投稿者「ted_kanakubo」のアーカイブ

COMP共通- Common ページ

パラメータ – Common ページ

Commonページは、コンポーネントのノードビューアー、クローン・リレーション、Parent Shortcut、Global OP Shortcutを設定します。

Parent Shortcut / parentshortcut

コンポーネント内の任意の場所でそのコンポーネントへのパスとして使用できる名前を指定します。 Parent Shortcutの章を参照してください。

Global OP Shortcut / opshortcut

コンポーネントへのパスとしてどこでも使用できる名前を設定します。 Global OP Shortcutの章を参照してください。

Internal OP Shortcut / iopshortcut

以下のInternal OPへのパスとして、コンポーネント内の任意の場所で使用できる名前を設定します。 Internal Operatorの章を参照してください。

Internal OP / iop

このコンポーネント内のInternal OPへのパス。 Internal Operatorの章を参照してください。

Node View / nodeview

Node Viewerに表示されるものを設定します。 一部のオプションは、コンポーネントタイプ(オブジェクトコンポーネント、パネルコンポー

  • Default Viewer / default
    コンポーネントタイプのデフォルトビューアー、Object COMPSの3Dビューアー、およびPanel COMPのコントロールパネルビューアーを表示します。
  • Operator Viewer / opviewer
    以下のOperator Viewerパラメーターで指定された任意のオペレータービューアーをノードビューアーに表示します。
Operator Viewer / opviewer

上記のNode ViewパラメーターがOperator Viewerに設定されている場合に使用するノードビューアーのオペレータを指定します。

Keep in Memory / keepmemory
Enable Cloning / enablecloning

OPのクローンをアクティブにします。 Pulseボタンを使用して、コンテンツを即座にクローンできます。

Enable Cloning Pulse / enablecloningpulse

クローンのパルスを送信します。

Clone Master / clone

クローンマスターとして使用されるコンポーネントへのパス。

Load on Demand / loadondemand

必要な場合にのみ、コンポーネントをメモリにロードします。 プロジェクトで常に使用されないコンポーネントに使用すると便利です。

External .tox / externaltox

.toeの開始時にコンポーネントのコンテンツを取得するディスク上の.toxファイルへのパスを指定します指定します。 これにより、コンポーネントに、個別に更新できるネットワークを含めることができます。 .toxファイルが見つからない場合、.toeファイルに保存されたものはすべてロードされます。

Reload .tox on Start / reloadtoxonstart

オン(デフォルト)の場合、.toeの起動時にExternal.toxで指定した.toxファイルがロードされ、COMPの内容は.toxファイルの内容と一致します。 起動時に参照された.toxからのロードを避ける場合、必要に応じて、これをオフにすることができます(COMPのコンテンツは代わりに.toeファイルからロードされます)。 COMPで外部の.toxを参照させて、Re-Init Networkパラメーターボタンをonにした時にロードするような場合に役立ちます。

Reload Custom Parameters / reloadcustom

このチェックボックスを有効にすると、コンポーネントのカスタムパラメータの値は、.toxがリロードされるときにリロードされます。

Reload Built-in Parameters / reloadbuiltin

このチェックボックスが有効になっている場合、.toxがリロードされると、コンポーネントの組み込みパラメーターの値がリロードされます。

Save Backup of External / savebackup

このチェックボックスを有効にすると、External .toxパラメーターで指定されたコンポーネントのバックアップコピーが.toeファイルに保存されます。 外部.toxが見つからない場合、このバックアップコピーが使用されます。 これは、.toxの名前が変更、削除された場合、またはコンポーネントメディアが欠落している別のコンピューターで.toeファイルが実行されている場合に発生する可能性があります。

Sub-Component to Load / subcompname

外部の .toxファイルをロードする場合、このオプションを使用すると、.toxファイル内のCOMP内容を除く他のすべてを無視しますして、参照するCOMPをトップレベルのCOMPにすることができます。 たとえば、「project1.tox」という名前の.toxファイルに「project1 / geo1」が含まれている場合、「geo1」をサブコンポーネントとしてロードすると、現在のCOMPの代わりに「geo1」がロードされます。 このパラメーターが空白の場合、ファイルのトップレベルのCOMPを通常使用して `.tox`ファイルをロードするだけです。

Re-Init Network / reinitnet

このボタンは、外部.toxファイル(存在する場合)を再ロードし、クローンは、マスターから自身を再初期化します。

COMP共通- Children ページ

パラメータ – Children ページ

Children パラメータページでは、Panel の子コンポーネントの配置、サイズ、位置を制御します。

Align / align

このメニューでは、Panel Component内の子をどのようにレイアウトするかを指定できます。Layout Grid Rows、Layout Grid Columns、Match Network Nodesの各オプションは、Panel Componentの子をComponentに合わせて拡大縮小します。これらのオプションは、各子の Align Order を使用して子の順序を決定します。

  • None / none
  • Left to Right / horizlr
  • Right to Left / horizrl
  • Top to Bottom / verttb
  • Bottom to Top / vertbt
  • Grid Rows / gridrows
  • Grid Columns / gridcols
  • Match Network Nodes / nodes
Spacing / spacing

この機能は、None または Match Network Nodes 以外の Align オプションを選択すると有効になります。子コンポーネントを整列させる際の子コンポーネント間のスペースを定義します。

Max per Line / alignmax

これは None、Layout Grid Horizontal、Layout Grid Vertical、Match Network Nodes 以外のAlign オプションを選択すると有効になり、1つの行または列に配置される子コンポーネントの最大数を設定します。

Margin / margin

4つのフィールドでは、Panel コンポーネントを囲むスペースを指定します。Margin(マージン)はPanel コンポーネントの境界線と外周の間のスペースです。
Margin(マージン)は絶対的なピクセル数で設定され、ウィンドウに合わせて伸びることはありません。そのため、ノードのパネルビューアではマージンは反映されず、親がフローティングウィンドウで描かれている場合にのみ反映されます。

  • L / marginl
  • R / marginr
  • B / marginb
  • T / margint
Justify Horizontal / justifyh

このメニューはパネルの子が水平方向に両端揃えするかどうかを設定します。

  • Off / off
  • Left / left
  • Center / center
  • Right / right
Justify Vertical / justifyv

このメニューはパネルの子が垂直方向に両端揃えするかどうかを設定します。

  • Off / off
  • Top / top
  • Center / center
  • Bottom / bottom
Fit / fit

このメニューはパネルの子のサイズを変更します。Justify HorizontalとJustify Verticalパラメータを上書きします。

  • Off / off
  • Fit Width / horizontal
  • Fit Height / vertical
  • Fit Best / best
Scale / scale

Panel の子を均一にスケーリングします。

  • X / scalex
  • Y / scaley
Offset / offset

Panel の子のオフセットを設定します。このパラメータは、上記の Align、Justify Horizontal、Justify Vertical パラメータで上書きされます。

  • X / offsetx
  • Y / offsety
Crop / crop

このメニューは、パネルコンポーネントの範囲の一部または全てを超えて配置されている子パネルをクロップするかどうかを設定します。

Horizontal Scrollbar / phscrollbar

パネルの水平スクロールバーを設定します。

  • Off / off
    スクロールバーを設定しません。
  • On / on
    常にスクロールバーを表示します。
  • Automatic / auto
    子の幅がパネルの幅よりも大きい場合にのみスクロールバーを表示します。
Vertical Scrollbar / pvscrollbar

パネルの垂直スクロールバーを設定します。

  • Off / off
    スクロールバーを設定しません。
  • On / on
    常にスクロールバーを表示します。
  • Automatic / auto
    子の幅がパネルの幅よりも大きい場合にのみスクロールバーを表示します。
Thickness / scrollbarthickness

スクロールバーの幅をピクセル単位で設定します。

USD COMP

概要

USD COMPは、拡張子が(.usd)、(.usda)、(.usdc)、(.usdz)のクレート/バイナリまたはASCIIファイル形式のUSDファイルのジオメトリ スキーマをロードおよびインポートします。現在、USD COMPでは、USDバージョン0.18.9が使用されています。USDファイルは、TouchDesignerのネットワークにドラッグ&ドロップするか、USD Fileパラメータでインポートすることができます。ファイルタイプ」も参照してください。
USDファイルのアセットは、toeファイルと同じパスに作成されるTDImportCacheフォルダ内に、USDファイルと同名の .tdc ファイルに保存されます。.tdc ファイルからのアセットの読み込みは、Import Select OP(Import Select TOP / Import Select SOP / Import Select CHOP)を使用して行います。.toeファイルを再読み込みすると、.tdc キャッシュから直接アセットを読み込むことができるので、USDファイルを再読み込みする必要はありません。ただし、既存の .tdc がない場合(toeファイルのコンピュータが変更された場合など)は、アセットを取り込むためにUSDファイルを開き直し、新しい .tdc が保存されます。

USD COMPでUSDファイルを開くには、以下の手順で行います。

1) USD File パラメータに有効なファイルパスを指定します。その際、正しい.usd拡張子を持つファイル名を指定します。

2) この手順は、USD COMPが作成されたばかりであるかどうか、パラメータのデフォルト値の変更が必要であるかどうかによって異なります。ファイルがネットワークに初めて読み込まれ、パラメータのデフォルト値が受け入れられている場合は、Build Network を押すだけで、USDネットワークが生成され、アセットがインポートされます。なお、中規模以上のファイルの場合は、Merge Geometry をオンにしておくと、パフォーマンスが大幅に向上します。通常、Build Network より上のパラメータを変更した場合は、ネットワークの再構築が必要になります。

3) Reload ボタンは、内部のアセット(メッシュやポイントなど)を再読み込みするために使用します。これは、ファイルが別の場所に移動して、.toeファイルを開いたときにアセットが見つからず、適切に再読み込みできなかった場合に特に有効です。

4) “Update “ボタンは、USDファイルに何らかの変更が加えられ、その変更を完全に再構築することなく現在のネットワークにマージしたい場合に使用します。
以下に例を示します: https://developer.apple.com/augmented-reality/quick-look/
USD、 USD In TouchDesigner、Import Select CHOP、Import Select TOP、Import Select SOP、FBX COMPの各章も参照して下さい。

パラメータ – USD ページ
USD File / file

USDファイルのパスを設定します。ファイルは、バイナリ形式(.usdまたは.usdc)またはASCII形式(.usda)です。

Reload File / reload

既存のネットワークに変更を加えることなく、ファイルからアセットを再読み込みします。

Use Material / usematerial

マテリアル・バインディングを持つすべてのジオメトリ・プリミティブに対してマテリアル/シェーディングを有効にするかどうかを設定するトグルです。このトグルをオンにすると、MATノードと、必要に応じて、テクスチャマッピングアセットのImportSelect TOPが生成されます。

Cameras / cameras

USD COMPに作成されたCameraノード(USDファイルで定義された対象)を使用するかどうかを設定するトグルです。

Generate Actor COMPs / genactors

有効にすると、Import Select SOPの親としてGeometry COMPの代わりにActor COMPを生成します。

Merge Geometry / mergegeo

指定されたマージレベルまで、マージ可能なジオメトリSOPとそのtransformation COMPをマージするトグルです。この機能により、USD COMPネットワークのパフォーマンスが顕著に向上します。

Merge Level / mergelevel

ノードをマージする際のマージレベルを定義します。開始値はネットワークのルートである1で、ツリー階層内での位置と同じように、ノードの子に対して増加していきます。デフォルトでは、このパラメータは無効になっていますが、Merge GeometryのトグルがONになると有効になります。

Max Wired Children / maxwiredchildren

この値は、Geometry/Null COMPノードが同じネットワークレベルで持つことができるワイヤードチルドレンの数を定義するために使用されます(このネットワークレベルとは、同じキャンバスネットワーク上で見ることができるすべてのノードを指すことに注意してください)。ノードがこの値よりも多くの子を持つ場合、そのノードのすべての子がノードの内側に再配置されます。これは、親ノードの配線された子ノードをカットして、より軽くてきれいなネットワークを作るために使用されます。デフォルト値は5です。

Compute Normals / computenormals

OpenSubdiv ライブラリを使用して USD ファイルから指定されたサブディビジョンスキーマから法線ベクトルを生成するかどうかのトグルです。このトグルをオフにすると、SOPはTouchDesignerが生成した法線を代わりに使用します(CPUモードのみ)。

Direct to GPU / gpudirect

ジオメトリを直接GPUに読み込むかどうかのトグルです。これにより、CPUモードに比べてレンダリングが格段に速くなります。ただし、現在サポートされているジオメトリは、メッシュとポイントプリミティブのみです。USDシーンにNURBs Patchesなどの他のプリミティブタイプが含まれている場合は、サポートされていないImport Select SOPごとにエラーが発生します。

Build Network / buildnetwork

新しいファイルを指定したり、USDページのパラメータを変更したりするたびに(初回を含む)、再構築する必要があるので、現在選択されているパラメータに従ってネットワークを生成します。

Keep Parameters / keepparams

現在のネットワークのパラメータを、再インポートした(パラメータを更新した)ネットワークのパラメータよりも優先して使用するかどうかのトグルです。

Keep Connections / keepconnections

現在のネットワークの接続を、(Updateパラメータで)再インポートされたネットワークの接続よりも維持するかどうかのトグルです。

Update / update

ネットワークを更新します。このオプションは、TouchDesignerでUSDネットワークをインポートした後に、USDファイルを編集する場合に特に有効です。

Callbacks DAT / callbacks

コールバックDATは、インポートやアップデートの際に実行され、インポートされたオペレーターや結果としてのネットワークの修正やカスタマイズを可能にします。

パラメータ – Play ページ

FBX COMPのPlayページの項を参照して下さい。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Nvidia Flow Emitter COMP

概要

NVIDIA Flowは、燃焼ガスシステムの体積流体ベースのシミュレーションです。ユーザーは、温度、燃料、煙の3つの主な要因を制御して、火と煙のシミュレーションを行います。
Nvidia Flow COMPは、Flowシミュレーションの燃料エミッタであり、3Dシーンのどこにでも配置することができます。このオペレーターは、Nvidia GPUでのみ動作します。
Nvidia Flow TOP、Nvidia Flowの章も参照してください。

パラメータ – Emitter ページ
Active / active

エミッターのオン/オフを切り替えます。

Mode / mode

EmitterまたはColliderモードを設定します。

  • Emitter / emitter
    エミッターは、システムの燃料エミッターとして機能し、ステップごとに特定の量のfluwをシミュレーションに注入します。
  • Collider / collider
    Colliderは、燃焼シミュレーションが衝突する剛体オブジェクトとして機能します。
Type / type

エミッターに使用するシェイプタイプを設定します。

  • Sphere / sphere
    球体エミッタを作成します。寸法はRadiusパラメータで設定されます。
  • Box / box
    ボックスエミッタを作成します。寸法はSizeパラメータで設定されます。
  • Capsule / capsule
    カプセル型のエミッターを作成します。キャップの付いたチューブのようなものです。寸法はRadiusとLengthのパラメータで設定します。
  • Shape TOP / shapeop
    Shape TOPパラメータで指定されたTOPを使用して、画像の形をしたエミッターを作成します。Shape TOPは、解像度2048×2048を超えることはできません。
  • Shape SOP / sop
    下記の Shape OP パラメータで指定された SOP を使用して、SOP のジオメトリの形状を持つエミッタを作成します。
Size / size

BoxまたはShape TOPタイプを使用する場合、エミッタの寸法を設定します。

  • X / sizex – Scale in x.
  • Y / sizey – Scale in y.
  • Z / sizez – Scale in z.
Radius / radius

SphereやCapsuleタイプのエミッターの半径を設定します。

Length / length

カプセルタイプの場合、エミッターの長さを設定します。

Shape OP / shapeop

TypeパラメータがShape TOP / Shape SOPに設定されている場合に、エミッターとして使用するTOPまたはSOPを設定します。TOPエミッターの場合、解像度は2048×2048を超えることはできません。

Shape Channel / shapechannel

Shape TOPで作成したエミッターの形状を、異なるチャンネルで設定することができます。

Shape Threshold / shapethreshold

しきい値以上のピクセルは発光に使用され、しきい値以下のピクセルは無視されます。

Center of Mass / centerofmass

エミッターの質量中心を設定します。

  • X / centerofmassx
  • Y / centerofmassy
  • Z / centerofmassz
Inner Width / innerwidth

エミッタの形状は、表面の形状を設定し、内側の幅は、表面から内側に向かって形状を埋めることによってエミッタを追加します。デフォルトの設定である1.0は、形状をソリッドのように効果的に埋めることができます。

Outer Width / outerwidth

エミッターの形状は、表面の形状を設定し、Outer Widthは、表面から外側に向かって形状を拡張することで、エミッターを追加します。

図1:左側:Inner Width = 1.0、中央:はどちらも狭い幅を使用、右側:Outer Width = 1.0

Linear Velocity / linearvel

システムに追加される燃料の目標直線速度。

  • X / linearvelx – Linear velocity in x.
  • Y / linearvely – Linear velocity in y.
  • Z / linearvelz – Linear velocity in z.
Angular Velocity / angularvel

システムに追加される燃料の目標角速度。これは回転速度と考えてください。

  • X / angularvelx – Angular velocity in x.
  • Y / angularvely – Angular velocity in y.
  • Z / angularvelz – Angular velocity in z.
Velocity Correction Rate / velcorrate

システムが目標速度に到達するまでの速度。各シミュレーションブロックはそれぞれの速度レベルを持っており、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかに影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。

  • X / velcorratex
  • Y / velcorratey
  • Z / velcorratez
Smoke / smoke

システム内の単位燃料あたりに発生する煙の量。

Smoke Correction Rate / smokecorrate

システムが目標とするスモークレベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックにはそれぞれsmokeレベルがあり、エミッターは重なったブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ではエミッターはシミュレーションに穏やかな影響を与え、10-100のような大きな値では強制的に値を変更します。

Temp / temp

システムの温度。温度の値が0の場合、シミュレーションに点火しないことに注意してください。

Temp Correction Rate / tempcorrate

システムが目標とする温度レベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックはそれぞれ独自の温度レベルを持っており、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんし、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかに影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。

Fuel / fuel

シミュレーションステップごとにシステムに追加される燃料の量。燃料は気体として扱われ、燃焼の際には温度(および一定の密度)に変換されます。

Fuel Correction Rate / fuelcorrate

システムが目標とする燃料レベルに到達するまでの割合を設定します。各シミュレーションブロックにはそれぞれ燃料レベルがあり、エミッターはオーバーラップするブロックをエミッターの値に合わせて変化させようとします。例えば0ならエミッターは何もしませんが、0-1のような小さな値ならエミッターはシミュレーションに穏やかな影響を与え、10-100のような大きな値なら強制的に値を変えます。

Fuel Release Temp / fuelreleasetemp

追加の燃料放出のトリガーとなるシステム内の必要な温度は、以下のパラメーターで設定されます。

Fuel Release / fuelrelease

上記で設定した「燃料放出温度」のしきい値に達すると、追加の燃料がシステムに放出されます。ヒント:ガス状の燃料を放出するために熱を加える必要がある固体燃料のシミュレーションに役立ちます。

Alloc Scale / allocscale

エミッターはシミュレーションを格納する「ブロック」を割り当てます。このパラメータは、0.0はエミッタの割り当てをオフにし、1.0はデフォルトで、1.0より大きい値は、シミュレーションの方向を予測するのが難しい場合に役立つ事前割り当てを助けます。
このパラメータの効果は、Nvidia Flow TOPの「Show Blocks」パラメータをオンにすることで視覚化できます。

Alloc Predict / allocpredict

エミッターの方向のブロック割り当て予測を制御します。高速エミッターのためのブロックの事前割り当てに使用されます。
このパラメータの効果は、Nvidia Flow TOPの「Show Blocks」パラメータをオンにすることで視覚化できます。

パラメータ – Material ページ
Color / color

燃焼のベースとなる色を設定します。

  • Red / colorr
  • Green / colorg
  • Blue / colorb
  • Alpha / colora
Color Ramp / colorramp

このカラーランプは、上記のカラーパラメータと掛け合わされます。カラーランプの左側は、システム内の温度が低い場合に使用されます。つまり、燃焼の中心から遠く離れた場所で、煙に変わる場所です。ランプの右側は、より高い温度を表します。

Alpha Scale / alphascale

アルファの計算(下記のAlpha BiasとAlpha Masksで決定)は、この値を乗算して最終的なアルファ値を算出します。

Alpha Bias / alphabias

この値は後述のAlpha Maskパラメーターを使って最終的なアルファ値を計算する前に、アルファに追加されます。

Intensity Bias / intensitybias

色の寄与度を表す倍率です。以下のAdditive Factorパラメータと併用すると便利です。

Additive Factor / additivefactor

レンダリングの加算効果をコントロールします。つまり、透明度が一緒に加算され、より多くのガスが燃焼しているところにホットスポットと明るい色を与えます。
フローシミュレーションの色には3つの独立した部分があります:色、アルファ、強度で、これらは燃焼、煙、温度、燃料レベルに基づいています。以下のマスクは、それぞれの値が色に与える影響をコントロールします。
最終的な色の値は、((Burn * Burn Mask) + (Smoke * Smoke Mask) + (Temp * Temp Mask) + (Fuel * Fuel Mask)) 強度はそれぞれの色を明るくし、アルファは乗数のようになります。

Burn Color Mask / burncolormask

システム内の燃料の着火点の色の寄与度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置をバーンカラーに使用するかを決定します。

Smoke Color Mask / smokecolormask

システム内のスモークの色の貢献度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置でスモークの色を使用するかを決定します。

Temp Color Mask / tempcolormask

システム内の温度の色の貢献度をコントロールします。注:燃料は、燃焼時に温度に変換されます。この値は、カラーランプのどの位置でTempカラーを使用するかを決定します。

Fuel Color Mask / fuelcolormask

燃焼前のシステム内の燃料の色の寄与度をコントロールします。この値は、カラーランプのどの位置を燃料の色に使用するかを決定します。

Burn Alpha Mask / burnalphamask

上記の Burn Color パラメータの透明度をコントロールします。

Smoke Alpha Mask /smokealphamask

上記のSmoke Colorパラメータの透明度をコントロールします。

Temp Alpha Mask / tempalphamask

上記のTemp Colorパラメータの透明度をコントロールします。

Fuel Alpha Mask / fuelalphamask

上記のFuel Colorパラメータの透明度をコントロールします。

Burn Intensity Mask / burnintensitymask

上記のBurn Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数で、1.0以上の値を受け付けます。

Smoke Intensity Mask / smokeintensitymask

上記のSmoke Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数であり、1.0以上の値を受け入れる。

Temp Intensity Mask / tempintensitymask

上記のTemp Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数であり、1.0以上の値を受け入れる。

Fuel Intensity Mask / fuelintensitymask

上記のFuel Colorパラメータの強度をコントロールします。この値は乗数で、1.0以上の値を受け付けます。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Instance ページ

COMP共通- Instance ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Instance 2 ページ

COMP共通- Instance 2 ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

共通 Texture Sampling パラメータ

テクスチャ・サンプリング・パラメータ

Texture Samplingパラメータは、マテリアルやシェーダで使用するTOPをサンプリングする場所からアクセスできます。これらのパラメータを開くには、パラメータの右側にある「+」ボタンをクリックします。内部のパラメータ名は、これらのパラメータがどのマップパラメータに関連しているかによって異なります。例えば、colormapパラメータの場合、extenduはcolormapextenduとなります。

Extend U / parameterextendu

U コーディネート/方向の拡張モードを設定します。詳細は、Texture Extend Mode の章を参照してください。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend V / parameterextendv

V コーディネート/方向の拡張モードを設定します。詳細は、Texture Extend Mode の章を参照してください。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend W / parameterextendw

W コーディネート/方向の拡張モードを設定します。3D Textureにのみ使用されます。詳細は、Texture Extend Mode の章を参照してください。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Filter / parameterfilter

TOPが使用される際に、どのようにフィルタリングされるか設定します。詳しくは、Texture Filtering の章を参照してください。

  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Mipmap Linear / mipmaplinear
Anisotropic Filter / parameteranisotropy

TOPをサンプリングする際に使用される異方性フィルタリングのレベルをコントロールします。これにより、TOPをサンプリングする際に、より多くのサンプルが得られ、テクスチャーの品質が向上します。詳細は Anisotrotropic Filtering の章を参照してください。

  • Off / off
  • 2x / 2x
  • 4x / 4x
  • 8x / 8x
  • 16x / 16x
Texture Coord / parametercoord

使用するテクスチャコーディネートのセット(どのテクスチャレイヤー)を設定します。

  • Texture Layer 0 (uv[0-2]) / uv0
  • Texture Layer 1 (uv[3-5]) / uv1
  • Texture Layer 2 (uv[6-8]) / uv2
  • Texture Layer 3 (uv[9-11]) / uv3
  • Texture Layer 4 (uv[12-14]) / uv4
  • Texture Layer 5 (uv[15-17]) / uv5
  • Texture Layer 6 (uv[18-20]) / uv6
  • Texture Layer 7 (uv[21-23]) / uv7
  • Screen Space Coordinates / screenspace
Coord Interpolation / parametercoordinterp

コーディネートされたテクスチャの補間を Perspective Correct と Linear(no perspective) の間で調整します。

  • Perspective Correct / perspectivecorrect
  • Linear (noperspective) / linear
Channel Source / roughnessmapchannelsource
  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average

共通 Deformページ

パラメータ – Deform ページ

TouchDesignerでのデフォームの詳細については、Deform Article の章を参照してください。

Deform / dodeform

このマテリアルのデフォームを有効にします。

Get Bone Data: / deformdata

デフォームボーンのデータをどこから取得するかを設定します。

  • From a SOP / sop
  • From another MAT / mat
  • From a DeformIn MAT / deformin
SOP with Capture Data / targetsop

デフォームキャプチャーアトリビュートを含むSOPを指定します。

pCaptPath Attrib / pcaptpath

使用する pCaptPath アトリビュートの名前を指定します。ジオメトリがBone Group SOPにかけられた場合、アトリビュートはpCaptPath0、pCaptPath1のような名前に分割されます。一度にレンダリングできるボーングループは1つだけなので、このアトリビュートはこのマテリアルでレンダリングしているグループと一致する必要があります。

pCaptData Attrib / pcaptdata

pCaptPath Attribによく似ています。

Skeleton Root Path / skelrootpath

スケルトンのルートが存在するCOMPへのパスを設定します。

MAT / mat

MATやDeform In MATからデフォームデータを取得する際に、そのMATを設定します。

共通 Common ページ

概要

MATのCommon Pageでは、多くのレンダリング設定を調整することができます。これらの設定は、使用されているシェーダとは完全に独立しているので、どのシェーダにも適用できます。一部のMATは、正しく動作するために、特定のレンダリング機能を有効または無効にする必要がある場合があり、その場合、そのMATタイプに対してパラメータが無効になります。

Blending

Blendingとは、描画中のピクセルとカラーバッファに存在するピクセルのカラー値を合計することです。Blendingは通常、透明度をシミュレートするために使用されます。Blendingの方程式は次のとおりです。最終的なピクセル値 = (Source Blend * Source Color) + (Dest Blend * Destination Color)

Blending(Transparency) / blending

このトグルはブレンドを有効にしたり無効にしたりします。Transparencyの章を参照してください。

Source Color * / srcblend

この値に、カラーバッファに書き込まれるピクセルのカラー値(ソースカラー)を掛け合わせます。

  • Zero / zero
  • Dest Color / dcol
  • One Minus Dest Color / omdcol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Source Alpha Saturate / sas
  • One / one
Destination Color * / destblend

この値にカラーバッファ内のピクセルのカラー値(Destination Color)を掛け合わせます。

  • One / one
  • Src Color / scol
  • One Minus Src Color / omscol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Zero / zero
Separate Alpha Function / separatealphafunc

このトグルは、アルファ値に対する個別のブレンドオプションを有効または無効にします。

Source Alpha * / srcblenda

この値に、カラーバッファに書き込まれるピクセルのアルファ値(Source Alphaとも呼ばれる)を掛け合わせます。

  • Zero / zero
  • Dest Color / dcol
  • One Minus Dest Color / omdcol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Source Alpha Saturate / sas
  • One / one
Destination Alpha * / destblenda

この値に、カラーバッファ内のピクセルのアルファ値(Destination Alphaとも呼ばれる)を掛け合わせます。

  • One / one
  • Src Color / scol
  • One Minus Src Color / omscol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Zero / zero
Depth Test

Depth-Testingとは、描画されるピクセルのデプス値と、現在フレームバッファにあるピクセルを比較することです。フレームバッファ内のピクセルよりも前にあると判断されたピクセルは、その上に描画されます。現在のフレームバッファ内のピクセルよりも後ろにあると判断されたピクセルは描画されません。Depth-Testingでは、3Dシーンのジオメトリが描画された順番に関係なく、後ろのジオメトリをオクルージョンしたり、前のジオメトリにオクルージョンされたりすることができます。
Depth-Testing の詳細については、Depth-Test の章を参照してください。

Depth Test / depthtest

Depth-Testを有効または無効にします。Depth-Testが無効の場合、デプス値はデプスバッファに書き込まれません。

Depth Test Function / depthfunc

描画されるピクセルのデプス値は、この関数を使用してデプスバッファ内の現在のデプス値と比較されます。テストが合格した場合、ピクセルはフレームバッファに描画されます。テストが失敗した場合、ピクセルは破棄され、フレームバッファには何の変更も加えられません。

  • Less Than / less
  • Less Than or Equal / lessorequal
  • Equal / equal
  • Greater Than / greater
  • Greater Than or Equal / greaterorequal
  • Not Equal / notequal
  • Always / always
Write Depth Values / depthwriting

Write Depth Valuesがオンの場合、デプステストに合格したピクセルは、そのデプス値をデプスバッファに書き込みます。これがオンになっていない場合は、描画されたピクセルがデプステストに合格するか失敗するかに関わらず、デプスバッファには何の変更も加えられません。

Alpha Test

アルファテストでは、ピクセルのアルファ値に応じて、描画するかしないかを選択することができます。

Discard Pixels Based on Alpha / alphatest

ピクセルのアルファテストを有効または無効にします。

Keep Pixels with Alpha / alphafunc

このメニューは、以下のAlpha Thresholdと連動しており、アルファ値に基づいて維持するピクセルを決定します。

  • Less Than / less
  • Less Than or Equal / lessorequal
  • Greater Than / greater
  • Greater Than or Equal / greaterorequal
Alpha Threshold / alphathreshold

この値は、ピクセルのアルファ値と比較して、そのピクセルが描画されるべきかどうかを判断します。アルファがアルファしきい値よりも大きいピクセルは描画されます。アルファ値がアルファしきい値以下のピクセルは描画されません。

Wire Frame

ワイヤーフレーム機能は、レンダリングに使用された実際のプリミティブタイプを使用して、ジオメトリをワイヤーフレームとしてレンダリングします。つまり、Metaball、NURB、Beziersなどのサーフェスは、レンダリングに使用された三角形/三角形ストリップのワイヤーフレームになります。(これらのタイプのプリミティブはOpenGLではネイティブにレンダリングできないためです。)

Wire Frame / wireframe

OpenGL TesselatedまたはTopologyベースのワイヤーフレームのオプションで、ワイヤーフレームレンダリングを有効または無効にします。

  • Off / off
  • OpenGL Tesselated Wire Frame / tesselated
  • Topology Wire Frame / topology
Line Width / wirewidth

この値は、ワイヤーの幅を表しています。この値はピクセル単位です。

Cull Face

Cull Faceパラメータは、レンダリング出力からフェースをカリングします。これは、最適化のために使用されることもあれば、アーティファクトを取り除くために使用されることもあります。詳しくは、Back-Face Cullingの章を参照してください。

Cull Face / cullface

どの面をレンダリングするか設定します。

  • Use Render Setting / userender
    Render または Render Pass のTOPページにあるレンダリング設定を使用します。
  • Neither / neither
    一切カリングせず、すべてをレンダリングします。
  • Back Faces / backfaces
    裏面をカリングし、表面をレンダリングします。
  • Front Faces / frontfaces
    表面をカリングし、裏面をレンダリングします。
  • Both Faces / bothfaces

Cull both faces, render nothing.
両面をカリングして、何もレンダリングしません。

Polygon Depth Offset

この機能は、ポリゴンを少しだけ空間に押し戻すものです。この機能は、2つのポリゴンを直接重ねてレンダリングするときに、Z-Fightingが発生する場合に有効です。詳しくはPolygon Depth Offsetの章を参照してください。この機能はシャドウを行う際にも重要な機能です。

Polygon Depth Offset / polygonoffset

ポリゴンオフセット機能をオンにします。

Offset Factor / polygonoffsetfactor
Offset Units / polygonoffsetunits

Line MAT

概要

Line MAT は、3D のライン、ドット、ベクターをレンダリングします。ラインの幅と色は、カメラまでの距離に応じて変化させることができます。これには、1/z dropoff(z = カメラからの距離)とear-far distance rolloff の 2 つのモデルがあり、近・遠距離で幅と色を設定し、3 つのロールオフコントロールを調整します。
ラインについては、さまざまなタイプのエンドキャップやヒンジ/ジョイント(丸型、箱型、矢型)にレンダリングできます。ライトモデルはフラットシェーディングです(シーンの照明の影響はありません)。エッジ(ポリゴンのエッジのようなもの)、ポイント、ポイントからのベクターを描画できます。パラメータの各項目の説明にあるように、目的の形状を制御するためのさまざまなパラメータがあります。ポリゴン、メッシュ、NURBS、クアッドなどのプリミティブタイプをレンダリングします。また、閉じたポリゴン/開いたポリゴンを管理することもできます。
各ポイントにドットを描画できます。法線(N)などの任意のアトリビュートを使用したベクトルを各ポイントにレンダリングできます。ポイントやベクトルには、それぞれ色やアルファを設定できます。
Line Widthパラメータは解像度に依存しない数値です。線幅を1に設定すると、画像の1/1000の幅の線を描くことができます。これは、正射影カメラや透視カメラで使用する場合に当てはまります。
ラインとそのポイントの幅をSOPのポイントごとに変化させるには、レンダリングされるSOPにポイント アトリビュート widthを追加して幅を設定することができます。値が 2 の場合、そのポイントの幅は通常の幅の 2 倍に拡大されます。新しいポイントア トリビュートは Point SOP Custom ページで作成できます。ポイントごとの幅に影響を与え、ライン幅に影響を与えないようにするには、ポイント アトリビュート pscale を使用します。
Ortho WidthやField of Viewをアニメーション化する際に、ラインの幅をよりリアルに調整したい場合があります。パラメータ Width Affected by FOV/Ortho Width をオンにすると、動作が異なります。Orthoカメラでは、Ortho Widthが1より小さくなると描画されるラインの幅が大きくなり(ズームインしているように見える)、Ortho Widthが1より大きくなると描画されるラインの幅が小さくなります。Perspectiveカメラでは、視野角が90度以下になると描画されるラインの幅が大きくなり、視野角が90度以上になると小さくなります。なお、パラメータ Width Affected by FOV/Ortho Width がオンの場合、ラインは解像度に依存しません。

パラメータ – Setup ページ

このページは、ライン、ポイント、ベクトルの共有機能をグローバルに制御するための一般的な設定ページです。このページでの変更は、前述の3つのタイプすべてに影響します。

Depth Interpolation Model / depthinterpolationmodel

カメラからの距離によってラインアイテムの幅がどのように変化するかを設定するメニューです。

  • S Curve / scurve
    近景と遠景の間の幅(近景と遠景の距離)に境界線を設けたもので、S字カーブを使用することで、よりダイナミックでありながら滑らかな(カーブの連続性を指す)変化を実現しています。カーブの形状は、Bias、Steepness、Linearizeの各パラメータで制御できます。
  • Inverse Distance / inversedistance
    最終的な幅の変化をより視覚的に正確に表現する逆距離加重を使用しています。
Inverse Distance Exponent / inversedistanceexponent

Depth Interpolation Model(深度補間モデル)パラメータ が Inverse Distance(逆距離)の場合、距離に応じて幅/サイズが減少する速度を決定します。1に設定されている場合(デフォルト)、幅は1/rの割合で減少します。つまり、距離 r にあるライン/ドットの幅が w である場合、2 倍の距離 (2r) にあるライン/ドットの幅/サイズは、距離 r にある場合の 1/4 になります。

Distance Near / distancenear

カメラから一定の距離を置いたニアプレーンを設定します。

Distance Far / distancefar

カメラから一定の距離があるファープレーンを設定します。

Width Near / widthnear

カメラからの距離が Distance Near 以下の場合、固定幅の値を指定します。ライン幅の扱いについての説明は、このオペレーターの概要を参照してください。

Width Far / widthfar

カメラからの距離がDistance Farと同じかそれ以上の場合の固定幅の値を設定します。なお、Depth ModelとしてNear-Far Rangeオプションが選択されている場合、Distance NearとDistance Farの間の任意のポイントはサインカーブに基づいて計算されます。

Width Affected by FOV/OrthoWidth / widthaffectedbyfov/orthowidth**

このパラメータがオフ(デフォルト)の場合、ある解像度のレンダリング画像を見ると、幅wのラインは、field-of-viewやortho widthを変えても常に同じピクセル数になります。このパラメータをオンにすると、field-of-viewを2倍にしたり、ortho widthを2倍にすると、幅wのラインは半分のピクセル数になります。カメラのズームをアニメーションで表現する場合などに有効です。

Width Bias / widthbias

S Curveのバイアスを後方または前方に移動して幅の補間を行います(S Curve depthモデルのみ)。

Width Steepness / widthsteepness

幅補間のためのS字カーブの急峻さをコントロールします(S Curve depthモデルのみ)。スティープネスの値を高くすると、カーブの幅がよりダイナミックに変化する(傾きが大きくなる)ことがわかります。また、急峻さの値が低いほど、カーブはより直線的な形に変化します。

Width Linearize / widthlinearize

Control the amount of curvature in the curve for width interpolation (only S Curve depth model).
幅補間のためのカーブの曲率量をコントロールします(S Curve depthモデルのみ)。

Color Bias / colorbias

S カーブのバイアスを後方または前方に移動して色補間を行います。

Color Steepness / colorsteepness

カラー補間用のS字カーブの急峻さをコントロールします。

Color Linearize / colorlinearize

カラー補間用のカーブの曲率をコントロールします。

Post-Mult Color by Alpha / postmultalpha

結果として得られるRGB値は、エッジや透明な場所ではRGBにアルファを乗じることで減少します。これは、TouchDeisgnerでのalpha < 1の場合のRGBの通常の処理です。

Lift Direction / liftdirection

ポリゴンまたはそのエッジ(ポリゴンは別の Geometry COMP + シェーダに含まれる)に線が描かれていて、完全に見えるように表面から持ち上げる必要がある場合、線のポイントをカメラに向かって変位させるか、線の法線(ポリゴンの法線の方向でもよい)に沿って変位させるかを指定します。

  • Along Camera Z Axis / alongcamerazaxis
    カメラのZ軸に沿ってポイントを移動させます。
  • Along Normal / alongnormal
    点の法線ベクトルに沿ってポイントを移動させます。
Lift Scale / liftscale

塗りつぶされたポリゴンの上やエッジに沿って描かれたラインは、同じ場所にレンダリングされるため、カットされてしまうことがあります。見た目を良くするためには、ラインをカメラに向かって持ち上げたり、法線に沿ってサーフェイスから離したりする必要があります。このパラメータは、ラインをサーフェスからどれだけ離すかを調整し、分離しすぎずに見栄えを良くします。

Num Points in Circle / numptsincircle

Points in Circle(ポリゴン)モードやエンドキャップやエッジ間のエルボーを描画したりする際に、円の形状をシミュレートするために全円の円弧を描くポイントの数を設定します。数値が小さいほど、レンダリングが速くなります。

パラメータ – Line ページ
Draw Lines / drawlines

Lineポリゴンで描画するかどうかのトグルです。

Line Joint Type / linejointtype

A menu to select the joint type where two lines segments meet.
2本の線分が交わる部分のジョイントタイプを設定します。

  • Round / round
    ラウンドジョイント。
  • Miter / miter
    シャープなマイタージョイント。
  • Bevel / bevel
    スクエア型のジョイント。
Miter Threshold (deg) / miterthreshold

2本の線分の間の角度がこの値よりも大きい場合に、ジョイント形状をベベルジョイントに変更するマイタージョイントのしきい値を度数で設定します。

Line Start Cap Type / linestartcaptype

ライン開始箇所のエンドキャップタイプを設定するメニュー。 Capページで各エンドキャップタイプのサイズを制御できます。

  • Round / round
    丸型のエンドキャップ。
  • Square / square
    角型のエンドキャップ。
  • Triangle / triangle
    三角形のエンドキャップ。
  • Arrow / arrow
    矢印形のエンドキャップ。
  • None / none
    エンドキャップなし。(平型)
Line End Cap Type / lineendcaptype

ライン終了箇所のエンドキャップの種類を設定するメニューです。
Line Start Cap Typeパラメータの項目を参照してください。

  • Round / round
  • Square / square
  • Triangle / triangle
  • Arrow / arrow
  • None / none
Line End Taper Strength / lineendtaperstrength
Line Near Color / linenearcolor

Distance Near プレーンとカメラに近い位置にあるラインのカラー値を設定します。

  • Red / linenearcolorr
  • Green / linenearcolorg
  • Blue / linenearcolorb
Line Near Alpha / linenearalpha

Distance Nearプレーンとカメラに近い位置にあるラインのアルファ値を設定します。

Specify Line Far Color / specifylinefarcolor

Far Colorを使用/Near ColorとFar Colorの値を補間のトグルです。

Line Far Color / linefarcolor

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のラインのカラー値を設定します。

  • Red / linefarcolorr
  • Green / linefarcolorg
  • Blue / linefarcolorb
Line Far Alpha / linefaralpha

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のラインのアルファ値を指定します。

パラメータ – Point ページ
Draw Points / drawpoints

ポイントを描画するかどうかのトグルです。

Point Type / pointtype

ポイントの種類を設定するメニューです。

  • Circle / circle
    ジオメトリの各ポイントに円を描きます。
  • Sphere / sphere
    ジオメトリの各ポイントに球体を描画します。
Point Size Multiplier / pointsizemultiplier

ポイントのサイズに対するスケール係数を指定します。デフォルトでは、ポイントの半径サイズは、カメラから見たポイントの位置での幅に等しくなります。

Point Near Color / pointnearcolor

Distance Nearプレーンとカメラに近い位置のポイントのカラー値を設定します。

  • Red / pointnearcolorr
  • Green / pointnearcolorg
  • Blue / pointnearcolorb
Point Near Alpha / pointnearalpha

Distance Nearプレーンとカメラに近い位置のポイントのアルファ値を設定します。

Specify Point Far Color / specifypointfarcolor

Far Colorを使用/Near ColorとFar Colorの値を補間のトグルです。

Point Far Color / pointfarcolor

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のポイントのカラー値を設定します。

  • Red / pointfarcolorr
  • Green / pointfarcolorg
  • Blue / pointfarcolorb
Point Far Alpha / pointfaralpha

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のラインのアルファ値を指定します。

Point Lift Direction / pointliftdirection

リフトポイントの方向を選択するメニューです。Lift Directionパラメータを参照してください。

  • Toward Camera / towardcamera
  • Along Normal / alongnormal
Point Lift Scale / pointliftscale

Lift Scaleパラメータを参照してください。

パラメータ – Vector ページ
Draw Vectors / drawvectors

各ポイントのベクトルを描画するかどうかのトグルです。

Attribute Type / attributetype

各ポイントでベクトルを描画する際に、ベクトルのXYZをどこで取得するかを決定します。デフォルトではSOPのアトリビュートであるPoint Normalから取得します。しかし、インスタンス化が使用されている場合は、インスタンスOPのインスタンス アトリビュートから取得することができます。ベクトルはワールドスペースでも、Geometry COMPの参照フレームでも表現できます。

  • SOP Attribute / sopattrib
  • Instance Custom Attribute (SOP Space) / instancecusatrrib
  • Instance Custom Attribute (World Space) / instancecusatrrib
Attribute / attribute

ベクトルのレンダリングに使用するジオメトリ アトリビュートを指定します。標準的なアトリビュートは以下の通りです。しかし、カスタム アトリビュートを指定することも可能です。この値は大文字と小文字を区別するので、ポイント/ベクトルのアトリビュート名と一致していることを確認してください。

Instance Custom Attribute Index / cusattribidx

インスタンス化している場合、インスタンスアトリビュートからXYZベクトルを取得できます。インスタンスOPのX値のインデックスとなります。

Scale / scale

ベクトルの長さに応じて適用されるスケール値を設定します。

Vector Start Cap Type / vectorstartcaptype

ベクトル始点のエンドキャップタイプを設定するメニューです。各エンドキャップタイプのサイズは、Capページでコントロールできます。

  • Round / round
  • Square / square
  • Triangle / triangle
  • Arrow / arrow
  • None / none
Vector End Cap Type / vectorendcaptype

ベクトル終点のエンドキャップタイプを設定するメニューです。各エンドキャップタイプのサイズは、Capページでコントロールできます。

  • Round / round
  • Square / square
  • Triangle / triangle
  • Arrow / arrow
  • None / none
Vector Taper Strength / vectortaperstrength

ベクトルの端の部分の幅を拡大するための係数を設定します。

Vector Near Color / vectornearcolor

Distance Nearプレーンのベクトルと、カメラに近い位置のベクトルのカラー値を設定します。

  • Red / vectornearcolorr
  • Green / vectornearcolorg
  • Blue / vectornearcolorb
Vector Near Alpha / vectornearalpha

Distance Nearプレーンとカメラに近い位置のベクトルのアルファ値を設定します。

Specify Vector FarColor / specifyvectorfarcolor

Far Colorを使用/Near ColorとFar Colorの値を補間のトグルです。

Vector Far Color / vectorfarcolor

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のベクトルのカラー値を設定します。

  • Red / vectorcolorfarr
  • Green / vectorcolorfarg
  • Blue / vectorcolorfarb
Vector Far Alpha / vectorfaralpha

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のベクトルのアルファ値を指定します。

パラメータ – Caps ページ
Round Width / roundwidth

Roundのエンドキャップの幅に対するスケールを設定します。

Round Height / roundheight

Roundのエンドキャップの高さに対するスケールを設定します。

Square Width / squarewidth

Squareのエンドキャップの幅に対するスケールを設定します。

Square Height / squareheight

Squareのエンドキャップの高さに対するスケールを設定します。

Triangle Width / trianglewidth

Triangleのエンドキャップの幅に対するスケールを設定します。

Triangle Height / triangleheight

Triangleのエンドキャップの高さに対するスケールを設定します。

Arrow Width / parrowwidth

Arrowのエンドキャップの幅に対するスケールを設定します。

Arrow Height / arrowheight

Arrowのエンドキャップの高さ(矢印の根元から頭まで)のスケールを指定します。

Arrow Tail Length / arrowtaillength

Arrowエンドキャップのテールの長さに対するスケールを設定します(テールが長いほどシャープな印象になります)。

End Cap Width Multiplier / endcapwidthmultiplier

通常、エンドキャップはラインと同じ幅になっています。このパラメータでは、キャップの幅をラインよりも広く/狭くすることができます。

End Cap Height Multiplier / endcapheightmultiplier

通常、エンドキャップは線の端から幅の半分だけはみ出します(エンドキャップを半円にし、四角、三角、矢印のエンドスケープも同様)。このパラメータでは、エンドキャップを遠くに押し出したり、近くに押し出したりすることができます。

Start Caps Pullback / startcappullback

デフォルト(0)では、始点キャップが線の始点を超えてしまうので、円形の始点キャップの中心が始点のすぐ近くになります。これを1に設定すると、エンドキャップの先端が開始点に正確に位置するようになります。

End Caps Pullback / endcappullback

デフォルト(0)では、終点キャップが線の終点を超えてしまうので、円形のエンドキャップの中心が終点のすぐ近くになります。これを1に設定すると、エンドキャップの先端が正確に終点に位置するようになります。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Web Server DAT

概要

Web Server DATを使用して、WebブラウザなどでWebクライアントとしてTouchDesignerに接続することができます。Web Server DATは、HTTP、WebSocketをサポートしており、画像などのバイナリデータの送受信(アップロード/ダウンロード)も可能です。クライアントのリクエストをどのように処理するかは、コールバックによってユーザーに委ねられています。Web Server DAT は安全で、webserverDAT_Class の authenticateBasic による基本認証もサポートしています。現在のところ、ベーシック認証(エンコードされたユーザ名とパスワード)のみがpythonのメソッドでサポートされています。認証はHTTPリクエスト辞書の’Authorization’というキーで行われます。
最終的には、セキュリティはユーザーの完全な責任となります。ユーザーは、HTTPリクエストが適切に認証されていることを確認し、ユーザー名/パスワードを保存するデータが暗号化されているか、または非公開で保存されていることを確認する必要があります。
HTTPSは、Secure (TLS)パラメーターによってサポートされています。
Web Server DATはPOCO v1.9.1で構築されています。
Web Client DATの章も参照してください。

パラメータ – Web Server ページ
Active / active

ウェブサーバの起動と停止を行います。

Restart / restart

リセットパルスを送信します。

Port / port

Webサーバーの接続ポートを設定します。例:ポート番号が9980の場合、Webサーバーは “localhost:9980 “というアドレスでローカルに(Webブラウザーを介して)接続することができます。

Secure (TLS) / secure

この機能を有効にすると、ウェブサーバーはトランスポートレイヤーセキュリティ(TLS)を使用して、クライアントとの安全な接続を構築します。その結果、WebサーバーはHTTPではなくHTTPSで動作するようになります。

Private Key File Path / privatekey

サーバーのTLS証明書の秘密鍵ファイルのパスを設定します。

Certificate File Path / certificate

サーバーのTLS証明書の証明書ファイルへのパスです。

Callbacks DAT / callbacks

pythonコールバックを持つDATへの参照を設定します。Web Server DAT は Callbacks DAT に大きく依存しており、実際にほとんどの機能がコールバックを経由しています。

onHTTPRequest
WebサーバがHTTPリクエストを受信したときにトリガーされます。リクエストは、HTTPヘッダの辞書です。同様に、レスポンスは、ステータスや理由などのレスポンスデータの辞書です。レスポンス辞書には、HTTPレスポンスのヘッダとして追加されるキー/バリューペアを追加することができます。レスポンスサーバーは、コールバックから返す必要があります。このレスポンスは、クライアントに送り返されます。

onWebSocketOpen
クライアントとのWebSocket接続が開かれたときにトリガされます。クライアントのアドレスがコールバックに渡されます。

onWebSocketClose
WebSocket接続が閉じられたときにトリガーされます。クライアントのアドレスがコールバックに渡されます。

onWebSocketReceiveText
サーバのWebSocket接続がクライアントからテキストデータを受信したときにトリガーされます。テキストデータを送信したクライアントは、コールバックに引き継がれます。

onWebSocketReceiveBinary
サーバのWebSocket接続がクライアントからバイナリデータを受信したときにトリガーされます。バイナリデータを送信したクライアントは、コールバックに引き継がれます。

onServerStart
サーバーの起動時にトリガーされます。

onServerStop
サーバーが停止したときにトリガーされます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Web Client DAT

概要

Web Client DATはTouchDesignerからWebサーバーにHTTPリクエストを送ります。GET、POST、PUT、DELETE、HEAD、OPTIONS、PATCHの各HTTPメソッドをサポートしています。
Basic、oauth1、oauth2などの様々な認証タイプをサポートしています。Webサーバーからのストリーミングを可能にします。WebサーバーにHTTPリクエストを送信し、そのレスポンスをDATに出力します。ストリーミングを有効にすると、ウェブ・サーバーからのデータをストリーミングすることができます。
ストリーミングを有効にする場合は、Clamp Output as Rowsを有効にしてください。これにより、DATの出力が生のテキストではなく、FIFOテーブルに変わります。最後のN行のみが表示されます(NはMaximum Linesパラメータの値)。これにより、DAT内のテキストが大きくなりすぎるのを防ぎ、結果的にcookタイムを短縮することができます。
Web Client DATは、GET、POST、PUT、DELETE、HEAD、OPTIONS、PATCHの各リクエスト・メソッドの送信をサポートしています。また、4つの認証方法をサポートしています。ベーシック、ダイジェスト、OAuth1、OAuth2の4つの認証方式をサポートしています。
最初の入力は、リクエストで送信する追加ヘッダーです。これは、名前と値のペアで構成された2つのカラムを持つテーブルでなければなりません。例えば、以下のようになります。

Content-Type
application/json
Connection
Close

2つ目の入力は、リクエストで送信する追加オプションです。これらは、URLに付加されるクエリパラメータです。これは、名前と値のペアで構成された2つのカラムを持つテーブルにすることができます。名前と値のペアで構成された2つのカラムを持つテーブルにすることもできますし、ただのテキストにすることもでき、その場合はそのまま追加されます。

入力例:

name
joe
Connection
Close

Web Client DATはWeb DATの後継機能です。
以下の章も参照してください。Web Server DAT、SocketIO DAT、XML DAT、TCP/IP DAT、WebSocket DAT、Web DAT

パラメータ – Web Client ページ
Active / active

オペレータのオン/オフを切り替えます。

Request Method / reqmethod

HTTPリクエストメソッドを設定します。

  • GET / get
    GETメソッドは、指定されたリソースの表現を要求します。GETを使用したリクエストは、データのみを取得する必要があります。
  • POST / post
    POSTメソッドは、指定されたリソースにエンティティを送信するために使用され、多くの場合、状態の変更やサーバーへの副作用を引き起こします。
  • PUT / put
    PUTメソッドは、対象となるリソースの現在の表現をすべてリクエストのペイロードで置き換えます。
  • DELETE / delete
    DELETEメソッドは、指定したリソースを削除します。
  • HEAD / head
    HEADメソッドは、GETリクエストと同じレスポンスを要求しますが、レスポンスボディはありません。
  • OPTIONS / options
    OPTIONSメソッドは、対象となるリソースの通信オプションを記述するために使用します。
  • PATCH / patch
    PATCHメソッドは、リソースに部分的な変更を加える際に使用します。
URL / url

HTTPリクエストを送信するサーバーのURLを設定します。

Upload File / uploadfile

アップロードファイルの内容がサーバーに送信されます(必要に応じてチャンクされます)。

Request / request

リクエストの送信

Stop / stop

サーバーからのデータの流れを停止します。

Stream / stream

ストリーミングを有効にします。これは、サーバーがストリーミングをサポートしている場合のみ有効にする必要があります。

Verify Certificate (SSL) / verifycert

TLS(Transport Layer Security)の証明書検証を有効にする。

Timeout / timeout

Webサーバーからの応答がない場合のリクエストのタイムアウトを設定します。

Include Header in Output / includeheader

レスポンスの出力にヘッダーを含めます。

Asynchronous / async

非同期の送受信を可能にします(Webサーバーからの応答を待つ間、TouchDesignerがハングアップしないようにします)。

パラメータ – Authentication ページ
Authentication Type / authtype

認証の種類を設定します。

  • None / none
    認証なし
  • Basic / basic
    ベーシック認証はベース64でエンコードされたユーザー名とパスワードです。
  • Digest / digest
    ダイジェスト認証は、ベース64エンコードされたユーザー名とパスワードをハッシュ関数で暗号化したものです。ダイジェスト認証は、ベーシック認証をより安全にしたものです。
  • OAuth1 / ouath1
    OAuthのバージョン1。OAuth1では、App Key、App Secret、User OAuth Token、User OAuth Secretが必要です。これらのパラメータは、リクエストが送信されるWebサーバーのアカウントで確認できます。例えば、Twitter APIの場合、これら4つのパラメータの値は、アカウントのプロファイルに記載されています。
  • OAuth2 / ouath2
    OAuthのバージョン2。OAuth2では、まずWebサーバーにHTTPリクエストを送信し、クライアントIDとトークンを取得する必要があります。ブラウザを使って取得することができます。
Username / username

Basic/Digest認証で使用するユーザー名を設定します。

Password / pw

Basic/Digest認証で使用するパスワードを設定します。

App Key / appkey

Webサーバーから取得したOAuth1 App Key。

App Secret / appsecret

Webサーバーから取得したOAuth1 App Secret。

User OAuth Token / oauthtoken

Webサーバから取得したOAuth1ユーザートークン。

User OAuth Secret / oauthsecret

Webサーバーから取得したOAuth1ユーザーシークレット。

Client ID / clientid

Webサーバから取得したOAuth2クライアントID。

Token / token

Webサーバーから取得したOAuth2トークン。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ