントの初期化関数とコールバック関数で指定されるアトリビュートによって記述されます。使い方については、listCOMP_Classの章を参照してください。

パラメータ – List ページ
Callbacks / callbacks

参照するコールバックDATを設定します。

Rows / rows

リストの行数を設定します。

Columns / cols

リストの列数を設定します。

Lock First Row / lockfirstrow

水平方向にスクロールしたときに、1列目を固定します。

Lock First Col / lockfirstcol

垂直方向にスクロールしたときに、最初の列を固定します。

Horizontal Scroll Bar / hscrollbar

水平方向のスクロールバーを有効にします。

Vertical Scroll Bar / vscrollbar

垂直方向のスクロールバーを有効にします。

Off Cell Callbacks / offcellcallbacks

オンにすると、どのセルにも属さないリストCOMPの領域にコールバック(選択、ロールオーバーなど)が行われます。例えば、リストのサイズが大きく、上部に数件のエントリしかない場合、リストの下の領域です。

Reset / reset

初期化コールバックを実行して、テーブルをリセットします。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Time COMP

概要

Timeコンポーネントは、各コンポーネントが独自のタイムライン(クロック)を持つことを可能にします。Timeコンポーネントには、タイムラインを動かすことができるオペレーターのネットワークが含まれており、Animation COMPのアニメーションを動かしたり、カスタムタイムベースのシステムを動かすために使用することができます。Timeコンポーネントのパラメータは、タイムシステムの速度、範囲、様々なオプションを設定します。
TouchDesignerでは、Timeコンポーネントを使用して、コンポーネントが独自のタイムラインやクロックを持つことができます。これをコンポーネントタイムと呼びます。システムの一部を静止させ、他の部分を再生させる場合に便利です。Timeコンポーネントがコンポーネントタイムを作成するには、Timeコンポーネントの場所がコンポーネントの *plocal ネットワーク内にある必要があります。
コンポーネントにコンポーネントタイムを追加するには、コンポーネントを右クリックして、ポップアップメニューからAdd Component Time…を選択します。これにより、次のタイムコンポーネント /comppath/local/time が追加されます。
このタイムコンポーネントの定義済みネットワークは、マスターコンポーネント/sys/local/time からクローンされます。Cloneパラメータのパスを削除すると、タイムコンポーネントのネットワークを変更することができます。

パラメータ – Time ページ
Play / play

Time コンポーネントの再生をコントロールします。0 = 停止、1 = 再生。

Rate / rate

Time コンポーネントの1秒あたりのフレーム数を設定します。

Start / start

Time コンポーネントのスタート フレームを設定します。Start/Endパラメータは、Time コンポーネントの全体の長さを決定します。

End / end

Time コンポーネントのエンド フレームを設定します。Start/Endパラメータは、Time コンポーネントの全体の長さを決定します。

Range Limit / rangelimit

このメニューは再生のループ性をコントロールします。

  • Loop / loop
    Range Endフレームに到達するとタイムラインがループします。
  • Hold / hold
    Range Endフレームに到達するとタイムラインが停止(ホールド)します。
Range Start / rangestart

ワーキング・レンジのスタート フレームを設定します。ワーキング・レンジは、スタート/エンド レンジのサブセットで、時間のより小さな部分に集中して動作するために使用できます。プレイヘッドは、このワーキング・レンジにあるフレームやビートのみを再生します。

Range End / rangeend

ワーキングレンジのエンドフレームを設定します。ワーキング・レンジは、スタート/エンド レンジのサブセットで、時間のより小さな部分に集中して動作するために使用できます。プレイヘッドは、このワーキングレンジにあるフレームやビートのみを再生します。

Reset Frame / resetframe
Signature / signature

拍子を設定します。最初の数字は1小節あたりの拍数、2番目の数字は1拍を構成する音符の種類を示しています。追加情報は、WikipediaのTime Signature(拍子記号)を参照してください。

– signature1
– signature2

Tempo / tempo

Time コンポーネントのbpmを設定します。

Run Independently / independent

オンにすると、このTime COMPの時間は、ネットワーク階層にある親Time COMPに依存しません。例えば、階層の上位にある他のTime COMPを開始/一時停止しても、Run IndependentlyパラメータがオンのTime COMPを開始/一時停止することはありません。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Replicator COMP

概要

Replicatorコンポーネントは、テーブルの各行に対してノードを作成し、テーブルの変更に応じてノード(Replicator)を作成、削除します。ノードは、完全なコンポーネントとそのコンテンツになります。
Master Nodeパラメータで指定されたノードを受け取り、Templateテーブルの各行(またはNumber of Replicantパラメータで設定された行)に対してマスターのコピーを作成します。
作成されたノードには、2つの方法で名前を付けることができます。コピーには,Node Prefixパラメータで指定したプレフィックスを用いて,item1、item2、 …というように,連続した名前と番号を付けることができます.また,Name from Tableパラメータで指定されたテーブルの列の文字列に基づいてコピーに名前を付けることもできます。

テーブルの最初の行のノードを作成したい場合は、Ignore First Rowパラメータの設定を解除してください。
レプリケータは、LayoutとLayout Originのパラメータで決定されるネットワーク上のグリッドにレイアウトされます。
Replicatorは、マスターとレプリカントがコンポーネントであることを前提としていませんし、必要ともしていません。また、Replicatorは、レプリカントがクローンであることを前提としていません。ただし、マスターノードは、クローンパラメータを自分自身に設定したコンポーネントにすることができます。
各Replicatorに対して、コールバックDATでスクリプトを実行することができます。このスクリプトでは、適応可能な典型的なケースの例を見ることができます。以下はその一部です。

  • パラメータのexpressionを変える
    `c.par.display.expr = “op(‘thing’)[op.digits, ‘display’]”`
  • パラメータのexpressionモードを変更する。
    `c.par.display.mode = ParMode.EXPRESSION`
    のいずれかのモードになります。
    `ParMode.CONSTANT`, `ParMode.EXPRESSION`, or `ParMode.EXPORT`.

テーブルの1行だけが変更されても、他の既存のレプリカントは変更されず、再作成されません。コールバックDATでは、`onRemoveReplicant()`を削除すると、テーブルが再び大きくなったときに再利用できるようにレプリカントを維持します。
これは非常に強力なノードタイプです。例を挙げると(1) テーブルの各行に対応するボタンガジェット。ジオメトリコンポーネントで、3Dパーティクルシステムの各ポイントに複製され、それぞれが別々の動作をするもの。(2) Multi Touch In DATのテーブルを直接リプリケータに送り、各指先に何かを作ることができます。

パラメータ – Replicator ページ
Replication Method / method

各行に複製を作成するテンプレートDATテーブルを使用するか、以下の Number of Replicants パラメータを使用して複製を作成する数を設定するかを選択します。

  • By Number / bynum
  • By Table / bytable
Number of Replicants / numreplicants

上記のReplication Method パラメータがBy Numberの場合、レプリケータの数を設定します。

Template DAT Table / template

複製を実行するテーブルDATのパスを設定します。

Name from Table / namefromtable

ノード名をどのように生成するか設定します。

  • Row Index / rowindex
    Node Prefixパラメータの後に行番号を使用します。デフォルトでは、item1、item2、item3 …. という名前のノードが作成されます。(最上段は0)
  • Column by Index / colbyindex
    ノード名はカラム番号で指定されたカラムで決まります。
  • Column by Name / colbyname
    ノード名は1行目のカラム名で指定されたカラムで決まります。
Ignore First Row / ignorefirstrow

最初の行はノードを作成しません。

Column Name / colname

列の先頭に名前が表示されます。

Column Index / colindex

列番号は0から始まります。

Operator Prefix / opprefix

すべてのノードにこのプレフィックスを追加します。

Master Operator / master

レプリケートするノードやコンポーネントを設定します。

Destination / destination

レプリケータのノードをどこに置くか設定します。.. と設定すると、親の中にノードを置きますが、これは実際にはReplicatorコンポーネントの横になります。. と設定すると、自分自身の中、つまりReplicatorコンポーネントの中に置きます。空白にすると、エラーになります。

Maximum Operators / domaxops

以下のパラメータを有効にして、レプリケータの最大数を設定します。

Maximum Operators / maxops

レプリケートされるノードの最大数。

Script / tscript

Tscriptのみ(pythonではコールバックDATを使用)。すべてのレプリケータに対して、スクリプトを実行して、ディスプレイやクローンのパラメータ、レンダリングフラグの設定など、マスターに対して相対的にカスタマイズすることができます。レプリケータはスクリプトコマンドを実行して、各レプリケータをマスターに対してカスタマイズします。ここでは、`me.curItem`を使用して、現在のアイテムにアクセスし、変更を加えることができます。右側のドロップメニューから3つの項目を選択すると、いくつかの例が表示されます。
Tscriptを使用している場合は、いくつかのローカル変数が定義されています。

  • $ITEM レプリケートされている現在のノードの名前。
  • $MASTER マスターノードの名前。
  • $LOCATION ロケーションコンポーネントの名前。

最も一般的なニーズは、マスターを表示しないで、レプリカを表示することです。パネルコンポーネントの場合は、”opparm $ITEM paneldisplay ( 1 )”、ジオメトリコンポーネントの場合は、”opset -d on $ITEM “が一般的です。ポップアップメニューを使って、一般的なスクリプトを作成します。

Script Names / scriptmenu

このメニューでは、よく使われるスクリプト(Tscript)を選択できます。

Callbacks DAT / callbacks

受信した各イベントのコールバックを含むDATへのパスです。使用方法は replicatorCOMP_Class の章を参照してください。

Layout / layout

新しいノードをどのようにレイアウトするか – すべてを一か所にまとめる(Off)、水平、垂直、またはグリッドにするが設定できます。

Layout Origin / layoutorigin

新しいノードを配置する場所で、左上のノードの左下の角のXY位置を指定します。

  • layoutorigin1
  • layoutorigin2
Incremental Update / doincremental

レプリケータのインクリメンタルな作成のために、以下のパラメータを有効にします。

Incremental Update / increment

複製を作成する際に大きなフレームドロップを避けるために、オペレータの複製を段階的に行います。インクリメンタル・アップデートがオンになっている場合、フレームごとに最大で指定された数の複製を作成します。

Recreate All Operators / recreateall

作成したすべてのノードを削除し,テンプレートと現在のパラメータを使ってノードを再作成します。

Recreate Missing Operators / recreatemissing

欠落しているオペレーターをテンプレートテーブルから再作成しますが、既に存在するレプリケータを削除して再作成することはありません。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。