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Stype TOP

概要
注意:

TouchDesigner Proでのみ使用可能です。
Stype TOPは、Stype (RedSpy) カメラトラッカーと連携し、接続されたCHOPのチャンネルを使用してレンズの歪みをシミュレートすることができます。

注意:

Stype CHOPはStypeハードウェアで動作します。StypeおよびStype CHOPも参照してください。

パラメータ – Stype ページ
CHOP Node / chop

レンズ・ディストーションパラメータを出力するCHOPへのリファレンスを設定します。これは、Stype CHOP または、チャンネル k1、k2、centerx、centery、pawidth および paheight が定義されている別のオペレータである可能性があります。これらのチャンネルの詳細については、Stype CHOP を参照してください。

Padding / padding

CHOP Node パラメータが Stype CHOP を参照していない場合にのみ有効になります。このパラメータは、ソース画像にパディングがあるかどうかを示し、それに応じて出力をトリミングします。パディングの詳細については、Stype CHOP を参照してください。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

PreFilter Map TOP

概要

PreFilter TOP は球面高調波を使用して、Environment Light COMPで使用するための Pre-Filtered Diffuse Map や Pre-Filtered Specular Map を計算します。PreFilter Map TOPの出力は、Environment Light COMPで使用される前に、それ以上の処理を行うことはできません。

パラメータ – PreFilterMap ページ
Output / output

拡散マップとスペキュラマップのプリフィルタを計算するかどうかを選択します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Point File Select TOP

概要

Point File Select TOPは、Point File In TOPに読み込まれたポイントファイルから追加の出力イメージを作成することができます。このTOPは、ポイントデータファイルに4つ以上のチャンネル(XYZ位置やRGBカラーなど)がある場合に便利です。ポイントファイルは一度しか読み込まれないので、2つ目のPoint File In TOPよりもPoint File Select TOPを使用した方が効率的です。

パラメータ – Point File Select ページ
Point File In TOP / pointfileintop

元のポイントファイルデータが入っているPoint File In TOPを設定します。

Red / red

利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの赤チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。

Green / green

利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの緑チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。

Blue / blue

利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの青チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。

Alpha / alpha

利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージのアルファチャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Point File In TOP

概要

Point File In TOPは、1つのファイルまたは一連のファイルからTOPに3Dポイントデータをロードします。ポイントは、XYZポジション、RGBカラー値、3Dノーマル、スキャナ・インテンシティなどの1つ以上の浮動小数点値で構成されています。TOPのポイントファイルは、利用可能なすべてのポイントデータを読み込みますが、出力イメージに配置できるのは4つのチャンネルのみです。デフォルトでは、最初の4つのポイントデータチャンネルはそれぞれ赤、緑、青、アルファチャンネルに配置されますが、Point Dataページのパラメータを使用して、任意のポイントチャンネルをカラーチャンネルに割り当てることができます。Point File Select TOP接続すると、同じソースファイルから追加の出力イメージを作成することができます。

Point File In TOPは、.obj、.ply、.fits(天文学フォーマット)、.exrを含む様々なメッシュや浮動小数ポイントデータファイルからポイントデータを読み込みます。また、1行に1点、カンマまたはスペースで区切られたフィールドを持つASCIIポイントファイル(.xyz, .pts, .csv, .txtなど)を読み込むこともできます。ASCII ポイントファイルの最初の行には、ポイント数、ポイントフィールドの名前、またはファイルの最初のポイントのいずれかを指定できます。

完全なリストについては、ファイルタイプを参照してください。 OpenEXRファイル形式はバイナリであるため、一般的に使用するのが最適であり、TouchDesignerのムービーファイルの先読みとバッファリングを使用するマルチフレームファイルシーケンスで読み取ることができ、TouchDesignerのMovie File OutTOPから無制限のチャネル数で書き込むことができます。

Info CHOPを接続して、TOPのポイントファイルの状態を調べます。 これにより、ポイント数、ポイントあたりのフィールド数、フレーム数などの情報が表示されます。 また、ファイルのオープンステータス、現在のフレーム、先読みフレームとキューサイズ、ドロップされたフレーム数、CPUデコード時間、GPUアップロード時間などの動的情報も表示されます。

ヘッダー:

ファイルに追加のヘッダーデータが含まれている場合は、情報DATを添付することで表示できます。 ヘッダーデータは、最初の列にキーがあり、2番目の列に対応するデータがあるキーと値のペアとして保存されます。これはPythonで簡単に解釈できます。

すべてのASCIIポイントリスト形式は、拡張子が txt、csv、 xyzなどであるかどうかに関係なく、同じ方法で読み込まれます。パーサーは最初の区切り文字(カンマ、スペース、またはタブ)を探し、それを使用して ファイルの残りの部分を区切ります。 シングルクォーテーションやダブルクォーテーションで囲まれた区切り文字は無視されます。 区切り文字のスタイルに応じて、いくつかの特別なルールがあります。 複数のスペースがマージされますが、行末のコンマはその後の空白フィールドを示します。 区切り文字が設定されると、最初の行はポイント数にすることができますが、無視されます。 次の行が文字列の場合、ヘッダー(チャネル名)の行として扱われます。 その後の各行はポイントと見なされます。
OpenEXRも参照してください。

パラメータ – Point Data ページ

ポイントのフィールドデータを出力イメージにどのように配置するかを制御します。
カスタムトグルは、対応するカラーチャンネルにどのフィールドを配置するかを選択するためにカスタムフィールド名を使用するかどうかを制御します。falseに設定すると、フィールドは順番に選択されます。
カスタムに設定すると、ドロップダウンメニューからフィールドを選択するか、直接入力することができます。このパラメータは、出力イメージフォーマットでカラーチャンネルが利用できない場合には無効になります(Pixel Formatパラメータを参照)。

File / file

ロードするポイントファイルを設定します。 ポイントファイル形式は、File Typesパラメータにある形式です。 http://を使用してインターネット上のファイルを指定できます。
ファイルのフォルダーをアニメーションとして扱うには、ファイル名の代わりにファイルを含むフォルダーを設定します。 すべてのファイルは同じ解像度である必要があります。 フォルダ内の各ファイルをアニメーションの1フレームとして扱います。 ファイルの順序は英数字です。 デフォルトでは、ファイル名に関係なく、最初のファイルのインデックスは0、2番目のファイルのインデックスは1です。 Trimパラメータページでサンプルレートを上書きすると、任意のフレームレートでアニメーションを再生できます。
一連のファイルを含むディレクトリで info.xml ファイルを使用すると、1秒あたりのフレーム数を指定できます。 xmlファイルの例:

URLを使用してファイルをフェッチできます。 ファイルはユーザーのDerivativetempディレクトリにダウンロードされ、TOPのポイントファイルに読み込まれます。

Reload / reload

0から1に変更すると、ファイルを強制的にリロードします。ファイルが変更された場合や、最初に存在しなかった場合に便利です。

Reload Pulse / reloadpulse

リロードパルスを送信します。

Red / red

利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの赤チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。

  • Zero / Zero
  • One / One
Green / green

利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの緑チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。

  • Zero / Zero
  • One / One
Blue / blue

利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの青チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。

  • Zero / Zero
  • One / One
Alpha / alpha

利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージのアルファチャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。

  • Zero / Zero
  • One / One
パラメータ – Play ページ
Play Mode / playmode

アニメーションの再生に使用する方法を指定します。3つのオプションがあります。

  • Locked to Timeline / locked
    このモードはアニメーションをタイムラインにロックします。タイムラインをスクラブしたりジャンプしたりすると、それに応じてアニメーションの再生位置が変わります。このモードでは、タイムラインが位置に直接結びついているため、Play、Reset、Speed、Index の各パラメータは無効になっています。
  • Specify Index / specify
    このモードでは、以下のIndexパラメータを使用して、アニメーション内の特定の位置を指定することができます。このモードでは、ムービー内の任意の位置にランダムにアクセスすることができます。
  • Sequential / sequential
    このモードは、タイムラインの位置に関係なく継続して再生されます(Index パラメータは無効)。以下のResetとSpeedのパラメータを有効にすると、ある程度のコントロールが可能になります。
Play / play

1でアニメーションが再生され、0で停止します。

Speed / speed

これは、Play ModeがSequentialの場合にのみ機能するスピード倍率です。1はデフォルトの再生速度です。2を指定すると倍速、0.5を指定すると半速などになります。マイナスの値はアニメーションを逆再生します。

Cue / cue

1に設定するとCue Pointにジャンプします。Play ModeがSequentialの場合のみ使用可能です。

Cue Pulse / cuepulse

キューパルスを送信します。

Cue Point / cuepoint

アニメーション内の任意のインデックスをジャンプ先のポイントとして設定します。

Cue Point Unit / cuepointunit

Cue Pointパラメータの単位を設定します。

  • I / indices
  • F / frames
  • S / seconds
  • % / fraction
Cue Behavior / cuebehavior

Cue Pointにジャンプする際の挙動を設定します。

  • On Release, Repeat Cued Frame / repeat
    Cue パラメータをリリースすると、すぐに次のフレームを再生します。
  • On Release, Play Next Frame / play
    Cue パラメータをリリースするときは、最初にCue Pointとなったフレームを再生してから次のフレームを再生します。
Index / index

このパラメータは、Play Mode が Specify Index に設定されている場合に、ファイルシーケンスの位置を明示的に設定します。右側のUnitメニューでは、次の単位でインデックスを指定することができます。Index, Frames, Seconds, Fraction (パーセンテージ)です。例えば、内部的に 25 fps のシーケンスと 60 fps のタイムラインがあるとします。Units を Index に設定し、パラメータ値を 25 に設定すると、シーケンスの 1 秒前の画像が得られます。Units を Frames に設定し、パラメータ値を 60 に設定すると、同じ画像がムービーの 1 秒後に表示されます。

Index Unit / indexunit

Indexパラメータで使用する単位を設定します。

  • I / indices
  • F / frames
  • S / seconds
  • % / fraction
Loop Crossfade / loopcrossfade

アニメーションの開始と終了を一緒にクロスフェードして、ループの際にスムーズなトランジションを作成します。ムービーが Trim オプションを使用している場合、Trim Start と Trim End の位置をクロスフェードします。

Loop Crossfade Unit / loopcrossfadeunit

Loopパラメータで使用する単位を設定します。

  • I / indices
  • F / frames
  • S / seconds
  • % / fraction
Step Size / stepsize

次のフレームを表示する前にスキップするフレーム数を設定します。例えば、StepSizeが30の場合、30フレームごとに表示されます。アニメーションの再生タイミングは変わらないので、ステップサイズが30、サンプルレートが30の場合、1秒ごとに新しいフレームが表示されます。

Audio Loop / audioloop

このメニューは、アニメーションの終わりが近づいたときのオーディオの扱い方を決めることができます。これは、インデックスで再生しているときのように、アニメーションをループするか、ループさせないかがTOPにはわからない場合があるために必要です。

  • Silence / silence
    アニメーションが終了すると、音声は無音になります。
  • Fade / fade
    アニメーションが終了すると、オーディオはフェードアウトします。
  • Match Start to End / match
    StartとEndに合わせます。
Image Sequence Indexing / imageindexing

ファイルの順序を設定します。

  • Zero Based / zero
    ファイルを英数字でソートした後、0から始まるファイルのシーケンスをインデックス化します。
  • Filename Based / filename
    ファイル名の末尾にある数字を使って、一連のファイルにインデックスを付けます。例えば flower400.obj という名前のファイルは、その前のディレクトリに他のファイルがあるかどうかに関わらず、フレームインデックス 400 になります。
Interpolate Frames / interp

正確な時間に基づいてフレーム間を補間します。例えば、インデックス(フレーム数)が1.5であれば、フレーム1とフレーム2は半々でブレンドされます。インデックスが1.7であれば、フレーム1の30%とフレーム2の70%がブレンドされます。

Loading/Error Image / loadingerrorimage
  • Colored Bottom Right Square / coloredbottomright
  • Zero / zero
パラメータ – Trim ページ
Trim / trim

Trimの効果をON/OFFします。

Trim Start / tstart

Trimの開始点を設定します。

Trim Start Unit / tstartunit

Trim Startパラメータで使用する単位を設定します。

  • I / indices
  • F / frames
  • S / seconds
  • % / fraction
Trim End / tend

Trimの終了点を設定します。

Trim End Unit / tendunit

Trim Endパラメータで使用する単位を設定します。

  • I / indices
  • F / framesS / seconds
  • % / fraction
Extend Left / textendleft

Point File In TOP で、Trim Start より前にあるアニメーションの位置をどのように処理するか設定します。例えば、Trim Startが1に設定されていて、アニメーションの現在のインデックスが-10の場合、Extend Leftのメニューでアニメーションの位置がどのように計算されるか設定します。

  • Hold / hold
    Trim Startより前の任意の位置で、アニメーション範囲の最初のフレーム(Trim Startで指定されたフレーム)を表示します。
  • Cycle / cycle
    アニメーション範囲を継続的にループします。
  • Mirror / mirror
    アニメーション範囲をジグザグパターンでループさせます。例えば、Trim Startから逆方向に再生すると、アニメーションはTrim StartからTrim Endに向かって再生し、Trim Endまで再生すると、再びTrim Startに向かって再生し、アニメーションが逆再生される間、ジグザグ(またはミラー)を続けます。
  • Black / black
    Trim Startより前のアニメーション位置にブラックフレームを表示します。
  • Zero / zero
Extend Right / textendright

Point File In TOP で、 Trim End の後にあるアニメーションの位置をどのように処理するかを設定します。例えば、Trim Endが20に設定されていて、アニメーションの現在のインデックスが25の場合、Extend Rightのメニューでムービーの位置がどのように計算されるかを設定します。

  • Hold / hold
    Trim Endより後の任意の位置で、アニメーション範囲の最後のフレーム(Trim Endで指定されたフレーム)を表示します。
  • Cycle / cycle
    アニメーション範囲を継続的にループします。
  • Mirror / mirror
    アニメーション範囲をジグザグパターンでループさせます。例えば、Trim Endより先へ再生すると、アニメーションはTrim EndからTrim Startに向かって再生し、Trim Startまで再生すると、再びTrim Endに向かって再生し、アニメーションが再生される間、ジグザグ(またはミラー)を続けます。
  • Black / black
    Trim Endより後のアニメーション位置にブラックフレームを表示します。
  • Zero / zero
Override Sample Rate / overridesample

サンプルレートのオーーバーライドのON/OFFを設定します。

Sample Rate / samplerate

オーバーライド時のサンプルレートを設定します。

パラメータ – Tune ページ
Pre-Read Frames / prereadframes

TouchDesignerが先に読み込んでメモリに保存するアニメーションフレーム数を設定します。Point File In TOPは、アニメーションのフレームを使用する前にCPUメモリに読み込んでデコードします。これにより、デコードに時間がかかりすぎるフレームがあったり、他のリソースがハードドライブにアクセスしていたり、ループが原因で、再生時にポップやスタッタが発生するのを防ぐことができます。一連のファイルを読み込む際に、より多くのプリリードフレームを使用することで、複数のファイルを同時にデコードすることができます。これにより、マシンに十分なCPUコアがあると仮定して、.exrのような重いファイル形式をリアルタイムで再生することができます。

Frame Read Timeout / frametimeout

TouchDesignerがハードドライブからのフレームを待つ時間(ミリ秒単位)を指定します。ディスク読み取りタイムアウト時間に達すると、そのフレームはスキップされます。これは、http:// を介してダウンロードされたネットワークファイルにも適用されます。

Frame Timeout Strategy / frametimeoutstrat

タイムアウト時の挙動を設定します。

  • Keep Frame / keep
  • Best for Playback / playback
  • Best for Seeking / seeking
Always Load Initial Frame / alwaysloadinitial

このパラメータがオンの場合、最初にロードされたフレームでは、Frame Read Timeoutは無視され、ノードが常に有効なイメージで起動するように、常に最初のフレームを待機します。

File Open Timeout / opentimeout

TouchDesignerがファイルを開くまでの待ち時間をミリ秒単位で設定します。Disk Open Timoutに達すると、Point File In TOPは待機を停止し、イメージが黒一色になり、右下にグレーの四角が表示されます。TOPが次にcookしてもファイルが開かない場合は、再度待機して同様の処理を行います。これは、ファイルが開かれるか、開かないかのどちらかになるまで、この動作を続けます。

Async Upload to GPU / asyncupload
Update Image / updateimage

0に設定するとイメージは更新されません。 アニメーションのインデックスは進み続けますが、出力イメージは更新されません。

Max Decode CPUs / maxdecodecpus

マルチCPUデコードが可能な特定のファイルコーデックのデコードに使用されるCPUの最大数を制限します。

High Performance Read / highperfread

このオプションは、非常に高いSSDの読み込み速度を必要とするファイルを再生する際に使用する必要があります。このような場合、読み込みパフォーマンスが大幅に向上します。低解像度または低データレートのファイルには使用しないでください。

High Performance Read Factor / highperfreadfactor

High Performance Readsを行う場合、このパラメータはディスク上で行われるリード操作のサイズを制御します。コーデックが実行するように要求する最大の操作が何であれ、これは読み取り係数に乗算され、後続のすべての読み取りは、代わりにその分のデータを読み取ることになります。これは、ドライブによってはより高いスループットをもたらす可能性があります。例えば、1MB の読み込みを要求され、読み込み係数が 3 に設定されている場合、代わりにディスクから 3MB を読み込み、余分な 2MB の読み込みは次のフレームの準備ができ、CPU RAM には次の 2 フレームが既に利用可能な状態になっている可能性があります。

Hardware Decode / hwdecode

ハードウェアデコードのON/OFFを設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Ouster TOP

概要
注意:

TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみご利用いただけます。
Ouster社は3D環境をスキャンするためのLIDARデバイスを製造、販売しています。Ouster TOPは、Ouster Imaging Lidarでデータを送受信し、GPU上で点群データに変換します。詳しくはOuster.ioのユーザーガイドを参照してください。

要件:
  • 現在、TOPはバージョン1.13のファームウェアを使用したOS1-64デバイスに対応しています。
  • センサーデバイスに接続するためにローカルネットワークでアクセスします。デバイスへのアクセスに問題がある場合は、ファイアウォールの設定を確認してください。
  • 高解像度スキャンモードには、最大130Mbpsの帯域幅が必要です。 フル動作するには、ギガビットイーサネットハードウェアが必要です。 帯域幅が不十分な場合、イメージが壊れたり、フレームが失われたりします。
特徴:
  • IMU (Inertial Measurement Unit – ジャイロスコープと加速度センサ)、パケットカウント、Info CHOP と Info DAT を介した行列などの追加センサデータ。
  • ビジュアルパノラミックとスキャンオーダーのキャプチャフォーマットは、Image Layout パラメータで選択可能です。
  • RGBA GPUイメージチャンネルへの柔軟なX、Y、Z、範囲、強度、ノイズプレーンのマッピング
  • 同一エリア内で複数のデバイスをサポートするタイムシンクモード(内部OSC、シンクパルスイン、PTP 1588)
  • 自動セットアップ機能

デバイスから収集したレンジデータは、出力画像のRGBAチャンネルに32bit浮動小数点値として表示されます。出力は、Image Layoutパラメータを使用して、時系列のスキャン順またはパノラマ画像として配置することができます。デバイスからのIMUデータは、Info CHOPでアクセスできます。4チャンネル以上の出力が必要な場合は、Ouster Select TOPを使用して追加の出力画像を作成することができます。
Info CHOPにエクスポートされるチャンネルは以下の通りです。

num_lidar_packets –

TOPが受信したライダパケットの数です。各パケットには16個の縦列のサンプルが含まれています。

missing_lidar_packets –

最後のフレームが完了する前に新しいフレームが検出された場合に欠落したライダパケットの数。

skipped_lidar_packets –

シーケンスの次に期待されるパケットでない場合にスキップされたライダパケットの数。

num_imu_packets –

TOPが受信したIMUパケットの数です。各パケットには、ジャイロと加速度計の読み取り値が1セット含まれています。

num_command_packets –

デバイスから受信した設定パケットの数です。コマンドパケットは、パラメータの設定やデバイスの状態を確認するために使用されます。

command_state –

デバッグに使用しているOuster TOPの内部状態です。0がオフライン、1が接続中、4がエラーです。

frame_id –

この数は、センサが1回転するたびに1ずつ増えていきます。

frame_start_time –

デバイスが起動してからの時間枠はナノ秒単位で始まります。

beam_angles_state –

TOPが装置からビーム高度と方位角を完全に受信している場合は1。デフォルトは0です。

lidar_transform_state –

TOPが装置から完全なライダ変換を受けた場合は1。デフォルトは0です。

imu_transform_state –

TOP がデバイスから完全な imu 変換を受信した場合は 1。デフォルトは0です。

imu_read_time –

装置が起動してからナノ秒単位で測定した時間。

accel_read_time –

現在のタイムスタンプモードに対する加速度センサの測定時間をナノ秒単位で表示します。(Ousterのユーザーガイドを参照してください)。

gyro_read_time –

ジャイロスコープの測定時間を現在のタイムスタンプモードとの相対的なナノ秒単位で表示します。(Ousterのユーザーガイドを参照してください)。

ax –

X軸方向の加速度(g)

ay –

Y軸方向の加速度(g)

az –

Z軸方向の加速度(g)

angx –

X軸周りの角速度(deg per sec)

angy –

Y軸周りの角速度(deg per sec)

angz –

Z軸周りの角速度(deg per sec)

lidar_m00 – lidar_m33 –

ライダデータ空間からセンサ空間への変換を定義するマトリックスメンバ。

imu_m00 – imu_m33 –

IMU 空間からセンサ空間への変換を定義するマトリックスメンバ。

注意:

すべての3D座標は、Yが上、XとZが接地面を表すTouchDesigner空間に変換されます。これは、Ousterのドキュメントで定義されているオリジナルの座標空間とは異なります。
範囲値を3Dポイントに変換するために使用されたルックアップテーブルは、Info DATでアクセスできます。
Ouster Select TOPの章も参照してください。

パラメータ – Connection ページ
Active / active

デバイスとの接続を有効にします。

Device Address / deviceaddress

IP アドレスまたは Ouster デバイスの名前です。アドレスは設定時にのみ必要です。デバイスがネットワークに接続されると、デバイスはローカルのDHCPサーバにアドレスを要求します。デバイスの名前はセンサーの上部に “os1-#####”の形式で表示されます。##### はシリアル番号です。pingコマンドとデバイス名を使用してIPアドレスを決定することができます。詳細については、Ouster.ioのOuster User Guideを参照してください。

Lidar Port / lidarport

ライダデータを受信するUDPポート番号です。

IMU Port / imuport

デバイス上の慣性計測ユニット(IMU)からのデータを受信するためのUDPポート番号です。Ouster TOPをInfo CHOPに接続することで、IMUのデータにアクセスすることができます。

Command Port / commandport

デバイスに設定コマンドを送信するために使用する TCP/IP ポート番号です。

Target Address / targetaddress

センサーがライダと IMU データを送信する IP アドレスです。パラメータが空白の場合、現在のマシンのアドレスが使用されます。このフィールドは、送信するマシンが複数のIPアドレスを持っている場合や、設定しているマシンとは異なるマシンにライダデータを送信したい場合にのみ必要です。

Local Address / localaddress

デバイスへの接続に使用する現在のマシンのIPアドレス。アドレスが空白の場合、デフォルトのネットワークアドレスが使用されます。

Scan Mode / scanmode

スキャンモードを選択して、センサーの水平解像度と毎秒の回転数を設定します。垂直解像度はハードウェアによって決定されます。例:OS1-64 センサーの垂直解像度は 64 ピクセル(サンプル)です。

  • 512 x 10Hz / mode512x10
  • 512 x 20Hz / mode512x20
  • 1024 x 10Hz / mode1024x10
  • 1024 x 20Hz / mode1024x20
  • 2048 x 10Hz / mode2048x10
Configure Device / configdevice

このトグルを有効にすると、Ouster TOPがデバイスの設定プロパティを設定します。デバイスがすでに正しいモードとネットワーク接続に設定されている場合は、このトグルを無効にして処理時間を短縮することができます。

パラメータ – Output ページ

Outputページでは、TOPの出力イメージにどのようなデータを配置するかを選択することができます。Range、Intensity、Reflectivity、Noiseはセンサーから送られてくる生データのチャンネルで、XYZ位置の値はレンジデータとビーム方位角と高度角のルックアップテーブルを使って計算されます。レンジはミリ単位、XYZ位置はメートル単位で測定されます。4チャンネル以上のデータが必要な場合は、Ouster Select TOPを使用して、同じセンサーデータから2枚目の出力イメージを作成します。
センサーデータに加えて、メニューから対応するエントリを選択することで、チャンネルに1またはゼロの定数値を割り当てることができます。チャンネルメニューから Active Mask を選択すると、ピクセルが有効なセンサデータを表している場合は1を出力し、パディングしている場合は0を出力します(イメージに利用可能なセンサデータよりも多いピクセルが含まれている場合)。マスクチャンネルは、Geometry COMP Active のインスタンスチャンネルで使用して、どのポイントをインスタンス化に使用するかを制御することができます。

Image Layout / layout

このパラメータを使用して、出力イメージ内のデータの配置を決定します。点群として使用する場合、データの配置は一般的には重要ではありません。

  • Scan Order / pointcloud
    センサデータは、スキャナで受信した時に応じて、正方形のテクスチャで時系列的に配置されます。イメージのピクセル数よりもポイントが少ない場合は、残りのピクセルを浮動小数点値NaNで埋めます。
  • Panoramic / image
    パノラマモードでは、サンプルはセンサー周辺の連続イメージを形成するように配置されます。
Red / redchannel

出力イメージのレッドチャンネルに配置するセンサーデータを選択します。

  • X / x
  • Y / y
  • Z / z
  • Range / range
  • Intensity / intensity
  • Reflectivity / reflectivity
  • Noise / noise
Green / greenchannel

出力イメージのグリーンチャンネルに配置するセンサーデータを選択します。

  • X / x
  • Y / y
  • Z / z
  • Range / range
  • Intensity / intensity
  • Reflectivity / reflectivity
  • Noise / noise
Blue / bluechannel

出力イメージのブルーチャンネルに配置するセンサーデータを選択します。

  • X / x
  • Y / y
  • Z / z
  • Range / range
  • Intensity / intensity
  • Reflectivity / reflectivity
  • Noise / noise
Alpha / alphachannel

出力イメージのアルファチャンネルに配置するセンサーデータを選択します。

  • X / x
  • Y / y
  • Z / z
  • Range / range
  • Intensity / intensity
  • Reflectivity / reflectivity
  • Noise / noise
パラメータ – Timing ページ
Time Sync Mode / timemode

センサーがタイムスタンプ情報を生成する方法を設定します。

Sync Pulse In Polarity / pulseinpolarity

使用する SYNC_PULSE_IN 信号の極性を設定します。

  • Active Low / activelow
  • Active High / activehigh
Multipurpose IO Mode / iomode

センサーが SYNC_PULSE_OUT 信号をどのように使用するかを設定します。

Sync Pulse Out Polarity / pulseoutpolarity

出力信号パルスの極性を設定します。

  • Active Low / activelow
  • Active High / activehigh
Sync Pulse Out Frequency / pulseoutfrequency

出力パルスの周波数 (Hz)を設定します。 (0 より大きくなければなりません。)

Sync Pulse Out Angle / pulseoutangle

信号パルスを出力するエンコーダの角度を設定します。360度以下の角度で測定します。

Sync Pulse Out Width / pulseoutwidth

出力信号パルスの幅(mm)を設定します。

NMEA In Polarity / nmeainpolarity

NMEA URT入力の$GPRMCメッセージの極性を設定します。UARTがアクティブハイ、アイドルローで、スタートビットが立ち下りエッジの後にある場合はActive Highに設定します。

  • Active Low / activelow
  • Active High / activehigh
NMEA Ignore Valid Char / nmeaignorevalidchar

有効なテキストが設定されていない場合にNMEA UART入力の$GPRMCメッセージを無視する場合はオフにし、有効なテキストに関わらず時刻同期にメッセージを使用する場合はオンにします。

NMEA Baud Rate / nmeabaudrate

NMEA URT入力の$GPRMCメッセージのボーレートを設定します。

  • Baud 9600 / baud9600
  • Baud 115200 / baud115200
NMEA Leap Seconds / nmealeapseconds

1970年1月1日(木) 00:00:00:00からの秒数を計算する際にUDPタイムスタンプに追加されるうるう秒数を整数で指定します。Unix のエポックタイムでは 0 に設定されます。

パラメータ – Advanced ページ
Auto Start / autostart

センサーがオンになったときに自動的にデータの送信を開始するように指示します。デフォルトは On です。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Ouster Select TOP

概要
注意:

TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ利用できます。
Ouster Select TOPは、Ouster TOPで収集したセンサーデータから追加の出力イメージを作成することができます。各出力イメージには、画像の赤、緑、青、アルファチャンネルにエンコードされた4チャンネルの32bit浮動小数点データが含まれています。利用可能なセンサーデータチャンネルは以下の通りです。レンジ、インテンシティ、反射率、ノイズ、3DのXYZポジション値があります。生のレンジデータはミリ単位で測定され、XYZ位置はビームの方位角と高度角のテーブルを使用して計算され、メートルに変換されます。
Ouster TOPの章も参照してください。

パラメータ – Ouster ページ
Ouster TOP / oustertop

センサーからのデータを受信しているOuster TOPを指定します。

Image Layout / layout

このパラメータを使用して、出力イメージ内のデータの配置を決定します。点群として使用する場合、データの配置は一般的には重要ではありません。

  • Scan Order / pointcloud
    センサデータは、スキャナで受信した時に応じて、正方形のテクスチャで時系列的に配置されます。イメージのピクセル数よりもポイントが少ない場合は、残りのピクセルを浮動小数点値NaNで埋めます。
  • Panoramic / image
    パノラマモードでは、サンプルはセンサー周辺の連続イメージを形成するように配置されます。
Red / redchannel

出力イメージのレッドチャンネルに配置するセンサーデータを選択します。

  • X / x
  • Y / y
  • Z / z
  • Range / range
  • Intensity / intensity
  • Reflectivity / reflectivity
  • Noise / noise
Green / greenchannel

出力イメージのグリーンチャンネルに配置するセンサーデータを選択します。

  • X / x
  • Y / y
  • Z / z
  • Range / range
  • Intensity / intensity
  • Reflectivity / reflectivity
  • Noise / noise
Blue / bluechannel

出力イメージのブルーチャンネルに配置するセンサーデータを選択します。

  • X / x
  • Y / y
  • Z / z
  • Range / range
  • Intensity / intensity
  • Reflectivity / reflectivity
  • Noise / noise
Alpha / alphachannel

出力イメージのアルファチャンネルに配置するセンサーデータを選択します。

  • X / x
  • Y / y
  • Z / z
  • Range / range
  • Intensity / intensity
  • Reflectivity / reflectivity
  • Noise / noise
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Nvidia Flow TOP

概要

NVIDIA Flowは、体積流体ベースの燃焼ガスシステムのシミュレーションです。ユーザーは、温度、燃料、煙の3つの主要な要素をコントロールして、火や煙のシミュレーションを作成します。
Nvidia Flow TOPはFlowのシミュレーションを計算してレンダリングします。Flowシミュレーションでガス放出を表現するには、Nvidia Flow Emitter COMPが必要です。このオペレータは、Nvidia GPUのみで動作します。
Nvidia Flow Emitter COMP、Nvidia Flowも参照してください。
詳細はNvidiaサイトのNvidia Flow Artist Toolsを参照してください。

パラメータ – Setup ページ
Initialize / initialize

シミュレーションを初期化します。

Start / start

シミュレーションの再生を開始します。

Play / play

シミュレーションは、シミュレーションが一時停止されているときに、Play = Onの場合にのみ前進します。

Camera / camera

シミュレーションを表示するカメラCOMPを指定します。 注意:Projection = Perspectiveのカメラである必要があります。

Flow Emitters / emitters

シミュレーションに含めるNvidia Flow Emitter COMPを設定します。

Sim Position / simposition

ワールドにおけるシミュレーションボリュームの中心位置。 シミュレーションはボリュームの外に拡張できません。

  • X / simpositionx
  • Y / simpositiony
  • Z / simpositionz
Sim Size / simsize

ワールドのシミュレーションボリュームのサイズ。 シミュレーションはボリュームの外に拡張できません。 シミュレーションブロックのサイズも制御するため、ボリューム内のブロックの総数は同じままです。 小さいサイズのブロックでは、同じサイズのシミュレーションでより多くのブロックが必要になります。 これにより精度が向上しますが、計算するブロックが増えるため、GPUでのシミュレーションの負担が増えます。

  • X / simsizex
  • Y / simsizey
  • Z / simsizez
Mem Usage / memusage

相対的なメモリ使用量を制御します。ほとんどのシミュレーションでは、シミュレーションボリュームを一様に満たすことができないため、小さな値しか必要としません。大きな値を設定すると、メモリ使用量が非常に多くなります。

Show Blocks / showblocks

使用しているシミュレーションブロックを表示します。フローシミュレーションのデバッグや最適化に役立ちます。また、シミュレーションボリュームのエッジも表示されます。

Show Emit Bounds / showemitbounds

エミッタの境界を表示します。

Show Shapes / showshapes

エミッタの形状を表示します。

Speed / speed

シミュレーションの更新レートを設定します。

Max Simulation Steps / maxsteps

1回の更新あたりのシミュレーションステップ数の最大値。ステップ数を多くすると、高速移動するオブジェクトの品質が向上しますが、パフォーマンスを犠牲にします。

パラメータ – Settings ページ
Gravity / gravity

Buoyancy(浮力)パラメータで使用するための重力方向で、量は浮力の強さを制御します。

  • X / gravityx
  • Y / gravityy
  • Z / gravityz
Velocity Damping / veldamping

値が大きいほど速度が速く低下します。 指数関数的減衰曲線を使用します。

Velocity Fade / velfade

Velocity Dampingと比較して、Velocity Fadeは低速の値をより速く減少させます。 フェード速度レートは、1秒あたりの単位です。

Smoke Damping / smokedamping

値が大きいほど、煙が早く減ります。 指数関数的減衰曲線を使用します。

Smoke Fade / smokefade

Smoke Dampingと比較して、Smoke Fadeは低い煙の値をより速く減らします。 フェード速度レートは、1秒あたりの単位です。

Temp Damping / tempdamping

値が大きいほど、温度の低下が速くなります。 指数関数的減衰曲線を使用します。

Temp Fade / tempfade

Temp Dampingと比較して、Temp Fadeは低温値をより速く減少させます。 フェード速度レートは、1秒あたりの単位です。

Fuel Damping / fueldamping

値が大きいほど、燃料が早く減ります。 指数関数的減衰曲線を使用します。

Fuel Fade / fuelfade

Fuel Dampingと比較して、Fuel Fadeは低燃料値をより速く減らします。 フェード速度レートは、1秒あたりの単位です。

Vorticity Strength / vortstrength

回転乱気流の量を乗数として制御します。値が0の場合、渦度は発生しません。 高い値は乱流を増やし、低い値は層流を増やします。

Vorticity from Velocity / vortfromvel

速度から付加される渦度の量を設定します。

Vorticity from Smoke / vortfromsmoke

煙から付加される渦度の量を設定します。

Vorticity from Temp / vortfromtemp

温度から付加される渦度の量を設定します。

Vorticity from Fuel / vortfromfuel

燃料から付加される渦度の量を設定します。

Vorticity Constant / vortconstant

シミュレーションのベースライン渦度を設定します。

Ignition Temp / ignitiontemp

燃焼に必要な最低温度を設定します。

Burn per Temp / burnpertemp

特定の温度レベルでの燃料の燃焼量を制御します。温度あたりの燃焼量を低くすると、ある温度では完全に燃焼しない燃料が出てくることがあります。

Smoke per Burn / smokeperburn

燃焼単位(1燃焼あたり)ごとに発生する煙の量を設定します。

Temp per Burn / tempperburn

燃焼単位(1燃焼あたり)ごとに発生する温度を設定します。

Fuel per Burn / fuelperburn

燃焼単位(1燃焼あたり)ごとに使用する燃料量を設定します。

Buoyancy / buoyancy

Gravityパラメータと連動して動作し、Buoyancy で使用するベクトルを設定します。値が大きいほど Gravity パラメータの効果が大きくなります。

Cooling Rate / coolingrate

システム内の冷却速度を設定します。指数関数的。

Expansion / expansion

システムの気体体積の膨張量を制御します。

パラメータ – Volume Shadow ページ
Enable / enableshadow

シミュレーションのボリュームシャドウレンダリングを有効にします。シャドウイングは、グリッドの burnチャンネルを上書きする光の強度値を生成します。値の範囲は0から1で、0は完全にシャドーイングされています。
シャドウの可視性は、Override Emitter Intensity Maskを有効にするか、Nvidia Flow Emitter COMPのBurn Intensity Mask、Burn Alpha Mask、Burn Color Maskを調整することで制御できます。

Draw Debug / drawshadowdebug

使用中のボリュームシャドウブロックを表示します。デバッグや最適化に便利です。

Override Emitter Intensity Mask / overrideemitter

エミッターのレンダーマテリアルを自動的に調整し、ボリュームシャドウが見えるようにします。エミッターの’Burn Intensity Mask’と’Intensity Bias’を上書きします。

Light / light

ボリュームシャドウを生成するために使用する光源を設定します。光源はシャドウキャスターである必要があります。ライトの位置と向きのみが使用され、色と強度は無視されます。

Shadow Resolution / shadowresolution

シャドウマップのボリュームテクスチャの解像度を設定します。テクスチャは立方体として割り当てられているので、shadowresolution^3ブロック分のスペースが使用されます。

Min Memory Usage / shadowminusage

メモリを割り当てるボリュームシャドウブロックの最小割合を設定します。

Max Memory Usage / shadowmaxusage

メモリを割り当てるボリューム シャドウブロックの最大割合を設定します。

Intensity Scale / shadowintensityscale

シャドウの暗さを調整します。

Min Intensity / shadowminintensity

シャドウの強さの下限値を設定します。

Burn Blend Mask / shadowburnmask

シャドウのブレンド強度を制御するために、シミュレーションの燃焼値を設定します。プラスの値は燃焼によるブレンド強度の増加を意味し、マイナスの値は燃焼によるブレンド強度の減少を意味します。

Smoke Blend Mask / shadowsmokemask

シャドウのブレンド強度を制御するために、シミュレーションのスモーク値を設定します。プラスの値はスモークによるブレンド強度の増加を意味し、マイナスの値はスモークによるブレンド強度の減少を意味します。

Temp Blend Mask / shadowtempmask

シャドウのブレンド強度を制御するために、シミュレーションの温度値を設定します。プラスの値は温度によるブレンド強度を増加させ、マイナスの値は温度によるブレンド強度を減少させます。

Fuel Blend Mask / shadowfuelmask

シャドウのブレンド強度を制御するために、シミュレーションの燃料値を設定します。正の値は燃料によるブレンド強度を増加させ、負の値は燃料によるブレンド強度を減少させることを意味します。

Blend Bias / shadowblendbias

ブレンドの強さを一定量だけ増減させるオフセットを設定します。ブレンド値が1以上のグリッドの部分には影ができます。1未満のブレンド値を持つグリッドの部分には影ができません。ブレンド値が 0 から 1 の間の値は、影の強さの尺度となります。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Nvidia Flex TOP

概要

Nvidia Flex TOPは、Actor COMPのNvidia Flexシミュレーションデータを取得します。Actor COMPは、有効なNvidia Flexシミュレーション(Nvidia Flex Solver COMPによって制御されているもの)のネットワークの中になければなりません。
データはテクスチャに保存され、各カラーチャンネルにはデータコンポーネントが保存されます。例:位置データの場合、結果として得られるテクスチャは 32 ビット float RGBA で、赤チャンネルに x の位置、緑チャンネルに y の位置、青チャンネルに z の位置が収められます。
Flex、Nvidia Flex Solver COMP、Actor COMP、Force COMPを参照してください。

パラメータ – General ページ
Actor COMP / comp

シミュレーションデータを取得するActor COMPを設定します。

Output / output

返されるシミュレーションデータを設定します。

  • Position / position
    Actor COMPの各パーティクルの位置を返します
  • Velocity / velocity
    Actor COMPの各パーティクルの速度を返します
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Notch TOP

概要
注意:

TouchDesigner Proでのみ使用できます。
Notch TOPは、Notch BuilderからコンパイルされたNotch Block(拡張子 .dfxdll)をロードします。
Notch BlockをNotch TOPに読み込むと、ブロック内で公開されているすべてのプロパティに対してカスタムパラメータが作成されます。パラメータはページに分割されており、各ページはブロックのレイヤーを表しています。出力するレイヤーはLayerパラメータを使って設定できます。
カスタム パラメータのラベルは、特殊文字やスペースを削除した公開プロパティのExposed Nameを使用して作成されます。
固有の識別子がカスタムの場合(デフォルトの自動生成値ではない)、カスタムパラメータの名前として使用されます。
TouchDesignerは、すべての公開プロパティにカスタムで固有の識別子を使用することを推奨します
Notchの章も参照してください。

パラメータ – Notch ページ
Active / active

ノード/ブロックのアクティブな状態。アクティブの場合、ノードはブロックをアクティブにレンダリングします。無効にすると、ノードはブロックのインスタンスを解放し、他にインスタンスがない場合(つまり、同じブロックを持つ他のNotch TOPがない場合)、ブロックをアンロードします。これにより、ブロック(.dfxdll)が編集可能になります。再度アクティブにすると、ブロックは変更された内容と共に再ロードされます。

Block / block

.dfxdllファイル(つまり、Notchブロック)を設定します。

Layer / layer

Notch TOPへの出力として使用するレイヤーを設定します。

Play Mode / playmode

A menu to specify the method used for playback of the block.
ブロックの再生方法を設定します。

  • Locked to Timeline / lockedtotimeline
    このモードでは、アニメーションの位置をタイムラインにロックします。
  • Specify Index / specifyindex
    このモードでは、以下のIndexパラメータを使用して、アニメーション内の特定のインデックス(位置)を指定することができます。
  • Sequential / sequential
    このモードは継続して再生されます。
Initialize / init

ブロックの再生を初期化します。これにより、開始時にはリセットされますが、再生は進みません。

Start / start

ブロックの再生を開始します。開始時にリセットして再生を開始します。

Play / play

ブロックの再生を有効にします。無効にしてシーケンシャルモードにすると、再生は一時停止されます。

Speed / speed

再生速度を設定します。

Index / index

Specify Index選択時の再生インデックスを設定します。

Index Unit / indexunit

Indexパラメータで使用する単位を設定します。

  • I / samples
  • F / frames
  • S / seconds
Purge GPU Mem / purge

ブロックで使用されているビデオ RAM をパージします。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Mirror TOP

概要

イメージの一部をそれ自身の上にミラーリングします。

パラメータ – Mirror ページ
Pivot / pivot

回転パラメータで回転するイメージ内のピボットポイントを設定します。

  • X / pivotx
    ピボットのX位置を設定します。
  • Y / pivoty
    ピボットのY位置を設定します。
Pivot Unit / pivotunit

Pivotパラメータで使用する単位を設定します。

  • Pixels / pixels
  • Fraction / fraction
  • Fraction Aspect / fractionaspect
Rotate / rotate

上記で設定したピボットポイントを中心に画像のコピーを回転します。

Extend / extend

このパラメーターは、画像の端の処理を設定します。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Flip X / flipx

Xでイメージを反転します。

Flip Y / flipy

Yでイメージを反転します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ