Render Pass TOP

概要

Render Pass TOPは、Render TOPと共に使用して、マルチパスレンダリングを実現します。これは、フレームバッファ内の既存のデプス/カラー情報を使用して入力レンダリングを構築することもできますし、オプションで、レンダリングを行う前にデプス/カラーバッファの一方または両方をクリアすることもできます。

パラメータ – Render Pass ページ
Render/RenderPass TOP / renderinput

入力として使用するRender TOPへのネットワークパスです。このパラメータは、RenderまたはRender Pass TOPを入力コネクタに接続する代わりに使用します。これにより、別のネットワークからのレンダーの選択が容易になります。

Camera / camera

シーンをレンダリングする際に、どのカメラを参照するかを設定します。

Geometry / geometry

レンダリングするシーンに含むジオメトリを設定します。Pattern Matchingを使用してオブジェクトを指定することができます。例:geo* ^geo7 とすると、 名前がgeo7 以外で geo で始まるすべてのジオメトリコンポーネントでがレンダリングされます。

Lights / lights

シーンのレンダリングに使用するライトを指定します。ここでもPattern Matchingを使用することができます。

Clear to Camera Color / cleartocamcolor

現在カラーバッファにある値(このノードの入力に接続されているTOPからの値)をクリアします。

Clear Depth Buffer / cleardepth

現在デプスバッファにある値(このノードの入力に接続されているTOPからの値)をクリアします。

Positive Sides / posside

Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、+X, +Y, +Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。

  • Positive Sides / possidex
  • Positive Sides / possidey
  • Positive Sides / possidez
Negative Sides / negside

Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、-X, -Y, -Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。

  • Negative Sides / negsidex
  • Negative Sides / negsidey
  • Negative Sides / negsidez
Transparency / transparency

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

  • Sorted Draw with Blending / sortedblending
  • Order Independent Transparency / orderind
  • Alpha-to-Coverage / alphatocoverage
Depth Peel / depthpeel

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

Transparency/Peel Layers / transpeellayers

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

パラメータ – Advanced ページ
Render / render

レンダリングを有効にします。 1 =オン、0 =オフ。

Dither / dither

レンダリングをディザ処理します。8 ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するのに役立ちます。

Color Output Needed / coloroutputneeded

これは、このパスのカラー結果が実際に必要ない場合の最適化です。 これをオフにすると、オフスクリーンレンダリングバッファからTOPのテクスチャへのコピーが回避されます。 アンチエイリアシングが有効になっている場合、これをオフにすると、アンチエイリアシングのresolvingも回避されます。

Draw Depth Only / drawdepthonly

これにより、レンダーはデプスバッファに深度値のみを描画します。カラー値は作成されません。デプスバッファを利用するには、Depth TOPを使用します。

Allow Blending for Extra Buffers / allowbufblending

ブレンド(MAT共通ページ設定で有効になっている)が、最初のバッファ以外の余分なバッファに対して有効になるかどうかを設定します。多くの場合、余分なバッファは、法線や位置など、ブレンディングが望ましくない他のタイプの情報を書き込むために使用されます。

  • Off / off
  • On / on
  • Use Input Setting / useinput
Cull Face / cullface

カメラに対する向きに応じて、特定のポリゴン面のレンダリングを回避します。詳細については、Back-Face Cullingの章を参照してください。

  • Neither / neither
  • Back Faces / backfaces
  • Front Faces / frontfaces
  • Both Faces / bothfaces
Override Material / overridemat

Render TOPでレンダリングされるすべてのジオメトリに適用するマテリアルを設定することができます。ライティングしてRGBを出力するのではなく、ジオメトリに関する情報を出力するプリプロセスパスに便利です。

Polygon Depth Offset / polygonoffset

この機能は、ポリゴンをわずかにスペースに戻します。これは2 つのポリゴンを直接重ねてレンダリングする時、Z-Fighting が発生している場合に便利です。詳細については、Polygon Depth Offsetの章を参照してください。これは、シャドウを行う際にも重要な機能です。

Offset Factor / polygonoffsetfactor

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

Offset Units / polygonoffsetunits

Render TOPの同じパラメータを参照してください。

Display Overdraw / overdraw

この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。

Overdraw Limit / overdrawlimit

この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。

パラメータ – Crop ページ
Crop Left / cropleft

レンダリングされたイメージの左端の位置を設定します。

Crop Left Unit / cropleftunit

Crop Left パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Right / cropright

レンダリングされたイメージの右端の位置を設定します。

Crop Right Unit / croprightunit

Crop Right パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Bottom / cropbottom

レンダリングされたイメージの下端の位置を設定します。

Crop Bottom Unit / cropbottomunit

Crop Bottom パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Top / croptop

レンダリングされたイメージの上端の位置を設定します。

Crop Top Unit / croptopunit

Crop Top パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
パラメータ – GLSL 1 ページ
Sampler Name 0 / sampler0

GLSLプログラムがこのTOPからサンプリングするために使用するサンプラー名を設定します。サンプラーはTOPと同じ寸法で宣言する必要があります。(2D TOPの場合はsampler2D、3D TOPの場合はsampler3D)

TOP / top0

上のサンプラー名を参照するTOPを設定します。

Extend U / top0extendu
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend V / top0extendv
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend W / top0extendw
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Filter / top0filter
  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Mipmap Linear / mipmaplinear
Anisotropic Filter / top0anisotropy
  • Off / off
  • 2x / 2x
  • 4x / 4x
  • 8x / 8x
  • 16x / 16x
パラメータ – GLSL 2 ページ
Uniform Name 0 / uniname0

シェーダで宣言されているユニフォーム名。

Value / value0

ユニフォームに割り当てる値。ユニフォームが float の場合は 4 つのエントリのうち最初のエントリが使用され、vec2 の場合は最初の 2 つのエントリが使用されます。

  • Value / value0x
  • Value / value0y
  • Value / value0z
  • Value / value0w
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ