Render Pass TOPは、Render TOPと共に使用して、マルチパスレンダリングを実現します。これは、フレームバッファ内の既存のデプス/カラー情報を使用して入力レンダリングを構築することもできますし、オプションで、レンダリングを行う前にデプス/カラーバッファの一方または両方をクリアすることもできます。
入力として使用するRender TOPへのネットワークパスです。このパラメータは、RenderまたはRender Pass TOPを入力コネクタに接続する代わりに使用します。これにより、別のネットワークからのレンダーの選択が容易になります。
シーンをレンダリングする際に、どのカメラを参照するかを設定します。
レンダリングするシーンに含むジオメトリを設定します。Pattern Matchingを使用してオブジェクトを指定することができます。例:geo* ^geo7 とすると、 名前がgeo7 以外で geo で始まるすべてのジオメトリコンポーネントでがレンダリングされます。
シーンのレンダリングに使用するライトを指定します。ここでもPattern Matchingを使用することができます。
現在カラーバッファにある値(このノードの入力に接続されているTOPからの値)をクリアします。
現在デプスバッファにある値(このノードの入力に接続されているTOPからの値)をクリアします。
Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、+X, +Y, +Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。
- Positive Sides / possidex
- Positive Sides / possidey
- Positive Sides / possidez
Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、-X, -Y, -Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。
- Negative Sides / negsidex
- Negative Sides / negsidey
- Negative Sides / negsidez
Render TOPの同じパラメータを参照してください。
- Sorted Draw with Blending / sortedblending
- Order Independent Transparency / orderind
- Alpha-to-Coverage / alphatocoverage
Render TOPの同じパラメータを参照してください。
Render TOPの同じパラメータを参照してください。
レンダリングを有効にします。 1 =オン、0 =オフ。
レンダリングをディザ処理します。8 ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するのに役立ちます。
これは、このパスのカラー結果が実際に必要ない場合の最適化です。 これをオフにすると、オフスクリーンレンダリングバッファからTOPのテクスチャへのコピーが回避されます。 アンチエイリアシングが有効になっている場合、これをオフにすると、アンチエイリアシングのresolvingも回避されます。
これにより、レンダーはデプスバッファに深度値のみを描画します。カラー値は作成されません。デプスバッファを利用するには、Depth TOPを使用します。
ブレンド(MAT共通ページ設定で有効になっている)が、最初のバッファ以外の余分なバッファに対して有効になるかどうかを設定します。多くの場合、余分なバッファは、法線や位置など、ブレンディングが望ましくない他のタイプの情報を書き込むために使用されます。
- Off / off
- On / on
- Use Input Setting / useinput
カメラに対する向きに応じて、特定のポリゴン面のレンダリングを回避します。詳細については、Back-Face Cullingの章を参照してください。
- Neither / neither
- Back Faces / backfaces
- Front Faces / frontfaces
- Both Faces / bothfaces
Render TOPでレンダリングされるすべてのジオメトリに適用するマテリアルを設定することができます。ライティングしてRGBを出力するのではなく、ジオメトリに関する情報を出力するプリプロセスパスに便利です。
この機能は、ポリゴンをわずかにスペースに戻します。これは2 つのポリゴンを直接重ねてレンダリングする時、Z-Fighting が発生している場合に便利です。詳細については、Polygon Depth Offsetの章を参照してください。これは、シャドウを行う際にも重要な機能です。
Render TOPの同じパラメータを参照してください。
Render TOPの同じパラメータを参照してください。
この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。
この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。
レンダリングされたイメージの左端の位置を設定します。
Crop Left パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。
- P / pixels
- F / fraction
- A / fractionaspect
レンダリングされたイメージの右端の位置を設定します。
Crop Right パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。
- P / pixels
- F / fraction
- A / fractionaspect
レンダリングされたイメージの下端の位置を設定します。
Crop Bottom パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。
- P / pixels
- F / fraction
- A / fractionaspect
レンダリングされたイメージの上端の位置を設定します。
Crop Top パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。
- P / pixels
- F / fraction
- A / fractionaspect
GLSLプログラムがこのTOPからサンプリングするために使用するサンプラー名を設定します。サンプラーはTOPと同じ寸法で宣言する必要があります。(2D TOPの場合はsampler2D、3D TOPの場合はsampler3D)
上のサンプラー名を参照するTOPを設定します。
- Hold / hold
- Zero / zero
- Repeat / repeat
- Mirror / mirror
- Hold / hold
- Zero / zero
- Repeat / repeat
- Mirror / mirror
- Hold / hold
- Zero / zero
- Repeat / repeat
- Mirror / mirror
- Nearest / nearest
- Linear / linear
- Mipmap Linear / mipmaplinear
- Off / off
- 2x / 2x
- 4x / 4x
- 8x / 8x
- 16x / 16x
シェーダで宣言されているユニフォーム名。
ユニフォームに割り当てる値。ユニフォームが float の場合は 4 つのエントリのうち最初のエントリが使用され、vec2 の場合は最初の 2 つのエントリが使用されます。
- Value / value0x
- Value / value0y
- Value / value0z
- Value / value0w
参照:共通 Common ページ