Environment Light コンポーネントは、特定のシーンにおける環境光の色と強度を制御します。この光は、Light コンポーネントとは異なり、特定の位置にはありません。シーン内のすべてのオブジェクトの外側から投射され、それらを照らします。オブジェクトの向きやEnvironment Light マップによって、オブジェクトの各面がどのように照らされるかが変わります。しかし、空間内のオブジェクトの位置は、環境光の当たり方に影響しません。
ライトの色は3つの方法で変更できます。カラーリスト、色相、彩度、明度、または赤、緑、青です。いずれかを選択するには、該当するボックスをクリックすると、それに応じて下のカラー編集フィールドが変化します。
- Red / c
- Green / cg
- Blue / cb
このパラメータでは、光の強さを静的な値として、または時間の経過とともに変化させることができます。
TOPテクスチャーを使用して、マテリアルの環境マップを定義します。環境マッピングは、オブジェクトが周囲の環境を反映することをシミュレートします。このパラメータで定義されたTOPは、反射されるテクスチャです。環境マップは、通常の照明に追加されるので、オブジェクトを純粋に反射させるには、DiffuseとSpecularパラメータを0にしてください。この入力は、Cube Map TOPまたはRender TOPのRender Cube Mapパラメータで作成されたキューブマップも受け付けます。
使用する環境マップの種類を選択します。(現在はequirectangularのみ使用可能)
- Equirectangular / equirect
環境マップにequirectangularフォーマットを使用します。
環境光が使用する結果の品質を決定するサンプル数を設定します。この値は、PBR MATのEnv Light Quality パラメーターと掛け合わされます。
上記のEnvironment Mapパラメータで指定したテクスチャを回転させます。
- X / envlightmaprotatex
- Y / envlightmaprotatey
- Z / envlightmaprotatez
環境マップをどのようにプレフィルタリングするかを設定します。プレフィルタリングされた環境マップの作成にはコストがかかりますが、その分、レンダリングの質が向上します。
- Off / off
環境マップのプレフィルタリングを無効にします。これはアニメーションする環境マップに有効です。すべてのフレームにプレフィルターをかけるにはコストがかかりすぎます。レンダリングの品質は、プレフィルタリングを行った場合よりも悪くなります。
- Automatic / automatic
必要に応じて環境マップを事前にフィルタリングします。この方法では、最高のレンダリング品質が得られますが、マップが変更された場合、かなりのコストがかかります。
- From Pre-Filter TOP / useprefiltertop
PreFilter Map TOP の出力を利用すれば、マップアニメーションの画像シーケンスなど、事前にフィルタリングされたマップを手動で作成することができます。PreFilter Map TOP からのマップは、ロスレスフォーマットで保存してください。
PreFilter Map TOPtoで出力された Environment Light Specular Map を使用しています。
COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Extension ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。