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Audio Para EQ CHOP

概要

Audio Para EQ CHOP(パラメトリックイコライザー)は、入力音に最大3つのパラメトリックフィルターを適用します。 3つのフィルタは直列に配置され、内部では第2のフィルタが第1のフィルタの出力から入力を受け取り、以下同様に続きます。
各フィルタに3つのコントロール(中心周波数、帯域幅、ブースト)があるため、パラメトリックと呼ばれています。
各フィルターには、フィルターが最も効果を発揮する中心周波数(Frequencyパラメーター)とオクターブで概算される帯域幅(通常は3または4)があります。Boostパラメーターが0より大きい場合、 センター周波数周りのオーディオを大きくします。 ブーストが0より小さいと、中心周波数付近で音が静かになります。 Boostパラメーターの単位はデシベル(dB)で、0dBは効果がありません。
豊富なスペクトラムの音楽を流して、Audio Para EQ CHOPのエフェクトを聞くことができます。 Audio Para EQ CHOPは、内部で3つの4極フィルタで実装されています。
第2の入力は、周波数変調チャネルおよびスコープパラメータです。
Audio Para EQ CHOPは3つの4極フィルタとして直列に実装されています。
参照:Filter CHOP、Audio Band EQ CHOP、Audio Spectrum CHOP、Audio Dynamics CHO

パラメータ- Parametric EQ ページ
Frequency Units/units

頻度の表現方法:

  • Logarithmic / logarithmic
    フィルタのカットオフ周波数は、10のべき乗で表します。 以下のFrequency(Hz = 10 ** val)の項目を参照してください。
  • Frequency / frequency
    フィルターのカットオフ周波数をHzで表します。
Enable EQ1/enableeq1

オフの場合、音は最初のイコライザーをそのまま通過します。

Boost (dB) EQ1/boost1

ブーストが0より大きい場合、中心周波数付近の音声が大きくなります。 ブーストが0未満の場合、中心周波数付近で音声が静かになります。 ブーストはデシベル(dB)で、0 dBは効果がありません。

Frequency (Hz=10**val) EQ1/frequencylog1

周波数は10の累乗で表されます。値0は1 Hz(10 ** 0)、値1は10 Hz(10 ** 1)、値2は100 Hz(10 ** 2)、値 3は1000 Hz、値4は10,000 Hz、値4.5は31,623 Hzです。 この形式のパラメーターは、パラメーターを1増やすと周波数が約3オクターブ上がるため、人間の聴覚に関してより意味のある範囲を与えます。

Frequency (Hz) EQ1/frequencyhz1

フィルター周波数はHz(サイクル/秒)で表されます。 このパラメーターを1000に設定すると、上記のパラメーターを3に設定した場合とまったく同じ効果があります。

Bandwidth EQ1/bandwidth1

帯域幅は、オクターブで表される中心周波数付近でレベルがどれだけ減少するかを設定します。

Enable EQ2/enableeq2

オフの場合、サウンドは変更せずに2番目のイコライザーを通過します。

Boost (dB) EQ2/boost2

ブーストが0より大きい場合、中心周波数付近の音声が大きくなります。 ブーストが0未満の場合、中心周波数付近で音声が静かになります。 ブーストはデシベル(dB)で、0 dBは効果がありません。

Frequency (Hz=10**val) EQ2/frequencylog2

周波数は10の累乗で表されます。値0は1 Hz(10 ** 0)、値1は10 Hz(10 ** 1)、値2は100 Hz(10 ** 2)、値 3は1000 Hz、値4は10,000 Hz、値4.5は31,623 Hzです。 この形式のパラメーターは、パラメーターを1増やすと周波数が約3オクターブ上がるため、人間の聴覚に関してより意味のある範囲を与えます。

Frequency (Hz) EQ2/frequencyhz2

フィルター周波数はHz(サイクル/秒)で表されます。 このパラメーターを1000に設定すると、上記のパラメーターを3に設定した場合とまったく同じ効果があります。

Bandwidth EQ2/bandwidth2

帯域幅は、オクターブで表される中心周波数付近でレベルがどれだけ減少するかを設定します。

Enable EQ3/enableeq3

オフの場合、サウンドは3番目のイコライザーをそのまま通過します。

Boost (dB) EQ3/boost3

ブーストが0より大きい場合、中心周波数付近の音声が大きくなります。 ブーストが0未満の場合、中心周波数付近で音声が静かになります。 ブーストはデシベル(dB)で、0 dBは効果がありません。

Frequency (Hz=10**val) EQ3/frequencylog3

周波数は10の累乗で表されます。値0は1 Hz(10 ** 0)、値1は10 Hz(10 ** 1)、値2は100 Hz(10 ** 2)、値 3は1000 Hz、値4は10,000 Hz、値4.5は31,623 Hzです。 この形式のパラメーターは、パラメーターを1増やすと周波数が約3オクターブ上がるため、人間の聴覚に関してより意味のある範囲を与えます。

Frequency (Hz) EQ3/frequencyhz3

フィルター周波数はHz(サイクル/秒)で表されます。 このパラメーターを1000に設定すると、上記のパラメーターを3に設定した場合とまったく同じ効果があります。

Bandwidth EQ3/bandwidth3

帯域幅は、オクターブで表される中心周波数付近でレベルがどれだけ減少するかを設定します。

Dry / Wet Mix/drywet
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Audio Oscillator CHOP

概要

Audio Oscillator CHOPは3つの方法でサウンドを生成します。 一般的な波形(サイン、トライアングル)を繰り返してホワイトノイズ(サンプルごとにランダムな数)を生成するか、または任意の持続時間の入力オーディオクリップを繰り返します。 通常、秒44100サンプルを出力します。これとは対象的に LFO CHOPはデフォルトで低周波と低サンプルレート(秒60サンプル)で波形を生成しますが、Audio OscillatorとLFOは周波数とサンプルレートを変更することで交換する事ができます。
基本波形からトーンを合成する場合、Audio Oscillator CHOPは、ピッチコントロール入力のレートで波形をステップします。 デフォルトでは、0のピッチコントロールは440Hzの中間Aを与えます。1は880Hzを与えます。 -1は220Hzを与えます。 ピッチコントロールで1のステップは1オクターブ離れています。 1/12(.08333)のステップは1半音離れます。
最大3つの入力CHOPをオーディオオシレータCHOPに接続できます。
Pitch Control
1番目の入力(オプション)はピッチをコントロールします。 出力チャンネルは各ピッチコントロールチャンネル用に生成されます。 ピッチコントロールが0の場合、基本周波数(デフォルト440Hz、秒44,100サンプル)で波を出力します。 これは対数です。:デフォルトでは、ピッチコントロールを1増加させると1オクターブだけ増加し、2オクターブ(周波数の4倍)増加します。
Reset Pulse
2番目の入力(オプション)は、波形の先頭またはプレイバックソース(3番目の入力)からオシレータを再起動するパルスを送ります。 入力が0の場合オシレーターは波形あるいはプレイバックソースを再生します。 1が送られると、オシレーターを停止させ、波形または再生ソースの開始点にキューイングします。
Playback Source
3番目の入力(オプションの)は、waveformページのTypeパラメータで設定した波形を置き換えます。 これはピッチコントロールで変更されたレートで再生するサウンドクリップで、任意の数のチャンネルを含むことができます。 これらのチャンネルは各ピッチコントロールチャンネル用に生成されます。 waveform ページのTypeパラメータとBase Frequencパラメータが無効になります。
任意のサウンドクリップをAudio Oscillator CHOPの再生ソースに接続してピッチコントロールが任意の持続時間の一定値0であれば、再生ソースを繰り返します。 Wave CHOPをピッチコントロールとして入力すると入力のスピード/ピッチを上下させます。
Audio Oscillator CHOPは一般的なモーションタイムワープおよびリピータとしても機能します。 モーションチャンネルを3番目の入力に接続すると、異なるピッチコントロールカーブを入力することでタイムワープをコントロールできます。 0ピッチは通常速度、1は2倍速です。
Wave CHOPとは異なり、これは反復するCHOPです。つまり、ピッチが変化している間、波形をステップします。 このエフェクトを確認するには、LFO CHOPをAudio Oscillator CHOPに入力します。 Audio Oscillator CHOPはLFO CHOPとは異なりオーディオ周波数用に設計されています。

パラメータ – Waveform ページ
Type/wavetype

再生ソースによってオーバーライドされない限り、繰り返す波形のタイプを設定します。:

  • Sine / sin
    -1~1
  • Gaussian / normal
    0~1
  • Triangle / tri
    -1~1
  • Ramp / ramp
    0~1
  • Square / square
    -1~1
  • Pulse / pulse
    0~1
  • White Noise / whitenoise
    -1〜1のランダムサンプル
Base Frequency/frequency

ピッチ制御がゼロのときの1秒あたりのサイクル。

Units per Octave/octave

ピッチを1オクターブ上げるためにピッチコントロールを増やす必要がある量。 デフォルトの1は、Pitch Controlが1の場合、ピッチを1オクターブ上げることを意味します。 オクターブあたりの単位が.08333の場合、ピッチコントロールが3の場合、ピッチは3 x .08333(3半音)倍になります。 これは、ピッチコントロールとしてMIDIノート番号を使用するのに適しています。

Offset/offset

CHOPから出力される値にオフセットを追加します。

Amplitude/amp

CHOPから出力される値をスケーリングします。

Bias/bias

TyepeパラメータがTriangle、Gaussian、Squareの形状制御。 Triangleの場合、ピークを移動します。 Squareの場合、ピークの幅が変わります。 ゼロはバイアスがないことを意味します。

Phase/phase

0.5の値は、180度の位相シフト、つまり半サイクルです。

Smooth Pitch Changes/smooth

オーディオオシレーターCHOPへのピッチコントロールチャンネル入力が上昇しており、タッチのデフォルトである60フレーム/秒で実行されている場合、ピッチは1/60秒保持されてからさらに1/60秒ステップアップします。 これは可聴ステップです。 このオプションをオンにすると、すべてのオーディオサンプルのピッチが上がり、追加の計算コストで完全に滑らかなグリッサンドが得られます。

Reset Condition/resetcondition

このメニューは、リセット入力がチャンネルのリセットをトリガーする方法を設定します。

  • Off to On / offtoon
    リセット入力がオフからオンになると、チャネルはリセットされます。
  • While On / on
    リセット入力がオンになると、チャネルがリセットされます。 入力がオフになるまで、チャネルはリセット値を保持します。
  • On to Off / ontooff
    リセット入力がオンからオフになると、チャネルがリセットされます。
  • While Off / off
    リセット入力がオフになると、チャネルがリセットされます。 入力がオンになるまで、チャネルはリセット値を保持します。
Reset/reset

このボタンは、チャネルを0にリセットします。

Reset Pulse/resetpulse

リセットのパルスを送ります。

パラメータ – Channel ページ
Sample Rate/rate
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Audio Filter CHOP

概要

Audio Filter CHOPは、低周波、高周波数、低周波と高周波数の両方を除去します。
ローパスフィルタ(Low Pass)はサウンドのより高い周波数を除去し、ハイパスフィルタ(High Pass)はサウンドのベースを減少させます。 バンドパスフィルタ(Band Pass)は、周波数範囲を抽出する(例えば、背景雑音から人の声を抽出する)ために使用され、帯域除去フィルタ(Band Reject)は、周波数範囲を切り取るために使用されます。
特定の周波数が通過帯域外にある場合、その周波数の音の大きさは減少します。 通過帯域の外側にあるほど周波数は低くなります。
カットオフ周波数(Cutoff frequency)はハーフパワー周波数とも呼ばれます。 カットオフ周波数の波は半分の出力に低減されます。
フィルタのロールオフ(Roll-off)は、カットオフ周波数でのドロップの速さを決定します。 ロールオフが低いと、フィルタの減衰が緩やかになり(周波数範囲外の音が多く聞こえます)、ロールオフが高いとフィルタの減衰が急になります。
Audio Filter CHOPの効果は、Oscillator CHOPからのホワイトノイズを渡し、その結果をAudio Spectrum CHOPに送ることで確認できます。 Audio Filter CHOPは内部で4極フィルタで実装されています。
Dry / WetパラメーターをDryに移動すると、影響を受けていない着信信号が戻されます。
参照:Audio Para EQ CHOP、Audio Band EQ CHOP、Audio Spectrum CHOP、Audio Dynamics CHOP

パラメータ- Filter ページ
Filter/filter

The filter type:
フィルタータイプを指定します。:

  • Low Pass / lowpass
    Hi Cutoff以下のすべての周波数はフィルターを通過します。(通過帯域)
  • High Pass / highpass
    Low Cutoffを超えるすべての周波数が通過します。
  • Band Pass / bandpass
    Low CutoffとHigh Cutoffの間のすべての周波数が通過します。
  • Band Reject / bandreject
    High Cutoffより上およびLow Cutoffより下のすべての周波数が通過します。
Cutoff Units/units

フィルターのカットオフ周波数は、Hz(メニューをFrequencyに設定)または10の累乗(メニューをLogarithmicに設定)で表すことができます。 次の2つのフィルターカットオフパラメーターのいずれかを有効にします。

  • Logarithmic / logarithmic
  • Frequency / frequency
Filter Cutoff (Hz=10**val)/cutofflog

10の累乗で表されるフィルターカットオフ周波数。値0は1 Hz(10 ** 0)、値1は10 Hz(10 ** 1)、値2は100 Hz(10 ** 2)、 値3は1000 Hz、値4は10,000 Hz、値4.5は31,623 Hzです。 この形式のパラメーターは、パラメーターを1増やすと周波数が約3オクターブ上がるため、人間の聴覚に対してより意味のある範囲を与えます。

Filter Cutoff (Hz)/cutofffrequency

Hz(サイクル/秒)で表されるフィルターカットオフ周波数。 このパラメーターを1000に設定すると、上記のパラメーターを3に設定した場合とまったく同じ効果があります。

Filter Resonance/resonance

Resonanceを上げると、カットオフ周波数付近の通過周波数の音量が大きくなります。

Roll-Off (dB per Octave)/rolloff

Rolloffは、カットオフ周波数付近でレベルがどの程度低下するかを決定します。 このパラメーターは、オクターブごとに12デシベル(dB)、さらに極端に言えば、オクターブごとに24デシベル減少します。 12および24デシベルは、約1/4および1/16のレベルに対応します。

Dry / Wet Mix/drywet

このパラメーターが1(ウェット)から0(ドライ)に減少すると、フィルターの効果が除去されます。

パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
Cutoff Modulation Channels Input

2番目の入力はCutoff Modulation チャンネルで、CHOPのタイムスライス間隔(通常は1/60秒)内でフィルターパラメーターを変更できます。 これにより、迅速に変更するパラメーターの可聴ステッピングが防止されます。
cutofffrequencyというチャネルで送信して、パラメーターの値をオーバーライドできます。 これは、カットオフ周波数を非常に速く調整する場合に行います。 パラメータは、タイムラインレート(通常は1/60秒)と同じ速さでしか変更できません。 すぐに変更され、ステップインの頻度は顕著です。 これを改善するには、LFO CHOPのようなCHOPで設定できる400などのより高いサンプルレートでカットオフ周波数チャンネルを送信します。

Audio File In CHOP

概要

Audio File In CHOPは、ディスク上のファイルまたはhttp://アドレスでオーディオを読み取ります。 ファイルタイプは.mp3、.aif、.aiff、.au、.wavファイルがサポートされています。 タイムスライスしたオーディオデータが常に出力されます。 データを記録する場合はRecord CHOPまたはMovie File Out TOPを使用します。ムービーファイルからオーディオを読み込む場合は、Audio Movie CHOPを参照してください。 OSCを介してオーディオストリームを受信する場合は、OSC In CHOPを参照してください。大きなファイルの場合、Audio File In CHOPはディスクからファイルをストリーミングして、ファイル全体をメモリにロードしません。

  • ディスク、http:アドレスからファイルをストリームします(後者は最初にローカルディスクにコピーします)。一度につき数秒間分をメモリに保存します。
  • サポートしているオーディオファイルは、.mp3 .aif .aiff .wavおよびその他のオーディオ形式です。
  • TouchDesignerがサポートする.mov、.mpg、.mp4などのムービーファイルからオーディオのみを再生することができます。 ビデオと同期してムービーファイルからオーディオを再生するには、Audio Movie CHOPも参照してください。
  • オーディオファイルをTouchDesignerにドラッグ&ドロップ、ダブルクリック、右ボタンクリック、Open With…でTouchDesignerを指定でTouchDesignerにオーディオファイルを読み込むことが出来ます 。
パラメータ- Audio File In ページ
File/file

ソースファイルのパスを設定します。

Reload/reloadpulse

ソースファイルをリロードします。

Play/play

1に設定するとオーディオが再生され、0に設定すると停止します。

Play Mode/playmode

オーディオの再生に使用する方法を指定します。3つのオプションがあります。

  • Locked to Timeline / locked
    このモードは、再生位置をタイムラインにロックします。 タイムラインでスクラブまたはジャンプすると、それに応じて曲の位置が変更されます。 タイムラインは再生位置に直接結び付けられているため、このモードではパラメーターPlay、Reset、Speed、およびIndexは無効になっています。
  • Specify Index / specify
    このモードでは、ユーザーは以下のIndexパラメーターを使用して、曲の特定の位置を指定できます。 このモードは、オーディオストリーム内の任意の場所へのランダムアクセスに使用します。
  • Sequential / sequential
    このモードは、タイムラインの位置に関係なく継続的に再生されます(Indexパラメーターは無効になっています)。 制御を許可するために、以下のリセットおよび速度パラメータが有効になっています。
Speed/speed

Play ModeがSequentialの場合にのみ機能する速度乗数です。 値1はデフォルトの再生速度です。 値2は倍速、0.5は半速などです。 このノードはオーディオを逆方向に再生できないため、負の値はうまく機能しません。

Cue/cue

1に設定するとキューポイントにジャンプします。プレイモードがシーケンシャルの場合のみ使用可能です。

Cue Pulse/cuepulse

キューのパルスを送信します。

Cue Point/cuepoint

曲のインデックスをジャンプするポイントとして設定します。

Cue Point Unit/cuepointunit
Index/index

このパラメーターは、Play ModeがSpecify Indexに設定されている場合に、曲の位置を明示的に設定します。 右側の単位メニューでは、次の単位でインデックスを指定できます:Index、Frames、またはSeconds。

Index Unit/indexunit
Repeat/repeat

最後に達したときにオーディオストリームを繰り返します。

  • Off / off
  • On / on
Trim/trim

以下のTrimパラメーターを有効にします。

Trim Start/trimstart

オーディオの先頭からインポイントを設定し、オーディオストリームの開始位置をトリミングできるようにします。 右側の単位メニューで、インデックス、フレーム、または秒で単位を指定できます。

Trim Start Unit/trimstartunit
Trim End/trimend

オーディオの終わりからアウトポイントを設定し、オーディオストリームの終了位置をトリミングできるようにします。 右側の単位メニューで、インデックス、フレーム、または秒で単位を指定できます。

Trim End Unit/trimendunit
Pre-Read Length/prereadlength

The amount of audio to buffer to maintain smooth playback.
スムーズな再生を維持するためのオーディオのバッファ量。

Pre-Read Length Unit/prereadlengthunit
Open Timeout/opentimeout

TouchDesignerがオーディオファイルが開くのを待つ時間(ミリ秒単位)。 Open Timeout timeに達すると、CHOPのオーディオファイルは待機を停止し、無音を再生します。 次回CHOPがクックするときにファイルがまだ開かれていない場合は、再度待機して同じことを行います。 ファイルが開かれるか、開くことができないまで、これを続けます。

Mono/mono

ファイルに複数のチャンネルがある場合でも、モノチャンネルのみを出力します。

Volume/volume

ファイルが読み込まれるレベルを設定します。 1に設定するとフルシグナルになり、0でミュートされます。

パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Audio Dynamics CHOP

概要

Audio Dynamics CHOPはオーディオ信号のダイナミックレンジを制御します。 ダイナミックレンジとは、オーディオがある期間にわたってどのくらい大きいか小さいかを指します。 オペレータにはcompression(圧縮)とlimiting(リミット)という2種類の動的制御があります。 このCHOPをInfo CHOPに繋げると、ビジュアルフィードバックを受けることができます。適用されている圧縮またはリミットの量がInfo CHOPに表示されます。

Compressor
コンプレッサーの目的は信号が特定のスレッショルドを超えたときに信号の振幅を低減し、高調波の歪みを生じないようにすることです。 しきい値はユーザによって設定され、適用される圧縮量は圧縮比によって決定されます。 着信信号がしきい値を上回ったり下回ったりすると、attackとreleaseパラメータによって圧縮が適用され、リリースされる速度が決まります。

Limiter
リミッターの目的は、信号が特定のダイナミックレンジ内にあるように保持して、可能な限り低調波歪みを導入することです。 コンプレッサーとは異なり、スムーズまたは音楽的なダイナミックコントロールを適用するのではなく、ダウンストリームの任意のCHOPS(Audio Device Outなど)と互換性のある「安全な」範囲内に信号を保持することに使用します。 これは、リミッターがはるかに急な(瞬間的な)attack値を持っていることを意味します。attack値はユーザーが調整できません。
Input 2: Side Chain Channels
他のオーディオチャンネルを入力すると、最初の入力のオーディオチャンネルに適用されるゲインを決定できます。
注:これは、手順的にゲーム用のオーディオをミキシングするのに便利な機能です。
Audio Filter CHOP、Audio Para EQ CHOP、Audio Band EQ CHOP、Audio Spectrum CHOP、Envelope CHOPの章を参照してください。

パラメータ- Pre ページ
Input Gain (dB)/inputgain

このパラメーターは、コンプレッサーに到達する前のチャンネルの音量を制御します。 圧縮する信号が有効なダイナミックレンジにない場合、このパラメーターを使用して信号を修復できます。

Parameters – Compressor Page
Enable Compressor/enablecompressor

コンプレッサーをオンまたはオフにします。

Compression Type/compressiontype

使用する圧縮方法を指定します。

  • Automatic Gain Control / compagc
    このタイプの圧縮は、長時間にわたって振幅が変化するオーディオのパッセージに適しています。 このタイプの圧縮を適用するには、聞きたい最大音量に近い値にしきい値を設定します。 大きな圧縮率(約1.0)を適用し、アタックとリリースを高い値に設定します。 オーディオの通過がしきい値を超えると、圧縮がゆっくりと適用され、適切に設定されている場合、信号は一定の範囲に圧縮されます。 アタックとリリースの設定が低すぎると、出力ボリュームの揺れが早すぎます。一方、値を大きくすると、圧縮の適用が遅すぎる可能性があります。
  • Musical Dynamics / compmus
    ボーカルや楽器のパッセージの振幅が変化しており、一定のダイナミックレンジに入れる必要がある場合は、このタイプの圧縮を適用してみてください。 重い圧縮音が必要でない限り、このエフェクトを軽く使用するのが最善です。 圧縮するボリューム範囲にしきい値を設定し、低圧縮率を適用します。 良好なダイナミックバランスが得られるまで、さまざまな値のアタックとリリースを試してください。
Channel Linking/chanlinkingcomp

さまざまなチャネルがCHOPに入ると、それらは等量で圧縮されるか、個別に圧縮されます。 それらが等しく圧縮される場合、すべてのチャネルが最高のピーク値で評価され、この値が圧縮量を決定するために使用されます。 それらが別々に圧縮される場合、各チャネルは異なる量で評価および圧縮されます。

  • Compress Equally / compequally
  • Compress Individually / compindividually
Threshold (dB)/thresholdcompressor

このパラメーターは、圧縮が適用される前に信号が交差しなければならないしきい値を設定します。 デシベルスケールを使用します。0デシベルが最大音量*と見なされ、-60デシベルはほとんど聞こえません。 これは、入力信号が-1〜+1の範囲に正規化されていることを前提としています。

Ratio/ratiocompressor

ratioは、信号がしきい値をどれだけ通過したかに関して、信号に適用される圧縮の量です。 「0」の比率は圧縮を適用しません。 値が「1」の場合、信号の振幅はしきい値に抑えられます。 値が「1」を超えると、信号はしきい値を超えると静かになります。

Knee/kneecompressor

kneeは、信号がしきい値に近づくか、しきい値を超えると、CHOPが圧縮に移行する方法を定義します。 kneeが「0」(hard knee)の場合、コンプレッサーはフラットな圧縮応答を適用するものと考えてください。
compression_gain(db)= amount_that_signal_has_crossed_threshold(dB)* compression_ratio
このタイプの圧縮は、常に望ましいとは限りません。 サウンドのダイナミクスに対する強い効果。 kneeのパラメータを大きくすると、圧縮への移行がスムーズになります。 以下の図を参照してください。

Attack (msec=10**val)/attackcompressor

attackは、信号がしきい値を超えたときにコンプレッサーが応答する速さを制御します。 attackパラメーターを大きくすると、コンプレッサーはゆっくりと滑らかな速度で圧縮を適用します。 パラメーターを大きくしすぎると、圧縮の適用が遅くなりすぎます。

Release (msec=10**val)/releasecompressor

releaseは、信号がより低いレベルに低下した場合、またはしきい値を完全に下回った場合に、コンプレッサーが応答する速さを制御します。 attackと同様に、値を大きくすると応答が遅くなりますが、値が大きすぎるとコンプレッサーの効果が遅すぎてしまいます。

Output Gain (dB)/gaincompressor

圧縮を適用した後、ゲインを使用して信号をより低い音量レベルに減らすことができます。 失われたボリュームを補うために、このパラメーターを増やすことができます。

パラメータ- Limiter ページ
Enable Limiter/enablelimiter

リミッターをオンまたはオフにします。

Channel Linking/chanlinkinglim

コンプレッサーと同じ。
さまざまなチャネルがCHOPに入ると、それらは等量でリミットされるか、個別にリミットされます。 それらが等しくリミットされる場合、すべてのチャネルが最高のピーク値で評価され、この値がリミット量を決定するために使用されます。 それらが別々にリミットされる場合、各チャネルは異なる量で評価および圧縮されます。

  • Limit Equally / compequally
  • Limit Individually / compindividually
Threshold (dB)/thresholdlimiter

これは、制限が適用される前に信号が交差しなければならないしきい値です。 通常、この値は0デシベルのままにしてください。 コンプレッサーと同様に、0デシベルの値は可能な限り最大の信号と見なされます。 デジタルオーディオの観点からは、+ 1 <-> -1の間で変化する信号レベルは0デシベルの音量レベルにあります。デジタルシステムが+1 <-> -1より大きい値を表すことはできないためです。代わりに、出力デバイスに進むときにクリップされます。 リミッターを使用すると、この範囲を超えた場合にオーディオがクリップされないようにすることができ、非常に滑らかな高速圧縮が適用されます。これはほとんど聞こえません。 しきい値を下げると、出力がより低いレベルにクランプされます。

Release (msec=10**val)/releaselimiter

リミッターの攻撃は常に迅速ですが、リリースはユーザーが設定できます。 これにより、リミッターが制限状態から移行するまでの時間を決定します。 リリースを増やすと、リミッターの効果がスムーズになります。 値が大きすぎると、リミッターのリリースが遅すぎる可能性があります。 たとえば、過度に大きなトーンバーストが発生した後、リミッターのゲインが極端な値まで押し上げられた可能性があります。 この極端な値が完全に解放されるには長い時間がかかります。
各チャンネルは、周波数インデックスなどのパラメーターにチャンネルインデックス「me.channelIndex」を含む式を挿入することで変えることができます。

Knee/kneelimiter

コンプレッサーと同様に、このパラメーターは、信号が大きくなるとCHOPが制限に移行する方法を制御します。 kneeが大きいほど、移行がスムーズになります。 上記のknee図を参照してください。 0に設定すると、信号がしきい値を超えるまで制限は適用されません。 kneeパラメータを増やすと、全体的な制限の効果を滑らかにするために、信号がしきい値を超える前に何らかの制限が適用されます。

パラメータ – Post ページ
Dry / Wet Mix/drywet

このパラメーターが1(ウェット)から0(ドライ)に減少すると、フィルターの効果が除去されます。

パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Audio Device Out CHOP

概要

Audio Device Out CHOPはDirectSoundまたはASIOを使用して、接続されているオーディオ出力デバイスのいずれかにオーディオを送ります。 オーディオチャンネルは任意のスピーカーの場所にルーティングできます。 下記の出力セクションを参照してください。
Audio Device Out CHOPの2番目の入力は、ボリュームコントロールに使用します。
Tips:ポッピングやオドロップアウトが発生した場合、タイムライン上の実際のフレームレートによって発生している可能性があります。一部のフレームでは計算/レンダリングに時間がかかる場合があります。 タイムスライシングの章を参照してください。 考えられる対処策は4つあります。

  • グローバルのCHOP Maximum Time Slice Sizeは、最悪の場合のタイムステップよりも短くなる場合があります。 デフォルトは0.2秒(088ビルド25020以前では0.1秒です。Edit -> Preferences -> CHOPs -> Maximum Time Slice Sizeで設定しています。) いずれかのフレームの描画でMaximum Time Slice Sizeより時間がかかる場合、オーディオがポップアップします。
  • オーディオバッファのサイズ(Buffer Lengthパラメータのデフォルトは0.15秒)をMaximum Time Slice Sizeまで増やすことができます。
  • フレーム時間がオーディオバッファサイズまたはタイムスライス最大サイズを超えないように、ネットワークを最適化します。 Perform CHOPを使ってこれを正確に監視することができます。
  • オーディオ処理を別のTouchDesignerプロセスに入れます。
パラメータ- Audio Device Out ページ
Active/active

オーディオ出力をオンまたはオフにします。

Driver/driver

DirectSoundドライバーとASIOドライバーを選択します。

  • DirectSound / directsound
    デフォルトのWindowsオーディオドライバー(WDM)。
  • ASIO / asio
    ハードウェアの製造元から提供される低遅延ドライバー。
Device/device

出力先の利用可能なオーディオデバイスのメニュー。 デフォルトを選択すると、オーディオデバイスは、Windowsのコントロールパネル> サウンドとオーディオデバイス> オーディオ> サウンドの再生で選択したデバイスに設定されます。

Outputs/outputs

DriverがASIOに設定されている場合、このパラメーターを使用して、出力チャンネルを選択します。

Buffer Length/bufferlength

秒単位のオーディオバッファの長さ。 オーディオ出力はこの量だけ遅れます。 たとえば、Buffer Lengthが0.25の場合、このCHOPが受信してから(バッファをいっぱいに保つため)250ms = 0.25秒後にサウンドが発生します。 オーディオ出力にパチパチという音やポップ音が聞こえる場合は、この値を増やしてみてください。

Volume/volume

0 =ミュート、1 =フルボリューム。

Pan/pan

0 =左、0.5 =中央、1 =右。

Clamp Output/clampoutput

出力を-1〜1にクランプして、オーディオシステムのクリッピングとオーバードライブを回避します。

Cook Every Frame/cookalways

CHOPにすべてのフレームをクックさせます。 これは、オーディオを出力するときに常にチェックする必要があります。 これは、CHOPが使用されていないときにオフにすることができます。

パラメータ- Output 1 ページ

このページの出力と次のOutput 2ページは、オーディオデバイスの異なるスピーカー出力にルーティングするためのものです。 すべてのデバイスがすべての出力をサポートするわけではありません。
Audio Device Out CHOPに複数の入力チャンネルがある場合、チャンネルはチェックされたスピーカー出力に順番に適用されます。 最初の入力チャンネルはチェックされた最初のスピーカーに出力され、2番目の入力チャンネルはチェックされた2番目のスピーカーに出力されます。
このパラメーターページには、以下のスピーカー出力があります。

Front Left/frontleft
Front Right/frontright
Front Center/frontcenter
Low Frequency/lowfrequency
Back Left/backleft
Back Right/backright
Front Left of Center/frontleftcenter
Front Right of Center/frontrightcenter
Back Center/backcenter
パラメータ- Output 2 ページ

このパラメーターページには、以下のスピーカー出力があります。

Side Left/sideleft
Side Right/sideright
Top Center/topcenter
Top Front Left/topfrontleft
Top Front Center/topfrontcenter
Top Front Right/topfrontright
Top Back Left/topbackleft
Top Back Center/topbackcenter
Top Back Right/topbackright
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Pack TOP

概要

Pack TOPを使用すると、32ビット浮動小数点値をより大きな8ビットテクスチャにパックすることができます。これは、.tiffやアニメーションコーデックなどのロスレス形式で保存することができます。Pack TOPを使用して、これらの値を32ビットの浮動小数点値に戻すことができます。これは、Kinect TOPやRealSense TOPからの点群データなどに便利です。

パラメータ – Pack ページ
Pack Type / packtype

パック/アン・パックの方向と動作を制御します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Spout In TOP

概要

Spout In Topは、Spoutフレームワークをサポートする他のアプリケーションから共有メモリを介してテクスチャイメージを取得します。
テストおよびサンプルアプリケーションについては、http://spout.zeal.co/よりSpoutセットアップパッケージをダウンロードしてください。
参照:Spout Out TOP

Video Stream Out TOP

概要

注意:
TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ使用できます。
このTOPはNvidia Hardware Encoderを使用してH.264経由でストリーミングするため、動作にはNvidia GPUとWindowsが必要です。

Video Stream Out TOP は、RTSPサーバーを作成するか、またはRTMP送信者として動作し、ネットワークを介してH.264ビデオとMP3オーディオを送信します。NvidiaのハードウェアH264エンコーダを使用します。RTSPの場合は、同時に接続する複数のクライアントに対応しています。同じポートを使用する複数のVideo Stream Out TOPは、同じ基礎となるRTSPサーバーを使用して処理されます。

RTSP

Info DATを使用するか、ノードを中クリックして、Video Steam OutTOPのRTSPサーバーに接続するためのURLを取得します。 次の形式になります。
`rtsp://:/`
例えば
`rtsp://192.168.0.1:554/tdvidstream`

RTMP

RTMPのURLストリームを取得するには、使用している場所やサービスに応じて正しいURLを見つけるために検索する必要があります。これはフォーマットになっています。
`{service url}/{stream key}`.
例えばTwitchの場合、URLは次のようになります。
`rtmp://live-yto.twitch.tv/app/live_1234567_sduhy3xJ1KJ34Eg6CjksdJLubFS7gtUY`
さまざまなサービスの詳細については、RTMPの章を参照してください。

Limitations

RTSPストリーミングは、RTP経由で別のRTSPサーバーに直接送信することをサポートしていません。
NVIDIA Geforceカードでの最大ストリームアウトは2です:GPUが処理できるストリーム数はドライバのバージョンやハードウェアによって異なりますが、一般的にはGeforceレベルのカードでは最大2ストリームです。低い解像度を使用しても、2ストリームの制限を回避することはできません。Quadrosではより多くのストリームを処理することができます。
M6000でデフォルトのTouchDesignerスタートアップファイルを使用したあるテストでは、13 1080p@30hzのビデオストリームを出力することができました。

Video Stream In TOP、RTMP、Video Streaming User Guideも参照してください。
その他の IP 上のプロトコルについては、NDI (Network Data Interface)、および Touch Out TOP / Touch In TOP を参照してください。

Windows OSでの注意事項
接続に問題がある場合は、Windows Firewallが無効になっていることを確認してください。

パラメータ – Video Stream ページ
Active / active

サーバーがアクティブかどうか設定します。これが Off の場合、このサーバが使用するポートは縛られません。

Mode / mode

RTSPサーバとして動作するか、YouTubeやTwitchなどの配信サービスのような受信機にRTMPを送信するかを選択します。

  • RTSP Server / rtspserver
  • RTMP Sender / rtmpsender
Network Port / port

サーバーがリッスンするポートを設定します。複数のVideo Stream Out TOPは、それぞれが一意のStream Nameを持つ限り、同じポートを使用することができます。

Stream Name / streamname

このノードのストリーム名を設定します。この名前は、ipaddress:port の組み合わせの後の URL の / の後に来るものです。

Multi-Cast / multicast

RTSP サーバーがユニキャストまたはマルチキャスト UDP パケットを使用してビデオを送信するかどうかを設定します。

RTMP Destination URL / url

RTMPストリームの送信先URLを設定します。これは{service url}/{stream key}の形式でなければなりません。例えばtwitchの場合、URLは次のようになります。 `rtmp://live-yto.twitch.tv/app/live_1234567_sduhy3xJ1KJ34Eg6CjksdJLubFS7gtUY`. 住んでいる地域や利用のサービスによっては、正しいURLを探すために検索が必要な場合があります。

Force IDR / forceidr

デバッグのために、これはサーバに新しいビデオキーフレームを作成して、すべてのクライアントに送信するように強制します。クライアントが適切なイメージを取得していない場合は、このパラメータを使用して修正を試みることができます。このパラメータを使用する必要がある場合は、support@derivative.ca まで報告してください。

FPS / fps

動画を送る時のFPSを設定します。

Profile / profile

フレームのエンコードに使用する H.264 プロファイルを設定します。一部のデコーダは、特定のプロファイルでのみH.264エンコーダをサポートしています。

  • Baseline / baseline
  • Main / main
  • High / high
Quality / quality

エンコードの品質レベルを設定します。

  • Low-Latency Low / lowlatencylow
  • Low-Latency Medium / lowlatencymedium
  • Low-Latency High / lowlatencyhigh
  • High-Latency Low / highlatencylow
  • High-Latency High / highlatencyhigh
Keyframe Interval / keyframeinterval

H.264 エンコーダのキーフレーム間隔を設定します。

Bitrate Mode / bitratemode

固定(CBR)ビットレートモードと可変(VBR)ビットレートモードのどちらかを設定します。 モードストリーミングサービスは、固定ビットレートモードを優先します。

  • Constant (CBR) / constant
  • Variable (VBR) / variable
  • Constant HQ (CBR) / constanthq
  • Variable HQ (VBR) / variablehq
Average Bitrate (Mb/s) / avgbitrate

エンコーディングのターゲットビットレート。これは Mb/s (メガビット/秒) で設定します。

Max Bitrate (Mb/s) / maxbitrate

エンコーディングの最大ビットレート。これは Mb/s (メガビット/秒) で設定します。

Num H264 Slices per Frame / numslices

これは、各 H.264 フレームを何枚(スライス)に分割するかを制御します。デコーダの中には、複数のスライスを同時にデコードできるものもあるので、これを1以上の値に設定することで、それらのデコーダをより効率的に動作させることができます。

Audio CHOP / audiochop

ビデオと一緒に送信するタイムスライスされたオーディオソースを設定します。RTSP の場合、オーディオは MP3 にエンコードされる前に 44100Hz にリサンプリングされます。RTMP の場合は、サンプルレートが 44100 になっている必要があります。

Audio Bit Rate / audiobitrate

音声のエンコードに使用するビットレートを設定します。

  • 96 kb/s / b96
  • 128 kb/s / b128
  • 192 kb/s / b192
  • 256 kb/s / b256
  • 320 kb/s / b320
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Video Stream In TOP

概要

Video Stream In TOPはネットワークを介してビデオとオーディオを受信するためのRTSPクライアントを作成します。RTSPサーバーに接続するためのURLはフォームになっています。
rtsp://:/
例えば
rtsp://192.168.0.1:554/tdvidstream
サーバがユーザ名/パスワードを必要とする場合は、フォームを使って指定することができます。
rtsp://username:password@192.168.0.1:554/tdvidstream

Video Stream Out TOPも参照してください。
その他のIP上のプロトコルについては、NDI(Network Data Interface)、Touch Out TOP / Touch In TOPを参照してください。
Windows OS での注意事項 – 接続に問題がある場合は、Windows Firewallが無効になっていることを確認してください。

パラメータ – Play ページ
URL / url

rtsp ストリームの URL (アドレス)を設定します。

Reload / reload

再接続を試みてストリームをリロードします。

Reload Pulse / reloadpulse

リリース(ボタンアップ)時にすぐにリロードをトリガーします。これはpythonのpulse()メソッドを使ってアクセスできます。

Play / play

ストリームは、Play = On の時に再生され、Off の時には一時停止されます。

パラメータ – Image ページ
Deinterlace / deinterlace

フィールドとして保存されるムービーの場合、各イメージは2つのイメージがインターリーブされて構成されます。 30フレーム/秒のムービーには、60フィールド/秒が含まれます。 各イメージについて、最初のフィールドの偶数のスキャンラインが2番目のフィールドの奇数のスキャンラインとインターリーブされます。 Video Stream In TOPには、これに対処するいくつかの方法があります。

  • Off / off
    イメージを変更せずに出力します。
  • Even / even
    イメージの偶数のスキャンラインだけを取り、偶数のスキャンラインの間を補間して奇数のスキャンラインを作成します。(歴史的な理由から、走査線 0 はインターレース解除のために画像の一番上にあります)。
  • Odd / odd
    ファイルの画像の奇数のスキャンラインだけを取り、奇数のスキャンラインの間を補間して偶数のスキャンラインを作成します。
  • Bob (Split) / bob
    毎秒30フレームのムービーファイルに対して毎秒60枚の画像を生成します。最初に偶数画像 (上記の偶数画像) を出力し、次に奇数画像を出力します。これが最も時間的に滑らかになります。
Field Precedence / precedence

フィールドが一度に1つのフィールドで抽出される場合、デフォルトでは、これにより偶数フィールドが最初に抽出されます。それ以外の場合は、奇数フィールドが最初に抽出されます。 業界ではどちらか一方を標準化していません。

  • Even / even
  • Odd / odd
Bottom Half is Alpha (AAA) / bottomhalfalpha

アルファを H.264 や他のいくつかの QuickTime フォーマットのような RGB のみのフォーマットにエンコードする方法です。画像の下半分がアルファ(RGB = AAA)になるようにムービーを作成する必要があります。この機能をオンにすると、Video Stream In TOP は画像の下半分を取り、出力のアルファチャンネルに入れるように指示します。画像の高さが半分にカットされます。

パラメータ – Tune ページ
Pre-Read Frames / prereadframes

TouchDesignerが先に読み込んでメモリに保存するビデオフレーム数を設定します。これを使用することで、ディスクファイルが断片化している場合でもスムーズに画像ストリームを読み出すことができます。Video Stream In TOPは、ムービーのフレームを使用する前にメモリに読み込みます。これにより、断片化されたファイルや他のリソースがハード ドライブにアクセスしている場合、またはムービーがループしている場合に発生する再生時のポップやスタッタを排除できます。

Async Upload to GPU / asyncupload

有効にすると、これはOpenGL機能を使用して、非同期的にGPUにムービーイメージをアップロードします。これにより、Video Stream In TOPのクック時間が大幅に短縮されます(パフォーマンスモニターでは、Uploading Image to GPUと書かれている行はほぼゼロになります)。しかし、この機能を使うにはGPUメモリのコストがかかります。この機能を使用すると、GPUメモリをさらに(幅×高さ×4×リードアヘッドサイズ)バイト消費してしまいます。この機能を使ってもうまくいかない場合は、グラフィックドライバが最新のものであることを確認してください。

Max Decode CPUs / maxdecodecpus

H264のようなマルチCPUデコードが可能な特定のコーデックのデコードに使用されるCPUの最大数を設定します。

Network Buffer Size (KB) / networkbuffersize

ネットワーク入力バッファのサイズをキロバイト単位で指定します。

Network Queue Size (4KB Each) / networkqueuesize

ネットワークキューに割り当てる 4KB チャンクの数を指定します。これは、ネットワーク入力バッファから読み出された後に格納されるデータです。

Hardware Decode / hwdecode

Nvidia GPUのハードウェアデコードを有効にします。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ