Derivative」タグアーカイブ

Fillet SOP

概要

Fillet SOPは、2つのカーブ/ポリゴンまたは2つのサーフェース/メッシュの間で滑らかな橋渡しジオメトリーを作成します。
Filletは各入力一組間で新しいプリミティブを作成して、オリジナルのシェープに影響を及ぼしません。これは、Join SOPやStitch SOPと対照的です。Join SOPは、プリミティブの連結した端をコンバート、おそらく変更して、接続部分はオリジナルのシェープを変更しますが、結果として生じるプリミティブ数を変えません。
“left”と”right”プリミティブの検討と補助入力のオプションのためにAlign SOPを参照してください。
注:トリム・カーブは、Filletに考慮されませんこれらには、Join SOPを使用してください。

パラメータ
Group / group

フィレットするプリミティブ。 空白の場合、入力全体がフィレットされます。Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Fillet / fillet

任意に、N個のプリミティブまたはn番目のプリミティブのサブグループを周期的にフィレットすることができます。
例:0〜5の番号が付けられた6つのプリミティブがあり、N = 2であると仮定します。
フィレットグループは0-1 2-3 4-5
フィレットをスキップするのは0-2-6と1-3-5になります。

  • All Primitives / all
  • Groups of N Primitives / group
  • Skip Every Nth Primitive / skip
N / inc

グループ化またはスキップされるプリミティブの数を設定します。

Wrap Last to First / loop

最初のプリミティブの先頭を最後のプリミティブの端に接続します。プリミティブが1つのみ存在する場合は、その端の間にフィレットを作成します。

Direction / dir

このメニューは、フィレット演算のパラメトリックな方向を決定します。この方向は、UまたはVで入力できます。入力がサーフェスの場合にのみ意味があります。 U方向は列に関連付けられます。 V方向は行を指します。

  • in U / ujoin
  • in V / vjoin
Fillet Type / fillettype
  • Freeform / freeform
    すべてのフィレットの指定に従いします。
  • Convex / convex
    凸フィレットを確保するためにスケール値を無効にすることがあります。
  • Circular / circular
    インプットの形状と方向が許す限り、放射状弧の近くにフィレットを構築しようとします。 半径を指定する必要はありません。入力間のスムーズな接続を保証するために自動的に決定されます。 2つの入力が互いに近接すると、フィレット半径は減少します。 接線のスケールは無視されます。(Bridge SOPのように) いずれかの入力の法線を反転する必要がないように、接線の符号のみが考慮されます。
Primitive Type / primtype
  • Input Geometry Type / input
    ペアのプリミティブ間で一致する型のフィレットを作成します。 一対のプリミティブが異なるタイプである場合、最も一般的なタイプが使用されます。(すなわち、NURBS over Bzier、Bzier over Polygons)
  • Polygon / polygon
    プリミティブ ペアの間にポリゴンフィレットを作成します。
  • NURBS / nurbs
    指定された順序でプリミティブ ペアの間にNURBSフィレットを作成します。
  • Bezier / bezier
    指定された順序でプリミティブ ペアの間にBzierフィレットを作成します。
Order / order

スプラインフィレットを作成する順序。

Left UV / leftuv

フィレットを開始する各左プリミティブのパラメトリックポイント。

  • leftuv1
  • leftuv2
Right UV / rightuv

フィレットを開始する各右プリミティブのパラメトリックポイント。

  • rightuv1
  • rightuv2
LR Width / lrwidth

1番目の値は、フィレットの左端がまたがる左プリミティブの割合を表します。 2番目の値は、フィレットの右端がまたがる右プリミティブの割合を表します。

  • lrwidth1
  • lrwidth2
LR Scale / lrscale

フィレットのセグメントの最初と最後の方向とスケールを制御します。

  • lrscale1
  • lrscale2
LR Offset / lroffset

フィレットのセグメントの最初と最後の位置を制御します。

  • lroffset1
  • lroffset2
Match Input to Fillets / seamless

これを選択すると、入力は、アイソパラムが1つのプリミティブからフィレットを通って他のプリミティブに連続して並ぶように変更されます。
また、プリミティブは同じタイプおよび順序にプロモートされます。これは、より洗練されたジオメトリのコストのレンダリングが導入されたアーティファクトを排除しないかぎり最小限に抑えます。

Cut Primitives / cut

これを選択すると、フィレットが始まるポイントでプリミティブがトリムされます。

Deform SOP

概要

Deform SOPはポイン・トウェイト(Capture SOPによって割り当てられます)持ったジオメトリーをもちます。そして、Capture Regionsの動きに対応して、ジオメトリーを変形させます。
これは手続的にジオメトリーを修正するために、CaptureとDeform SOPsの間に柔軟性を与えます。

パラメータ
Group / group

変形させる任意の点、プリミティブグループ。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Delete Capture Attributes / delcaptatr

ポイント取得アトリビュートは、ジオメトリのメモリ使用量を大幅に増加させる可能性があります。 このオプションは、後続のSOPのメモリを節約するためにジオメトリを変形した後、ポイントキャプチャ属性を削除します。

Delete Point Colors / delcolatr

キャプチャプロセスを支援するために、Capture SOPからポイントカラーリングを使用していることがあります。 Deform SOPの後にこれらのポイントカラーが必要ない場合は、このパラメータをオンにして色を削除することができます。

Deform Normals / donormal

これをオンにすると、ジオメトリが変形するときに法線を更新します。

Skeleton Root Path / skelrootpath

スケルトン ルートのパスを指定します。

DAT to SOP

概要

DAT to SOPは、DATテーブルからジオメトリー作成します。また、入力が選択されている場合は既存のジオメトリのアトリビュートを修正します。Add SOPも参照してください。
入力が使用された場合、アトリビュートは読み取られて、既存のジオメトリーのものと入れ替えられます。入力が接続されると、Mergeパラメータが使用可能になります。Mergeメニューの設定に従い、Points DATまたはPrimitive DATのどちらかがマージデータのために使用されます。入力が使用される場合、PointsまたはPrimitives DATは、カラムにインデックスがなければなります。このコラムはポイントあるいはプリミティブに対して、ポイントまたはプリミティブ・ナンバーによって、入力されるジオメトリにマッチさせるために使用します。
値が1つのアトリビュートの場合、アトリビュートは、カラムの名前がattribでなければなりません。複数の価値はアトリビュートの場合、複数のコラム名は、attrib(0)、attrib(1)、attrib(2)のように付けます。

パラメータ
Points DAT / pointsdat

ポイントデータを持つDAT。オプションのインデックスはポイント番号を示し、指定されていない場合は行番号が使用されます。属性はattribute_name(attribute_index)で指定できます。 Point DATの列見出しがない場合は、インデックス列を削除し、属性リストを順番に並べる必要があります。P(0)P(1)P(2)Pw Cd(0)Cd(1)最初の14個の列について、Cd(2)Cd(3)N(0)N(1)N(2)uv(0)uv(1)uv(2)サンプルポイントデータ:

index P(0) P(1) P(2) Pw N(0) N(1) N(2)
0 -0.5 -0.5 -0.5 1 0 0 -1
1 -0.5 0.5 -0.5 1 0 0 -1
2 0.5 0.5 -0.5 1 0 0 -1
3 0.5 -0.5 -0.5 1 0 0 -1

共通列属性は、点位置P(0)P(1)P(2)、ポイント重みPw、色およびアルファCd(0)Cd(1)Cd(2)Cd(3)、テクスチャ座標uv )uv(1)uv(2)を指し、ノーマルN(0)N(1)N(2)を指す。属性のリストについては、「Point Attributes」を参照してください。

Vertices DAT / verticesdat

頂点データを持つDAT。 indexはプリミティブ番号を示し、そのプリミティブ内の頂点番号をvindexします。属性はポイントと同じ方法で指定されます。十分な頂点データ:

index vindex uv(0) uv(1) uv(2)
0 0 0 0 0
0 1 0 1 0
0 2 1 1 0
0 3 1 0 0
1 0 1 0 0
1 1 1 1 0
1 2 1 1 1
1 3 1 0 1

一般的な属性には、色とアルファCd(0)Cd(1)Cd(2)Cd(3)、テクスチャ座標uv(0)uv(1)uv(2)、頂点法線N N(2)である。属性のリストについては、Vertex Attributesを参照してください。

Primitives DAT / primsdat

プリミティブデータを有するDAT。オプションの索引はプリミティブ番号を示し、指定されていない場合は行番号が使用されます。列見出しが必要です。頂点は点番号を順にリストし、closeはプリミティブが閉じた曲線か開いた曲線かを示します。属性はポイントと同じ方法で指定されます。サンプルプリミティブデータ:

index vertices close Cd(0) Cd(1) Cd(2) Cd(3)
0 0 1 2 3 1 0.2 1 1 1
1 4 5 6 7 1 0.2 0.2 0.5 1
2 8 9 10 11 1 0.2 0.2 0.2 1

一般的な属性には、色とアルファCd(0)Cd(1)Cd(2)Cd(3)が含まれます。属性のリストについては、プリミティブ属性の章を参照してください。

Detail DAT / detaildat

詳細データを含むDAT。属性名は第1行に指定され、属性データは第2行に指定されます。サンプル詳細データ:

pCaptPath pCaptData(0) pCaptData(1) pCaptData(2) …
/bone1/cregion 0 3.33333 0 …
****

Merge / merge

ポイントデータまたはプリミティブデータをマージするかどうかを指定します。このパラメータは、入力がSOPに接続されている場合にのみ有効です。

  • Points / points
    ポイントデータをマージする
  • Vertices / vertices
    バーテックスデータをマージする
  • Primitives / primitives
    プリミティブデータをマージする
  • Detail / detail
Add Float Attributes / float

ポイントまたはプリミティブDATで指定された非標準属性をfloatとして追加します。

Add Int Attributes / int

ポイントまたはプリミティブDATで指定された非標準の属性をintとして追加します。 Float属性で既に指定されている場合は追加されません。

Add String Attributes / string

ポイントまたはプリミティブDATで指定された非標準属性を文字列として追加します。既にFloat属性またはInt属性で指定されている場合は追加されません。

Build / build

ジオメトリの作成方法を指定します。

  • Use Primitive DAT / dat
    プリミティブDATのデータを使用してジオメトリを構築します。
  • Connect All Points / all
    全てのポイントをコネクトします。
  • Connect Every 2 Points / pts2
    ポイントをペアで接続します。
  • Connect Every 3 Points / pts3
    3ポイントごとに接続します。
  • Connect Every 4 Points / pts4
    4ポイントごとに接続します。
  • Connect Every N Points / ptsn
    Nポイントごとに接続します。
  • Polygon with N Rows / polyrow
    N行のポリゴングリッドを作成します。
  • Polygon with N Columns / polycol
    N列のポリゴングリッドを作成します。
  • Mesh with N Rows / meshrow
    N行のメッシュグリッドを作成します。
  • Mesh with N Columns / meshcol
    N列を含むメッシュグリッドを作成します。
  • Particle System using All Points / particleall
    パーティクルポイントを作成します。
N / n

プリミティブ作成に使用するポイントの数。

Closed U / closed

カーブのU列を閉じます。

Closed V / closedv

カーブのV列を閉じます。

Connectivity / connect

ポリゴンの接続について設定します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤフレーム表示のQuadのように見えますが、すべてのポリゴンは開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。 モデルエディタで比較してください。
  • Triangles / triangles
    三角形のグリッドを生成します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形のグリッドを生成します(デフォルト)。
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形のグリッドを生成します。Trianglesオプションに似ています。
Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリングタイプを設定します。

  • Render as Lines / lines
  • Render as Point Sprites / pointprites

Curveclay SOP

概要

CVsを部分修正のではなく、サーフェースをダイレクトに操作して、スプライン曲面を変形させるという点で、Curveclay SOPはClay SOPと類似しています。しかし、表面上はポイントを使用する代わりに、サーフェースを変形させるために、フェースを使用します。また、CurveClayはポリゴンメッシュをまだサポートしていません。入力の組合せで変形の方法が決定します。
入力のどんな組合せでも、以下のパラメータは以下のSOPのビヘイビアを部分に修正します。

入力

入力の組み合わせで、SOPがサーフェスを変形する方法が決定します。 有効な組合せタイプは、1つの入力、2つの入力、および3つの入力です。

ONE INPUT

サーフェスのみが指定されている場合は、Curveclayを動作させるために少なくとも1つのプロファイルが含まれている必要があります。 この場合、プロファイルの近くの領域でサーフェスをどのように変形するかを指定します(プロファイルをベクトル(X、Y、Zまたはユーザ定義)に沿って、またはサーフェス法線に沿って変形するかどうか等)。 Distanceパラメータを使用して、サーフェスを引き出す距離を指定します。
プロファイルが閉じたループを形成する場合、displace the inside of the loopのオプションを有効にすることで、ループの内部を移動することができます。 別のオプションでは、いくつかのオープンプロファイルを使用して閉ループを形成することができます。 このアルゴリズムは、カーブを個別に扱わない場合のTrim SOPで使用されているものと同じです。 これは、表面に通常の窪み(例えば、円やフォント)を入れる場合に便利です。

TWO INPUTS

面と変形面のセットが指定されると(変形面は3番目の入力です)、面のプロファイルが変形面にスナップされます。 このオプションには追加入力はありません。 これは、任意のプロファイルを任意のフリーフローカーブにスナップする場合に役立ちます。

THREE INPUTS

3つの入力がすべて指定されると、残りの面は最初にサーフェイスに投影されます。 投影は、特定のベクトル(X、Y、Z、またはユーザ定義)に沿って、またはサーフェスの最小距離に沿って2通りの方法で行われます。 カーブ上の各点は最初にサーフェスに投影されます。 この曲線は変形面にスナップされません。 曲線は残りの面と変形面との間の差で変形されます。 このオプションは、すべての入力に柔軟性を提供します。 たとえば、これはランダムな山岳地帯を作成するのに理想的です。

パラメータ
Face Group / facegroup

投影する面のサブセット(NURBS、ベジエ、ポリゴン)、または接続する入力の数に応じて変形するプロファイルのサブセット。
例:0.5 1.2-3.9 5. *
このグループは、2番目の入力が存在しない場合にサーフェス(プロファイルカーブと混在している可能性もあります)を取ることができ、サーフェスのすべてのプロファイルを使用する必要があることを示します。

Surface Group / surfgroup

3つのSOP入力がすべて接続されているときに変形されるスプライン曲面のサブセット。

Divisions on Face / divs

プロファイルまたは面で評価する点の数。 このSOPは、与えられた曲線の直線近似を使用してサーフェスを変形させます。 したがって、より多くのセグメントでは処理が遅くなりますが、結果はよりよく見えます。 プロファイルを変形したり、残りの面と変形面のブレークポイント数を同じにする必要がある場合は、分割数を少なくする必要があります。

Sharpness / sharp

フェースの周りの領域を変形させて指定します。 シャープネスが大きければ大きいほど、それらの周りの変形領域は小さくなります。(したがって、表面がより鋭くなります。)

Refinement / refine

通常、CurveClayはサーフェスを自動的に再定義します。 ただし、ある程度のリフレッシュ制御を指定することができます。 一般に、サーフェスがより鮮明になればなるほど結果は滑らかになります。 より良いリファインメントは、より密なサーフェスになります。 -1と1の間の値で試してください。値が負の場合、SOPは、リフレッシュが0の場合と同じ詳細レベルにサーフェスを最初に再定義し、次にそれを確認しません。 値が小さいほど不確かになります。

パラメータ – Projection ページ

曲線の投影を制御します。 3つの入力がすべて存在する場合に有効になります。

Projection Axis / projop

投影軸の選択:

  • X / xaxis
    デカルト座標軸 – X
  • Y / yaxis
    デカルト座標軸 – Y
  • Z / zaxis
    デカルト座標軸 – Z
  • Minimum Distance / mindist
    プロジェクトカーブは表面上の最も近い場所を示します。
  • User Defined: / other
    下のフィールドにベクトルを入力します。
projdir
Projection AxisパラメータをUser Defind に設定した場合のベクトルを設定します。
  • projdir1
  • projdir2
  • projdir3
パラメータ – Displacement ページ

サーフェースをどのように変形させるか、入力が1つのみの場合に有効になります。

Displacement Axis / deformop

投影軸の選択:

  • Surface Normal / snormal
    プロファイルはサーフェスの法線に沿って変形されます。
  • X / xaxis
    デカルト軸 – X
  • Y / yaxis
    デカルト軸 – Y
  • Z / zaxis
    デカルト軸 – Z
  • User Defined: / other
    下のフィールドにベクトルを入力します。
deformdir

Displacement Ais パラメータをUser Defind に設定した場合のベクトルを設定します。

  • deformdir1
  • deformdir2
  • deformdir3
Distance / deformlen

距離をベクトルに沿って変化させます。

Deform Inside of Loop / deforminside

閉じたループの内側を変形します。

Consider Profiles Individually / individual

複数の曲線が閉ループを形成する場合チェックします。

Clay SOP

概要

Clay SOPは、一直線に在るポイントを引いて、面を変形させます。Point SOPまたは制御ポイント(CVs)を操作する他のSOPと対照的に、Clay SOPはプリミティブの輪郭自体に作用します。ジオメトリーを再構築するダイレクトで、直観的で、無拘束の方法を提供します。プリミティブの面を変えるためにCVsを変形することより、Clay SOPは、CVsを移動するためにプリミティブのスキンを操作することへの反対のアプローチをします。
部分修正するエリアを定義するポイントは”target point”または略して”target”と呼ばれています。それは、プリミティブのパラメトリック・スペースのペア(u,v)として表されます。UとVの範囲は0~1の間になります。
プリミティブの上のtarget pointの見た目はClayがいくつかの方法で移動させることができる、3Dのポイントです。さらにプリミティブがサーフェースである場合、ポイントだけを引く、またはUかVの全部のアイソパラメトリック・カーブを引くオプションがあります。
Clayはフェースとサーフェースをリファインしません。そのため、ジオメトリーの複雑さは変わりません。変化に影響を受けるエリアは、プリミティブのタイプとトポロジーによって異なります。すべてのケースでは、Clay SOPの前にRefine SOPを挿入して、target pointにディテールを差し込むことによって変化量を減少することができます。変形ならびにそのシャープネスの場所を増やす他の方法については、下記のU and V Sharpnessを参照してください。
2番目の入力が存在する場合、2回目の入力で最初のプリミティブのポイント(s,t)への目標(u,v)ポイントをスナップすることが、できます。2番目の入力なしで、プリミティブは、自分自身にスナップに作成することが出来ます。さらに、Clay SOPはスペースで任意のポイントにターゲットをスナップすることができます。
このSOPとAlign SOPは、スナップツールとして効果的に使用することが出来ます。そして、カーブ・ネットワークのためにブロックを積み重ねます。2つのSOPsの主な違いは、Clayは、部分的に入力を変形させます。Alignは、プリミティブ全体を変形および/または回転させます。
Clay SOPは、フェースとサーフェースのタイプのどのような組合せの混合でも受け入れます。

パラメータ
Group / group

入力にグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

パラメータ – Matrix ページ

matrixメソッドは、マトリックス変換に基づいてターゲットポイントを再配置します。 変換の説明については、Transform SOPを参照してください。

Transform Order / xord

変換順序を設定します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

回転の変換順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

トランスレーション変換を設定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

ローテーション変換を設定します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

スケール変換を設定します。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

変換のピボット位置を設定します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
パラメータ – Vector ページ

folderメソッドは、距離とベクトルに基づいて移動します。

Distance / dist

与えられたベクトルに沿った移動距離を指定します。Normal – Normalボタンがオンの場合、移動はターゲット(U, V)点のプリミティブ法線に沿って実行されます。それ以外の場合は、明示的な方向を指定する必要があります (下記の方向を参照)。入力にフェース プリミティブが含まれている場合、プリミティブ法線はターゲット (U) 点とは独立しています。プリミティブ 法線は表示オプションダイアログで表示できます。方向 /dirx /diry /dirz 法線

Normal / normal

Normalボタンがオンの場合、移動はターゲット(U, V)点のプリミティブ法線に沿って実行されます。

Direction / dir

明示的な方向を指定するターゲットの位置を設定します。

  • X / dirx
  • Y / diry
  • Z / dirz
パラメータ – Point ページ

pointメソッドは、ターゲットポイントがスナップする必要があるオブジェクト空間内の3Dポイントを提供します。

Coordinates / coord

(U, V) ターゲットがトランスレートする必要がある絶対的な 3D 位置を指定します。

  • X / coordx
  • Y / coordy
  • Z / coordz
パラメータ – Primitive ページ

Primitiveメソッドは、ターゲットポイントを別のプリミティブ上のポイントにスナップすることができます。 メタボール、すべてのクワッド、さらにはパーティクルシステムを含め、任意のプリミティブが適応されます。 適応先プリミティブ上のポイントは、(U、V)対としてパラメトリックに表現されます。
Clay SOPに第2入力がある場合、適応先プリミティブはその入力の第1プリミティブとなります。第2入力がない場合は、最初の入力のプリミティブが自分自身(各面またはサーフェス自体)にスナップします。

U and V / uvsnap
  • uvsnap1
  • uvsnap2
パラメータ – U ページ
Deform along U / uwarp

Clay SOP オペレーションがUパラメトリック方向に影響を与えるかどうかを決定します。 このオプションには、面とサーフェスの両方が対応します。 プリミティブが面タイプでトグルがOFFの場合、Clay SOPは入力をまったく変更しません。 入力がサーフェスで、Uがオフの場合、Clay SOPはV方向全体に沿ってサーフェスをプルします(VがONの場合)。

U / u

この値は、Clay SOP オペレーションの影響を受ける場所を表す、面のパラメトリック空間内の点を定義します。 この場所は「ターゲット」と呼ばれます。 サーフェスの場合、Uはプリミティブのパラメトリック空間で一定値の線を定義し、固有の位置を指定するために第2の座標-V-を必要とします(下のVページを参照)。 スプライン面とサーフェスには、ドメインと呼ばれる明示的なパラメトリックスペースがあります。 ドメインはユニット範囲[0,1]に限定されないので、Clay SOPはUをプリミティブの実ドメイン値にマッピングされます。 ポリゴンおよびメッシュの場合、Uはそれぞれ数または頂点および列の観点から、およびそれらの相対的な位置に関して表わされます。

U Bias / uusebias

Clay SOPアルゴリズムが、与えられたUパラメータに最適と思われるバイアスを使用すべきかどうか、またはトグルの横に明示的に記載された値を取るかどうかを示します。 Clay SOPは所与のパラメトリック位置の近傍のCVに影響を及ぼすので、バイアスはこの位置の両側のCVに適用されるプルの量に影響を与える可能性があります。 影響はパラメトリックポイントが乗っている「波」の傾きとして現れます。

U Bias / ubias

U Bias パラメータの値を設定します。

U Sharpness / usharp

このパラメータはNURBSカーブとサーフェスにのみ影響します。 これらのプリミティブ上のClay SOPによって生成される引っ張りは、下にあるドメイン(ノットから遠いほど、丸みを帯びたもの)およびターゲット近くのノットの多重度(より多重度が高いほど、ターゲットの位置に依存して滑らかまたは鋭い シャープなプル)。 プルが丸すぎるか、またはUの領域が大きすぎる場合、Uシャープネスパラメータは、ターゲットU値に1つまたは複数のノットを挿入することによってそれを減らすことができます。 Uシャープネスがゼロのとき、ノットは挿入されません。 Uシャープネスが1のとき、すべてのdegreeのノットが挿入され、形状が非常にシャープになります。 Uシャープネスは、離散的なステップで変化します。 ステップ数はスプラインのU degreeに等しくなります。
注意:U Sharpnessスライダの範囲は、スプラインの度合いによって異なります(1に近いほど、追加されるノットが多くなります)。 追加されたノットの数は離散的なシーケンスを形成するので、スライダは自動的に有効な位置にジャンプします。

パラメータ – V ページ
Deform along V / vwarp

Clay SOP オペレーションがサーフェスのVパラメトリック方向に影響を与えるかどうかを決定します。 入力がサーフェスで、VがOFFの場合、Clay SOPはUdirection全体(UがONの場合)に沿ってサーフェスをプルします。 UとVの両方がオンの場合、Clay SOPは下のUとVのフォルダで指定されたターゲット(U、V)点でサーフェスを引っ張ります。 このオプションはフェースの種類には影響しません。

V / v

この値はサーフェスタイプにのみ影響します。 Vはサーフェスのパラメトリック空間で一定値の線を定義し、Uと共にその空間内の一意の位置を指定します。 スプラインサーフェスには、ドメインと呼ばれる明示的なパラメトリックスペースがあります。 領域は単位範囲[0,1]に限定されないので、Clay SOPはVをサーフェスの実領域値にマッピングされます。 メッシュの場合、Vは、1つまたは複数の行およびそれらの相対的な位置によって表され。

V Bias / vusebias

Clay SOPアルゴリズムが、与えられたVパラメータに最適と思われるバイアスを使用すべきかどうか、またはトグルの横に明示的に記載された値を取るべきかを示します。 Clay SOPは所与のパラメトリック位置の近傍のCVに影響を及ぼすので、バイアスはこの位置の両側のCVに適用されるプルの量に影響を与える可能性があります。 影響はパラメトリックポイントが乗っている波の傾きとして現れます。

V Bias / vbias

V Bias パラメータの値を設定します。

V Sharpness / vsharp

このパラメータは、NURBSサーフェスにのみ影響します。 これらのプリミティブ上のClay SOPによって生成される引っ張りは、下にあるドメイン(ノットから遠いほど、丸みを帯びたもの)およびターゲット近くのノットの多重度(より多重度が高いほど、ターゲットの位置に依存して滑らかまたは鋭い シャープなプル)。 プルが丸すぎるか、またはVの領域が大きすぎる場合、Vシャープネスパラメータは、ターゲットV値に1つまたは複数のノットを挿入することによって減少させることができます。 Vシャープネスがゼロのとき、ノットは挿入されません。 Vシャープネスが1のとき、すべてのdegreeのノットが挿入され、サーフェスは非常にシャープになります。 Vシャープネスは、離散的なステップで変化する。 ステップ数はスプラインのVdegreeに等しくなります。

注意:U Sharpnessスライダの範囲は、スプラインの度合いによって異なります(1に近いほど、追加されるノットが多くなります)。 追加されたノットの数は離散的なシーケンスを形成するので、スライダは自動的に有効な位置にジャンプします。
以下では、対象(U、V)点またはアイソパラメトリック曲線(UまたはV)にクレイSOPが適用できる4種類の変換について説明します。すべての変換は排他的であり、すべての変換は方向に沿った符号付き変換になります。様々な変換の違いは、並進と方向の指定方法です。

Capture SOP

概要

Capture SOPは、capture regionsに対してジオメトリーのウェイトポイントのために使用されます。ウェイトに関してはCapture Region SOPのセクションに記述されます。
ウェイトとリージョンは、point and detailアトリビュートとしてSOPチェーン下に転送されます。
Capture SOPは、キャプチャ・プロセスで使用する追加のcapture regionsを選択するために、オプションで2番目の入力を使用することが出来ます。2番目の入力のcapture regionsは、Hierarchyパラメータによって、選択されたオブジェクト階層のcapture regionsの後に処理されます。Parent Objectを選択せず、2番目の入力をすることも可能です。

パラメータ – Capture ページ
Hierarchy / rootbone

ウェイト設定を行うためのキャプチャー・リージョンを見つけるためにオブジェクト階層を参照します。 このパラメータは、参照する階層を指定します。

Weight from / weightfrom
  • Surface / surface
    デフォルトはサーフェスを使用してポイント(またはNURBSの場合はCV)のウェイトを計算します。 これはCVが表面から離れている場合にNURBSサーフェスにとって非常に役立ちます。 Weight From Surfaceを使用することによって、各CVは、キャプチャ・リージョン内のサーフェスの位置に基づいてウェイト付けされます。 これは、NURBS表面上のCVの最も影響を受けるポイントを計算し、その位置のウェイトを計算することによって決定されます。
  • Points / cv
    Weight From Pointsを選択すると、リージョン内の点の位置が重み付けに使用されます。
Capture Frame / captframe

キャプチャ計算を行うフレーム番号を指定します。 TouchDesignerがこのフレームに達するたびに、ジオメトリが再キャプチャされます。 キャプチャフレームをアニメーション範囲外のフレーム、たとえば-1に設定するのが一般的な方法です。

Point Coloring / color

このオプションは、キャプチャウェイトに従って各ポイントを(ポイント属性を使用して)キャプチャ・リージョンで色付けします。 ポイントは、それらの色がキャプチャ・リージョンから継承されます。 たとえば、ポイントが青色のキャプチャ・リージョンと黄色のキャプチャ・リージョン内にある場合、ポイントは緑色になります(青色のウェイト付けが支配的な場合は近くに青色、黄色のウェイトが支配的な場合は黄色になります)。 さらに、ウェイト付けが軽くなるにつれて、ポイントは暗くなります。 たとえば、青いリージョンのエッジの近くでは、キャプチャされたポイントが濃い青色で表示されます。 センターの近くでは、明るい青色で表示されます。 ポイントがいずれの地域でもキャプチャされていない場合は、明るい赤色に着色されます。

  • Default Source Color / coldefault
  • Color by Capture Region / colregion
パラメータ – Override ページ
Override File / captfile

キャプチャオーバーライドファイル(* .ocapt)を設定します。 このファイルは、TouchDesignerがポイントのウェイト付けを完了した後に読み込まれます。 オーバーライドファイルの各行には、ポイント番号、リージョン(パスとプリミティブ番号)、およびウェイトがリストされます。 ジオメトリ上のポイントは、これらのカスタムウェイトを使用するように変更されます。

オーバーライドファイル形式

オーバーライドファイルの各行は、次の形式でなければなりません。

0 /obj/chain_bone1/cregion 0 0.0
0 /obj/chain_bone2/cregion 0 3.757989
0 /obj/chain_bone3/cregion 0 1.757989

このウェイト付けは0から3つのリージョンを指します(実際には最初のエントリのウェイトがゼロであるため2つだけです)。 TouchDesignerが独自のキャプチャウェイト計算を実行した後に、Override Fileが読み込まれることを覚えておいてください。この場合、ポイント0が最初にregion / obj / chain_bone4 / cregion 0に割り当てられた場合、この重み付けの部分は変更されません。 あるポイントに重み付けできるリージョンの数に上限はありません。 ポイント/リージョンの組み合わせがファイル内に2回ある場合は、2番目のものが使用されます。

For example:

0 /obj/chain_bone1/cregion 0 1.0
0 /obj/chain_bone1/cregion 0 2.0

これにより、最初のエントリは無視されます(2.0の重み付けが使用されます)。
ウェイト・フィールドは、リージョンがある点に及ぼす影響の相対的な量を規定するために使用されます。 任意の数に限定することができます。 TouchDesignerで計算されるウェイトの範囲は、各キャプチャ・リージョンのinner/Outer Weightパラメータで設定します(Capture Region SOPを参照してください)。 Override ファイルをキャプチャする最も簡単な方法は、Save Override Fileボタン(下記参照)を使用して、TouchDesignerが作成したファイルから開始することです。

Save File / savefile

ここで指定されたファイルは、すべてのポイントまたは選択されたポイントのサブセットのポイント・ウェイト付けを保存するための「作業ファイル」として使用します。 キャプチャオーバーライドファイルのファイル形式はかなり単純です(上記を参照)。これは、カスタムオーバーライドを行う必要がある場合に適しています。

Increment Save File / autoincr

保存する前に保存ファイル名をインクリメントします。 .ocaptファイルを上書きしないように警告または確認のダイアログがないので、このオプションをオフにする場合は注意してください。

Save All Data to File / savecaptfile

すべてのポイントのポイントウェイトがセーブファイルに保存されます。

Save Selected Points to File / savesel

ビューポートで選択されているポイントのポイントウェイトのみが保存されます。
注:適用するには、SOPをビューポートで編集する必要があります。

Capture Region SOP

概要

Capture Region SOPは、Capture Region(cregion)を設定します。キャプチャ・リージョンは両端が半球で閉ざされて、調整された、1種のプリミティブです。チューブの端の半球はキャップと呼ばれています。他のプリミティブ同様、各Capture RegionはプリミティブNo.を持ち、プリミティブ・アトリビュートを割り当てることが出来ます。Capture Regionはジオメトリーに対して、ポイント・ウェイトを設定するために使用されるボリュームです。
これはジオメトリー変形をアニメーションします。
Capture Regionsは、リージョンの影響をジオメトリで確認しやすいように、常にワイヤーフレーム(シェーディング・モードでも)で表示されます。

How Weighting is Calculated

ウェイトは領域の中心線までの距離に基づいています。 中心線の長さはリージョンの高さで、中心を通ります。 断面で見た場合、距離はチューブセクションの中心線に垂直に、半球状のエリアの半径方向に測定されます。 このスキームは以下の通りです。 ラインはリージョンの端に沿った点の距離を表します。
このウェイト付けの方式は、以下に示すように、1つのリージョンのエンドキャップセクションが次のリージョンの中央セクションに接触するようにサイズが設定されている場合、NURBSサーフェスに連続的な変形を与えます。

Capture Regionsは、そのボーン・オブジェクトを含んでいます。

パラメータ – Region ページ

キャプチャリージョンのサイズ、形状、位置を制御するパラメーターがあります。 リージョンの上半分と下半分には個別のコントロールがあります。 これにより、キャラクターの作業中にボーンの片側を一度に編集できます。
Max / Min Weightパラメーターは、ポイントのウェイトに使用されます。 ポイントがリージョンの端に近いほど、ウェイトは小さくなります。 デフォルトでは、ウェイトは領域の中心軸に沿って1(これについては後で説明します)、領域の端では0です。 このパラメーターを使用して、これらのウェイトを変更できます。

Orientation / orient

リージョンの方向軸を定義します。 リージョンがボーンオブジェクトの内側にある場合は、Z軸を使用します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Center / t

リージョンの中心の位置。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Top Height / theight

中央からトップキャップまでのリージョンの高さ。

Top Cap / tcap

上半球のX、Y、Z半径。

  • X / tcapx
  • Y / tcapy
  • Z / tcapz
Bottom Height / bheight

中央からボトムキャップまでのリージョンの高さ。

Bottom Cap / bcap

下半球のX、Y、Z半径。

  • X / bcapx
  • Y / bcapy
  • Z / bcapz
Max/Min Weight / weight

リージョンの中心線と端にそれぞれ正確にポイントのウェイトを定義します。 中間のポイントウェイトがブレンドされます。

  • weight1
  • weight2
パラメータ – Display ページ
Display Color / color

Capture Region SOPは有用なフィードバックのためにリージョンの色を使用します。
デフォルトではリージョンはそのオブジェクトを含む色を継承します。

  • Red / colorr
  • Green / colorg
  • Blue / colorb

CHOP to SOP

概要

CHOP to SOPはCHOPからサンプル・データを読み込んで、ポイントの位置とポイントのアトリビュートに変換します。これは、SOP to CHOPと補足的なものです。SOP to CHOPによって作成されたチャンネルは修正することが可能で、CHOP to SOPでSOPネットワークに元通りに差し込むことが出来ます。これは、Point SOPのchopci()ファンクションで行います。非常に高速です。
入力SOPからのポイントグループを使用することで、チャンネルは、グループのポイントだけに適応させることが出来ます。ポイント位置のY値だけのように、配列の1つのコンポーネントだけ参照したい場合、Attribute ScopeにP(1)を入力します。
CHOP to SOPもカスタムアトリビュートをサポートしています。チャンネルが見つからないアトリビュートをマップする場合、アトリビュートはポイントに加えられます。カレントでは、カスタムアトリビュートはフロートでsize = 1です。これは、最初の3つのチャンネル(どんな名前でも)をポイントのX, Y, Zにマップします。1つまたは2つのチャンネルの場合、XとYにマップします。チャンネルとアトリビュートの数がマッチしない場合、ワーニングが表示されます。
例:カスタムアトリビュート”Scale”、”Twist”または”Roll”をキャラクタの背骨のポイントにCHOP to SOPで追加。

パラメータ
Group / group

ポイントグループ内のポイントのみを変更します。 空白の場合、すべての点が変更されます。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

CHOP / chop

フェッチするサンプルデータが含まれているCHOP Network / CHOPを指定します。

Start Position / startpos
  • X / startposx
  • Y / startposy
  • Z / startposz
End Position / endpos
  • X / endposx
  • Y / endposy
  • Z / endposz
Method / method

サンプルデータのフェッチメソッド:

  • Static / static
    属性ごとに1つのチャネルを使用し、すべてのポイントがこのチャネルを使用します(最初のポイントはインデックス0にあり、次のポイントは1にあります)。 チャネルの長さは少なくとも修正されたポイントの数でなければなりません。
  • Animated / animated
    ポイントごとの属性ごとに1つのチャネルを使用します。 チャンネルは、各ポイントの位置/属性値のアニメーションを表示します。 チャンネルの名前の末尾には、置き換えられる各ポイント(例:tx0、ty0、tz0、tx1、ty1、tz1)に対応する0,1,2,3などの名前を付ける必要があります。 CHOPは、(属性の数*ポイントの数)のチャンネルを持っている必要があります。
Channel Scope / chanscope

属性の変更に使用する名前。

Attribute Scope / attscope

SOPで変更する属性の文字列リスト。 共通属性のリスト:

  • P
    ポイント位置(X、Y、Z) – 3つの値
  • Pw
    ポイントウェイト – 1つの値
  • Cd
    ポイントカラー(赤、緑、青、アルファ) – 4つの値
  • N
    ポイントノーマル(X、Y、Z) – 3つの値
  • uv
    ポイントテクスチャ座標(U、V、W) – 3つの値

アトリビュートの完全なリストについては、List of Attributesの章を参照してください。

Organize by Attribute / organize

ポイントインデックスを使用する代わりに、この属性の値をインデックスとして使用して、CHOPを参照するときに使用します。

Mapping / mapping

CHOPサンプルをジオメトリポイントにどのようにマッピングするか設定します。

  • One Sample to Each Point / onetoone
    サンプルは単純に1対1にマッピングされ、各サンプルは順番に次のポイントにマッピングされます。
  • Resample CHOP to Fit SOP / scale
    ジオメトリ内のポイントよりも多いまたは少ないCHOPサンプルの場合、CHOPチャンネルはすべてのジオメトリポイントの値を補間、再サンプリングします。
Compute Normals / compnml

ジオメトリに法線を作成します。

Compute Tangents / comptang

ジオメトリ上に接線を作成します。

Bridge SOP

概要

Bridge SOPは、トリムされたサーフェス、ホールのスキニングすることに使用します。また、腕と体、分岐またはチューブ・インターセクションの間に制御可能な接合面を作成することに使用します。Bridge SOPはSkin SOPに類似しています。しかし、結果として生じるサーフェースはより高い制御が可能です。1組のプロフィール(すなわち表面のカーブ)および/または空間フェースが与えられます。Bridge SOPは、タンジェントと曲率属性を持ったNURBSサーフェースを作成します。結果として生じるサーフェースの精度は、推奨されるクロスセクション数とプロフィール抽出のクオリティに非常に依存しています。場合によっては、高い精度は多くのノットで非常に密集したサーフェースを作成します。
一般に、カーブのオーダーがより高いほど、Bridge SOPはより良い結果を作成します。しかし、ソフトウェアは三次式のために最適化されているため、通常、三次式(オーダー4)のカーブを支持することはよりよい結果を得ます。Bridge SOPは1組の立体カーブとトリム・カーブを加えることができるので、Skin SOPやFillet SOPのように使用する事が出来ます。しかし、トリムしたサーフェースとブリッジすることは、カーブサーフェースをブリッジするより高度です。

通常Project SOPの後Trim、BridgeまたはProfile SOPを追加する必要があります。

  • 投影面に穴をあけるために、Trim SOPを使用します。
  • もう一つのプロフィール・カーブにプロフィール・カーブをスキンするために、Bridge SOPを使用します。
  • サーフェースからカーブを抽出、あるいはカーブを再配置するために、Profile SOPを使用すます。

注:結果として生じるスキンをテクスチャー・マップを良くするために、Spline-based projectionよりもOrthographic projectionを使用します。
これによってサーフェース全体がより良い連続性に終わります。

パラメータ
Group / group

Group編集フィールドではプロファイルのグループまたはフェースのブリッジを入力できます。 これは、通常の幾何曲線またはサーフェスを使用している場合はオプションですが、ブリッジがプロファイル曲線を使用する場合は、ここに入力する必要があります。 たとえば、* .0はすべての入力プリミティブの0番目(最初)のプロファイルをブリッジします。
注:Bridge SOPのブリッジをサーフェス上にカーブさせたい場合は、サーフェスにカーブを常に指定します。 それ以外の場合は、フリーフローティングカーブをブリッジしようとします。

Bridge / bridge

N個のプリミティブのサブグループまたはプリミティブのパターンをブリッジすることができます。

  • All Primitives / all
  • Groups of N Primitives / group
  • Skip Every Nth Primitive / skip
N / inc

このSOPを使用してブリッジするプリミティブのパターンを指定します。

Order / order

プロファイル抽出操作とスキニング操作の両方でスプラインの順序を設定します。

パラメータ – Surface Properties ページ
Min X-Sections / isodivs

結果として生じるスキンの最小断面数。 高密度のサーフェスを作成すると、TouchDesignerのディテールレベルではサーフェスの表示が実際より滑らかになります。 Viewportのビュー表示オプション(例えば、コマンド viewdisplay -l 1.5 SOPmain.persp1)を調整することにより、ディティール・レベルを上げることができます。
プロダクションヒント:滑らかなサーフェスを作成する際に、非常に複雑なサーフェスを作成る場合はRefine SOP,を追加して、Unrefineオプションを使用してサーフェスの外観を損なうことなくディティールの一部を削除できます。 Refine SOPでは、First Uパラメータをゼロに設定し、Unrefineオプションのパラメータで、Bridge SOPで作成されたサーフェスのオーダーにU値を近づけます。

Use / frenet

方向の計算に使用する法線のタイプを指定します。

  • The Frenet Frame of the Face / frenet
    フェースのフレネフレーム。 このオプションは曲線上のローカル座標系を使用して方向を計算します。
  • The Normal of the Face / normal
    フェースのノーマルを使用します。
Circular Arc Fillet / circular

フリーフォームのフィレットではなく丸いフィレットを生成します。 接線スケールの符号(正または負)のみが使用されます。 円形のフィレットを構築するときはスケールは無視されます。
フィレットの半径は自動的に計算され、レール間の距離(曲線および/またはプロファイル)とその接線に従って調整されます。

Rotate Tangents / rotatet

スケーリングおよび回転パラメーターには3つのフィールドが含まれます。 回転フィールド(度)は接線にさらに回転を適用し、スケールパラメーターは接線をさらにスケーリングします。

  • rotatet1
    最初のフィールドは入力の最初の面に適用されます。
  • rotatet2
    2番目のフィールドはすべての中間面に適用されます。
  • rotatet3
    3番目のフィールドは入力の最後の面に適用されます。
Scale Tangents / scalet

スケーリングおよび回転パラメーターには3つのフィールドが含まれます。 回転フィールド(度)は接線にさらに回転を適用し、スケールパラメーターは接線をさらにスケーリングします。

  • scalet1
    入力の最初の面に適用されます。
  • scalet2
    すべての中間面に適用されます。
  • scalet3
    入力の最後の面に適用されます。
Use Curvature / curvature

曲率を考慮します。

Scale Curvatures / scalec

曲率を更にスケーリングします。
注:結果のスキンの膨らみが大きすぎる場合、Preserve TangentおよびPreserve Curvature Magnitudeパラメーターを無効にし、Scale TangentsとScale Curvaturesを手動で微調整することにより、サーフェス間のスムーズな遷移を実現できます。 一般に、結果のサーフェスを変形する場合を除き、Rotate Tangentsを微調整しないでください。
ブリッジの片側が膨らんで、もう一方が膨らんでいない場合は、Minやブリッジの断面の数を増やしてみてください。

  • scalec1
  • scalec2
  • scalec3
パラメータ – Profile Extraction ページ

このページのパラメータは、Fit SOPとProject SOPにあるものと似ています

Divisions per Span / sdivs

各スパンで評価する2Dポイントの数。

Tolerance / tolerance

2Dフィッティングアルゴリズムの精度

Preserve Sharp Corners / csharp

シャープなターンのフィッティングを有効または無効にします。 結果として作成されるスキンに亀裂が生じる場合は、シャープコーナーを保持するのが良い解決策です。 しかし、場合によっては望ましくない波紋を作り出すノットが追加されることがあります。
このオプションを無効にすると、プロファイルカーブがPreserve Sharp Cornersオプションを使用して構築されていない限り、アイソパラムが生成されず、サーフェスがプロファイルカーブの輪郭に完全に追従しないことがあります。

Boolean SOP

概要

Boolean SOPは、2つの閉じたポリゴンセット、AとBを入力します。3Dシェイプを使って行いたい操作をSOPに設定します。入力ジオメトリーには2つの重要な必要条件があります:

  • シェープは完全に閉じていなければなりません。端が開いたチューブなどは入力として使用できません。end-capでチューブの端を閉じるなどの対応が可能です。バック・ポリゴンのないExtrudeした文字なども使用できません。
  • すべてのポリゴンは凸面で同一平面上でなければなりません。Extrude SOPの場合、あなたはfront faceとback faceに対してOutput Convex Facesを設定する必要があります。これうしたポリゴンがBooleanの入力に使用できます。Divide SOPにも、Extrude SOPでジオメトリに凹状をつくられないためのポリゴンを凸状する機能があります。

Booleanに関する他の注意は以下の通りです。:

  • ポイント・カラーとテクスチャーUVコーディネートは、正しく補完されまれません。
  • 場合によって、法線を外へ向けるように、ポリゴンを逆にすることができます。ポリゴン反転は通常大きな問題にはなりません。(Primitive SOP > Face/Hull ページ > Vertex > Reverse to reverseを必要に応じて使用します)

このSOPは視覚的、直観的です;スクリーンで異なる組合せを実験して効果を確認することができます。
注:Boolean SOPは、ポリゴンのジオメトリタイプを取り扱います。nurbsサーフェースとBezierサーフェースに対するブーリアンタイプの操作はSurfsect SOPを参照してください。

パラメータ
Operation / booleanop

以下の操作のいくつかは、実行されている操作の結果を視覚的にフィードバックするためのガイドジオメトリを生成します。 ジオメトリの外観はコンテキストに依存します – 交差操作またはエッジ操作のいずれかを実行する場合、ガイドは両方の入力になります。 A minus Bを行った場合、ガイドはBになり、B minus AならガイドはAになります。Unionを行った場合、ガイドジオメトリはありません。
ガイドジオメトリが散漫すぎる場合は、Viewportオプションダイアログに入り、Guide geometryボタンをクリックしてインデントされないようにして、ジオメトリを無効にすることができます。 これはグローバルに影響して、他のSOPのガイドジオメトリも無効にします。
ポップアップメニューから次のいずれかの操作を選択します。

  • Union / union
    2つの入力からのジオメトリが結合され、内部のポリゴンが削除されます。 結果は閉じた形です。 これは、カメラが内部を移動するパイプや他の形状や、交差する形状が透明でなければならない場合に、非常に便利です。 図形の交差点のポイントは連結されません。
  • Intersect / intersect
    得られるジオメトリは、2つの入力シェイプが重なったり交差した部分の閉じたシェイプです。 共通領域外のジオメトリは削除されます。
  • A minus B / aminusb
    結果は閉じた形状で、BのジオメトリはAのジオメトリから切り取られるか、またはジオメトリから減算されます。
  • B minus A / bminusa
    すべての操作は前の3つと同じですが、結果の形状はAの部分とAの部分を削除したBの部分です。
  • A Edge / aedge
    2つの部分が交わるエッジで閉じた面が生成されます。 面はねじれていても良いです。 ポイント順は予測できません。 フェースに接続したい場合は、Order Pointsオプションを有効にしてPolygon SOPを追加して並べ替えることができます。
  • B Edge / bedge
    2つの部分が交わるエッジで閉じた面が生成されます。 面はねじれていても良いです。 ポイント順は予測できません。 フェースに接続したい場合は、Order Pointsオプションを有効にしてPolygon SOPを追加して並べ替えることができます。
Accurate Attributes Interpolation / accattrib

選択すると、すべての入力が三角形で凸ポリゴンになり、そうでない場合は四辺形で凸ポリゴンになります。

Create Groups / creategroup

選択すると、1番目の入力のすべての面を含むグループが作成され、第2の入力のすべての面を含む第2のグループが作成されます。

Group A / groupa
Group B / groupb