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GLSL Multi TOP

概要

GLSL Multi TOPはGLSLシェーダーをTOP画像にレンダリングします。 パラメータと機能はGLSL TOPと同じですが、3つ以上の入力が可能です。

パラメータ – GLSL ページ
GLSL Version / glslversion
  • 1.20 / glsl120
  • 3.30 / glsl330
  • 4.00 / glsl400
  • 4.10 / glsl410
  • 4.20 / glsl420
  • 4.30 / glsl430
  • 4.40 / glsl440
  • 4.50 / glsl450
  • 4.60 / glsl460
Mode / mode
  • Vertex/Pixel Shader / vertexpixel
  • Compute Shader / compute
Preprocess Directives / predat
Vertex Shader / vertexdat
Pixel Shader / pixeldat
Compute Shader / computedat
Load Uniform Names / loaduniformnames
Dispatch Size / dispatchsize
  • X / dispatchsizex
  • Y / dispatchsizey
  • Z / dispatchsizez
Output Access / outputaccess
  • Write Only / writeonly
  • Read Only / readonly
  • Read-Write / readwrite
Output Type / type
  • 2D Texture / texture2d
  • 2D Texture Array / texture2darray
  • 3D Texture / texture3d
Depth / depth
  • Input / input
  • Custom / custom
Custom Depth / customdepth
Clear Outputs / clearoutputs
Clear Value / clearvalue
  • Clear Value / clearvaluer
  • Clear Value / clearvalueg
  • Clear Value / clearvalueb
  • Clear Value / clearvaluea
Input Mapping / inputmapping
  • All Inputs to Every Slice / all
  • N Input(s) per Slice / ninputs
N Value / nval
Input Extend Mode UV / inputextenduv
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Input Extend Mode W / inputextendw
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
# of Color Buffers / numcolorbufs
パラメータ – Vectors ページ
Uniform Name 0 / uniname0
Value / value0
  • Value / value0x
  • Value / value0y
  • Value / value0z
  • Value / value0w
パラメータ – Arrays ページ
Uniform Name 0 / chopuniname0
Type / chopunitype0
  • float / float
  • vec2 / vec2
  • vec3 / vec3
  • vec4 / vec4
CHOP / chop0
Array Type / choparraytype0
  • Uniform Array / uniformarray
  • Texture Buffer / texturebuffer
パラメータ – Matrices ページ
Uniform Name 0 / matuniname0
Matrix / matvalue0
パラメータ – Atomic Counters ページ
Uniform Name 0 / acname0
Initial Value Type / acinitval0
  • Single Value / val
  • CHOP Values / chop
Initial Value / acsingleval0
Initial Values CHOP / acchopval0
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Flip TOP

概要

Flip TOPは、X、Yで画像を反転させます。

パラメータ – Flip ページ
Flip X / flipx

Xで画像を反転します。

Flip Y / flipy

Yで画像を反転します。

Flop / flop

画像を反転させます。Flopは、反転と回転を組み合わせたものです。X の解像度が Y の解像度になります。YがXになります。

  • No Flop
    フロップは行いません。
  • Bottom Left
    画像をXで反転して、時計回りに90度回転します。
  • Top Left
    画像をXで反転して、反時計回りに90度回転します。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Emboss TOP

概要

Emboss TOPは、金属の薄いシートに画像がエンボス加工されているような効果を生み出します。イメージのエッジが盛り上がって見えます。

パラメータ – Emboss ページ
Select / select

このメニューは画像のエッジをどのように検出するか設定します。出力画像はエッジの傾きに応じてエッジに凹凸が付きます。

  • Luminance / luminance
    画像の輝度値からエッジを抽出します。
  • Red / red
    画像の赤チャンネルからエッジを抽出します。
  • Green / green
    画像の緑チャンネルからエッジを抽出します。
  • Blue / blue
    画像の青チャンネルからエッジを抽出します。
  • Alpha / alpha
    画像のアルファチャンネルからエッジを抽出します。
  • RGB Average / rgbaverage
    画像のRGBの平均からエッジを検出します。
  • RGBA Average / average
    画像のRGBAの平均値からエッジを検出します。
Method / method

画像の各ピクセルで勾配を計算するときに使用するピクセルを設定します。

  • Use Previous And Current / prevcur
    勾配計算に前のピクセルと現在のピクセルを使用します。
  • Use Current And Next / curnext
    勾配の計算に現在のピクセルと次のピクセルを使用します。
  • Use Previous And Next / prevnext
    傾斜計算に前と次のピクセルを使用します。
Midpoint / midpoint

エンボスの中点のグレースケールカラーを設定します。 これは、浮き上がったり、凹んだりしていない画像の部分の色です。

Strength / strength

エンボスの深さ。 値が大きいほど、出力はより深くエッチングされたように見えます。

Sample Step / offset

画像をサンプリングするとき、各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を設定します。 単位がpixelに設定されている場合、エッジを見つけるためにサンプリングされるのは、現在のピクセルから離れたピクセルの数です。 Sample Step 3は、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。

  • offset1
  • offset2
Sample Step Unit / offsetunit

Sample Step パラメータの単位を設定します。

Direction / direction

光源の位置を制御し、エンボス出力画像のハイライトとシャドウの方向を変更します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Edge TOP

概要

Edge TOPは、画像内のエッジを検出して強調表示します。 各ピクセルについて、隣接するピクセルの値を調べ、差がしきい値よりも大きい場合、出力の値が高くなります。
参照:Convolve TOP

パラメータ – Edge ページ
Select / select

このメニューは、画像からエッジを検出する方法を設定します。

  • Luminance / luminance
    画像の輝度値からエッジを検出します。
  • Red / red
    画像の赤チャネルからエッジを検出します。
  • Green / green
    画像の緑チャネルからエッジを検出します。
  • Blue / blue
    画像の青チャネルからエッジを検出します。
  • Alpha / alpha
    画像のアルファチャネルからエッジを引き出します。
  • RGB Average / rgbaverage
    画像のRGBの平均からエッジを検出します。
  • RGBA Average / average
    画像のRGBAの平均値からエッジを検出します。
Black Level / blacklevel

エッジを検出する前に、入力画像に黒レベル調整を適用します。

Strength / strength

ゲイン値を高くすると、エッジの詳細がより多く検出されます。

Sample Step / offset

画像をサンプリングする際に、各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を設定します。単位がpixelに設定されている場合、エッジを見つけるために現在のピクセルからの距離のピクセル数がサンプリングされます。Sample Step が3の場合、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。

  • offset1
  • offset2
Sample Step Unit / offsetunit

Sample Step パラメータの単位を設定します。

Edge Color / edgecolor

エッジのRGBA色を設定します。

  • Red / edgecolorr
  • Green / edgecolorg
  • Blue / edgecolorb
  • Alpha / edgecolora
Alpha / alphaoutputmenu

このメニューはEdge TOP からのアルファチャンネルの出力方法を設定します。

  • Edge / edge
    出力アルファは Edge TOPで検出したエッジと等しくなります。
  • One / one
    出力アルファはコンスタントになります。
  • Zero / zero
    出力アルファはコンスタント ゼロです。
Comp Over Input / compinput

このチェックボックスをオンにすると、入力画像の上にエッジを合成します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Displace TOP

概要

Displace TOPは、ある画像が別の画像によって歪められます。 (Uo、Vo)の出力画像のピクセルは、2番目の入力画像(Displace Image)を使用して、ソース画像の別のピクセル(Ui、Vi)からRGBA値を取得します。
出力画像の各画素について、3つの要因が元画像からどの画素を取得するかに影響します。

  • Displace Imageの水平および垂直ソースチャネル。(デフォルトでは赤と青)
  • 出力ピクセルのUoおよびVo座標。
  • 一定のUaおよびVaアンカー(オフセット)ポイント。
Displace Image

Displace Imageを使用する際には、出力の各画素について、入力から対応する画素を取得し、赤チャンネルと青チャンネルをそのUとVの変位として使用します。赤と青が0.5、0.5であれば、Uo=Ui、Vo=Viとなります。つまり、Displace Imageが50%のグレーであれば、ワープは発生しません。また、Displace Imageの重みが 0 ならば、ワープは 0 に縮小されます。 Displace Imageの赤 < 0.5 ならば、元画像の Uo の左から 1 ピクセルを取得します。青 < 0.5 の場合は、 元画像の Vo の下からピクセルを取得します。このようにして,元画像の Uo*Scale*(red-.5), Vo*Scale*(.5-blue) で Ui, Vi からピクセルが取得されます.

Uo および Vo オフセット

デフォルトでは、各出力ピクセルのワーピングはそのUo、Voを基準にしています。 ただし、UVウェイトパラメータが0の場合、変位はSource Imageの中心ピクセルを基準とします。

Ua および Va アンカー (オフセット) ポイント

他の2つのウェイトを0にすると、入力のピクセルが拡大されます。
Displace Imageの場合、どのRGBAチャネルがワープの原因になるかを変更できます。
画像のゆがみに折り返しがあるかどうかを設定できます。 計算されたUoとVoが0未満または1より大きい場合、ラップアラウンド、クランプ、またはミラーリングできます。
Displace Imageは、Slope TOPが後に続く任意の写真で、赤と青の輝度勾配を提供します。ニュートラル値は.5で、Displace TOPに必要な形式とまったく同じです。

このTOPの効果を実験する1つの方法は、Ramp TOPからDisplace Imageを作成することです。 または、Constant TOPを.5、.5、.5、1に設定してから、Subtract TOPを使用して写真を減算し、Add OPを使用して別の写真画像を追加します。 画像を減算して追加する前に、Level TOPを使用して明るさを調整することで、画像の効果を下げることができます。
参照:Remap TOP

パラメータ – Displace ページ
Horizontal Source / horzsource

赤チャンネルを使って水平方向にずらすのではなく、別のチャンネルを設定することができます。

  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • None / none
Vertical Source / vertsource

青チャンネルを使って縦方向にずらすのではなく、別のチャンネルを選択することができます。

  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • None / none
Source Midpoint / midpoint

この値は変位が発生しない色の値です。これ以下の値は画素の左/下からの変位をもたらし、 これ以上の値は画素の右/上からの変位をもたらします。

  • midpoint1
  • midpoint2
Displace Weight / displaceweight

これは、 画像の位置をずらしたときに生じるオフセットをスケーリングします。これは、取得されたピクセルが水平方向と垂直方向のソースで作成されたサンプルベクトルに沿ってより近くなったり遠くなったりするようにします。

  • displaceweight1
  • displaceweight2
UV Weight / uvweight

これは、0 に近づけたときのピクセルの位置の影響を軽減します。 1 のデフォルトでは、変位画像にズームインしません。0 にすると、 Offset と Offset Weight パラメーターで定義された元画像内の 1 ピクセルに対する変位を固定します。

Offset / offset

オフセットには、最初にオフセットのウェイトが乗算されます。 次に、変位マップを調べた後に計算された座標に追加されます。 これらの最終座標は、ソース画像からサンプリングするために使用されるものです。

  • offsetx
  • offsety
Offset Weight / offsetweight

Offsetパラメータの値をスケーリングします。これが0の場合、Offsetパラメータは何の影響も発生しません。

Extend / extend

このパラメータは、タイルの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    タイルの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    タイルの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    タイルの端でリピートされます。
  • Mirror / mirror
    タイルの端でミラーリングされます。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Difference TOP

概要

Difference TOPは、2つの入力画像に対して差分合成を行います。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーが固定レイヤーとみなされ、どのレイヤーが変形ページのパラメータによって調整可能なものであるかを変更するだけです。Common ページで手動で設定しない限り、固定レイヤーの解像度とアスペクト比がコンポジットの最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されます。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸張/縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに垂直にフィットするように伸張/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイレイヤーをクロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸張/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイのアスペクト比を維持しつつ、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で伸張/縮小されます。これは Fit Best の逆です。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸張/縮小されません。オーバーレイ レイヤーは、合成に元の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、ネイティブ解像度が必要です。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向の位置合わせを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    画像はオーバーレイレイヤーの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    画像はオーバーレイの端で画像がリピートされます。
  • Mirror / mirror
    画像はオーバーレイの端でミラーリングされます。

注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Cube Map TOP

概要

Cube Map TOP は、Cube Map の内部テクスチャ・フォーマットでテクスチャ・マップを構築します。それは垂直方向のクロスイメージ、またはキューブの側面ごとに1つの入力を受け付けます。Phong MATは、キューブマップTOPからのキューブマップを反射に使用することができます。Render TOPでもキューブマップを作成することができます。GLSLシェーダでキューブマップを以下のように宣言することで、サンプルを作成することができます。

uniform samplerCube ;

そして、GLSL 3.30+でこれを使ってサンプリングします。

texture(samplerCube name, vec3 texcoords)

またはGLSL 1.20では、以下のようになります。

textureCube(samplerCube name, vec3 texcoords)

パラメータ – Cube Map ページ
Mode / mode

入力画像からキューブ・マップを作成する方法を設定します。

  • One Input Per Side to Cube Map / onepersidetocubemap
    上部の 6 つの入力をすべて使用して、キューブマップの各面にイメージを割り当てます。入力の順序は次のとおりです。正 X、負 X、正 Y、負 Y、正 Z、負 Z。
  • Vertical Cross to Cube Map / verticalcrosstocubemap
    垂直クロスキューブ形式の入力テクスチャを使用します。垂直クロスの例については、Paul Debevec氏のサイトを参照してください。

  • Cube Map to Vertical Cross / cubemaptoverticalcross
  • Horizontal Cross to Cube Map / horizontalcrosstocubemap
  • Cube Map to Horizontal Cross / cubemaptohorizontalcross
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Cross TOP

概要

Cross TOPは、Crossパラメータ(Cross_value)の値に基づいて、2つの入力画像間のブレンドを行います。
Output = Input1*(1-*Cross_value*) + Input2*(*Cross_value*)

パラメータ – Cross ページ
Cross / cross

各入力が出力に追加される量を決定します。Cross = 0 の時、Input1 が出力され、Cross = 1 の時、Input2 が出力される。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーが固定レイヤーとみなされ、どのレイヤーが Transform ページのパラメータによって調整可能なものであるかを変更するだけです。Common ページで手動で設定しない限り、固定レイヤーの解像度とアスペクト比がコンポジットの最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されます。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸張/縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに垂直にフィットするように伸張/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイレイヤーをクロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸張/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Worst / fitworst
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイのアスペクト比を維持しつつ、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で伸張/縮小されます。これは Fit Best の逆です。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸張/縮小されません。オーバーレイ レイヤーは、合成に元の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、ネイティブ解像度が必要です。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    画像はオーバーレイレイヤーの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    画像はオーバーレイの端で画像がリピートされます。
  • Mirror / mirror
    画像はオーバーレイの端でミラーリングされます。

注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Unit / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Unit / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Crop TOP

概要

Crop TOP は、画像の左端、右端、下端、上端の位置を定義することで画像を切り取ります。切り取られた部分は破棄され、画像の解像度が低下します。

パラメータ – Crop ページ
Crop Left / cropleft

画像を切り取る左端の位置を設定します。

Crop Left Unit / cropleftunit

Crop Leftパラメータの単位を設定します。

Crop Right / cropright

画像を切り取る右端の位置を設定します。

Crop Right Unit / croprightunit

Crop Rightパラメータの単位を設定します。

Crop Bottom / cropbottom

画像を切り取る下端の位置を設定します。

Crop Bottom Unit / cropbottomunit

Crop Bottomパラメータの単位を設定します。

Crop Top / croptop

画像を切り取る上端の位置を設定します。

Crop Top Unit / croptopunit

Crop Topパラメータの単位を設定します。

Extend / extend

クロップ範囲にオリジナルのイメージ以上の範囲を設定した場合のイメージのエッジの処理方法を設定します。

  • Hold / hold
    オリジナルのイメージの範囲外はイメージの端のピクセルを引き伸ばします。
  • Zero / zero
    オリジナルのイメージの範囲外は何も処理しません。
  • Repeat / repeat
    オリジナルのイメージの範囲外はリピートします。
  • Mirror / mirror
    オリジナルのイメージの範囲外はミラーリングします。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Corner Pin TOP

概要

Corner Pin TOPは、2つの操作を行います。Extract ページでは、画像の4点を移動させて使用する部分を指定します。Corner Pin ページでは、抽出した画像のコーナーポイントを任意の位置に移動させることができます。

パラメータ – Extract ページ
Bottom Left / extractp3

抽出するイメージの左下のxとyの位置を設定します。

  • extractp31
  • extractp32
Bottom Left Unit / extractp3unit

Bottom Leftパラメータの単位を設定します。

Bottom Right / extractp4

抽出するイメージの右下のxとyの位置を設定します。

  • extractp41
  • extractp42
Bottom Right Unit / extractp4unit

Bottom Rightパラメータの単位を設定します。

Top Left / extractp1

抽出するイメージの左上のxとyの位置を設定します。

  • extractp11
  • extractp12
Top Left Unit / extractp1unit

Top Leftパラメータの単位を設定します。

Top Right / extractp2

抽出するイメージの右上のxとyの位置を設定します。

  • extractp21
  • extractp22
Top Right Unit / extractp2unit

Top Rightパラメータの単位を設定します。

Extend / extend

画像のエッジの処理方法を設定します。

  • Hold / hold
    抽出のエッジのピクセル値をエッジを越えて伸ばし続けます。
  • Repeat / repeat
    抽出した画像の端でリピートします。
  • Mirror / mirror
    抽出した画像の端でミラーリングします。
パラメータ – Pin ページ
Bottom Left / pinp3

抽出するイメージの左下のxとyの移動値を設定します。

  • pinp31
  • pinp32
Bottom Left Unit / pinp3unit

Bottom Leftパラメータの単位を設定します。

Bottom Right / pinp4

抽出するイメージの右下のxとyの移動値を設定します。

  • pinp41
  • pinp42
Bottom Right Unit / pinp4unit

Bottom Rightパラメータの単位を設定します。

Top Left / pinp1

抽出するイメージの左上のxとyの移動値を設定します。

  • pinp11
  • pinp12
Top Left Unit / pinp1unit

Top Leftパラメータの単位を設定します。

Top Right / pinp2

抽出するイメージの右上のxとyの移動値を設定します。

  • pinp21
  • pinp22
Top Right Unit / pinp2unit

Top Rightパラメータの単位を設定します。

Grid Refinement / gridrefine

抽出とピン操作を実行するには、画像をポリゴン・グリッド上に配置して、歪ませるブロックに分割します。グリッドの細分割は、このGrid Refinementを設定します。

Background Color / bgcolor

前景画像の後ろに適用する色を設定します。コーナーピンの角が元の画像空間内に配置されていると背景が表示されますBottom Leftの x 位置を 1.0 に設定すると、画像の左下に背景色が表示されます。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
  • Alpha / bgcolora
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ