In TOPは、コンポーネントのTOP入力を作成します。コンポーネントの入力は、コンポーネント オペレータの左側に英数字で配置されます。
カーソルがこのComponentの入力にロール・オーバーした時のポップアップラベルを作成します。
参照:共通 Common ページ
In TOPは、コンポーネントのTOP入力を作成します。コンポーネントの入力は、コンポーネント オペレータの左側に英数字で配置されます。
カーソルがこのComponentの入力にロール・オーバーした時のポップアップラベルを作成します。
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HSV to RGB TOPはイメージのHSVカラー・チャンネルをRGBカラー・チャンネルへ変換します。
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HSV Adjust TOPは、色相、彩度、および値のコントロールを使用してカラー値を調整します。 他のパラメータを変更せずに、色相オフセット、彩度乗数、明度乗数を変更すると、画像内のすべてのピクセルの色が変更されます。 その他のパラメータは、色相、彩度、明度に基づいて変更するピクセルの範囲を狭めるために使用します。 たとえば、色相範囲をそのままにして彩度範囲を縮小すると、TOPは新しい彩度範囲に該当するピクセルのみを変更します。 この例では、範囲は開始色の彩度+範囲+フォールオフです。
Start Colorは HSV の調整の中心となる色相です。小さな色相範囲を調整するときはこの色が変更されます。上の画像の例では、Start Colorはシアンで色相は 180 です。
Start Colorから調整する色の範囲です。範囲が1の場合、開始色と同じ色のみが調整されます。範囲が360の場合、すべての色が調整されます。例えば、範囲が20でStart Colorが180の場合、170~190の色相範囲の色が調整されます。
これは、色相の範囲からの減衰を制御します。 値が大きいほど減衰が大きくなり、調整された色相から調整されていない色相まで、色相範囲がソフトにブレンドされます。
Start Colorの彩度から調整する彩度の範囲を設定します。範囲は0~1です。
選択した彩度の範囲からの減衰を制御します。
Start Colorの明度から調整する値の範囲を設定します。 範囲は0〜1です。
選択した明度の範囲からの減衰を制御します。
上記で選択した色相を調整します。色相オフセットは0から360までの範囲で設定します。例えば、最初のピクセルの色が180の場合、色相オフセットを100にすると、180(シアン)の色相が280(バイオレット)の色相に変わります。
上記で選択した彩度を調整します。上記のSaturation RangeとFalloffパラメータで指定した彩度値を掛け合わせます。0に設定すると選択されている彩度を0に、1に設定すると現在の彩度値を維持し、2に設定すると選択されている彩度を2倍の彩度にします。
上記で選択した明度を調整します。上記のValue RangeとFalloffパラメータで指定された値を掛け合わせます。
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GLSL TOPは、GLSLシェーダーをTOP画像にレンダリングします。 Info DATを使用して、シェーダーのコンパイルエラーをチェックします。
GLSL TOPは、ピクセルシェーダー、またはより一般的で複雑なコンピュートシェーダーとして機能します。 注意:コンピュートシェーダーにはGLSL 4.30以降が必要です。
このTOPの使用の詳細については、GLSL TOPの作成に関する章を参照してください。
GLSL TOPには、1つのドッキングされたコンピュートシェーダーと通常のGLSLシェーダーがあります。 Mode をCompute Shader に変更します。 glsl1_compute DATを参照します。
詳細についてはGLSLカテゴリ、Compute Shaderの章を参照してください。
シェーダーをコンパイルするGLSLのバージョンを選択します。
作成するシェーダーのタイプ、頂点/ピクセルシェーダー、またはコンピュートシェーダーを選択します。
頂点シェーダーを保持するDATを指します。 DATをドラッグアンドドロップするか、DATへのパスを手動で入力します。
ピクセルシェーダーを保持するDATを指します。 DATをドラッグアンドドロップするか、DATへのパスを手動で入力します。
コンピュートシェーダーを保持するDATを指します。 DATをドラッグアンドドロップするか、DATへのパスを手動で入力します。
このボタンが押されると、ノードはすべてのユニフォームパラメータをシェーダで宣言されているユニフォームでプリフィルしようとします。シェーダコンパイラは未使用のユニフォームを公開しないことに注意してください。
コンピュートシェーダを実行する際に使用するディスパッチサイズを設定します。
出力テクスチャのアクセス方法を制御します。テクスチャが読み込まれる場合(前のフレームの値を使用するなど)、アクセスは Write Only ではなく Read-Write に変更する必要があります。
作成するテクスチャのタイプを指定します。3D テクスチャを作成する場合、TOP は出力のスライスごとに 1 回レンダリングされます。詳細については、3D Textures and 2D Texture Arraysの章を参照してください。
入力またはCustom Depthパラメータから3Dテクスチャのデプスを設定します。
3Dテクスチャのデプスを手動で設定します。
3Dテクスチャの作成時にノードの入力をシェーダーに渡す方法を設定します。 デフォルトでは、すべての入力が各スライスに渡されます。 スライスモードごとにN入力を使用する場合、最初のN入力は最初のスライスに渡され、次のN入力は2番目のスライスに渡されます。 入力が不足すると、最初の入力にループバックします。 Nは、N Value パラメータで設定されます。
Input MappingパラメータをN inputs per Slice に設定した場合、1 スライスあたり何個の入力をシェーダに渡すかを指定します。例えば、これが 2 に設定されている場合、最初の 2 つの入力は最初のスライスに渡され、次の 2 つの入力は 2 番目のスライスに渡されます。最後のスライスに到達する前に入力が切れた場合は、入力の先頭にループバックします。
UおよびVテクスチャ座標(シェーダーではSおよびTと呼ばれます)が[0-1]の範囲外にある場合に、テクスチャサンプリング関数から返されるものを設定します。
Wテクスチャ座標(シェーダーではWと呼ばれます)が[0-1]の範囲外にある場合に、テクスチャサンプリング関数から返されるものを設定します。 3Dテクスチャにのみ役立ちます。
作成するシェーダーは、一度に複数のRGBAバッファーに出力できます。 この値を大きくすると、割り当てられるカラーバッファーが増えます。この機能の使用の詳細については、Write_a_GLSL_TOP#Outputting_to_Multiple_Color_Buffers Write a GLSL TOPの章を参照してください。
これらはユニフォームとしてシェーダーに渡されます。 ユニフォームの宣言方法に応じて、シェーダーへのパスとしてパラメーターごとに使用可能な4つの値の一部のみが使用されます。 たとえば、ユニフォームがvec2として宣言されている場合、最初の2つの値のみがシェーダーに渡され、残りの2つは無視されます。
シェーダーで宣言された統一名を設定します。
ユニフォームに与える値を設定します。
CHOPユニフォームを使用すると、CHOPチャネルデータを配列としてGLSLシェーダーに送信できます。 使用する配列タイプによっては、シェーダーに送信できる値の数が制限される場合があります。 均一配列を使用している場合は、組み込み変数を使用できます。
int(var(‘SYS_GFX_GLSL_MAX_UNIFORMS’))を使用して、シェーダに渡すことができる値の数の目安を得ることができます。現在のGPUはvec4ベースのユニフォーム配列であるため、最大配列サイズはint(var( ‘SYS_GFX_GLSL_MAX_UNIFORMS’))/ 4.です。他のユニフォームはこの最大値から離れます。 テクスチャバッファを使用している場合、配列の最大サイズははるかに大きく、int(var(‘SYS_GFX_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE’))はこの最大値を教えてくれます。テクスチャバッファの最大値はテクスチャバッファごとの値であり、複数のテクスチャバッファを持っていても配列ごとの最大値を奪うことはありません。
制服の名前。 1つのユニフォームで最大4つのチャネルをGLSLシェーダーに送信できます。 チャネルの数は、名前の右側にあるfloat / vec2 / vec3 / vec4メニューによって決まります。 1つのチャネルを持つCHOPの場合はユニフォームをfloatとして宣言し、2つのチャネルを持つ場合はユニフォームをvec2として宣言します。データはユニフォームにインターリーブされます。 つまり、.xコンポーネントは最初のチャネル、.yは2番目のチャネルなどです。
シェーダーのユニフォームのデータ型。
このパラメータで設定したCHOPからチャネルがGLSLシェーダーに送信されます。
ユニフォームの種類を設定します。
宣言します:
uniform samplerBuffer ;
そして、以下のように試してみてください。
vec4 val = texelFetch(, i);
ここで i は、値を取得したいバッファの 0 ベースのインデックス (整数) です。
マトリックスのユニフォーム名を設定します。
行列に割り当てる値を設定します。これを設定する有効な方法については、 Matrix Parameters の章を参照してください。
アトミックカウンタの初期値の受け取り方を、単一のデフォルト値(Single Value)またはCHOP(CHOP Values)のいずれかで指定します。
このバインディングのすべてのアトミックカウンターが初期化される単一の値を設定します。
このバインディングのアトミックカウンターの初期値を決定するCHOPのパスを設定します。 CHOPはトラック順にスパンされるため、最初のトラックの値が最初に読み取られ、次に次のトラック(存在する場合)のように続きます。 埋める初期値がCHOPの値よりも多い場合、それらはすべて0に設定されます。アトミックカウンターは低から高のオフセットに初期化されます。
参照:共通 Common ページ
GLSL Multi TOPはGLSLシェーダーをTOP画像にレンダリングします。 パラメータと機能はGLSL TOPと同じですが、3つ以上の入力が可能です。
参照:共通 Common ページ
Flip TOPは、X、Yで画像を反転させます。
Xで画像を反転します。
Yで画像を反転します。
画像を反転させます。Flopは、反転と回転を組み合わせたものです。X の解像度が Y の解像度になります。YがXになります。
参照:共通 Common ページ
Emboss TOPは、金属の薄いシートに画像がエンボス加工されているような効果を生み出します。イメージのエッジが盛り上がって見えます。
このメニューは画像のエッジをどのように検出するか設定します。出力画像はエッジの傾きに応じてエッジに凹凸が付きます。
画像の各ピクセルで勾配を計算するときに使用するピクセルを設定します。
エンボスの中点のグレースケールカラーを設定します。 これは、浮き上がったり、凹んだりしていない画像の部分の色です。
エンボスの深さ。 値が大きいほど、出力はより深くエッチングされたように見えます。
画像をサンプリングするとき、各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を設定します。 単位がpixelに設定されている場合、エッジを見つけるためにサンプリングされるのは、現在のピクセルから離れたピクセルの数です。 Sample Step 3は、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。
Sample Step パラメータの単位を設定します。
光源の位置を制御し、エンボス出力画像のハイライトとシャドウの方向を変更します。
参照:共通 Common ページ
Edge TOPは、画像内のエッジを検出して強調表示します。 各ピクセルについて、隣接するピクセルの値を調べ、差がしきい値よりも大きい場合、出力の値が高くなります。
参照:Convolve TOP
このメニューは、画像からエッジを検出する方法を設定します。
エッジを検出する前に、入力画像に黒レベル調整を適用します。
ゲイン値を高くすると、エッジの詳細がより多く検出されます。
画像をサンプリングする際に、各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を設定します。単位がpixelに設定されている場合、エッジを見つけるために現在のピクセルからの距離のピクセル数がサンプリングされます。Sample Step が3の場合、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。
Sample Step パラメータの単位を設定します。
エッジのRGBA色を設定します。
このメニューはEdge TOP からのアルファチャンネルの出力方法を設定します。
このチェックボックスをオンにすると、入力画像の上にエッジを合成します。
参照:共通 Common ページ
Displace TOPは、ある画像が別の画像によって歪められます。 (Uo、Vo)の出力画像のピクセルは、2番目の入力画像(Displace Image)を使用して、ソース画像の別のピクセル(Ui、Vi)からRGBA値を取得します。
出力画像の各画素について、3つの要因が元画像からどの画素を取得するかに影響します。
Displace Imageを使用する際には、出力の各画素について、入力から対応する画素を取得し、赤チャンネルと青チャンネルをそのUとVの変位として使用します。赤と青が0.5、0.5であれば、Uo=Ui、Vo=Viとなります。つまり、Displace Imageが50%のグレーであれば、ワープは発生しません。また、Displace Imageの重みが 0 ならば、ワープは 0 に縮小されます。 Displace Imageの赤 < 0.5 ならば、元画像の Uo の左から 1 ピクセルを取得します。青 < 0.5 の場合は、 元画像の Vo の下からピクセルを取得します。このようにして,元画像の Uo*Scale*(red-.5), Vo*Scale*(.5-blue) で Ui, Vi からピクセルが取得されます.
デフォルトでは、各出力ピクセルのワーピングはそのUo、Voを基準にしています。 ただし、UVウェイトパラメータが0の場合、変位はSource Imageの中心ピクセルを基準とします。
他の2つのウェイトを0にすると、入力のピクセルが拡大されます。
Displace Imageの場合、どのRGBAチャネルがワープの原因になるかを変更できます。
画像のゆがみに折り返しがあるかどうかを設定できます。 計算されたUoとVoが0未満または1より大きい場合、ラップアラウンド、クランプ、またはミラーリングできます。
Displace Imageは、Slope TOPが後に続く任意の写真で、赤と青の輝度勾配を提供します。ニュートラル値は.5で、Displace TOPに必要な形式とまったく同じです。
このTOPの効果を実験する1つの方法は、Ramp TOPからDisplace Imageを作成することです。 または、Constant TOPを.5、.5、.5、1に設定してから、Subtract TOPを使用して写真を減算し、Add OPを使用して別の写真画像を追加します。 画像を減算して追加する前に、Level TOPを使用して明るさを調整することで、画像の効果を下げることができます。
参照:Remap TOP
赤チャンネルを使って水平方向にずらすのではなく、別のチャンネルを設定することができます。
青チャンネルを使って縦方向にずらすのではなく、別のチャンネルを選択することができます。
この値は変位が発生しない色の値です。これ以下の値は画素の左/下からの変位をもたらし、 これ以上の値は画素の右/上からの変位をもたらします。
これは、 画像の位置をずらしたときに生じるオフセットをスケーリングします。これは、取得されたピクセルが水平方向と垂直方向のソースで作成されたサンプルベクトルに沿ってより近くなったり遠くなったりするようにします。
これは、0 に近づけたときのピクセルの位置の影響を軽減します。 1 のデフォルトでは、変位画像にズームインしません。0 にすると、 Offset と Offset Weight パラメーターで定義された元画像内の 1 ピクセルに対する変位を固定します。
オフセットには、最初にオフセットのウェイトが乗算されます。 次に、変位マップを調べた後に計算された座標に追加されます。 これらの最終座標は、ソース画像からサンプリングするために使用されるものです。
Offsetパラメータの値をスケーリングします。これが0の場合、Offsetパラメータは何の影響も発生しません。
このパラメータは、タイルの端の処理を設定します。
参照:共通 Common ページ
Difference TOPは、2つの入力画像に対して差分合成を行います。
選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーが固定レイヤーとみなされ、どのレイヤーが変形ページのパラメータによって調整可能なものであるかを変更するだけです。Common ページで手動で設定しない限り、固定レイヤーの解像度とアスペクト比がコンポジットの最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。
オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。
オーバーレイの水平方向の位置合わせを設定します。
オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。
オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。
注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。
オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。
オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。
Translateパラメータで使用する単位を設定します。
オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。
オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。
Pivot パラメータで使用する単位を設定します。
参照:共通 Common ページ