Light COMP

概要

ライトコンポーネントは、3Dシーンに光を投射するオブジェクトです。ライトのパラメータでは、ライトで照らされたジオメトリの色や明るさ、雰囲気をコントロールできます。また、カメラのようにライトの視点からシーンを見ることもできます。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Light ページ
Light Color / c

赤、緑、青の各パラメータを調整することで、ライトの色を変更することができます。また、色見本をクリックすると、HSVやRGBのスライダを備えたダイアログが開き、選択した色のプレビューを見ながらインタラクティブに色を選ぶことができます。

  • Red / cr
  • Green / cg
  • Blue / cb
Dimmer / dimmer

このパラメータは、ライトの色相に影響を与えずに、ライトの強度を変更します。Dimmerの強度が0.001以下のライトは無視されます。この最適化により、0.0に設定されているライトは、シーン内で計算されなくなります。

Light Type / lighttype

光の種類を設定します。

  • Point Light / point
    すべての方向に均等に光を放射します。
  • Cone Light / cone
    コーン角、デルタ、フォールオフを利用して光の大きさや強さをコントロールする指向性のスポットライトです。
  • Distant Light / distant
    光は1つの方向ベクトルから放射されます。これを利用して、例えば太陽のような遠く離れた場所にある光をシミュレートすることができます。ライトの位置は無視され、方向のみが使用されます。
Cone Angle / coneangle

光が最大の強度を維持する角度を設定します。コーンの角度を10〜40度にすると、スポットライトのような明るさになります。

Cone Delta / conedelta

この値は、光の強さが最大からゼロになる円錐角の外側の角度を度で表しています。この領域を超えると、それ以上の光は照射されません。

Cone Rolloff / coneroll

このパラメータ(1~10の値)は、Cone Deltaエリア内で、全光量からゼロ光量までの間の光量の減少を、どの程度緩やかに、または急激に行うかを設定します。

Distance-Attenuated / attenuated

このチェックボックスをオンにすると、距離に応じた光の減衰が有効になります。

Attenuation Start / attenuationstart

光の減衰が始まる光源からの距離を設定します。

Attenuation End / attenuationend

光の減衰が終了する光源からの距離を設定します。(この点を超えると光が放射されません。)

Attenuation Rolloff / attenuationexp

減衰の開始点と終了点の間で、光がどのようにフェードオフするかを設定します。

Projector Map Type / projmaptype
  • Spot / spot
  • Point (Equirectangular) / point
Projector Map / projmap

ライトのプロジェクターマップに使用されるTOPへのパスを設定します。

Projector Map Mode / projmapmode

プロジェクションマップの適用方法を設定します。

  • Simple Horizontal FOV / simplehorzfov
    下記の Projector Angle パラメーターに基づいた視野を使用します。
  • Use View Settings / useview
    パラメータの View ページで設定した内容を使用します。
Projector Angle / projangle

プロジェクターマップの円錐角の広がりを設定します。これは、Cone AngleパラメータがCone Lightsで機能するのと同様です。

Polygon Front Faces / frontfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの表面をどのように照明するかを制御します。詳しくは、Two-Sided Lightingの章を参照してください。

  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Polygon Back Faces / backfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの裏面をどのように照明するかを制御します。詳しくは、Two-Sided Lightingの章を参照してください。

  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
パラメータ – Shadows ページ

シャドウを有効にすると、このノードはシーンを深度のみのパスでレンダリングしてシャドウマップを作成します。このマップは、レンダリング時に Render TOP によって使用され、このライトで照らされたオブジェクトの影を作成します。作成されたシャドウマップは、カスタムレンダリングが行われている場合、Depth TOPを使用して取得することができます。

Shadow Type / shadowtype

ライトが落とす影の種類を設定します。

  • Off / off
    影が落ちません。
  • Hard, 2D Mapped / hard2d
    ハードな影。
  • Soft, 2D Mapped / soft2d
    ソフトな影。
  • Custom / custom
    カスタムシャドウマップの使用が可能になります。
Shadow Casters / shadowcasters

このライトから影を落とすGeometry COMPを設定します。

Light Size / lightsize

ソフトシャドウまたはカスタムシャドウを使用する際に、ソースライトのサイズを設定します。

  • lightsize1
  • lightsize2
Max Shadow Softness / maxshadowsoftness

ソフトシャドウ、カスタムシャドウ使用時のシャドウのソフトの微調整を行うます。

Filter Samples / filtersamples

ソフトシャドウを行う際に、各ピクセルのシャドウマップを調べるサンプル数を設定します。

Search Steps / searchsteps

ソフトシャドウを行う際に、オクルージョン検索を何段階で行うかを設定します。

Polygon Offset Factor / polygonoffsetfactor

シャドウマップをレンダリングする際に、サーフェスがビューアに対してどの程度傾斜しているかに応じて、Z値にオフセットを追加します。Z-fighting アーティファクトの回避に役立ちます。

Polygon Offset Units / polygonoffsetunits

シャドウマップのレンダリング時に、Z値に一定のオフセットを追加します。z-fightingアーティファクトの回避に役立ちます。

Shadow Resolution / shadowresolution

計算に使用するシャドウのテクスチャマップの解像度を設定します。

  • shadowresolution1
  • shadowresolution2
Custom Shadow Map / shadowmap

ライトのシャドウマップに使用されるTOPへのパスを設定します。Rendering Shadowsの章も参照して下さい。

パラメータ – View ページ
Projection / projection

ポップアップメニューで投影タイプを選択します。

  • Perspective / perspective
    パースペクティブプロジェクションを使用します。
  • Orthographic / ortho
    正射影を使用します。
  • Custom Projection Matrix / custommatrix
    CHOP、DAT、またはtdu.Matrix()で指定された投影行列を使用します。
Aspect Correct Projection / aspectcorrect

ライトをカメラ代わりにして観るときに、景色のアスペクト比を正しく保つことができます。

Ortho Width / orthowidth

Projection ポップアップメニューで Orthographic を選択した場合のみ有効です。直交投影の幅を設定します。

Use Cone Angle/Delta for FOV / useconeforfov

ライトがCone Lightタイプに設定されている場合、このオプションを有効にすると、LightページのCone Angle と Cone Delta パラメータを使用してFOVを設定します。

Viewing Angle Method / viewanglemethod

このメニューではカメラの画角をどのような方法で定義するかを設定します。

  • Horizontal FOV / horzfov
    カメラの水平方向の画角を設定するために FOV Angle パラメータを使用します。
  • Vertical FOV / vertfov
    カメラの垂直方向の画角を設定するために FOV Angle パラメータを使用します。
  • Focal Length and Aperture / focalaperture
    カメラの画角をFocal Length(焦点距離)とAperture(絞り)パラメータを使って設定します。
FOV Angle / fov

FOV(Field of View)Angle はカメラで撮影されたシーンの角度の広がりを設定します。

Focal Length / focal

レンズの焦点距離を設定し、ズームインとズームアウトを行います。焦点距離に応じて、遠近感がフラットになったり、誇張されたりします。絞り値、焦点距離、視野角の関係については、FOVアングルパラメータを参照してください。このパラメータを使用すると、興味深いディストーション効果を得ることができます。

Aperture / aperture

この値は、カメラが光を通過させることができる領域に関するものです。

Near / near

近距離のクリッピングプレーンを設定します。この距離よりもレンズに近いジオメトリは表示されません。

Far / far

遠距離クリッピングプレーンを設定します。この距離よりもレンズから遠くにあるジオメトリは表示されません。

Proj Matrix/CHOP/DAT / projmatrixop

Custom Projection Matrixを選択した場合、このパラメータには、CHOPまたはカスタム4×4プロジェクションマトリクスを持つDATのいずれかを入力する必要があります。CHOP を使用する場合、CHOP の最初の 16 チャンネルの最初のサンプルが 4×4 マトリックスの作成に使用されます。チャンネルは、行ごとまたは列ごとに読み込まれると考えられます。DATを使用する場合は、4×4のテーブルを使用します。使用される行列の規則はカラムメジャーであり、ベクトル/ポイントは行列の右側で乗算されます。

Custom Projection GLSL DAT / customproj

カスタムプロジェクション関数を指定するGLSLシェーダを含むDATを受け取ります。このシェーダには2つの関数を指定する必要があります。レンダリングがすべてのケースで機能するためには、両方の関数が提供され、正しい結果を返す必要があります。ここでは、カスタム関数が指定されていない場合に使用される関数の定義を示します。

vec4 TDSOPToProj(vec4 p)
{
vec4 projP = uTDMat.worldCamProj * p;
return projP;
}
vec4 TDCamToProj(vec4 p)
{
vec4 projP = uTDMat.proj * p;
return projP;
}

vec3 TDCamToProj(vec3 p)のように、これらの関数の他の便利なバリエーションは、自動的に上記の2つの関数のうちの正しいものを呼び出します。このシェーダーコードでユニフォーム/サンプラーを使用するには、ここで宣言し、Render TOPのGLSLページで提供する必要があります。

Background Color / bgcolor

ライトをカメラとして使用する際のビューの背景色を設定します。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
  • Alpha / bgcolora
Pre-Multiply RGB by Alpha / premultrgbbyalpha

このオプションでは、Background Colorにあらかじめアルファ値を乗せることができます。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。