概要
NVIDIA Flowは、燃焼ガスシステムの体積流体ベースのシミュレーションです。ユーザーは、温度、燃料、煙の3つの主な要因を制御して、火と煙のシミュレーションを行います。
Nvidia Flow COMPは、Flowシミュレーションの燃料エミッタであり、3Dシーンのどこにでも配置することができます。このオペレーターは、Nvidia GPUでのみ動作します。
Nvidia Flow TOP、Nvidia Flowの章も参照してください。
パラメータ – Emitter ページ
Active / active
エミッターのオン/オフを切り替えます。
Mode / mode
EmitterまたはColliderモードを設定します。
- Emitter / emitter
エミッターは、システムの燃料エミッターとして機能し、ステップごとに特定の量のfluwをシミュレーションに注入します。
- Collider / collider
Colliderは、燃焼シミュレーションが衝突する剛体オブジェクトとして機能します。
Type / type
エミッターに使用するシェイプタイプを設定します。
- Sphere / sphere
球体エミッタを作成します。寸法はRadiusパラメータで設定されます。
- Box / box
ボックスエミッタを作成します。寸法はSizeパラメータで設定されます。
- Capsule / capsule
カプセル型のエミッターを作成します。キャップの付いたチューブのようなものです。寸法はRadiusとLengthのパラメータで設定します。
- Shape TOP / shapeop
Shape TOPパラメータで指定されたTOPを使用して、画像の形をしたエミッターを作成します。Shape TOPは、解像度2048×2048を超えることはできません。
- Shape SOP / sop
下記の Shape OP パラメータで指定された SOP を使用して、SOP のジオメトリの形状を持つエミッタを作成します。
Size / size
BoxまたはShape TOPタイプを使用する場合、エミッタの寸法を設定します。
- X / sizex – Scale in x.
- Y / sizey – Scale in y.
- Z / sizez – Scale in z.
Radius / radius
SphereやCapsuleタイプのエミッターの半径を設定します。
Length / length
カプセルタイプの場合、エミッターの長さを設定します。
Shape OP / shapeop
TypeパラメータがShape TOP / Shape SOPに設定されている場合に、エミッターとして使用するTOPまたはSOPを設定します。TOPエミッターの場合、解像度は2048×2048を超えることはできません。
Shape Channel / shapechannel
Shape TOPで作成したエミッターの形状を、異なるチャンネルで設定することができます。
Shape Threshold / shapethreshold
しきい値以上のピクセルは発光に使用され、しきい値以下のピクセルは無視されます。
Center of Mass / centerofmass
エミッターの質量中心を設定します。
- X / centerofmassx
- Y / centerofmassy
- Z / centerofmassz
Inner Width / innerwidth
エミッタの形状は、表面の形状を設定し、内側の幅は、表面から内側に向かって形状を埋めることによってエミッタを追加します。デフォルトの設定である1.0は、形状をソリッドのように効果的に埋めることができます。
Outer Width / outerwidth
エミッターの形状は、表面の形状を設定し、Outer Widthは、表面から外側に向かって形状を拡張することで、エミッターを追加します。
図1:左側:Inner Width = 1.0、中央:はどちらも狭い幅を使用、右側:Outer Width = 1.0
Linear Velocity / linearvel
システムに追加される燃料の目標直線速度。
- X / linearvelx – Linear velocity in x.
- Y / linearvely – Linear velocity in y.
- Z / linearvelz – Linear velocity in z.
Angular Velocity / angularvel
システムに追加される燃料の目標角速度。これは回転速度と考えてください。
- X / angularvelx – Angular velocity in x.
- Y / angularvely – Angular velocity in y.
- Z / angularvelz – Angular velocity in z.
Velocity Correction Rate / velcorrate
システムが目標速度に到達するまでの速度。各シミュレーションブロックはそれぞれの速度レベルを持っており、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかに影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。
- X / velcorratex
- Y / velcorratey
- Z / velcorratez
Smoke / smoke
システム内の単位燃料あたりに発生する煙の量。
Smoke Correction Rate / smokecorrate
システムが目標とするスモークレベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックにはそれぞれsmokeレベルがあり、エミッターは重なったブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ではエミッターはシミュレーションに穏やかな影響を与え、10-100のような大きな値では強制的に値を変更します。
Temp / temp
システムの温度。温度の値が0の場合、シミュレーションに点火しないことに注意してください。
Temp Correction Rate / tempcorrate
システムが目標とする温度レベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックはそれぞれ独自の温度レベルを持っており、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんし、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかに影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。
Fuel / fuel
シミュレーションステップごとにシステムに追加される燃料の量。燃料は気体として扱われ、燃焼の際には温度(および一定の密度)に変換されます。
Fuel Correction Rate / fuelcorrate
システムが目標とする燃料レベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックにはそれぞれ燃料レベルがあり、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかな影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。
Fuel Release Temp / fuelreleasetemp
追加の燃料放出のトリガーとなるシステム内の必要な温度は、以下のパラメーターで設定されます。
Fuel Release / fuelrelease
上記で設定した「燃料放出温度」のしきい値に達すると、追加の燃料がシステムに放出されます。ヒント:ガス状の燃料を放出するために熱を加える必要がある固体燃料のシミュレーションに役立ちます。
Alloc Scale / allocscale
エミッターはシミュレーションを格納する「ブロック」を割り当てます。このパラメータは、0.0はエミッタの割り当てをオフにし、1.0はデフォルトで、1.0より大きい値は、シミュレーションの方向を予測するのが難しい場合に役立つ事前割り当てを助けます。
このパラメータの効果は、Nvidia Flow TOPの「Show Blocks」パラメータをオンにすることで視覚化できます。
Alloc Predict / allocpredict
エミッターの方向のブロック割り当て予測を制御します。高速エミッターのためのブロックの事前割り当てに使用されます。
このパラメータの効果は、Nvidia Flow TOPの「Show Blocks」パラメータをオンにすることで視覚化できます。
パラメータ – Material ページ
Color / color
燃焼のベースとなる色を設定します。
- Red / colorr
- Green / colorg
- Blue / colorb
- Alpha / colora
Color Ramp / colorramp
このカラーランプは、上記のカラーパラメータと掛け合わされます。カラーランプの左側は、システム内の温度が低い場合に使用されます。つまり、燃焼の中心から遠く離れた場所で、煙に変わる場所です。ランプの右側は、より高い温度を表します。
Alpha Scale / alphascale
アルファの計算(下記のAlpha BiasとAlpha Masksで決定)は、この値を乗算して最終的なアルファ値を算出します。
Alpha Bias / alphabias
この値は後述のAlpha Maskパラメーターを使って最終的なアルファ値を計算する前に、アルファに追加されます。
Intensity Bias / intensitybias
色の寄与度を表す倍率です。以下のAdditive Factorパラメータと併用すると便利です。
Additive Factor / additivefactor
レンダリングの加算効果をコントロールします。つまり、透明度が一緒に加算され、より多くのガスが燃焼しているところにホットスポットと明るい色を与えます。
フローシミュレーションの色には3つの独立した部分があります:色、アルファ、強度で、これらは燃焼、煙、温度、燃料レベルに基づいています。以下のマスクは、それぞれの値が色に与える影響をコントロールします。
最終的な色の値は、((Burn * Burn Mask) + (Smoke * Smoke Mask) + (Temp * Temp Mask) + (Fuel * Fuel Mask)) 強度はそれぞれの色を明るくし、アルファは乗数のようになります。
Burn Color Mask / burncolormask
システム内の燃料の着火点の色の寄与度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置をバーンカラーに使用するかを決定します。
Smoke Color Mask / smokecolormask
システム内のスモークの色の貢献度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置でスモークの色を使用するかを決定します。
Temp Color Mask / tempcolormask
システム内の温度の色の貢献度をコントロールします。注:燃料は、燃焼時に温度に変換されます。この値は、カラーランプのどの位置でTempカラーを使用するかを決定します。
Fuel Color Mask / fuelcolormask
燃焼前のシステム内の燃料の色の寄与度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置を燃料の色に使用するかを決定します。
Burn Alpha Mask / burnalphamask
上記の Burn Color パラメータの透明度をコントロールします。
Smoke Alpha Mask /smokealphamask
上記のSmoke Colorパラメータの透明度をコントロールします。
Temp Alpha Mask / tempalphamask
上記のTemp Colorパラメータの透明度をコントロールします。
Fuel Alpha Mask / fuelalphamask
上記のFuel Colorパラメータの透明度をコントロールします。
Burn Intensity Mask / burnintensitymask
上記のBurn Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数で、1.0以上の値を受け付けます。
Smoke Intensity Mask / smokeintensitymask
上記のSmoke Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数であり、1.0以上の値を受け入れる。
Temp Intensity Mask / tempintensitymask
上記のTemp Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数であり、1.0以上の値を受け入れる。
Fuel Intensity Mask / fuelintensitymask
上記のFuel Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数で、1.0以上の値を受け付けます。
パラメータ – Xform ページ
COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。
パラメータ – Pre-Xform ページ
COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。
パラメータ – Instance ページ
COMP共通- Instance ページの章を参照して下さい。
パラメータ – Instance 2 ページ
COMP共通- Instance 2 ページの章を参照して下さい。
パラメータ – Render ページ
COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。
パラメータ – Extensions ページ
COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。
パラメータ – Common ページ
COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。