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Render Select TOP

概要

Render Select TOPでは、任意のRender TOPからカラーバッファを1つ選択することができます。

パラメータ – Render Select ページ
TOP / top

ソースとして使用するTOPを設定します。 現在、Render TOP、GLSL TOP、CPlusPlus TOPが選択可能な有効なTOPです。

Color Buffer Index / colorbufindex

選択するカラーバッファを設定します。詳しくはRender TOPの # of Color Buffers パラメータを参照してください。

Camera Index / cameraindex

Render TOPのCameraパラメータに複数のカメラがリストアップされている場合、どのカメラの出力を選択するかを設定します。

Peel Layer Index / peellayerindex

Render TOPの Depth Peel 機能がオンの場合、指定されたピールレイヤーを設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Render Pass TOP

概要

Render Pass TOPは、Render TOPと共に使用して、マルチパスレンダリングを実現します。これは、フレームバッファ内の既存のデプス/カラー情報を使用して入力レンダリングを構築することもできますし、オプションで、レンダリングを行う前にデプス/カラーバッファの一方または両方をクリアすることもできます。

パラメータ – Render Pass ページ
Render/RenderPass TOP / renderinput

入力として使用するRender TOPへのネットワークパスです。このパラメータは、RenderまたはRender Pass TOPを入力コネクタに接続する代わりに使用します。これにより、別のネットワークからのレンダーの選択が容易になります。

Camera / camera

シーンをレンダリングする際に、どのカメラを参照するかを設定します。

Geometry / geometry

レンダリングするシーンに含むジオメトリを設定します。Pattern Matchingを使用してオブジェクトを指定することができます。例:geo* ^geo7 とすると、 名前がgeo7 以外で geo で始まるすべてのジオメトリコンポーネントでがレンダリングされます。

Lights / lights

シーンのレンダリングに使用するライトを指定します。ここでもPattern Matchingを使用することができます。

Clear to Camera Color / cleartocamcolor

現在カラーバッファにある値(このノードの入力に接続されているTOPからの値)をクリアします。

Clear Depth Buffer / cleardepth

現在デプスバッファにある値(このノードの入力に接続されているTOPからの値)をクリアします。

Positive Sides / posside

Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、+X, +Y, +Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。

  • Positive Sides / possidex
  • Positive Sides / possidey
  • Positive Sides / possidez
Negative Sides / negside

Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、-X, -Y, -Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。

  • Negative Sides / negsidex
  • Negative Sides / negsidey
  • Negative Sides / negsidez
Transparency / transparency

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

  • Sorted Draw with Blending / sortedblending
  • Order Independent Transparency / orderind
  • Alpha-to-Coverage / alphatocoverage
Depth Peel / depthpeel

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

Transparency/Peel Layers / transpeellayers

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

パラメータ – Advanced ページ
Render / render

レンダリングを有効にします。 1 =オン、0 =オフ。

Dither / dither

レンダリングをディザ処理します。8 ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するのに役立ちます。

Color Output Needed / coloroutputneeded

これは、このパスのカラー結果が実際に必要ない場合の最適化です。 これをオフにすると、オフスクリーンレンダリングバッファからTOPのテクスチャへのコピーが回避されます。 アンチエイリアシングが有効になっている場合、これをオフにすると、アンチエイリアシングのresolvingも回避されます。

Draw Depth Only / drawdepthonly

これにより、レンダーはデプスバッファに深度値のみを描画します。カラー値は作成されません。デプスバッファを利用するには、Depth TOPを使用します。

Allow Blending for Extra Buffers / allowbufblending

ブレンド(MAT共通ページ設定で有効になっている)が、最初のバッファ以外の余分なバッファに対して有効になるかどうかを設定します。多くの場合、余分なバッファは、法線や位置など、ブレンディングが望ましくない他のタイプの情報を書き込むために使用されます。

  • Off / off
  • On / on
  • Use Input Setting / useinput
Cull Face / cullface

カメラに対する向きに応じて、特定のポリゴン面のレンダリングを回避します。詳細については、Back-Face Cullingの章を参照してください。

  • Neither / neither
  • Back Faces / backfaces
  • Front Faces / frontfaces
  • Both Faces / bothfaces
Override Material / overridemat

Render TOPでレンダリングされるすべてのジオメトリに適用するマテリアルを設定することができます。ライティングしてRGBを出力するのではなく、ジオメトリに関する情報を出力するプリプロセスパスに便利です。

Polygon Depth Offset / polygonoffset

この機能は、ポリゴンをわずかにスペースに戻します。これは2 つのポリゴンを直接重ねてレンダリングする時、Z-Fighting が発生している場合に便利です。詳細については、Polygon Depth Offsetの章を参照してください。これは、シャドウを行う際にも重要な機能です。

Offset Factor / polygonoffsetfactor

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

Offset Units / polygonoffsetunits

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

Display Overdraw / overdraw

この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。

Overdraw Limit / overdrawlimit

この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。

パラメータ – Crop ページ
Crop Left / cropleft

レンダリングされたイメージの左端の位置を設定します。

Crop Left Unit / cropleftunit

Crop Left パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Right / cropright

レンダリングされたイメージの右端の位置を設定します。

Crop Right Unit / croprightunit

Crop Right パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Bottom / cropbottom

レンダリングされたイメージの下端の位置を設定します。

Crop Bottom Unit / cropbottomunit

Crop Bottom パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Top / croptop

レンダリングされたイメージの上端の位置を設定します。

Crop Top Unit / croptopunit

Crop Top パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
パラメータ – GLSL 1 ページ
Sampler Name 0 / sampler0

GLSLプログラムがこのTOPからサンプリングするために使用するサンプラー名を設定します。サンプラーはTOPと同じ寸法で宣言する必要があります。(2D TOPの場合はsampler2D、3D TOPの場合はsampler3D)

TOP / top0

上のサンプラー名を参照するTOPを設定します。

Extend U / top0extendu
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend V / top0extendv
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend W / top0extendw
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Filter / top0filter
  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Mipmap Linear / mipmaplinear
Anisotropic Filter / top0anisotropy
  • Off / off
  • 2x / 2x
  • 4x / 4x
  • 8x / 8x
  • 16x / 16x
パラメータ – GLSL 2 ページ
Uniform Name 0 / uniname0

シェーダで宣言されているユニフォーム名。

Value / value0

ユニフォームに割り当てる値。ユニフォームが float の場合は 4 つのエントリのうち最初のエントリが使用され、vec2 の場合は最初の 2 つのエントリが使用されます。

  • Value / value0x
  • Value / value0y
  • Value / value0z
  • Value / value0w
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

RGB to HSV TOP

概要

RGV to HSV TOP はイメージを RGB から HSV 色空間に変換します。Rチャンネルは色相、Gチャンネルは彩度、Bチャンネルは値になります。

パラメータ – RGB to HSV ページ

パラメータはありません。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

RGB Key TOP

概要

RGB Key TOP は、赤、緑、青のチャンネル設定を使用して画像からキーを引き出します。3つの設定の最小値と最大値の間にピクセルがある場合、そのピクセルはキーに含まれます。

パラメータ – Red ページ
Red Min / redmin

The minimum red value that is added to the key. 0 = min, 1 = max.
キーに追加される赤の最小値を設定します。0 = 最小、1 = 最大。

Red Max / redmax

キーに追加される赤の最大値を設定します。0 = 最小、1 = 最大。

Red Soft Low / rsoftlow

Red Min設定でのフォールオフ率を設定します。

Red Soft High / rsofthigh

Red Max設定でのフォールオフ率を設定します。

パラメータ – Green ページ
Green Min / greenmin

キーに追加される緑の最小値を設定します。0 = 最小、1 = 最大。

Green Max / greenmax

キーに追加される緑の最大値を設定します。0 = 最小、1 = 最大。

Green Soft Low / gsoftlow

Green Min設定でのフォールオフ率を設定します。

Green Soft High / gsofthigh

Green Max設定でのフォールオフ率を設定します。

パラメータ – Blue ページ
Blue Min / bluemin

キーに追加される青の最小値を設定します。0 = 最小、1 = 最大。

Blue Max / bluemax

キーに追加される青の最大値を設定します。0 = 最小、1 = 最大。

Blue Soft Low / bsoftlow

Blue Min設定でのフォールオフ率を設定します。

Blue Soft High / bsofthigh

Blue Max設定でのフォールオフ率を設定します。

パラメータ – Output ページ
Invert New Alpha / invert

作成したキーを反転させます。

RGB Output / rgbout

RGB Key TOPからのRGBチャンネルの出力を設定します。

  • Source RGB * New Alpha / multalpha
    元のイメージに作成されたキーを掛け合わせます。これは、イメージのキーに含まれていない部分を削除する効果があります。
  • New Alpha / newalpha
    R、G、B の各チャンネルをプルされたキーと同じに設定します。
Alpha Output / alphaout

RGB Key TOP からのアルファチャンネルの出力を設定します。

  • New Alpha / newalpha1
    アルファ出力をプルされたキーに設定します。
  • Source Alpha * New Alpha / multnewalpha
    元のアルファチャンネルに、引き出された新しいキーを乗算します。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Over TOP

概要

Over TOPは Input1 を Input2 の 上 に配置します。入力1のアルファ値は入力2の画像のどの部分が表示されるかを決定するのに使われます。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択した入力は固定レイヤーとなり、一方の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どちらのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どちらのレイヤーがTransformページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Common ページで設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されます。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸張/縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに垂直にフィットするように伸張/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイレイヤーをクロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸張/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイのアスペクト比を維持しつつ、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で伸張/縮小されます。これは Fit Best の逆です。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸張/縮小されません。オーバーレイ レイヤーは、合成に元の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、ネイティブ解像度が必要です。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向の位置合わせを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    画像はオーバーレイレイヤーの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    画像はオーバーレイの端で画像がリピートされます。
  • Mirror / mirror
    画像はオーバーレイの端でミラーリングされます。

注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Outside TOP

概要

Outside TOPは、Input1 を Input2の外側に配置します。 Input2のアルファが1未満の場合は常に、Input1が表示されます。 これはInside TOPの反対の操作です。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どのレイヤーがTransform ページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Commonページで手動で設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)が合成をどのように塗りつぶすかを設定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されています。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸縮・縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて垂直方向に伸縮/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、クロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸縮/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、可能な限り最悪のマッチを使用して、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で引き伸ばされます。これは Fit Best の逆です。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸縮/縮小しません。オーバーレイ レイヤーは、合成に自身の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、Native Resolutionを推奨します。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向の位置合わせを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    画像はオーバーレイレイヤーの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    画像はオーバーレイの端で画像がリピートされます。
  • Mirror / mirror
    画像はオーバーレイの端でミラーリングされます。

注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Out TOP

概要

Out TOPは、コンポーネントのTOP出力を作成するために使用します。コンポーネントの出力は、コンポーネントの右側に英数字で配置されます。

パラメータ – Out ページ
Label / label

カーソルがこのComponent出力の上をロールオーバーしたときに表示するポップアップラベルを設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

OP Viewer TOP

概要

OP Viewer TOPは、他のオペレータのノードビューアをTOP画像として表示することができます。オペレータのソースがパネルコンポーネントの場合、TOP画像を介したパネルインタラクションもサポートします。

パラメータ – Source ページ
Operator Viewer / opviewer

使用するオペレータのビューアを決定します。このパラメータに任意のオペレータをドラッグ&ドロップするか、パスを直接入力します。

Allow Panel Interaction / allowpanel

このオプションは非推奨となります。これに代わるものは、OP Viewer COMP を参照してください。

Preserve Alpha / preservealpha

アルファチャンネルを使用して、テクスチャの透明度を決定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Null TOP

概要

Null TOPは画像に何の影響も与えません。Input0に接続されたTOPのインスタンスです。Null TOPは、TOPネットワークの参照ノードとしてよく使用します。参照を更新することなく新しいTOPをネットワーク(上流)に追加することができます。

パラメータ – Null ページ

パラメータはありません。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Normal Map TOP

概要

Normal Map TOPは入力画像を受け取り、画像内のエッジを見つけることにより法線マップを作成します。 これはバンプマッピングに使用できます(Phong MATを参照)

パラメータ – Normal Map ページ
Source / source

このメニューは、イメージのエッジを見つける方法を設定します。 エッジは、その傾斜に応じて、出力画像で隆起または凹んで表示されます。

  • Luminance / luminance
    イメージの輝度値からエッジを抽出します。
  • Red / red
    イメージの赤チャネルからエッジを抽出します。
  • Green / green
    イメージの緑チャネルからエッジを抽出します。
  • Blue / blue
    イメージの青チャネルからエッジを抽出します。
  • Alpha / alpha
    イメージのアルファ チャネルからエッジを抽出します。
  • RGB Average / rgbaverage
    イメージのRGB平均からエッジを抽出します。
  • RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均からエッジを抽出します。
Method / method

イメージの各ピクセルの傾きを計算する際に使用するピクセルを設定します。

  • Use Previous And Current / prevcur
    傾きの計算に前と現在のピクセルを使用します。
  • Use Current And Next / curnext
    傾きの計算に現在のピクセルと次のピクセルを使用します。
  • Use Previous And Next / prevnext
    傾きの計算に前後のピクセルを使用します。
Sample Step / offset

画像をサンプリングする際の各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を設定します。単位がピクセルに設定されている場合、エッジを検索するために現在のピクセルから設定した数の距離のピクセルがサンプリングされます。サンプルステップが3の場合、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。

– offset1
– offset2

Sample Step Unit / offsetunit

Sample Stepパラメータで使用する単位を設定します。

Heightmap in Alpha Channel / heightmap

アルファチャンネルにハイトマップを作成します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ