Point File In TOPは、1つのファイルまたは一連のファイルからTOPに3Dポイントデータをロードします。ポイントは、XYZポジション、RGBカラー値、3Dノーマル、スキャナ・インテンシティなどの1つ以上の浮動小数点値で構成されています。TOPのポイントファイルは、利用可能なすべてのポイントデータを読み込みますが、出力イメージに配置できるのは4つのチャンネルのみです。デフォルトでは、最初の4つのポイントデータチャンネルはそれぞれ赤、緑、青、アルファチャンネルに配置されますが、Point Dataページのパラメータを使用して、任意のポイントチャンネルをカラーチャンネルに割り当てることができます。Point File Select TOP接続すると、同じソースファイルから追加の出力イメージを作成することができます。
Point File In TOPは、.obj、.ply、.fits(天文学フォーマット)、.exrを含む様々なメッシュや浮動小数ポイントデータファイルからポイントデータを読み込みます。また、1行に1点、カンマまたはスペースで区切られたフィールドを持つASCIIポイントファイル(.xyz, .pts, .csv, .txtなど)を読み込むこともできます。ASCII ポイントファイルの最初の行には、ポイント数、ポイントフィールドの名前、またはファイルの最初のポイントのいずれかを指定できます。
完全なリストについては、ファイルタイプを参照してください。 OpenEXRファイル形式はバイナリであるため、一般的に使用するのが最適であり、TouchDesignerのムービーファイルの先読みとバッファリングを使用するマルチフレームファイルシーケンスで読み取ることができ、TouchDesignerのMovie File OutTOPから無制限のチャネル数で書き込むことができます。
Info CHOPを接続して、TOPのポイントファイルの状態を調べます。 これにより、ポイント数、ポイントあたりのフィールド数、フレーム数などの情報が表示されます。 また、ファイルのオープンステータス、現在のフレーム、先読みフレームとキューサイズ、ドロップされたフレーム数、CPUデコード時間、GPUアップロード時間などの動的情報も表示されます。
ファイルに追加のヘッダーデータが含まれている場合は、情報DATを添付することで表示できます。 ヘッダーデータは、最初の列にキーがあり、2番目の列に対応するデータがあるキーと値のペアとして保存されます。これはPythonで簡単に解釈できます。
すべてのASCIIポイントリスト形式は、拡張子が txt、csv、 xyzなどであるかどうかに関係なく、同じ方法で読み込まれます。パーサーは最初の区切り文字(カンマ、スペース、またはタブ)を探し、それを使用して ファイルの残りの部分を区切ります。 シングルクォーテーションやダブルクォーテーションで囲まれた区切り文字は無視されます。 区切り文字のスタイルに応じて、いくつかの特別なルールがあります。 複数のスペースがマージされますが、行末のコンマはその後の空白フィールドを示します。 区切り文字が設定されると、最初の行はポイント数にすることができますが、無視されます。 次の行が文字列の場合、ヘッダー(チャネル名)の行として扱われます。 その後の各行はポイントと見なされます。
OpenEXRも参照してください。
ポイントのフィールドデータを出力イメージにどのように配置するかを制御します。
カスタムトグルは、対応するカラーチャンネルにどのフィールドを配置するかを選択するためにカスタムフィールド名を使用するかどうかを制御します。falseに設定すると、フィールドは順番に選択されます。
カスタムに設定すると、ドロップダウンメニューからフィールドを選択するか、直接入力することができます。このパラメータは、出力イメージフォーマットでカラーチャンネルが利用できない場合には無効になります(Pixel Formatパラメータを参照)。
ロードするポイントファイルを設定します。 ポイントファイル形式は、File Typesパラメータにある形式です。 http://を使用してインターネット上のファイルを指定できます。
ファイルのフォルダーをアニメーションとして扱うには、ファイル名の代わりにファイルを含むフォルダーを設定します。 すべてのファイルは同じ解像度である必要があります。 フォルダ内の各ファイルをアニメーションの1フレームとして扱います。 ファイルの順序は英数字です。 デフォルトでは、ファイル名に関係なく、最初のファイルのインデックスは0、2番目のファイルのインデックスは1です。 Trimパラメータページでサンプルレートを上書きすると、任意のフレームレートでアニメーションを再生できます。
一連のファイルを含むディレクトリで info.xml ファイルを使用すると、1秒あたりのフレーム数を指定できます。 xmlファイルの例:
URLを使用してファイルをフェッチできます。 ファイルはユーザーのDerivativetempディレクトリにダウンロードされ、TOPのポイントファイルに読み込まれます。
0から1に変更すると、ファイルを強制的にリロードします。ファイルが変更された場合や、最初に存在しなかった場合に便利です。
リロードパルスを送信します。
利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの赤チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。
- Zero / Zero
- One / One
利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの緑チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。
- Zero / Zero
- One / One
利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージの青チャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。
- Zero / Zero
- One / One
利用可能なポイントデータチャンネルのうちの1つを選択して、それを出力イメージのアルファチャンネルに配置します。1またはゼロを選択すると、コンスタンス値が出力チャンネルに配置されます。
- Zero / Zero
- One / One
アニメーションの再生に使用する方法を指定します。3つのオプションがあります。
- Locked to Timeline / locked
このモードはアニメーションをタイムラインにロックします。タイムラインをスクラブしたりジャンプしたりすると、それに応じてアニメーションの再生位置が変わります。このモードでは、タイムラインが位置に直接結びついているため、Play、Reset、Speed、Index の各パラメータは無効になっています。
- Specify Index / specify
このモードでは、以下のIndexパラメータを使用して、アニメーション内の特定の位置を指定することができます。このモードでは、ムービー内の任意の位置にランダムにアクセスすることができます。
- Sequential / sequential
このモードは、タイムラインの位置に関係なく継続して再生されます(Index パラメータは無効)。以下のResetとSpeedのパラメータを有効にすると、ある程度のコントロールが可能になります。
1でアニメーションが再生され、0で停止します。
これは、Play ModeがSequentialの場合にのみ機能するスピード倍率です。1はデフォルトの再生速度です。2を指定すると倍速、0.5を指定すると半速などになります。マイナスの値はアニメーションを逆再生します。
1に設定するとCue Pointにジャンプします。Play ModeがSequentialの場合のみ使用可能です。
キューパルスを送信します。
アニメーション内の任意のインデックスをジャンプ先のポイントとして設定します。
Cue Pointパラメータの単位を設定します。
- I / indices
- F / frames
- S / seconds
- % / fraction
Cue Pointにジャンプする際の挙動を設定します。
- On Release, Repeat Cued Frame / repeat
Cue パラメータをリリースすると、すぐに次のフレームを再生します。
- On Release, Play Next Frame / play
Cue パラメータをリリースするときは、最初にCue Pointとなったフレームを再生してから次のフレームを再生します。
このパラメータは、Play Mode が Specify Index に設定されている場合に、ファイルシーケンスの位置を明示的に設定します。右側のUnitメニューでは、次の単位でインデックスを指定することができます。Index, Frames, Seconds, Fraction (パーセンテージ)です。例えば、内部的に 25 fps のシーケンスと 60 fps のタイムラインがあるとします。Units を Index に設定し、パラメータ値を 25 に設定すると、シーケンスの 1 秒前の画像が得られます。Units を Frames に設定し、パラメータ値を 60 に設定すると、同じ画像がムービーの 1 秒後に表示されます。
Indexパラメータで使用する単位を設定します。
- I / indices
- F / frames
- S / seconds
- % / fraction
アニメーションの開始と終了を一緒にクロスフェードして、ループの際にスムーズなトランジションを作成します。ムービーが Trim オプションを使用している場合、Trim Start と Trim End の位置をクロスフェードします。
Loopパラメータで使用する単位を設定します。
- I / indices
- F / frames
- S / seconds
- % / fraction
次のフレームを表示する前にスキップするフレーム数を設定します。例えば、StepSizeが30の場合、30フレームごとに表示されます。アニメーションの再生タイミングは変わらないので、ステップサイズが30、サンプルレートが30の場合、1秒ごとに新しいフレームが表示されます。
このメニューは、アニメーションの終わりが近づいたときのオーディオの扱い方を決めることができます。これは、インデックスで再生しているときのように、アニメーションをループするか、ループさせないかがTOPにはわからない場合があるために必要です。
- Silence / silence
アニメーションが終了すると、音声は無音になります。
- Fade / fade
アニメーションが終了すると、オーディオはフェードアウトします。
- Match Start to End / match
StartとEndに合わせます。
ファイルの順序を設定します。
- Zero Based / zero
ファイルを英数字でソートした後、0から始まるファイルのシーケンスをインデックス化します。
- Filename Based / filename
ファイル名の末尾にある数字を使って、一連のファイルにインデックスを付けます。例えば flower400.obj という名前のファイルは、その前のディレクトリに他のファイルがあるかどうかに関わらず、フレームインデックス 400 になります。
正確な時間に基づいてフレーム間を補間します。例えば、インデックス(フレーム数)が1.5であれば、フレーム1とフレーム2は半々でブレンドされます。インデックスが1.7であれば、フレーム1の30%とフレーム2の70%がブレンドされます。
- Colored Bottom Right Square / coloredbottomright
- Zero / zero
Trimの効果をON/OFFします。
Trimの開始点を設定します。
Trim Startパラメータで使用する単位を設定します。
- I / indices
- F / frames
- S / seconds
- % / fraction
Trimの終了点を設定します。
Trim Endパラメータで使用する単位を設定します。
- I / indices
- F / framesS / seconds
- % / fraction
Point File In TOP で、Trim Start より前にあるアニメーションの位置をどのように処理するか設定します。例えば、Trim Startが1に設定されていて、アニメーションの現在のインデックスが-10の場合、Extend Leftのメニューでアニメーションの位置がどのように計算されるか設定します。
- Hold / hold
Trim Startより前の任意の位置で、アニメーション範囲の最初のフレーム(Trim Startで指定されたフレーム)を表示します。
- Cycle / cycle
アニメーション範囲を継続的にループします。
- Mirror / mirror
アニメーション範囲をジグザグパターンでループさせます。例えば、Trim Startから逆方向に再生すると、アニメーションはTrim StartからTrim Endに向かって再生し、Trim Endまで再生すると、再びTrim Startに向かって再生し、アニメーションが逆再生される間、ジグザグ(またはミラー)を続けます。
- Black / black
Trim Startより前のアニメーション位置にブラックフレームを表示します。
- Zero / zero
Point File In TOP で、 Trim End の後にあるアニメーションの位置をどのように処理するかを設定します。例えば、Trim Endが20に設定されていて、アニメーションの現在のインデックスが25の場合、Extend Rightのメニューでムービーの位置がどのように計算されるかを設定します。
- Hold / hold
Trim Endより後の任意の位置で、アニメーション範囲の最後のフレーム(Trim Endで指定されたフレーム)を表示します。
- Cycle / cycle
アニメーション範囲を継続的にループします。
- Mirror / mirror
アニメーション範囲をジグザグパターンでループさせます。例えば、Trim Endより先へ再生すると、アニメーションはTrim EndからTrim Startに向かって再生し、Trim Startまで再生すると、再びTrim Endに向かって再生し、アニメーションが再生される間、ジグザグ(またはミラー)を続けます。
- Black / black
Trim Endより後のアニメーション位置にブラックフレームを表示します。
- Zero / zero
サンプルレートのオーーバーライドのON/OFFを設定します。
オーバーライド時のサンプルレートを設定します。
TouchDesignerが先に読み込んでメモリに保存するアニメーションフレーム数を設定します。Point File In TOPは、アニメーションのフレームを使用する前にCPUメモリに読み込んでデコードします。これにより、デコードに時間がかかりすぎるフレームがあったり、他のリソースがハードドライブにアクセスしていたり、ループが原因で、再生時にポップやスタッタが発生するのを防ぐことができます。一連のファイルを読み込む際に、より多くのプリリードフレームを使用することで、複数のファイルを同時にデコードすることができます。これにより、マシンに十分なCPUコアがあると仮定して、.exrのような重いファイル形式をリアルタイムで再生することができます。
TouchDesignerがハードドライブからのフレームを待つ時間(ミリ秒単位)を指定します。ディスク読み取りタイムアウト時間に達すると、そのフレームはスキップされます。これは、http:// を介してダウンロードされたネットワークファイルにも適用されます。
タイムアウト時の挙動を設定します。
- Keep Frame / keep
- Best for Playback / playback
- Best for Seeking / seeking
このパラメータがオンの場合、最初にロードされたフレームでは、Frame Read Timeoutは無視され、ノードが常に有効なイメージで起動するように、常に最初のフレームを待機します。
TouchDesignerがファイルを開くまでの待ち時間をミリ秒単位で設定します。Disk Open Timoutに達すると、Point File In TOPは待機を停止し、イメージが黒一色になり、右下にグレーの四角が表示されます。TOPが次にcookしてもファイルが開かない場合は、再度待機して同様の処理を行います。これは、ファイルが開かれるか、開かないかのどちらかになるまで、この動作を続けます。
0に設定するとイメージは更新されません。 アニメーションのインデックスは進み続けますが、出力イメージは更新されません。
マルチCPUデコードが可能な特定のファイルコーデックのデコードに使用されるCPUの最大数を制限します。
このオプションは、非常に高いSSDの読み込み速度を必要とするファイルを再生する際に使用する必要があります。このような場合、読み込みパフォーマンスが大幅に向上します。低解像度または低データレートのファイルには使用しないでください。
High Performance Readsを行う場合、このパラメータはディスク上で行われるリード操作のサイズを制御します。コーデックが実行するように要求する最大の操作が何であれ、これは読み取り係数に乗算され、後続のすべての読み取りは、代わりにその分のデータを読み取ることになります。これは、ドライブによってはより高いスループットをもたらす可能性があります。例えば、1MB の読み込みを要求され、読み込み係数が 3 に設定されている場合、代わりにディスクから 3MB を読み込み、余分な 2MB の読み込みは次のフレームの準備ができ、CPU RAM には次の 2 フレームが既に利用可能な状態になっている可能性があります。
ハードウェアデコードのON/OFFを設定します。
参照:共通 Common ページ