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List COMP

概要

List COMPの初期化関数やコールバック関数を使って、高度にカスタマイズ可能な大規模リストを作成できます。このCOMPの使用方法については、Build a List COMPの章を参照してください。
Lister Custom COMPの章も参照して下さい。

コールバック

List コンポーネントのすべてのセル、行、列、テーブルは、Listコンポーネントの初期化関数とコールバック関数で指定されるアトリビュートによって記述されます。使い方については、listCOMP_Classの章を参照してください。

パラメータ – List ページ
Callbacks / callbacks

参照するコールバックDATを設定します。

Rows / rows

リストの行数を設定します。

Columns / cols

リストの列数を設定します。

Lock First Row / lockfirstrow

水平方向にスクロールしたときに、1列目を固定します。

Lock First Col / lockfirstcol

垂直方向にスクロールしたときに、最初の列を固定します。

Horizontal Scroll Bar / hscrollbar

水平方向のスクロールバーを有効にします。

Vertical Scroll Bar / vscrollbar

垂直方向のスクロールバーを有効にします。

Off Cell Callbacks / offcellcallbacks

オンにすると、どのセルにも属さないリストCOMPの領域にコールバック(選択、ロールオーバーなど)が行われます。例えば、リストのサイズが大きく、上部に数件のエントリしかない場合、リストの下の領域です。

Reset / reset

初期化コールバックを実行して、テーブルをリセットします。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Switch MAT

概要

Switch MATは複数のマテリアルを切り替えます。

パラメータ – Switch ページ
Index / index

どの入力を使用するかを選択します。1番目の入力は0です。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Null MAT

概要

Null MAT は、データに影響を与えません。これは、入力に接続されたMATのインスタンスです。大したことはできませんが、ネットワークを構築するときに便利です。

パラメータ – Null ページ
パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Script SOP

概要

Script SOPはScript SOPがクックされる毎に、スクリプトを実行します。デフォルトで、Script SOPは、cook、onPulseとsetupParameters、3つのPythonメソッドを収めたドックに入ったDATを作成します。Script SOPがクックされる毎に、クック・メソッドが実行されます。setupParametersメソッドはScriptページのSetup Parameterボタンが押された時に実行されます。onPulseメソッドはカスタム・パルス・パラメータがONになった時に実行されます。
Help -> Python ExamplesとHelp -> Operator Snippetsを参照してください。
注釈:Script OPが実行するタイムごとに、オペレーター、パラメータ、ノードその他のリストを作成します。そして、それらが更新されると、Script OPは再Cookされます。
参照:Script CHOP、Script

パラメータ – Script ページ
Callbacks DAT / callbacks

コールバックを保持するDATを指定します。 使用法については、scriptSOP_Classを参照してください。

Setup Parameters / setuppars

ボタンをクリックすると、setupParameters()コールバック関数が実行されます。

Default Functions

これらの関数は、ドッキングされたノードscript1_callbacksにあるデフォルトスクリプトに含まれています。

# me is this DAT.
# scriptOP is the OP which is cooking.

# press ‘Setup Parameters’ in the OP to call this function to re-create the parameters.
def setupParameters(scriptOP):
scriptOP.appendParFloat(‘ValueA’, page=’Custom’)
scriptOP.appendParFloat(‘ValueB’, page=’Custom’)
return

#called whenever custom pulse parameter is pushed
def onPulse(par):
return

def cook(scriptOP):
scriptOP.clear()
return

File In SOP

概要

File In SOPはModel Editorで作成してSOPから出力した、あるいは、Houdiniのような他のソフトウェアで作成したジオメトリ・ファイルを読み込みます。ジオメトリ・ファイルはディスクの他に、ウェブから読み込む事も可能です。http: // 〜でファイルを参照します。

パラメータ
Geometry File / file

読み込むジオメトリファイルの絶対パス名を設定します。
読み込めるジオメトリフォーマット:

  • TouchDesigner : .tog
  • Houdini : .classic, .bhclassic
Flip Primitive Faces / flipfacing

ジオメトリのプリミティブ面を反転させます。

Compute Normals if None Exist / normals

ジオメトリに法線がない場合は法線を作成します。

Refresh / refresh

ファイルを再読み込みします。

Refresh Pulse / refreshpulse

リフレッシュパルスを送ります。

Time COMP

概要

Timeコンポーネントは、各コンポーネントが独自のタイムライン(クロック)を持つことを可能にします。Timeコンポーネントには、タイムラインを動かすことができるオペレーターのネットワークが含まれており、Animation COMPのアニメーションを動かしたり、カスタムタイムベースのシステムを動かすために使用することができます。Timeコンポーネントのパラメータは、タイムシステムの速度、範囲、様々なオプションを設定します。
TouchDesignerでは、Timeコンポーネントを使用して、コンポーネントが独自のタイムラインやクロックを持つことができます。これをコンポーネントタイムと呼びます。システムの一部を静止させ、他の部分を再生させる場合に便利です。Timeコンポーネントがコンポーネントタイムを作成するには、Timeコンポーネントの場所がコンポーネントの *plocal ネットワーク内にある必要があります。
コンポーネントにコンポーネントタイムを追加するには、コンポーネントを右クリックして、ポップアップメニューからAdd Component Time…を選択します。これにより、次のタイムコンポーネント /comppath/local/time が追加されます。
このタイムコンポーネントの定義済みネットワークは、マスターコンポーネント/sys/local/time からクローンされます。Cloneパラメータのパスを削除すると、タイムコンポーネントのネットワークを変更することができます。

パラメータ – Time ページ
Play / play

Time コンポーネントの再生をコントロールします。0 = 停止、1 = 再生。

Rate / rate

Time コンポーネントの1秒あたりのフレーム数を設定します。

Start / start

Time コンポーネントのスタート フレームを設定します。Start/Endパラメータは、Time コンポーネントの全体の長さを決定します。

End / end

Time コンポーネントのエンド フレームを設定します。Start/Endパラメータは、Time コンポーネントの全体の長さを決定します。

Range Limit / rangelimit

このメニューは再生のループ性をコントロールします。

  • Loop / loop
    Range Endフレームに到達するとタイムラインがループします。
  • Hold / hold
    Range Endフレームに到達するとタイムラインが停止(ホールド)します。
Range Start / rangestart

ワーキング・レンジのスタート フレームを設定します。ワーキング・レンジは、スタート/エンド レンジのサブセットで、時間のより小さな部分に集中して動作するために使用できます。プレイヘッドは、このワーキング・レンジにあるフレームやビートのみを再生します。

Range End / rangeend

ワーキングレンジのエンドフレームを設定します。ワーキング・レンジは、スタート/エンド レンジのサブセットで、時間のより小さな部分に集中して動作するために使用できます。プレイヘッドは、このワーキングレンジにあるフレームやビートのみを再生します。

Reset Frame / resetframe
Signature / signature

拍子を設定します。最初の数字は1小節あたりの拍数、2番目の数字は1拍を構成する音符の種類を示しています。追加情報は、WikipediaのTime Signature(拍子記号)を参照してください。

– signature1
– signature2

Tempo / tempo

Time コンポーネントのbpmを設定します。

Run Independently / independent

オンにすると、このTime COMPの時間は、ネットワーク階層にある親Time COMPに依存しません。例えば、階層の上位にある他のTime COMPを開始/一時停止しても、Run IndependentlyパラメータがオンのTime COMPを開始/一時停止することはありません。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Replicator COMP

概要

Replicatorコンポーネントは、テーブルの各行に対してノードを作成し、テーブルの変更に応じてノード(Replicator)を作成、削除します。ノードは、完全なコンポーネントとそのコンテンツになります。
Master Nodeパラメータで指定されたノードを受け取り、Templateテーブルの各行(またはNumber of Replicantパラメータで設定された行)に対してマスターのコピーを作成します。
作成されたノードには、2つの方法で名前を付けることができます。コピーには,Node Prefixパラメータで指定したプレフィックスを用いて,item1、item2、 …というように,連続した名前と番号を付けることができます.また,Name from Tableパラメータで指定されたテーブルの列の文字列に基づいてコピーに名前を付けることもできます。

テーブルの最初の行のノードを作成したい場合は、Ignore First Rowパラメータの設定を解除してください。
レプリケータは、LayoutとLayout Originのパラメータで決定されるネットワーク上のグリッドにレイアウトされます。
Replicatorは、マスターとレプリカントがコンポーネントであることを前提としていませんし、必要ともしていません。また、Replicatorは、レプリカントがクローンであることを前提としていません。ただし、マスターノードは、クローンパラメータを自分自身に設定したコンポーネントにすることができます。
各Replicatorに対して、コールバックDATでスクリプトを実行することができます。このスクリプトでは、適応可能な典型的なケースの例を見ることができます。以下はその一部です。

  • パラメータのexpressionを変える
    `c.par.display.expr = “op(‘thing’)[op.digits, ‘display’]”`
  • パラメータのexpressionモードを変更する。
    `c.par.display.mode = ParMode.EXPRESSION`
    のいずれかのモードになります。
    `ParMode.CONSTANT`, `ParMode.EXPRESSION`, or `ParMode.EXPORT`.

テーブルの1行だけが変更されても、他の既存のレプリカントは変更されず、再作成されません。コールバックDATでは、`onRemoveReplicant()`を削除すると、テーブルが再び大きくなったときに再利用できるようにレプリカントを維持します。
これは非常に強力なノードタイプです。例を挙げると(1) テーブルの各行に対応するボタンガジェット。ジオメトリコンポーネントで、3Dパーティクルシステムの各ポイントに複製され、それぞれが別々の動作をするもの。(2) Multi Touch In DATのテーブルを直接リプリケータに送り、各指先に何かを作ることができます。

パラメータ – Replicator ページ
Replication Method / method

各行に複製を作成するテンプレートDATテーブルを使用するか、以下の Number of Replicants パラメータを使用して複製を作成する数を設定するかを選択します。

  • By Number / bynum
  • By Table / bytable
Number of Replicants / numreplicants

上記のReplication Method パラメータがBy Numberの場合、レプリケータの数を設定します。

Template DAT Table / template

複製を実行するテーブルDATのパスを設定します。

Name from Table / namefromtable

ノード名をどのように生成するか設定します。

  • Row Index / rowindex
    Node Prefixパラメータの後に行番号を使用します。デフォルトでは、item1、item2、item3 …. という名前のノードが作成されます。(最上段は0)
  • Column by Index / colbyindex
    ノード名はカラム番号で指定されたカラムで決まります。
  • Column by Name / colbyname
    ノード名は1行目のカラム名で指定されたカラムで決まります。
Ignore First Row / ignorefirstrow

最初の行はノードを作成しません。

Column Name / colname

列の先頭に名前が表示されます。

Column Index / colindex

列番号は0から始まります。

Operator Prefix / opprefix

すべてのノードにこのプレフィックスを追加します。

Master Operator / master

レプリケートするノードやコンポーネントを設定します。

Destination / destination

レプリケータのノードをどこに置くか設定します。.. と設定すると、親の中にノードを置きますが、これは実際にはReplicatorコンポーネントの横になります。. と設定すると、自分自身の中、つまりReplicatorコンポーネントの中に置きます。空白にすると、エラーになります。

Maximum Operators / domaxops

以下のパラメータを有効にして、レプリケータの最大数を設定します。

Maximum Operators / maxops

レプリケートされるノードの最大数。

Script / tscript

Tscriptのみ(pythonではコールバックDATを使用)。すべてのレプリケータに対して、スクリプトを実行して、ディスプレイやクローンのパラメータ、レンダリングフラグの設定など、マスターに対して相対的にカスタマイズすることができます。レプリケータはスクリプトコマンドを実行して、各レプリケータをマスターに対してカスタマイズします。ここでは、`me.curItem`を使用して、現在のアイテムにアクセスし、変更を加えることができます。右側のドロップメニューから3つの項目を選択すると、いくつかの例が表示されます。
Tscriptを使用している場合は、いくつかのローカル変数が定義されています。

  • $ITEM レプリケートされている現在のノードの名前。
  • $MASTER マスターノードの名前。
  • $LOCATION ロケーションコンポーネントの名前。

最も一般的なニーズは、マスターを表示しないで、レプリカを表示することです。パネルコンポーネントの場合は、”opparm $ITEM paneldisplay ( 1 )”、ジオメトリコンポーネントの場合は、”opset -d on $ITEM “が一般的です。ポップアップメニューを使って、一般的なスクリプトを作成します。

Script Names / scriptmenu

このメニューでは、よく使われるスクリプト(Tscript)を選択できます。

Callbacks DAT / callbacks

受信した各イベントのコールバックを含むDATへのパスです。使用方法は replicatorCOMP_Class の章を参照してください。

Layout / layout

新しいノードをどのようにレイアウトするか – すべてを一か所にまとめる(Off)、水平、垂直、またはグリッドにするが設定できます。

Layout Origin / layoutorigin

新しいノードを配置する場所で、左上のノードの左下の角のXY位置を指定します。

  • layoutorigin1
  • layoutorigin2
Incremental Update / doincremental

レプリケータのインクリメンタルな作成のために、以下のパラメータを有効にします。

Incremental Update / increment

複製を作成する際に大きなフレームドロップを避けるために、オペレータの複製を段階的に行います。インクリメンタル・アップデートがオンになっている場合、フレームごとに最大で指定された数の複製を作成します。

Recreate All Operators / recreateall

作成したすべてのノードを削除し,テンプレートと現在のパラメータを使ってノードを再作成します。

Recreate Missing Operators / recreatemissing

欠落しているオペレーターをテンプレートテーブルから再作成しますが、既に存在するレプリケータを削除して再作成することはありません。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Bone COMP

概要

Boneコンポーネントは、すべてのキャラクタツールの基礎となるコンポーネントです。Bone コンポーネントはGeometry コンポーネントのほぼ同じプロパティを持つコンポーネントです。また、length、two types of geometry、end-to-end linking、kinematicパラメータなどの追加機能もあります。
Boneコンポーネントは、手足のようなオブジェクトの階層を作成するために使用され、互いに親関係にあるBoneコンポーネントの階層またはチェーンの一部を形成します。Boneコンポーネントのチェーンの動きは、インバースキネマティクスを含むいくつかの方法に基づいてソルブまたは計算されます。ボーンのペアレントアトリビュートは、各ボーンが親ボーンの原点ではなく末端に配置するという点で通常のジオメトリと異なります。
このようなチェーンを構築するには、ビューポート上のステートアイコンからアクセスできるBone Creationステートを使用することをお勧めします。なぜなら、個々のBoneコンポーネントを配置し、オペレータからオペレータへの親子関係を設定するのは非常に時間がかかり、全く直感的ではないからです。また、Bone Creationステートを使用して作成されたチェーンは、より良い動作のボーンチェーンを生成します。
デフォルトでは、ボーンはレンダリングされません。これはlink geometry と capture region geometryの2種類のディスプレイジオメトリも含みます。前者は、Bone Lengthで指定された長さに引き伸ばされ、Bone Componentの負のZ軸に沿って配置された細長い菱形で構成されています。後者は、Skeleton SOP で使用されるキャプチャー領域を定義するために使用される、ユーザーが制御可能な2つ以上の楕円で構成されています。この2種類のジオメトリのどちらを表示するかを設定できます。
Boneコンポーネントの実際の動きは、IK CHOP によって制御されます (標準の Capture/Deform モデルを使用する場合)。これは、BoneコンポーネントのTransformチャンネルのエクスプレッションを通じて行われます。この動作をオーバーライドしたい場合は、ボーンのTransformチャンネルを削除して、CHOPコントロールによってオーバーライドされないようにする必要があります。
ボーンをBoneコンポーネント以外のコンポーネントの子にすると、そのコンポーネントの原点にアタッチされます。ボーンをそのBoneコンポーネント以外の親に対して再配置したい場合は、ボーンのTranslateパラメータの式を削除する必要があります。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xformページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xformページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Rendar ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extension ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Xformページの章を参照して下さい。

Animation COMP

概要

Animation コンポーネントは、キーフレーム・アニメーション・チャンネルを作成するための特別なコンポーネントです。このコンポーネントには、Keyframe CHOPを利用した設定済みのネットワークと、アニメーションするCHOPチャンネルを設定するためのいくつかのTable DATが含まれています。
アニメーション・エディターは、アニメーション・コンポーネントのアニメーションを作成、編集するためのユーザー・インターフェースです。
Animation コンポーネントには、CHOPの入力コネクタと出力コネクタがあります。

Animationコンポーネントの入力

入力が接続されていない状態では、Animationコンポーネントのインデックスは、チャンネルの時間範囲をループします。CHOP入力を使用して、アニメーションチャンネルのインデックスを手動で制御することができます。例えば、チャンネルのキーがフレーム1から600までの場合、コンポーネントに入力を接続し、1から600までの数値を入力することで、アニメーション出力を手動で再生することができます(範囲外のインデックスは、チャンネルの拡張条件を使用します)。
Keyframe CHOP の Index Units メニューを使用すると、秒、サンプル、または 0 が開始で 1 が終了の端数で表された数値でアニメーションを駆動することができます。
Animationコンポーネントの出力 CHOP の出力では、アニメーションチャンネルの現在の値にアクセスできます。CHOP は直接接続することもできますし、チャンネルをパラメータにエクスポートする際に Null CHOP を付加することもできます。また、Animationコンポーネントのノードビューアをオンにすると、チャンネルの現在値を確認することができます。

Animation コンポーネントの使用手順

TouchDesignerでパラメータ、アトリビュート、データをキーフレームするには、まずAnimation コンポーネントを作成します。Animation COMPは以下から作成できます。

  • OP 作成ダイアログ
  • オペレータの任意のパラメータを右クリックします。RMB -> Keyframe Parameter in…-> New Animation でAnimation COMPを作成します。

アニメーションエディタを開くには、Animation COMPを右クリックして、Edit Animation…を選択すると、そのアニメーションがエディタに表示されます。また、任意のペインをAnimation Editor タイプに変更すると、エディタは最後にスコープされたAnimation COMPを選択して開きます。
この状態で、アニメーションチャンネルの作成やキーフレームの設定を行うことができます。キーフレームについての説明は、Animation Editorの章を参照してください。

パラメータ – Animation ページ
Time Reference / timeref

Animation COMPが時間情報を参照する場所を設定します。RangeページのTypeパラメータがTimelineに設定されている場合、デフォルトのチャンネルレンジとレートに使用されます。

Play Mode / playmode

アニメーションの再生方法を指定したり、アニメーションのカーブ全体を出力できるようにしたりします。

  • Locked to Timeline / locked
    このモードでは、アニメーションの位置をタイムラインに固定します。タイムラインをスクラブしたり、ジャンプしたりすると、それに応じてアニメーションの位置が変わります。このモードでは、タイムラインがアニメーションの位置を直接制御しているため、Play、Speed、Cue、Cue Pointの各パラメータは無効になります。
  • Use Input Index / input
    このモードでは、Animation COMPのインデックス入力(Animation COMPのCHOP入力)を使って、アニメーションの特定の位置を指定することができます。Input Index Unit パラメーターを使って、入力チャンネルの単位を変更することができます。アニメーション内の任意の位置にランダムにアクセスする場合は、このモードを使用すると柔軟性が高まります。
  • Sequential / sequential
    このモードでは、タイムラインの位置に関係なく継続的に再生されます(Indexパラメータは無効)。以下のResetとSpeedのパラメーターが有効になっており、ある程度のコントロールが可能です。
  • Output Full Range / outputrange
    このオプションは、アニメーションのチャンネル範囲全体を出力します。これは、Animation COMPを使って、カスタムルックアップカーブ/チャンネルを作成する際に便利です。
Play / play

Onでアニメーションが再生され、Offでアニメーションが停止します。このアニメーションの再生制御は、プレイモードがSequentialの場合のみ有効です。

Speed / speed

再生モードがSequentialの場合にのみ有効な速度倍率です。1の値はデフォルトの再生速度です。2は倍速、0.5は半速といった具合です。負の値を設定すると、アニメーションを逆再生します。

Cue / cue

1に設定するとキューポイントにジャンプします。プレイモードがSequentialの場合のみ有効です。

Cue Pulse / cuepulse

Cue Pointにジャンプするパルスを送信します。

Cue Point / cuepoint

アニメーションの任意のインデックスをジャンプ先に設定します。プレイモードが Sequential の場合のみ有効です。

Cue Point Unit / cuepointunit

Cue Pointパラメータを設定する際の単位を設定します。

Input Index Unit / inputindexunit

Play ModeがUse Input Indexに設定されている場合、このメニューでインデックス入力チャンネルの単位を設定します。例えば、インデックスをフレームで設定するか、秒で設定するかを設定します。Units Xを選択すると、Animation COMP内のKey DATテーブルのキー情報をそのままインデックスに使用し、Attributes DATテーブル内のカスタム設定は無視されます。

  • Samples / samples
  • Frames / frames
  • Seconds / seconds
  • Fraction / fraction
  • X Units / xunits
Cyclic Range / cyclic

周期的または非周期的な入力インデックスに対して、アニメーションの範囲を適応させます。周期的な入力インデックスを使用する場合、インデックス0.0と1.0のルックアップ値が同じ値になります。これを避けるには、Cyclic RangeをYesに設定すると、ルックアップがスムーズに循環するようになります。

  • Automatic / auto
    各チャネルの右拡張状態をチェックします(タイプサイクルとミラーがサイクリックルックアップであることを想定)。
  • Yes / yes
    インデックスがアニメーションの範囲外にあるときに、出力をサイクルさせることができます。
  • No / no
    インデックスがアニメーションの範囲外にあるときは、出力を循環させません。
Specify Edit Attributes / specifyedit

これをオンにすると、以下のエディットアトリビュートパラメータが有効になります。

Edit Origin / editorigin

アニメーションのチャンネルエディットの原点を変更します。キーDATテーブルに格納されているデータは変更されませんが、グラフ上のチャンネル表示やアニメーションの再生に影響を与えます。

Edit Rate / editrate

アニメーションのチャンネルエディットのレートを変更します。キーDATテーブルに保存されているデータは変更されませんが、グラフ上のチャンネル表示やアニメーションの再生に影響を与えます。

Edit Animation… / editanimation

このボタンをクリックすると、このAnimation COMPをAnimation Editorで開きます。

パラメータ – Range ページ
Type / rangetype

Animation COMPの動作範囲を設定します。

  • Timeline / timeline
    AnimationページのTime Referenceパラメータでタイムラインに設定した範囲を使用します。
  • Custom / custom
    以下のStartとEndパラメータを使用して、カスタムレンジを設定します。
Start / start

カスタム範囲の開始点を設定します。単位は秒、フレーム、またはサンプルです。

Start Unit / startunit

このパラメータに使用する単位を、Samples、Frames、Seconds から選択します。

End / end

カスタム範囲の終了位点を設定します。単位は秒、フレーム、またはサンプルです。

End Unit / endunit

このパラメータに使用する単位を、Samples、Frames、Seconds から選択します。

Trim Left / tleft

Endポジションを過ぎたときのチャンネルの出力を設定します。Play Mode が Output Full Range の場合は影響しません。このモードの Extend 条件を操作する場合は、Animation COMPの Keyframe CHOP の Extend パラメータを調整してください。

  • Hold / hold
    チャンネルの現在値を保持します。
  • Slope / slope
    チャンネルの開始前にスロープを続けます。
  • Cycle / cycle
    チャンネルを繰り返し循環させます。
  • Mirror / mirror
    チャンネルを繰り返し循環させて、1サイクルごとにミラーリングを行います。
  • Default Value / default
    Default Valueパラメータで指定された定数値を使用します。
Trim Right / tright

Startポジションの前にあるときのチャンネルの出力を設定します。Play Mode が Output Full Range の場合は影響しません。このモードの Extend 条件を操作する場合は、Animation COMPの Keyframe CHOP の Extend パラメータを調整してください。

  • Hold / hold
    チャンネルの現在値を保持します。
  • Slope / slope
    チャンネルの開始前にスロープを続けます。
  • Cycle / cycle
    チャンネルを繰り返し循環させます。
  • Mirror / mirror
    チャンネルを繰り返し循環させて、1サイクルごとにミラーリングを行います。
  • Default Value / default
    Default Valueパラメータで指定された定数値を使用します。
Trim Default / tdefault

上記の Default Value trim 条件で使用される値を設定します。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Table COMP

概要

Table コンポーネントはユーザー・インターフェース・ガジェットのグリッドを作成します。これらのパネルはグリッド形式で配置され、各セルの内容はDATテーブルで定義されます。

アトリビュート

Tableコンポーネントの各セルは、そのフォント、サイズ、色などを記述するDATテーブルのアトリビュートによって記述されます。これらのアトリビュートは、異なるテーブルに配置されている場合があります。テーブル内の各セルについて、アトリビュートはまず対応するセル・アトリビュート・テーブルで検索され、次に行アトリビュート・テーブル、列アトリビュート・テーブル、最後にテーブルアトリビュート・テーブルが検索されます。
これらのアトリビュート・テーブルは、2番目のレベルのルックアップテーブルを使用して検索され、そのルックアップにはセルの現在の状態が使用されます。可能なセルの状態は以下のとおりです。

  • default(デフォルト)
  • rollover(ロールオーバー)
  • select(セレクト)
  • selectrollover(セレクトロールオーバー)

各セルの状態は、Info DATで調べることができます。

アトリビュートテーブルの構成は以下の通りです。

  • 各行には1つのアトリビュートが記述されています。
  • 1列目はアトリビュート名です。
  • 2列目のはこのアトリビュート値のテーブルへのパス(オプション)です。
  • 2列目が空白の場合、残りの列にはこのアトリビュート値が入ります。

現在、利用可能なアトリビュートは以下の通りです。

  • type: t (field/label)
  • fieldtype: t (float/string/integer)
  • setpos: b x y (sets cell’s absolute position in pixels when b=1)
  • width: w (sets cell’s width in pixels, -1 is stretchy)
  • height: h (sets cell’s height in pixels, -1 is stretchy)
  • offset: x y (cell position offset in pixels)
  • padding: l r b t (cell padding in pixels)
  • margin: l r b t (cell margin in pixels)
  • bgcolor: r g b a (background color)
  • borderacolor: r g b a (border A color)
  • bordera: l r b t (border A color edge source: 0=off, 1=bordera color, 2=borderbcolor)
  • borderbcolor: r g b a (border B color)
  • borderb: l r b t (border B color edge source: 0=off, 1=bordera color, 2=borderbcolor)
  • fontpath: path (Path to font. Don’t use with ‘font’)
  • font: string (e.g. Verdana. Don’t use with ‘fontpath’)
  • fontsize: x [y] (X size followed by optional Y size)
  • fontcolor: r g b a (Font color of text)
  • fontformat: string (polygon/outline/bitmap)
  • fontbold: b (0/1)
  • fontitalic: b (0/1)
  • fontantialiased: b (0/1)
  • fontcharset: string (ansi/symbol)
  • textlabel: string
  • textjustify: h v (left/right/center top/center/bottom)
  • textoffset: x y (text position offset)
  • wordwrap: b (words are split over multiple lines: 0/1)
  • image: path (path to background, TOP)
  • help: path (path to rollover popup help text, DAT)
バリュー テーブル

値のテーブルへのパスが指定されている場合、このテーブルは各セルに対して1行で構成されています。テーブルがこの形式でない場合は、簡単に変更することができます。例えば、値のテーブル DAT が 3×2 のセルを持つ場合、CHOP to DAT を追加し、続いて CHOP to DAT を追加します。CHOPでは、以下のパラメータを設定します。

  • Output: ‘Single Channel’
  • First Row is: ‘Values’
  • First Column is: ‘Values’

これにより、必要に応じて1列6行の表が作成されますが、すべての値が数値であることが条件です。

パラメータ – Table ページ
Cell Attributes DAT / attributes

1つのセルに1つのアトリビュートのDATリストです。

Row Attributes DAT / rowattributes

1行に1つのアトリビュートのDATリストです。

Col Attributes DAT / colattributes

各列に1つずつアトリビュートのあるDATリストです。

Table Attributes DAT / tableattributes

A single reference to an attribute DAT.
アトリビュート DAT への単一の参照です。

Values DAT / values

セルがフィールドタイプの場合、各セルのコンテンツを含む値のリスト。

Table Rows / tablerows

テーブルの行数を設定します。

Table Columns / tablecols

テーブルの列数を設定します。

Table Align / tablealign

セルを並べる順番を設定します。

  • Layout Horizontal Left to Right / horizlr
  • Layout Horizontal Right to Left / horizrl
  • Layout Vertical Top to Bottom / verttb
  • Layout Vertical Bottom to Top / vertbt
Font Size Unit / fontsizeunit

フォントサイズの単位を設定します。

  • Pixels / pixels
    フォントサイズはピクセルとして解釈されます。
  • Points / points
    指定されたフォントサイズは、ポイント(浮動小数点サイズも可)として解釈され、1ポイントは72ppiで1/72インチとなります。
Info Format / infoformat

接続されているInfo DATのステート情報の表示方法を設定します。

  • State Column / statecol
    ステート情報は1列に表示され、セルの並び順はTable Alignパラメータで設定されます。
  • State Grid / stategrid
    ステート情報は、テーブルのレイアウトを反映したグリッドで表示されます。
Table Offset / tableoffset

テーブルをオフセットします。これは、Table COMP自体をオフセットするのではなく、描画されたTableをオフセットするものです。そのため、Crop the Children を選択すると、Table COMP の境界で Table が切り取られる可能性があります。

  • X / tableoffsetx
    テーブルを水平方向にオフセットします。
  • Y / tableoffsety
    テーブルを垂直方向にオフセットします。
Table Reset / tablereset

Table COMPを再表示します。これは、特定の定義DATが変更された場合に有効です。

パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

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パラメータ – Common ページ

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