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RealSense TOP

概要

RealSense TOPは、Intel RealSenseデバイスを接続し、色、奥行き、IRデータを出力します。

注意:

ハードウェア情報やインストール方法についてはRealSense、RealSense CHOPの章も参照してください。

パラメータ – Setup ページ
Active / active

1に設定すると、TOPはカメラからの画像ストリームをキャプチャします。

Model / model

使用するデバイスの機種を設定します。

  • F200 / f200
  • R200 / r200
  • SR300 / sr300
Sensor / sensor

使用するデバイスを設定します。

Image / image

出力するイメージタイプを設定します。

  • Color / color
    カラーセンサーからの映像。
  • Depth / depth
    各ピクセルの計算された深度値。データは、メートルで指定された0と Max Depth パラメータの間に再レンジされます。ピクセル値0はカメラから0メートルを意味し、ピクセル値1はカメラからMax Depth 以上のピクセルを意味します。
  • Raw Depth / rawdepth
    SDKからの各ピクセルの生の深度値。SDKではあまりドキュメント化されていません。データは、メートルで指定された0と’Max Depth’パラメータの間になるように再レンジされます。ピクセル値0はカメラから0メートルを意味し、ピクセル値1はカメラから Max Depth 以上のピクセルを意味します。
  • Visualized Depth / visualizeddepth
    RGBAイメージを要求する際にSDKから出力される深度値です。この出力は奥行きを視覚化するのに便利ですが、ピクセルの値はSDKで再調整されるため、カメラからのピクセルの実際の奥行きを決定するのに使用できません。
  • Depth To Color UV Map / depthtocoloruv
    Depth イメージを Color イメージに揃えるためにリマップする際に必要な UV 値である RG 32 ビットのフロート テクスチャ。Depthイメージと一緒に Remap TOP を使用して、Colorイメージに整列するデータを作成します。
  • Color To Depth UV Map / colortodepthuv
    Color イメージを Depth イメージに揃えるためにリマップするために必要な UV 値である RG 32 ビットのフロート テクスチャ。Colorイメージと一緒に Remap TOP を使用して、Depthイメージに整列するデータを作成します。
  • Infrared / infrared
    赤外線センサーからの生映像。
  • Point Cloud / pointcloud
    文字通り3D空間(X,Y,Z座標)のポイント・クラウド、またはRealSenseカメラのスキャナによって作成されたデータ・ポイント。
  • Point Cloud Color UVs / pointcloudcoloruv
    カラーイメージストリームから各ポイントの色を取得するために使用します。
  • Segmented Color (with Alpha) / segmentedcolor
    カメラで検出された人物のマスクされたカラー画像を出力します。
Color Camera Resolution / colorres

ビデオの解像度を設定します。現在はColorでのみ使用可能です。

Max Depth / maxdepth

値が1の深度値ピクセルをメートル単位で設定します。これよりも大きな深度を持つピクセルは、固定ポイントテクスチャ出力の場合は1にクランプされ、フローティングポイント出力の場合は1以上になります。

Mirror Image / mirrorimage

画像を水平に反転させます。

Use Default Tradeoff / defaulttradeoff

デバイスで指定されたデフォルトのモーションレンジトレードオフを使用します。

Motion Range Tradeoff / tradeoff

動きと範囲のトレードオフを指定します。値は0(短露光、短射程、より良い動き)から100(長露光、長射程)までです。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Photoshop In TOP

概要

Photoshop In TOPは、Photoshop CS6からの出力をTouchDesignerにストリーム配信することができます。Photoshopは、TouchDesignerと同じコンピュータ、またはネットワーク上の他のコンピュータで実行することができます。Photoshopは、WindowsまたはMacintoshコンピュータ上で実行することができます。Lock Document Nameパラメータが空のままになっている場合、TOPはPhotoshopで現在アクティブなドキュメントを取得します。

Photoshopのセットアップ

Photoshop In TOPに接続するには、Photoshopアプリケーションでリモート接続を設定する必要があります。

  1. Photoshopでファイルを開きます。
  2. Editメニューで Remote Connections… を選択します。
  3. 開いたダイアログで、Service NameとPasswordを入力します。次に、Enable Remote Connectionsのチェックボックスをオンにします。
  4. これでPhotoshopがTouchDesignerに接続できるようになりました。下の画像は、PhotoshopのRemote Connectionsダイアログです。

パラメータ – Photoshop In ページ
Active / active

オンの状態でTOPはPhotoshopからデータを受信します。

Address / address

Photoshopが動作しているコンピュータのIPアドレス。PhotoshopがTouchDesignerと同じコンピュータ上で動作している場合は、このパラメータにlocalhostを使用することができます。そうでない場合は、PhotoshopのRemote Connectionダイアログ(上図)に必要なIPアドレスが表示されます。

Password / password

PhotoshopのRemote Connectionダイアログで設定したパスワードを入力します。

Image Format / imageformat

Photoshopストリームがどのような形式で転送されるかを設定します。

  • JPEG / jpeg
    JPEGイメージフォーマットは、より良い更新レートを提供します。
  • Uncompressed RGB / uncompressed
    非圧縮のRGBフォーマットは更新速度が遅なりますが、より良い画質を提供します。
Locked Document Name / lockeddocument

このパラメータは、Photoshopで開いている特定のファイルにPhotoshop In TOPの入力をロックするために使用します。

Lock to Current Document / locktocurrent

このボタンをクリックすると、Photoshop In TOPの入力が現在、Photoshopでアクティブなファイルにロックされます。このボタンをクリックすると、Locked Document Nameパラメータにファイル名が入力されます。

Unlock / unlock

Locked Document Nameパラメータをクリアします。ロックが解除されると、Photoshop In TOPは、Photoshopで現在アクティブなドキュメントを取得します。

Update Mode / updatemode

画像の更新方法を設定します。

  • Automatic / automatic
    Max Update Rateパラメータで設定されたレートまで可能な限り高速に更新します。
  • Manual / manual
    下記のUpdateボタンをクリックした場合のみ更新されます。
Max Update Rate / maxupdaterate

Update ModeパラメータががAutomaticに設定されている場合の最大更新率。

Update / update

クリックしてイメージを更新します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

OpenVR TOP

概要

OpenVR TOPは、左目用と右目用の2つの映像を撮影し、接続したVRデバイスに出力します。OpenVR TOPを使用する際には、通常SteamVRを起動して、すべてが正しく接続され機能していることを確認する必要があります。
OpenVR、OpenVR CHOP、OpenVR SOP、Audio Render CHOPの各章も参照してください。

パラメータ – OpenVR ページ
Active / active

このノードが OpenVR ドライバにデータを出力するかどうか制御します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Oculus Rift TOP

概要

Oculus Rift TOPはOculus Riftデバイスに接続し、デバイスのキャリブレーションパラメータに基づいて入力テクスチャに歪みを適用します。各眼に対して個別の入力があります。
Oculus Riftの章も参照してください。

パラメータ – Oculus Rift ページ
Active / active

画像をデバイスに出力するかどうかを制御します。

Debug HUD / debugperfhud

ヘッドセットのデバッグ HUD に表示される項目を選択します。

  • Off /off
    デバッグHUDを表示しません。
  • Latency Timing /latency
    デバッグ HUD にレイテンシのタイミング情報を表示します。
  • Render Timing /render
    デバッグHUDにレンダリングタイミング情報を表示します。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Movie File Out TOP

概要

Movie File Out TOPは、Animation、Cineform、Hap Qビデオコーデックなどのさまざまなコーデックを使用して、TOPストリームをQuickTime( .mov)ファイルに保存します。
Export Movie Dialogダイアログは、Movie File Out TOP TOPを中心に構築されたユーザーインターフェイスです。
Movie File Out TOPを使用してオーディオ付きのムービーを録画するには、オーディオのモノチャネルまたはステレオチャネルを持つタイムスライスされたCHOPが必要です。 TouchDesignerがターゲットビデオフレームレートよりも低いフレームレートで実行されていて、オーディオにCHOPが指定されている場合、Movie File Out TOPは自動的にビデオフレームを繰り返し、ビデオとオーディオの同期を維持します。
ユーザーインターフェイスの上部にあるRealtimeフラグをオフにすることで、ドロップフレームのないムービーを非リアルタイムで録画できます。
ビデオの長さは事前に決定されておらず、Recordパラメーターがオンになっている時間の長さに依存します。

H264に関する注意:

H.264コーデックでのムービーのエンコードは、コマーシャル版またはPro版ライセンスでのみ利用可能です。Nvidiaグラフィックハードウェアも必要です。

警告-長いGPUアクティビティでのGPUドライバーのタイムアウト

一部の形式を高解像度でエンコードすると、GPUを集中的に使用する処理が遅くなる可能性があります。 一般的には、HapQのRGBA BC7モードのみ、この問題が発生します。その結果、通常、WindowsがGPUドライバーに操作を完了するまでに与えるデフォルトのフレームあたり2秒よりも長くかかります。 WindowsがGPUドライバーをリセットしたというメッセージが表示された場合、問題に直面している状態です。 この問題を修正するには、次のレジストリ値を作成します。

`HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers\TdrDelay`

値は REG_DWORD 型でなければなりません。この値は、OSがGPUドライバをリセットするまでにかかる操作の秒数です。エンコードする解像度に応じて、20-40(秒)のような大きな値に設定してください。この設定を有効にするには、マシンを再起動する必要があります。それでもドライバがリセットされる場合は、さらに大きく設定してください。
静止画とストップフレームアニメーションの記録は、Typeパラメーターを変更することで実行できます。 次に、Add Frameパルスボタンを手動、またはスクリプトを介してパルスして、フレームを書き込むことができます。
Movie File In TOP、Recording Movies with Audioも参照してください。

パラメータ – Movie Out ページ
Type / type

出力するムービーまたはイメージのタイプを設定します。

  • Movie / movie
    ムービーファイルを出力します。
  • Image / image
    単一のイメージファイルを出力します。
  • Image Sequence / imagesequence
    イメージ シーケンスを出力します。 2018.20000シリーズのビルド以降で使用できます。
  • Stop-Frame Movie / stopframemovie
    コマ撮りムービーを出力します。
Video Codec / videocodec

ムービーのエンコードに使用する動画圧縮コーデックを設定します。

  • Animation / rle
    ランレングスでエンコードされたビデオ、ロスレスコーデック、短いデコード時間、非常に大きなファイルサイズ。 ピクセル形式がRGBAの場合、アルファチャネルを含めることができます。
  • Photo/Motion JPEG / mjpa
    JPEGでエンコードされたビデオ、不可逆コーデック、中程度のファイルサイズで、短いデコード時間。 順方向と逆方向の両方の再生、またはランダムアクセスに適しています。
  • MPEG 4 (Part 2) / mpeg4
    高品質ですが、大きなファイルサイズを生成したり、デコード時間が長くなったりする可能性があります。
  • H.264 (NVIDIA GPU) / h264nvgpu
    H.264 GPUエンコーディング。Nvidiaグラフィックカードを使用している場合にのみ使用できます。 優れた圧縮と品質、小さなファイルサイズ。 ただし、デコード時間が長くなり、ランダムアクセス、スクラブ、または逆再生には適していません。 その他のH264エンコーディングオプションについては、H264パラメータページを参照してください。 商用またはProライセンスが必要です。
  • GoPro-Cineform / cineform
    Apple ProResに似た非可逆圧縮。 アルファチャネルを含めることができます。
  • Hap / hap
    Hapの章を参照してください。GPUを使用する高速コーデック、 Hap Qよりも品質が低い。
  • Hap Q / hapq
    Hapの章を参照してください。GPUを使用する高速コーデック。 通常のハップよりも高品質。
  • H.265/HEVC (NVIDIA GPU) / h265nvgpu
  • GIF / gif
Image File Type / imagefiletype

TypeがImageに設定されている場合に使用するファイルタイプを設定します。

  • TIFF / tiff
    アルファを含む、ロスレスで圧縮されたイメージフォーマット。
  • JPEG / jpeg
    非常によく圧縮された非可逆イメージ形式。 アルファはサポートされていません。
  • BMP / bmp
    アルファを含む、ロスレスで非圧縮の画像フォーマット。
  • OpenEXR / exr
    16ビットフロートおよび32ビットフロート形式でファイルを保存できる、ロスレスで圧縮された画像形式。 アルファを含めることもできます。
  • PNG / png
    アルファを含むことができる、ロスのない、圧縮された画像フォーマット。 ビット8ビットおよび16ビットの固定データをサポートします。
  • DDS / dds
    アルファを含むことができる、ロスのない、非圧縮の画像フォーマット。 ミップマップ情報を含めることができます。 TOPでサポートされているほとんどのピクセル形式をネイティブでサポートします。
Unique Suffix / uniquesuff

有効にすると、me.fileSuffixはファイルパラメータで使用されるときに一意のサフィックスになります。

N / n

ここでNパラメータと組み合わせて、ファイル名(ファイルパラメータ内)の式の一部としてme.par.nを使用すると、ファイル名をインクリメントする方法が得られます。 Nパラメータは毎回手動で増分する必要があります。 新しいファイルを保存するたびに増加するCount CHOPをエクスポートすると簡単にできます。

File / file

保存するムービーファイルのパスとファイル名を設定します。 QuickTimeムービーは、.movファイル拡張子で保存する必要があります。

Movie Pixel Format / moviepixelformat

選択されたビデオコーデックに基づくピクセルフォーマットのオプションを設定します。

  • YUV 4:2:0 / yuv420- (Photo/Motion JPEG, MPEG 4 (Part 2), )
  • YUV 4:2:0 (8-Bit) / yuv420 – (H.264 (NVIDIA GPU), H.265/HEVC (NVIDIA GPU))
  • YUV 4:2:0 (10-Bit) / yuv420p10bit – (H.265/HEVC (NVIDIA GPU))
  • YUV 4:2:2 / yuv422 – (Photo/Motion JPEG, )
  • YUV 4:4:4 (8-Bit) / yuv444 – (H.264 (NVIDIA GPU), H.265/HEVC (NVIDIA GPU))
  • YUV 4:4:4 (10-Bit) / yuv444p10bit – (H.265/HEVC (NVIDIA GPU))
  • RGB / rgb – (Animation, Hap, Hap Q)
  • RGBA / rgba – (Animation, GoPro-Cineform, Hap, Hap Q)
  • RGBA BC7 / rgba – (Hap Q) – Slow, Read Help Before Using!
  • RGB Palette / 3 – (GIF)
Audio CHOP / audiochop

ムービーのオーディオトラックとして使用する CHOP を指定します。ここに CHOP をドラッグ&ドロップするか、CHOP のパスを手動で入力します。CHOP はタイムスライスされている必要があります。

Audio Codec / audiocodec

音声のエンコードに使用する音声圧縮コーデックを選択します。

  • ALAC (Apple Lossless) / alac
    データにある程度の圧縮を提供するロスレスオーディオコーデック。
  • MP3 / mp3
    高度に圧縮された非可逆コーデック。 オーディオの2チャンネルしか実行できません。 MP3圧縮ではギャップレス再生は行われません。
  • Uncompressed 16-bit (PCM) / pcm16
    非圧縮オーディオ(パルスコード変調)
  • Uncompressed 24-bit (PCM) / pcm24
    非圧縮オーディオ(パルスコード変調)
  • Uncompressed 32-bit (PCM) / pcm32
    非圧縮オーディオ(パルスコード変調)
  • Vorbis / vorbis
    Vorbisは非可逆オーディオ圧縮コーデックです。 Vorbis圧縮はギャップレス再生になります。
Audio Bit Rate / audiobitrate

オーディオを書き込むビットレートを設定します。

  • 96 kb/s / b96
  • 128 kb/s / b128
  • 192 kb/s / b192
  • 256 kb/s / b256
  • 320 kb/s / b320
Quality / quality

ムービー圧縮の品質を設定します。
注意:一部のコーデックはロスレス圧縮を出力できません。

Movie FPS / fps

作成するムービーファイルのフレームレートを設定します。

Record / record

このパラメータを1に設定すると、ムービーが録画されます。

Pause / pause

レコーディング パルスを送信します。

Add Frame / addframe

ボタンをクリックするたびに、1つのフレームを出力に追加します。Add Frameパラメータを有効にするには、PauseをOnにする必要があります。

Max Threads / maxthread
Header Source DAT / headerdat

出力イメージまたはムービーファイルに書き込むヘッダーメタデータを格納するテーブルDATのパスを設定します。 ヘッダーデータはキーと値のペアとして書き込まれ、最初の列にはキーが格納され、2番目の列には関連する値が格納されます。

注意:

現在、EXRファイルでのみサポートされています。

警告:

ヘッダーデータがシステムヘッダーと競合する場合、ファイルの保存に失敗することがあります。

パラメータ – EXR ページ

入力ページでは、出力ファイルに画像データの追加チャンネルを追加したり、ベースとなる4チャンネルの名前を変更したりすることができます。
各Additional Input TOPは、ファイルに追加するイメージデータを含むTOPのパスです。 関連するRed、Green、Blue、Alphaパラメータは、新しいファイルでその入力のチャネルに割り当てられた名前です。 チャネルパラメータを空白のままにすると、そのチャネルは出力ファイルに追加されません。 重複した名前のチャンネルは上書きされます。

注意:

現在、Additional inputsは、EXR画像とシーケンスでのみサポートされています。 EXRファイルでは、チャンネルはアルファベット順に保存されます。

Save as Point Cloud / pointcloud

この機能を有効にすると、ファイルの内容が画像ではなくポイントデータであることを示すヘッダが追加されます。このヘッダは、ドラッグ&ドロップ時に、ファイルをMovie File In TOPではなくPoint File In TOPに自動的にロードするために使用されます。

Additional Input TOP 0 / inputtop0
Red / inputr0
Green / inputg0
Blue / inputb0
Alpha / inputa0
パラメータ – Advanced ページ

ビデオコーデックがH264に設定されている場合に使用します。

Stall For Open / stallforopen

これがオンの場合、ファイルを開いてフレームを受信できる状態になるまで再生が停止し、録画オンの時に入力されたフレームが録画されるようにします。これをオフにすると、ファイルがオープンされた後、後のフレームで録画が開始されることがあります。これをオフにすることで、開始時にいくつかのフレームの録画を見逃しても構わない場合に、再生時の失速を回避することができます。

Stall for File Open / stallforopen

これがオンの場合、ファイルを開いてフレームを受信できる状態になるまで再生が停止し、録画オンの時に入力されたフレームが録画されるようにします。これをオフにすると、ファイルがオープンされた後、後のフレームで録画が開始されることがあります。これをオフにすることで、開始時にいくつかのフレームの録画を見逃しても構わない場合に、再生時の失速を回避することができます。

Profile / profile

使用するH.264プロファイルを設定します。

  • Baseline / baseline
  • Main / main
  • High / high
Preset / preset

使用するプリセットを設定します。

  • None / none
  • Lossless / lossless
Bit Rate Mode / bitratemode

使用するビットレートモードを設定します。

  • Constant (CBR) / constant
  • Variable (VBR) / variable
  • Constant HQ (CBR) / constanthq
  • Variable HQ (VBR) / variablehq
Average Bitrate (Kb/s) / avgbitrate

エンコードの平均ビットレートターゲットを設定します。

Peak Bitrate (Kb/s) / peakbitrate

エンコードに許容されるピークビットレートを設定します。

Keyframe Interval / keyframeinterval

エンコード中のキーフレーム(Iフレーム)間のフレーム数を設定します。

Motion Prediction / motionpredict

動作予測を設定します。

  • Default / default
  • Quarter / quarter
  • Half / half
  • Full / full
Frame Slicing / frameslicing

フレームのスライスを行います。

Num Slices / numslices

スライス数を設定します。

Entropy Mode / entropymode

H.264で使用するエントロピーモードを選択します。

  • Auto-Select / autoselect – エントロピーモードを自動的に選択します。
  • CABAC / cabac
  • CAVLC / cavlc
  • Auto-Select / autoselect
  • CABAC / cabac
  • CAVLC / cavlc
Hap Secondary Compression / hapsecondarycompression

Hapは通常、二次的なCPU圧縮ステージを使用します。この圧縮なしでムービーをエンコードすると、より高速な再生が可能になりますが、ファイルサイズが大きくなる可能性があります(再生するにはより高速なドライブが必要になります)。

Encode Test Mode / encodetestmode

このモードを有効にすると、ファイルは書き出されません。これにより、ファイルをディスクに書き出す以外のすべてのエンコーディング操作の性能をテストすることができます。これは、エンコーディングのパフォーマンスをテストする際に、ディスクの書き込み速度を変数から外すために使用できます。

Include Mip Maps / mipmaps

.ddsファイルを保存するときに、これが有効になっている場合、ミップマップを含めることができます。 これは主にPreFilter Map TOPに使用され、維持する必要があるテクスチャのミップマップレベルに特別な情報をエンコードします。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Movie File In TOP

概要

Movie File In TOPは、ムービー、イメージ、またはイメージのシーケンスをTOPに読み込みます。 .jpg、.gif、.tif、または.bmp形式のイメージを読み込みます。 QuickTimeの.mov、.mp4、.mpg、.mpeg、.avi、.wmv、.dpx、CineformおよびHap Q(Hap Q with Alphaを含む)のムービーファイルを読み取ります。
また、NotchLCコーデック、EXRファイル(.exr)、一部の.swfおよび.flv Flashファイル、DXT1、3、および5の圧縮.DDSファイルもサポートしています。 イメージやムービーは、http://を使用してURLを指定することにより、ウェブから取得することもできます。

TuneページのHardware Decodeパラメーターを使用して、Nvidia GPUのハードウェアデコーダーにアクセスします。 これは、16ビットピクセルチャネルに変換された、サポートハードウェア上の10および12ビットH264 / H265およびYUV 444ファイルをサポートします。
10ビット/ 16ビット/ 32ビットなどのより高いビット深度をサポートするファイル形式を読み込む場合、CommonページのPixel FormatメニューがUse Inputである限り、適切なピクセル形式が自動的に使用されます。 例えば、16ビットのファイルでは、各ピクセルがカラーチャネルごとに16ビットを自動的に持つようになります。
詳細なフォーマットのリストについては、File Typesの章を参照してください。

TOPにムービーファイルの状態を確認するには、それにInfo CHOPを接続します(Info CHOPを参照)。 これにより、ムービーの長さ、解像度、秒間フレーム数、オーディオの有無などの情報が表示されます。 また、ムービーのオープンステータス、現在のフレーム、先読みフレームとキューサイズ、ドロップされたフレームカウント、CPUデコード時間、GPUアップロード時間などの動的な情報も表示されます。
Movie File In TOPの最適化についてMovie Playbackの章、およびHap、Movie File Out TOP およびCineformの章も参照してください。

パラメータ – Play ページ
File / file

読み込むイメージまたはムービーのパスとファイル名を設定します。イメージやムービーの形式は、File Typesの章に記載されているものを使用します。 http:// …を使用してインターネット上のファイルを指定することができます。
イメージを置いたフォルダを 1 つのムービーのように扱うには、ファイル名の代わりに画像を含むフォルダを指定します。すべてのファイルは同じ解像度でなければなりません。そのフォルダ内のすべての静止画/動画をそれぞれがムービーの1フレームであるかのように扱います。イメージの順番は英数字で指定します。デフォルトでは、ファイル名に関わらず、1枚目のイメージのインデックスは0、2枚目は1となります。
Trimパラメータページでサンプルレートを上書きすると、任意のフレームレートでイメージシーケンスを再生できます。
イメージ シーケンスを含むフォルダでinfo.xmlファイルを使用すると、1秒あたりのフレーム数と、シーケンスで使用するオーディオファイルを指定できます。

URLを使用して、イメージやムービーを取得できます。 イメージまたはムービーがユーザーのDerivative tempフォルダにダウンロードされ、Movie File In TOPに読み込まれます。

Reload / reload

0から1に変更(offからon)すると、イメージを強制的にリロードします。これは、ファイルが変更されたか、最初は存在しなかった場合に役立ちます。

Reload Pulse / reloadpulse

リロードパルスを送信します。

Play Mode / playmode

ムービーの再生に使用する方法を設定します。3つのオプションがあります。

  • Locked to Timeline / locked
    このモードは、ムービーの位置をタイムラインにロックします。 タイムラインでスクラブまたはジャンプすると、それに応じてムービーの再生位置が変わります。 このモードでは、タイムラインがムービーの再生位置に直接関連付けられているため、Play、Reset、Speed、Indexの各パラメーターは無効になります。
  • Specify Index / specify
    このモードでは、ユーザーは以下のIndexパラメーターを使用して、ムービー内の特定の位置を指定再生できます。 このモードを使用して、ムービーの任意の場所にランダムにアクセスします。
  • Sequential / sequential
    このモードは、タイムラインの位置に関係なく継続して再生されます(Index パラメータは無効)。以下のResetとSpeedパラメータが有効になり、ある程度のコントロールが可能になります。
Play / play

1で再生、0で停止します。

Speed / speed

これは、Play ModeがSequentialの場合にのみ機能するスピード倍率です。1はデフォルトの再生速度です。値が2の場合は倍速、0.5の場合は半速となります。マイナスの値を設定すると、ムービーは逆再生されます。

Cue / cue

1に設定すると、Cue Pointで設定したインデックスにジャンプします。Play ModeがSequentialの場合にのみ使用できます。

Cue Pulse / cuepulse

キュー パルスを送信します。

Cue Point / cuepoint

ムービー内の任意のインデックスをジャンプ先として設定します。

Cue Point Unit / cuepointunit

Cue Pointパラメータの単位を設定します。

Cue Behavior / cuebehavior

Cueパラメータの動作をカスタマイズします。

  • On Release, Repeat Cued Frame / repeat
    キューパラメータをリリースすると、すぐに次のフレームが再生されます。
  • On Release, Play Next Frame / play
    キューパラメータをリリースすると、最初にCue Pointのフレームから再生してから、次のフレームの再生を続けます。
Index / index

このパラメータは、Play ModeがSpecify Indexに設定されている場合に、ムービーの再生位置を明示的に設定します。右側の単位メニューでは、Index Unitの単位でインデックスを指定することができます。単位はIndex, Frames, Seconds, Fraction (パーセンテージ)です。例えば、内部的に25fpsのムービーと60fpsのタイムラインがあるとします。Units を Index に設定し、パラメータ値を 25 に設定すると、ムービーの 1 秒目のイメージが表示されます。Units を Frames に設定し、パラメータ値を 60 に設定すると、同じく、ムービーの 1 秒目のイメージが表示されます。

Index Unit / indexunit

Indexパラメータの単位を設定します。

Loop Crossfade / loopcrossfade

ムービーの開始点と終了点をクロスフェードして、ループするときにスムーズなトランジションを作ります。ムービーが Trim オプションを使用している場合、Trim Start と Trim End の位置をクロスフェードします。

Loop Crossfade Unit / loopcrossfadeunit

Loop Crossfadeパラメータの単位を設定します。

Step Size / stepsize

次のフレームを表示する前にスキップするフレーム数を設定します。 たとえば、StepSizeが30の場合、30フレームごとに表示されます。 この動画再生のタイミングは変化しないため、ステップサイズが30、サンプルレートが30の場合、新しいフレームが毎秒表示されます。

Audio Loop / audioloop

このメニューは、ムービーの終了点に近づいてきたとき、オーディオをどのように扱うかを設定します。これは、Play ModeをIndexに設定している時のように、ムービーを再生する多くの場合、TOPはループするかどうかを判断しないため、必要なメニューです。

  • Silence / silence
    ムービーが終了するとオーディオは無音になります。
  • Fade / fade
    ムービーが終了するとオーディオはフェードアウトします。
  • Match Start to End / match
    タイムラインのStartとEndに合わせます。
Image Sequence Indexing / imageindexing

イメージ シーケンスの順序付け方法を設定します。

  • Zero Based / zero
    英数字順に並べ替えた後、0から始まるイメージのシーケンスにインデックスを付けます。
  • Filename Based / filename
    ファイル名の最後にある番号を使用して、イメージのシーケンスにインデックスを付けます。 例えば、flower400.tiffという名前のファイルは、その前のフォルダに他のファイルがあるかどうかに関係なく、フレームインデックス400になります。
パラメータ – Image ページ
Interpolate Frames / interp

正確な時間に基づいてフレーム間を補間します。例えば、インデックス(フレーム数)が1.5であれば、フレーム1とフレーム2は半々でブレンドされます。インデックスが1.7であれば、フレーム1の30%とフレーム2の70%がブレンドされます。

Deinterlace / deinterlace

フィールドとして保存されるムービーの場合、各イメージは2つのイメージが交互にインターリーブされて構成されます。 1秒あたり30フレームのムービーには、1秒あたり60フィールドが含まれます。 各ムービーについて、1番目のフィールドの偶数走査線は、2番目のフィールドの奇数走査線と交互配置されます。 Movie File In TOPはこれに対処するいくつかの方法を持っています:

  • Off / off
    ムービーをそのまま出力します。
  • Even / even
    イメージの偶数のスキャンラインだけを取り、偶数のスキャンラインの間を補間して奇数のスキャンラインを作成します。(歴史的な理由から、走査線 0 はインターレース解除のために画像の一番上にあります)。
  • Odd / odd
    イメージの奇数のスキャンラインだけを取り、奇数のスキャンラインの間を補間して遇数のスキャンラインを作成します。
  • Bob (Split) / bob
Field Precedence / precedence

フィールドが一度に1つずつ抽出される場合、デフォルトでは偶数フィールドが最初に抽出されます。それ以外の場合は、奇数フィールドが最初に抽出されます。 ビデオ業界はどちらか一方を標準化していません。

  • Even / even
  • Odd / odd
Bottom Half is Alpha (AAA) / bottomhalfalpha

有効にすると、イメージ/ムービーの高さが半分になり、下半分のピクセルからのRチャネルが上半分のアルファチャネルであるかのように処理されます。 イメージ フォーマットがアルファをネイティブにサポートしていない場合に役立ちます。

Multiply RGB by Alpha / multalpha

イメージを事前に倍数化します。

  • Off / off
  • On / on
  • Automatic / automatic
Input is sRGB / inputsrgb

入力画像が 8 ビットで sRGB 色空間の場合は、そのように扱うことができるようにします。

Loading/Error Image / loadingerrorimage
  • Colored Bottom Right Square / coloredbottomright
  • Zero / zero
パラメータ – Trim ページ
Trim / trim

Trim操作を有効にします。

Trim Start / tstart

トリムする開始点を設定します。

Trim Start Unit / tstartunit

Trim Startパラメータの単位を設定します。

Trim End / tend

トリムする終了点を設定します・

Trim End Unit / tendunit

Trim Endパラメータの単位を設定します。

Extend Left / textendleft

Movie File In TOPがTrim Start フレームより前にあるムービー位置を処理する方法を設定します。 たとえば、Trim Startが1に設定されていて、ムービーの現在のインデックスが-10の場合、Extend Leftメニューでムービーの再生位置の計算方法を設定します。

  • Hold / hold
    Trim Start以前のフレームについては、ムービー範囲の最初のフレーム(Trim Startで設定したフレーム)を表示します。
  • Cycle / cycle
    Trim Start以前のフレームについては、ムービー範囲を継続的にループします。
  • Mirror / mirror
    ムービー範囲をジグザグパターンでループします。 たとえば、Trim Startのフレームから逆方向に再生すると、ムービーはTrim Endに向かって再生し、その後、再びTrim Startに向かって再生し、ムービーが逆方向に再生される間、ジグザグ(ミラー)の再生を続けます。
  • Black / black
    Trim Start以前のフレームについては、黒いイメージを表示します。
  • Zero / zero
    Trim Start以前のフレームについては、イメージが無い状態になります。
Extend Right / textendright

Movie File In TOPがTrim End フレームより後にあるムービー位置を処理する方法を設定します。たとえば、Trim End が20に設定されていて、ムービーの現在のインデックスが25の場合、Extend Rightメニューでムービーの再生位置の計算方法を設定します。

  • Hold / hold
    Trim End以降のフレームについては、ムービー範囲の最後のフレーム(Trim Endで設定したフレーム)を表示します。
  • Cycle / cycle
    Trim End以降のフレームについては、ムービー範囲を継続的にループします。
  • Mirror / mirror
    ムービー範囲をジグザグパターンでループします。 たとえば、Trim Endのフレームから順方向に再生すると、ムービーはTrim Startに向かって再生し、その後、再びTrim Endに向かって再生し、ムービーが再生される間、ジグザグ(ミラー)の再生を続けます。
  • Black / black
    Trim End以降のフレームについては、黒いイメージを表示します。
  • Zero / zero
    Trim End以降のフレームについては、イメージが無い状態になります。
Override Sample Rate / overridesample

サンプルレートをオーバーライドします。

Sample Rate / samplerate

オーバーライドするサンプルレートを設定します。

パラメータ – Tune ページ
Pre-Read Frames / prereadframes

TouchDesignerが先に読み込んでメモリに保存するビデオフレーム数を設定します。これにより、フレームの1部でデコードに時間がかかりすぎたり、他のリソースがハードドライブにアクセスしたり、ムービーがループしたことで、再生時にフレームが飛んだり、フレームがカタついたりするのを防ぐことができます。イメージ シーケンスを読み込む際に、より多くのプリリードフレームを設定することで、複数の画像を同時にデコードすることができます。これにより、マシンに十分な CPU コアがあれば、.exr のような重いファイル形式をリアルタイムで再生することができます。

Frame Read Timeout / frametimeout

TouchDesignerがハードドライブからのフレーム読み込みを待つ時間(ミリ秒単位)を設定します。ディスク読み取りのタイムアウト時間に達すると、そのフレームはスキップされます。これは、http:// を介してダウンロードするネットワークファイルにも適用されます。

Always Load Initial Frame / alwaysloadinitial

このパラメータをオンにすると、最初にロードされたフレームでは、Frame Read Timeoutは無視され、ノードが常に有効なイメージで起動するように、常に最初のフレームを待ちます。

File Open Timeout / opentimeout

TouchDesignerがムービーを開くまでの待ち時間をミリ秒単位で設定します。ディスクを開くタイムアウトに達すると、TOPのムービーファイルは待機を停止し、右下にグレーの四角が入った真っ黒なイメージになります。TOPが次にcookしてもファイルが開かない場合は、再度待機して同じことをします。これは、ファイルが開かれるか、開かないかのどちらかになるまで、この動作を続けます。

On Timeout, use Latest Avail / uselatestontimeout

オンの場合、ディスク読み取りタイムアウトに達すると、TouchDesignerはスキップされたフレームの代わりに、利用可能な最新のフレームを使用します。

Use Global CPU Cache / usecpucache

CPUキャッシュを使用して、画像をメインメモリに格納します。 Global CPU Cacheのサイズは、Edit> Preferences> TOPで設定します。 このCPUキャッシュは、単一のムービーをループするような非常に特殊な状況でのみ機能します。 ムービーのフレームをCPUキャッシュに格納しますが、ムービー全体がキャッシュに収まる必要があります。そうしないと、プッシュされます。 この機能を定期的に使用することはありません。使用する必要があると思われる場合は、詳細についてサポートに連絡することをお勧めします。

Async Upload to GPU / asyncupload

有効にすると、OpenGL機能を使用して、非同期的にGPUにムービーイメージをアップロードします。これにより、Movie File In TOPのcook時間が大幅に短縮されます(パフォーマンスモニターでは、Uploading Image to GPUと書かれている行はほぼゼロになります)。ただし、この機能を使用するにはGPUメモリコストがかかります。この機能を使用すると、GPUメモリをさらに(幅×高さ×4×先読みサイズ)バイト消費してしまいます。この機能を使用してもうまくいかない場合は、グラフィックドライバが最新のものであることを確認してください。

Update Image / updateimage

0に設定すると画像は更新されません。 ムービーのインデックスは進み続けますが、出力されるイメージは更新されません。これは、Movie Audio CHOPを使ってムービーから音声を取得しているが、ビデオは使用しない場合に便利です。

Max Decode CPUs / maxdecodecpus

H264 / H265やCineformなど、マルチCPUデコードが可能な特定のビデオコーデックのデコードに使用するCPUの最大数を制限します。 これはイメージシーケンス再生のマルチスレッドデコードには影響せず、代わりにPre-Read Frameパラメーターを増やすことで制御されることに注意してください。

High Performance Read / highperfread

高解像度(4K以上)のHAP Qファイルなど、SSDの読み込み速度が非常に速いファイルを再生する場合に使用します。このような場合、読み込みパフォーマンスが大幅に向上します。1080p H264 ファイルのような低解像度または低データレートのファイルには使用しないでください。

High Performance Read Factor / highperfreadfactor

High Performance Readを行う場合、このパラメータはディスク上で行われるリード操作のサイズを制御します。コーデックが実行するように要求する最大の操作が何であれ、読み取り係数に乗算され、後続のすべての読み取りは、代わりにその分のデータを先行して読み取ることになります。これは、ドライブによってはより高いスループットをもたらす可能性があります。例えば、1MB の読み込みを要求され、読み込み係数が 3 に設定されている場合、ディスクから 3MB 読み込み、余分に読み込んだ 2MB分が次のフレームの準備が完了し、CPU RAM には次の 2 フレームが既に利用可能な状態になっている可能性があります。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Leap Motion TOP

概要

Leap Motion TOPは、Leap Motionコントローラーのカメラから画像を取得します。 この機能を有効にするには、Leap MotionコントロールパネルでAllow Imagesオプションをオンにする必要があります。

パラメータ – LeapMotion ページ
Active / active

Activeの場合、このTOPはカメラからデータをキャプチャします。

Camera / camera

Leap Motionコントローラーで2つのカメラを選択します。

Flip X / flipx

Xでイメージを反転します。

Flip Y / flipy

Yでイメージを反転します。

Image Correction / correction

画像補正を加えます。

HMD Mode / hmd

デバイスをヘッドマウントディスプレイモードに切り替えます。

  • Default / default
  • On / on
  • Off / off
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Fit TOP

概要

Fit TOPは、Fitパラメーターメニューで指定された方法を使用して、入力をCommon Pageで設定された解像度にサイズ変更します。 これは、画像を水平方向または垂直方向に歪ませることなく、画像のアスペクト比を変更するのに役立ちます。 これは、Fitパラメーターオプションに応じて、画像をトリミングするか、背景色で塗りつぶします。

パラメータ – Fit ページ
Fit / fit

入力が指定された解像度にどのようにフィットするかを設定します。

  • Fill / fill
    入力は、Commonページで設定された解像度とアスペクト比を満たすように伸張/縮小します。
  • Fit Horizontal / fithorz
    水平方向にフィットするように一様にスケーリングします。
  • Fit Vertical / fitvert
    垂直方向にフィットするように一様にスケーリングします。
  • Fit Best / fitbest
    入力のいずれかを切り取らない可能性の高いベストマッチを使用してフィットするように一様にスケーリングされています。これは fit insideするということです。入力のアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    これは Fit Best の反対です。入力が指定された解像度を完全にカバーするように一様にスケーリングされます。
  • Native Resolution / nativeres
    入力は拡大縮小されません。指定された解像度が入力よりも小さい場合は、トリミングされます。
Transform Order / xord

このパラメーターのメニューを使用すると、TOPへの変更が行われる順序を設定できます。 トランスフォームの順序を変更すると、数ブロック歩いて東に曲がるのと、東に曲がってから数ブロック歩くのでは別の場所に移動するのと同様に異なる結果となります。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  •  Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Translate / t

TranslateとScaleの2つのフィールドでは、x軸とy軸の変換を設定することができます。Rotateのフィールドでは、回転量を設定できます。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Unit / tunit

Translateパラメータの単位を設定します。

Rotate / r

回転量を設定します。

Scale / s

スケーリングを設定します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

Pivotポイント編集フィールドは、TOPが拡大縮小したり回転したりするポイントを設定します。TOPのピボットポイントを変更すると、TOP画像に実行された変換に応じて異なる結果が得られます。
例えば、拡大縮小操作の際に、TOP画像のピボットポイントが -1,-1 にあり、画像を 0.5 拡大縮小 (サイズを50%縮小) した場合、TOPはピボットポイントに向かって拡大縮小され、左下にスライドして見えます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Unit / punit

Pivotパラメータの単位を設定します。

Background Color / bgcolor

前画像の後ろに適用する色を設定します。画像を移動したり、縮小したりすると背景が見えます。画像を50%縮小してみてください。 (Scale = 0.5,0.5)

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
  • Alpha / bgcolora
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

DirectX Out TOP

概要

注意: TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ使用できます。
DirectX Out TOPは、DirectXアプリケーションがアクセスできるテクスチャを作成します。この機能はWindows 7以上でのみ利用可能で、DirectX Sharing Resources機能からアクセスします。DirectX 9.0以降をサポートしています。
参照:DirectX In TOP

ページ – DirectX Out ページ
Active / active

DirectX 出力を有効または無効にします。

Queue Size / queuesize

作成されるDirectXテクスチャの数。これらのテクスチャは、フレームごとに1サイクルで更新されます。テクスチャのリストを確認するには、Info DATを使用します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

DirectX In TOP

概要

注意:TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ利用できます。
DirectX In TOPは、他のアプリケーションからDirectXテクスチャをTouchDesignerに取り込みます。この機能はWindows 7以上でのみ利用可能で、DirectX Sharing Resources機能からアクセスします。DirectX 9.0以上をサポートしています。
参照:DirectX Out TOP

パラメータ – DirectX In ページ
Handle / handle

DirectXテクスチャのハンドルを指定します。任意のDirectX Out TOPテクスチャにInfo DATをアタッチすることで、そのハンドルを取得することができます。ハンドルはカラムの一つです。テクスチャの共有をサポートしている他のアプリケーションでは、テクスチャのハンドルを取得する方法が独自に用意されていますので、アプリケーションのドキュメントを参照してください。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ