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PBR MAT

概要

PBR MATは、PBR(Physically Based Rendering)ライティングモデルを使ってマテリアルを作成します。テクスチャ、反射、バンプ、コーンライト、リムライト、アルファマップなどに対応しています。
また、Substance TOPに読み込まれているSubstance Designer PBRマテリアルにも対応しています。
そのGLSLシェーダを2つのDATに出力し、Output Shaderパラメータを使ってGLSL MATでさらに適応させることができます。
このOPは、割り当てられたテクスチャマップから物理ベースのマテリアルを作成し、Maya、Houdini、Unreal、Photoshopなど、あらゆるコンテンツパイプラインに対応します。
Substance TOPの章や、PBRテクスチャライブラリのサービスQuixelやPoliigonも参照してください。

パラメータ – RGB ページ
Base Color / basecolor

テクスチャのベースカラーで、ディフューズとスペキュラの計算に使用されます。

  • Red / basecolorr
  • Green / basecolorg
  • Blue / basecolorb
Specular Level / specularlevel

Specular Level Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。

Metallic / metallic

Metallic Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。

Roughness / roughness

Roughness Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。スペキュラD、R、Fの計算に使用されます。(blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf 3ページ目)。

Ambient Occlusion / ambientocclusion

Ambient Occlusion Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。アンビエントオクルージョンは、Environement Light COMのライティング結果に影響します。

Env Light Quality / envlightquality

Environment Lightのマテリアルとのサンプリング品質を設定します。

Emit / emit

光がない状態でも発光する色を設定します。

  • Red / emitr
  • Green / emitg
  • Blue / emitb
Constant / constant

最終色に追加します。ポイントカラーがある場合、finalcolor += Point Color * Constant Colorとなります。これは、1 1 1 の環境照明があるように動作します。テクスチャや透明度の影響は受けません。

Polygon Front Faces / frontfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの表面をどのようにライティングするかを設定します。詳しくは、詳しくは、Tow-Sided Lighting の章を参照してください。

  • Use Per-Light(s) Parameter / uselight
  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Polygon Back Faces** / backfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの裏面をどのようにライティングするかを設定します。詳しくは、Tow-Sided Lighting の章を参照してください。

  • Use Per-Light(s) Parameter / uselight
  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Output Shader… / outputshader

このボタンを押すと、このPBR MATが現在使用しているシェーダーコードを含むGLSL MATとText DATを作成するダイアログが表示されます。シェーダはライトの数とタイプに依存するので、現在のシステムで使用されているライティング構成に基づいて、いくつかの可能な異なるシェーダの選択肢がリストアップされます。シェーダーがダイアログに表示されない場合は、TouchDesignerの現在のセッションでシェーダーがレンダリングされていないことを意味します。Phong MATのビューアをオンにするか、レンダリングTOPでレンダリングをセットアップします。そうすると、いくつかのシェーダーが作成/コンパイルされ、リストが入力されます。例えば、シャドウマッピングを行うシェーダーを見たい場合は、シャドウマッピングを行うレンダリングをセットアップすると、リストに表示されます。

パラメータ – Maps ページ
Substance TOP / substance

.sbsarファイルを含むSubstance TOPを参照します。TOPを参照すると、以下のテクスチャマップを手動で記入しなくても、有効なすべてのテクスチャが自動的に解凍されます。テクスチャマップのパラメータが手動で入力されていると、.sbsarパッケージから自動的に引き出されたテクスチャが上書きされます。

Base Color Map / basecolormap

マップフィールドの右側にある矢印をクリックすると、カラーマップのテクスチャサンプリングパラメータが表示されます。以下の他のMapパラメータも同様に、それぞれのTexture Sampling Parameterを持っています。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Specular Level Map / specularlevelmap

スペキュラレベルマップを設定します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Metallic Map / metallicmap

メタリックテクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのMetallicマップに相当します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Roughness Map / roughnessmap

ラフネステクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのRoughnessマップに相当します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Ambient Occlusion Map / ambientocclusionmap

アンビエントオクルージョンテクスチャマップを設定します。これは、Substance Designer のアンビエント・オクルージョン・マップに相当します。アンビエントオクルージョンは、Environement Light COMPからのライティングに影響を与えます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Normal Map (Bump) / normalmap

TOPsのノーマルマップを使用して、バンプマップ効果を作り出します。バンプマップは、サーフェスのバンプやシワをシミュレートして、凹凸効果を与えるものです。この機能を使用するには、ジオメトリにタンジェントアトリビュートが作成されている必要があります(T[4])。これらは Attribute Create SOP を使用して作成します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Bump Scale / bumpscale

Normal Mapパラメータで作成されたバンプの倍率を設定します。

Enable Height Map / heightmapenable

ハイトマップを有効にします。

Height Map / heightmap

ハイトテクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのHeightマップに相当します。ハイトマップは、パララックスマッピングを行うために、ノーマルマップと組み合わせて使用します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Parallax Scale / parallaxscale

ハイトマップに適用されるスケール値。効果を大きくしたり、誇張したりするのに使用できます。

Parallax Occlusion / parallaxocclusion

視差オクルージョンを有効にします。これは、ハイトマップで使用される視差マッピング技術の強化です。視差オクルージョンは、視差マッピングのテクスチャオフセットの品質を向上させ、ハイトマップの高い部分が低い部分を遮っているように見えるため、高さの錯覚が起こりやすくなります。

Displace Vertices / displaceverts

上記の Enable Height Map が On の場合、Displace Vertices を On に設定すると、Height Map テクスチャと以下のパラメータに基づいてジオメトリの頂点が変位する、真のディスプレイスメントマッピングが有効になります。

Displace Scale / displacescale

置換量の倍率を設定します。

Displace Midpoint / displacemid

ディスプレイスメントマップの中間点を、ディスプレイスメントエフェクトの開始位置として設定します。

Emit Map / emitmap

マテリアルのEmitカラーパラメータと乗算されるTOPテクスチャを設定します。オブジェクトはテクスチャ座標を持っている必要があります。このマップのアルファは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

パラメータ – Alpha ページ

注意:オブジェクトにアルファを適用しただけでは、透明にはなりません。詳しくはTranceparencyの項目を参照してください。

Alpha Map / alphamap

このマップは、オブジェクトのアルファを乗算します。マップのredチャンネルを使用し、他のチャンネルは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Uniform Alpha / alphamode

これをオフにすると、各ポリゴンの法線のカメラに対する向きに応じて、アルファ値が変化します。カメラに向かっている法線は、ポリゴンのアルファ値が Alpha Front になります。カメラに対して垂直な方向(横や上下を向いている)の法線は Alpha Side になります。

Alpha Front / alphafront

マテリアルの不透明度を指定します。このパラメータには、オブジェクトのポイントアルファが掛けられます(他のアルファソースも同様)。

Alpha Side / alphaside

これは、不均一なアルファに使用されます。 カメラの反対側を向いているポリゴンが取得するアルファ値です。

Alpha Rolloff / rolloff

Alpha Front から Alpha Side へのアルファの変化をコントロールします。

Post-Mult Color by Alpha / postmultalpha

すべての計算の最後に、カラー(RGB)に計算されたアルファが乗算されます。このチェックボックスをオフにすることで、この現象を防ぐことができます。

Mult Alpha by Light Luminance / alphamultlight

この機能を有効にすると、照明の輝度にアルファ値が乗算され、輝度が減少/増加します。

パラメータ – Rim ページ

他のリムライトもパラメータは同じで、内部のパラメータ名が1ではなく違う数字になっているだけです。

Enable Rim Light 1 / rim1enable

このリムライトを有効にします。

Rim Color Map / rim1map

このマップでは、計算されたリムライトの色が複数になります。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Rim Color / rim1color

リムライトの色を設定します。

  • Red / rim1color
  • Green / rim1colorg
  • Blue / rim1colorb
Rim Center / rim1center

360度の円上のどこかに位置する、リムライトの中心となる場所を設定します。

Rim Width / rim1width

リムライトがセンターからどれだけ離れているか設定します。

Rim Strength / rim1strength

リムライトの明るさを調整します。

Rim Strength Ramp / rim1strengthramp

水平方向のランプを設定して(v = 0.5でテクスチャをサンプリングします)、リムライトの強さをコントロールすることができます。

パラメータ – Advanced ページ
Shadow Strength / shadowstrength

このパラメータは、影の中にいることで照明の色がどの程度変化するかを制御します。1の場合、オブジェクトは影の色のパラメータを受け継ぎ、0の場合は影があっても影がないかのように振る舞います。

Shadow Color / shadowcolor

影の部分に使用される色を設定します。

  • Red / shadowcolorr
  • Green / shadowcolorg
  • Blue / shadowcolorb
Darkness Emit / darknessemit

Phong MATは、ライト、リムライト、エミッションなどを考慮した上で、オブジェクトの現在の色の明るさを計算します。そして、この明るさ(0~1の間)を使用して、ダークネス・エミット・カラーをフェードインします。エリアが暗いほど、ダークネス・エミット・カラーが多く適用されます。

Darkness Emit Color / darknessemitcolor

暗くなっている部分に使用される色を設定します。

  • Red / darknessemitcolorr
  • Green / darknessemitcolorg
  • Blue / darknessemitcolorb
Darkness Emit Map / darknessemitmap

このマップは、Darkness Emit Colorを乗算します。このマップのアルファは使用されません。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Write Camera Space Depth to Alpha / writecameradepthtoalpha

これにより、ピクセルのカメラ空間深度が、出力TOPのアルファチャンネルに書き込まれます。この値は後処理に便利ですが、もちろん、これをオンにすると、すべてのアルファ計算の結果は得られません(ただし、Post-Mult Color by Alphaが有効になっている場合は、出力色を乗算するために使用されます)。

Apply Point Color / applypointcolor

通常はSOPから送られてくるカラーアトリビュート(Cd[4])をライティング計算に使用しますが、このパラメータのチェックを外すことでカラーアトリビュートの使用をオフにすることができます。

Instance Texture / instancetexture

Geometry COMPでインスタンスごとのテクスチャを設定する場合、このパラメータはインスタンスのテクスチャがどのマップとして適用されるかを設定します。

  • Base Color Map / basecolormap
  • Normal Map / normalmap
  • Emit Map / emitmap
  • Alpha Map / alphamap
  • Darkness Emit Map / darknessemitmap
  • Rim 1 Color Map / rim1map
Color Buffer 1 RGB / colorbuffer1rgb

法線やエミットカラーなどを、1つのパスで異なるRender TOPカラーバッファに送ることができます。

  • Zero / zero
  • One / one
  • World Space Position / worldspaceposition
  • World Space Normal / worldspacenormal
  • Camera Space Position / cameraspaceposition
  • Camera Space Normal / cameraspacenormal
  • Point Color / pointcolor
  • Texture Coord 0 / texturecoord0
  • Normal Map / normalmap
  • Emit Map / emitmap
  • Emit Color / emitcolor
  • Specular Level Map / specularlevelmap
  • Metallic Map / metallicmap
  • Roughness Map / roughnessmap
  • Ambient Occlusion Map / ambientocclusionmap
  • Final Diffuse Color / finaldiffcolor
  • Final Specular Color / finalspeccolor
  • Shadow Strength / shadowstrength
  • Normalized Shadow Strength / normalizedshadowstrength
パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Out MAT

概要

Out MATはコンポーネントにMAT出力を作成するために使用します。Componentの出力は、Cコンポーネントの右側に英数字で配置されます。

パラメータ – Out ページ
Label / label

このコンポーネント出力上にカーソルが移動した時のポップアップラベルを設定します。

Parameters – Deform Page

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

In MAT

概要

In MATは、ComponentにMAT入力を作成するために使用します。コンポーネントの入力は、コンポーネントの左側に英数字で配置されます。

パラメータ – In ページ
Label / label

このコンポーネント入力上にカーソルが移動した時のポップアップラベルを設定します。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

CPlusPlus SOP

概要

CPlusPlus SOPを使用すると、C ++を使用して独自のプラグインを作成して、カスタムSOPオペレータを作成できます。
注意:CPlusPlus SOPは、TouchDesigner CommercialおよびTouchDesigner Proでのみ使用できます。
このSOPで使用する.dllの作成方法の詳細については、Write a CPlusPlus DLL の章とWikiのC++ カテゴリーを参照してください。
C ++コードは、GPUまたはCPUの読み込み用に記述することができます。 これらの2つのオプションのいずれかでC ++コードの開発の容易さはかなり似ています。 それにもかかわらず、C ++コード内で “directToGPU”フラグをセットすることで、これらのモードの1つを有効モードとして認識します。。 “directToGPU”フラグを “true”または “false”に設定すると、execute()または&executeVBO()のいずれかで呼び出される異なるクラスと関数が必要になることに注意してください 。
CPUモードでは、ジオメトリデータを1つずつ、またはすべて一度に追加できます。 同様に、CPUモードでは、CPlusPlus SOPは有線SOP入力とSOP to DAT、SOP to CHOP、またはSOP出力OPを使用することができます。 さらに、DAT、CHOP、およびTOPの「配線されていない」入力オペレータをカスタムパラメータとして使用できます。 この場合、他のオペレータからの入力を受け入れるには、カスタムパラメータをC ++コードで最初に処理する必要があります。
GPUダイレクトモードはCPUモードに似ていますが、SOP to DATまたはSOP to CHOPのオペレータを使用することはできません。 GPUダイレクトモードでは、すぐにVBOバッファにデータが追加され、高速な更新によってパフォーマンスが向上しますが、バッファを満たす前に頂点と面配列インデックスのサイズを知る必要があります。
WindowsのVisual StudioプロジェクトとしてのCPlusPlus SOPの例は、C:/ Program Files / Derivative / TouchDesigner099 / Samples / CPlusPlus / SimpleShapesSOPまたはカスタムTouchDesignerインストールフォルダで利用できます。 (注:MacOSでは、ここにあります:TouchDesigner.app/Contents/Resources/tfs/Samples/CPlusPlus/SimpleShapesSOP)

カスタムパラメータ – カスタムパラメータは、C ++ SOP .dllによって自動的に作成されます。 このカスタムパラメータページは、SimpleShapes.cppのsetupParameters()関数内から削除、編集、または追加できます。 定義されたカスタムパラメータは、特定のタスクに対して有効かどうかによって有効または無効にすることができます。

ジオメトリデータ – C ++ SOPコード内のジオメトリは、任意のアルゴリズムで定義することも、外部ファイルからインポートすることもできます。 可能なジオメトリは、三角メッシュとパーティクルシステムです。 元のジオメトリに3つ以上の頂点を持つポリゴンがある場合は、リストに追加する前に有効な頂点インデックスを持つ三角形に変換する必要があります。
TouchDesignerにエクスポートするためのジオメトリデータには、ポイント、ノーマル、テクスチャ座標、RGBAカラー、メッシュやパーティクルシステムの場合は三角形情報、任意の名前、浮動小数点型または整数型のカスタム属性、最大 4成分(Cd0、Cd1、Cd2、Cd3)です。

パラメータ – Load ページ
Plugin Path / dll

ロードするプラグインのパス。

Re-init Class / reinit

このパラメータが1を超えると、プラグインによって作成されたクラスのインスタンスが削除され、新しいインスタンスが作成されます。

Re-Init Class / reinitpulse
Unload Plugin / unloaddll

このパラメータが1以上になると、プラグインによって作成されたクラスのインスタンスが削除され、プラグインがアンロードされます。 複数のSOPが同じプラグインをロードしている場合、それらをアンロードしてファイルを解放する必要があります。

Alembic SOP

概要

Alembic SOPは、Alembicのファイルジオメトリシーケンスを読み込みます。
サポートされているAlembicプリミティブは、ポリメッシュ、カーブ、ジオメトリのポイントです。 同様に、Alembicへの変換もサポートします。
Alembicアーカイブには、1つまたは複数のジオメトリに対して1つ以上のオブジェクトパスが含まれる場合があります。 これらのオブジェクトを一度に表示することも、Object Pathパラメータを使用して個別に選択することもできます。
Alembicファイルスキーマの各オブジェクトは、標準属性またはカスタム属性を持つことができます。 標準属性はノーマル(N)、ベロシティ(V)、テクスチャ座標(UV)です。 カスタム属性は、より柔軟な名前とタイプのAlembicスキーマを使用できます。 カスタム属性のタイプは、次のいずれかです。

  • 浮動小数配列
  • 整数配列
  • フロートの2Dベクトルまたは3Dベクトル
  • 16の浮動小数点数を持つ行列

AlembicジオメトリスコープからTouchDesignerアトリビュートタイプへの変換は、以下の表の通りです。

| Alembic                    | TouchDesigner |
| —————–             | ————-            |
| Varying, Vertex       | Point                   |
| Facevarying             | Vertex                |
| Uniform, Constant | Primitive            |

Alembic SOPでは、ジオメトリをCPUまたはGPUに読み込むことができます。 GPUの使用ははるかに高速ですが、いくつかの制限があります。

GPUダイレクトモードでは、ダウンストリームにSOPを追加接続することはできません。
GPUダイレクトモードでは、属性のセットが異なる複数のオブジェクトがある場合、各オブジェクトの欠落している属性にデフォルト値が使用されます。 たとえば、1つのジオメトリが通常のデータを持ち、もう1つがジオメトリを持たない場合、ノーマルアトリビュートがないジオメトリの法線ベクトルのx、y、z要素は、それぞれ0、0、1に設定されます。

パラメータ
Alembic File / file

Alembicファイルへのファイルパス

Object Path / objectpath

ロードするジオメトリオブジェクトを指定します。 各ジオメトリ・オブジェクトは、複数のジオメトリの階層を表すことができます。 オブジェクトのリストから「すべてのオブジェクト」オプションを選択することもできます。 このオプションはデフォルトで選択されています。

Time / time

Alembicサンプルシーケンスのどの部分をロードするか指定します。 time unit メニューは、時間単位を選択された単位に変換します。 使用可能なオプションはFrames Seconds Fractionです。

Time Unit / timeunit
Transform / xform

入力データファイルから変換データを使用できる場合に適用する変換を選択します。

  • None / none
    変換が適用されず、原点に存在します。
  • Static Local Transformation / transform
    静的ローカル変換を適用します。
  • Static World Transformation / transform
    ジオメトリオブジェクトの静的ワールド変換をオブジェクトパスから親変換に適用します。
  • Dynamic Transformation / transform
    alembicファイルに動的またはアニメーションジオメトリが含まれている場合、変換は選択されたジオメトリに適用されます。 このオプションは、指定されたジオメトリに対してローカルおよびワールド変換を実行します。
Interpolation / interp

alembicファイル内のサンプル/キーフレーム間を補間します。 このパラメーターは、選択されたジオメトリが動的と定義され、変換情報が入力されたalembicファイルから使用可能な場合にのみ機能します。

  • None / none
    各サンプル間で補間は行いません。
  • Smooth Interpolation / interpT
    各2つのサンプル間を滑らかな補間で計算します。
Straight to GPU / straightgpu

ジオメトリをGPUに直接ロードします。 このオプションは、CPUへのデフォルトのロードよりもはるかに高速ですが、ジオメトリ出力を他のSOPに使用したり、SOP to CHOPまたはSOP to DATでジオメトリデータにアクセスすることはできません。 Alembicファイルには、TouchDesignerのSOP経由で追加することができないので、ファイルにベイクされた法線とUVがあることをお勧めします。

Compute Normal / compnml

入力したジオメトリオブジェクトの法線ベクトルを計算します。

Unload / loadfile

アンロードを「オン」に切り替えると、ファイルをアンロードして閉じます。 これを「オフ」に設定すると、ファイルが再度ロードされます。 ファイルがアンロードされると、他のアプリケーションによって上書きされるか、または削除されます。

Web Render TOP

概要

Web Render TOPは、URLやDATを取得し、Chromium Embedded Frameworksを使用した別のブラウザプロセスを経由してWebページをレンダリングし、その結果を共有メモリに戻します。HTML、HTML5、PDF、SVGなどの非Flashページをレンダリングします。ターゲットは、インターネット上、`file://` 構文を持つローカルファイル、または DAT です。
Chromium Embedded Frameworks プロジェクト (CEF) で実装されています。
Info CHOP を接続すると、ページのロード状態 `loaded`、ページのレンダリング回数 `num_handle_updates` を取得します。
Info DAT を接続すると、共有メモリの `handle`、ブラウザプロセスの `status`、`process_id`、Chromium Embedded Frameworks `cef` および Chromium `chromium` のバージョン、現在表示されている `url`、ページの `title` および `error` の状態を取得します。
Palette:webBrowser, SVG TOPも参照してください。

パラメータ – Web Render ページ
Active / active

Web Render TOPを有効/無効にします。

Source / source

ウェブページのソースを設定します、URLやファイルを介したアドレス、またはDATからのデータのいずれかを指定します。

DAT / dat

DAT

URL or File / url

ユニフォームリソースロケーターまたはWebページのアドレスを設定します。

Only Update when Loaded / updatewhenloaded

フルロードされている場合にのみWebページを表示します。

Transparent Background / transparent

ウェブページを透明な背景で読み込みます。このオプションはブラウザの処理を再起動します。

Enable Audio / audio

ウェブページに音声が含まれている場合、ブラウザプロセスに音声を再生させます。このオプションはブラウザプロセスを再起動します。

Maximum Render Frame Rate / maxrenderrate

ページがレンダリングされる最大フレームレートを設定します。

Number of Frame Buffers / numbuffers

キャッシュされるイメージの最大数を設定します。

Use Shared Texture / sharedtexture

Windowsでは、DirectXの共有テクスチャを使用するか、共有メモリを使用するか切り替えます。macOSではIOSurface経由の共有テクスチャが使用されます。

Options / options

ブラウザプロセスに渡すことができる追加オプションを設定します。このオプションは、ブラウザプロセスを再起動します。

Restart if Process Died / autorestart

ブラウザのプロセスが死んだ場合、自動的に再起動します。

Restart / autorestartpulse

ボタンリリース(ボタンアップ)時にすぐに再起動をトリガーします。これは python の pulse() メソッドを使ってアクセスできます。

Reset Update Count / resetcount

Webページが更新された回数(Info CHOPから入手可能)のカウンターをリセットします。

Reload Current Page / reload

ウェブブラウザの更新と同じように、現在のページをリロードします。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Syphon Spout Out TOP

概要

Syphon Spout Out TOPは、WindowsのSpoutフレームワークやmacOSのSyphonをサポートする他のアプリケーションと入力テクスチャを共有します。これは共有メモリを使用するので、実行中のコンピュータ上でのみ動作し、ネットワークを介して他のコンピュータにテクスチャを送信することはありません。SyphonとSpoutは32ビットのfloat RGBAまでの様々なピクセルフォーマットでテクスチャを送ることができます。他のコンピュータにテクスチャを送信するには、Touch In TOPとTouch Out TOP、またはNDI In TOPとNDI Out TOPを参照してください。
テストやアプリケーション例のために http://spout.zeal.co/ でSpoutのセットアップパッケージをダウンロードすることができます。また、テストのためのSyphonシンプルなサーバーのセットアップをダウンロードすることができます。(https://github.com/Syphon/Simple/releases/download/public-beta-2/Syphon.Demo.Apps.Public.Beta.2.dmg)
デフォルトでは、Windows上のSpoutは、コンピュータ上でアクティブな10の送信者に制限されています。この制限は、WindowsレジストリのDWORD:
HKEY_CURRENT_USER\\Software\\Leading Edge\\Spout\\MaxSendersを設定することで変更することができます。
参照:Syphon Spout In TOP

パラメータ – Syphon Spout Out ページ
Active / active

送信のオン/オフを切り替えます。

Sender Name / sendername

出力するSyphon/Spoutの送信元の名前を設定します。これは任意のテキスト文字列です。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Syphon Spout In TOP

概要

Siphon Spout In TOPは、WindowsのSpoutフレームワークまたはmacOSのSiphonをサポートする他のアプリケーションから、共有メモリを介してテクスチャイメージを取得します。 これは共有メモリを使用するため、実行中のコンピューターでのみ機能し、ネットワークを介して別のコンピューターにテクスチャを送信しません。 テクスチャを別のコンピュータに送信するには、Touch InTOPとTouchOut TOP、またはNDI InTOPとNDIOutTOPを参照してください。
テストやアプリケーション例のために http://spout.zeal.co/ でSpoutのセットアップパッケージをダウンロードすることができます。また、テストのためのSyphonシンプルなサーバーのセットアップをダウンロードすることができます。(https://github.com/Syphon/Simple/releases/download/public-beta-2/Syphon.Demo.Apps.Public.Beta.2.dmg)
デフォルトでは、Windows上のSpoutは、コンピュータ上でアクティブな10の送信者に制限されています。この制限は、WindowsレジストリのDWORD:
HKEY_CURRENT_USER\\Software\\Leading Edge\\Spout\\MaxSendersを設定することで変更することができます。
参照:Syphon Spout Out TOP

パラメータ – Syphon Spout In ページ
Use Spout Active Sender / usespoutactivesender

Spoutには外部ユーティリティがあり、実行中の送信リストから選択し、グローバルなActive送信としてフラグを立てることができます。このパラメータを有効にすると、ノードは Sender Name パラメータにリストされている送信元ではなく、その送信元を使用するようになります。

Sender Name / sendername

受信したいSyphon/Spoutの送信元の名前です。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Substance TOP

概要

TouchDesignerはノードベースのマテリアル作成パッケージであり、豊富なマテリアルライブラリを持つAllegorithmicのSubstance Designerが緊密に統合されています。Substance TOPは、Substance Designerから.sbsarファイルをロードして、PBRマテリアルで使用することができます。
Substance TOPは、Substance Designerから保存された.sbsarファイルからマテリアルを読み込み、自動生成されたパラメータを使ってTouchDesignerでマテリアルのすべてのパラメータ設定にアクセスすることができます。TouchDesignerでパラメータを調整すると、その場でマテリアルが更新されます。
Substance TOPは複数のイメージを出力します。各レイヤーに1つずつ、通常はベースカラー、ラフネス、メタリックなど5つ以上のイメージを出力します。PBRマテリアルをSubstance TOPにドラッグすると、すべてのレイヤーが適切なPBRレイヤーに割り当てられます。別の方法として、「Substance Select TOP」は、1つのレイヤーを抽出し、そのレイヤーに任意のTOPイメージ操作を適用し、その結果をPBRレイヤーパラメータの1つに割り当てることができます。

パラメータ – Setup ページ
Substance Designer File / file

Substance Designerから.sbsar素材ファイルを指定します。

Reload File / reloadconfig

ディスクからファイルをリロードします。

Graph / graph

.sbsar ファイル内のどのグラフを使用するかを指定します。詳細は AllegorithmicのサイトのSubstance’s Graph Helpのページを参照してください。

Output / output

TOP の出力内容を選択します。Grid Previewはマテリアル内のすべてのテクスチャマップを一度に見ることができます。

Invert Normal Map / invertnormal

sbsarファイルからの法線マップを反転します。このパラメータは、sbsarファイルの法線マップが-Y (DirectX)の場合に使用する必要があります。なぜなら、TouchDesignerでの法線マップの使用は、Y+ (OpenGL)の法線マップを想定しているからです。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Substance Select TOP

概要

Substance Select TOPは、Substance TOPの中から1つのテクスチャを選択して、TOPでさらにフィルタリングや操作を行うことができます。

パラメータ – Setup ページ
Substance TOP / substance

テクスチャを選択する特定の Substance TOP を設定します。

Output Channel / output

Substance TOPからどのテクスチャを取得しているかを設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ