概要
Kinect CHOPは、KinectおよびLinect2センサーからポジションおよびスケルトンのトラッキングデータを読み取ります。最大6人のフルスケルトンを追跡することができます(オリジナルKinectを2台使用)また、カメラビューの追加の4人の中心位置も追跡します。複数のKinect CHOPを使用して複数のKinectデバイスをCameraパラメータを変更して使用できます。
また、顔の追跡もサポートしています。
注:このCHOPはKinect for WindowsハードウェアとKinect 2で動作します。Kinect for Xboxハードウェアでは動作しません、
Kinect 2デバイスを使用するにはKinect 2 SDKまたはランタイムをインストールする必要があります。
オリジナルのKinect 1を使用するには、12000以上のビルドにはKinect Runtime 1.8を、また、12000以下ビルドにはKinect Runtime 1.7をインストールする必要があります。
参照:Kinect TOP, Kinect and Kinect1
パラメータ – Kinect ページ
Active / active
Kinectセンサーをアクティブにします。
Hardware Version / hwversion
Kinect v1またはKinect v2センサーを指定します。
- Version 1 / version1
- Version 2 / version2
Sensor / sensor
使用するKinectセンサーを指定します。 Kinect v1を使用する場合にのみ使用できます。
Skeleton / skeleton
スケルトン追跡のオプションを指定します。
Max Players / maxplayers
追跡するプレーヤーの数を制限します。
Interactions / interactions
インタラクションを有効にします。これにより、grip や press などのインタラクションデータが返されます。 追加されるチャネル出力には、p [1-2] / hand_l_ * およびp [1-2] / hand_r_ * というプレフィックスが付きます。
- インタラクションハンドのx値とy値の場合、0.0はインタラクション領域の左端に対応し、1.0はインタラクション領域の右端に対応しますが、値はこの範囲外になる可能性があります。
- インタラクションハンドのz値の場合、0.0はハンドが肩に近いことを意味し、1.0は完全に伸ばされた腕を表しますが、値はこの範囲外になる可能性があります。
注:インタラクション モードでは、640×480の深度解像度が必要です。 そのため、同じセンサーの深度画像を表示するKinect TOPは、解像度640×480の画像を出力し、Kinect CHOPでNear Depthモード設定が設定されます。
Kinectインタラクションでアプリケーションを作成する際のガイドラインについては、Kinect for Windows Human Interface Guidelinesをダウンロードしてください。
Relative Bone Rotations / relbonerotations
各ボーンのrx、ry、およびrz相対値回転チャンネルを返します。 回転は、前のジョイントを基準にしています。
Absolute Bone Rotations / absbonerotations
各ボーンのrx、ry、およびrz絶対値回転チャンネルを返します。
Bone Lengths / bonelengths
各ボーンの長さを返します。
Unroll Bone Values / unrollbones
rx、ry、およびrzの値を、不連続性(またはラップアラウンド)を含まない形式で返して、安全にブレンド、フィルター、ラグなどを実行できます。たとえば、0から360まで連続して回転する回転値は、展開されて、 0から開始し、値を無期限に増やします。
World Space Positions / worldspace
ワールド空間座標で追跡された位置を返します。 追跡ポイントごとに、tx、ty、tzのトリプレットのチャンネルが出力されます。
Color Space Positions / colorspace
画像空間座標で追跡された位置を返します。 Kinect 2では、これはカラー画像に関連しています。Kinect1では、深度画像に関連しています。 追跡ポイントごとにu、v、tzのトリプレットのチャンネルが出力されます。
Depth Space Positions / depthspace
Face Tracking / facetracking
検出された顔のフェイス トラッキング チャネルを返します。
Status Channels / statuschans
これをオンにすると、追加でいくつかのステータスチャネルがレポートされます。 あるチャンネル グループは、ジョイントが現在追跡されているかどうかを報告し、別のチャンネル グループは、プレイヤーの一部がKinectセンサーの境界外でクリップされているかどうかを報告します。 追加されるチャネル出力は、tracked または clipped のサフィックスが付きます。
Near Depth Mode / neardepthmode
スケルトントラッキングの近接モードを有効にします。これにより、深度カメラはカメラに40cm近くのオブジェクトを見ることができます。(デフォルトは80cm)
Flip Skeleton U Direction / flipskelu
Flip Face U Direction / flipfaceu
パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice
これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。
Scope / scope
影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。
Sample Rate Match / srselect
複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。
- Resample At First Input’s Rate / first
最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
- Resample At Maximum Rate / max
最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Resample At Minimum Rate / min
最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Error If Rates Differ / err
競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod
CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。
- DAT Table by Index / datindex
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
- DAT Table by Name / datname
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
Export Root / autoexportroot
Channel Name is Path:パラメータでrelative toを設定することで、エクスポートするすべてのパスのルートノードを指定します。
Export Table / exporttable
DAT Table Export Methodsメソッドを使用するときにエクスポート情報を保持するために使用されるDATを指定します。