CHOP to SOPはCHOPからサンプル・データを読み込んで、ポイントの位置とポイントのアトリビュートに変換します。これは、SOP to CHOPと補足的なものです。SOP to CHOPによって作成されたチャンネルは修正することが可能で、CHOP to SOPでSOPネットワークに元通りに差し込むことが出来ます。これは、Point SOPのchopci()ファンクションで行います。非常に高速です。
入力SOPからのポイントグループを使用することで、チャンネルは、グループのポイントだけに適応させることが出来ます。ポイント位置のY値だけのように、配列の1つのコンポーネントだけ参照したい場合、Attribute ScopeにP(1)を入力します。
CHOP to SOPもカスタムアトリビュートをサポートしています。チャンネルが見つからないアトリビュートをマップする場合、アトリビュートはポイントに加えられます。カレントでは、カスタムアトリビュートはフロートでsize = 1です。これは、最初の3つのチャンネル(どんな名前でも)をポイントのX, Y, Zにマップします。1つまたは2つのチャンネルの場合、XとYにマップします。チャンネルとアトリビュートの数がマッチしない場合、ワーニングが表示されます。
例:カスタムアトリビュート”Scale”、”Twist”または”Roll”をキャラクタの背骨のポイントにCHOP to SOPで追加。
ポイントグループ内のポイントのみを変更します。 空白の場合、すべての点が変更されます。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
フェッチするサンプルデータが含まれているCHOP Network / CHOPを指定します。
- X / startposx
- Y / startposy
- Z / startposz
- X / endposx
- Y / endposy
- Z / endposz
サンプルデータのフェッチメソッド:
- Static / static
属性ごとに1つのチャネルを使用し、すべてのポイントがこのチャネルを使用します(最初のポイントはインデックス0にあり、次のポイントは1にあります)。 チャネルの長さは少なくとも修正されたポイントの数でなければなりません。
- Animated / animated
ポイントごとの属性ごとに1つのチャネルを使用します。 チャンネルは、各ポイントの位置/属性値のアニメーションを表示します。 チャンネルの名前の末尾には、置き換えられる各ポイント(例:tx0、ty0、tz0、tx1、ty1、tz1)に対応する0,1,2,3などの名前を付ける必要があります。 CHOPは、(属性の数*ポイントの数)のチャンネルを持っている必要があります。
属性の変更に使用する名前。
SOPで変更する属性の文字列リスト。 共通属性のリスト:
- P
ポイント位置(X、Y、Z) – 3つの値
- Pw
ポイントウェイト – 1つの値
- Cd
ポイントカラー(赤、緑、青、アルファ) – 4つの値
- N
ポイントノーマル(X、Y、Z) – 3つの値
- uv
ポイントテクスチャ座標(U、V、W) – 3つの値
アトリビュートの完全なリストについては、List of Attributesの章を参照してください。
ポイントインデックスを使用する代わりに、この属性の値をインデックスとして使用して、CHOPを参照するときに使用します。
CHOPサンプルをジオメトリポイントにどのようにマッピングするか設定します。
- One Sample to Each Point / onetoone
サンプルは単純に1対1にマッピングされ、各サンプルは順番に次のポイントにマッピングされます。
- Resample CHOP to Fit SOP / scale
ジオメトリ内のポイントよりも多いまたは少ないCHOPサンプルの場合、CHOPチャンネルはすべてのジオメトリポイントの値を補間、再サンプリングします。
ジオメトリに法線を作成します。
ジオメトリ上に接線を作成します。