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Audio Spectrum CHOP

概要

Audio Spectrum CHOPは、入力チャンネルの周波数スペクトルを計算して表示します。
デフォルトのビジュアライゼーションモードでは、より高い周波数レベルと低い周波数範囲を強調することによって、スペクトルをより理解しやすい方法で表示するようにCHOPが設定されます。
別のモード、Time to Magnitude and Phase モードでは、オーディオは周波数スペクトル領域に変換され、操作され、フィルタリングされたオーディオ信号を得るために変換されます。 信号をスペクトルに変換するとき、オーディオ信号を含むものから2つのチャネルが作成されます。 1つのチャネルは周波数成分の大きさを含み、もう1つは位相を含む。 チャネルには、chan1_mとchan1_pなどの名前が付けられます。ここで、_mと_pは、振幅チャネルと位相チャネルのサフィックスです。
ヒント:デフォルトの8192サンプルからFFTサイズを減らすと、cook 時間を短縮できます。 このCHOPの最も速い形式は、Output Lengthパラメータを “Output Length Manually”に設定することです。 たとえば、出力バッファのサイズを2048サンプルに、FFTサイズを2048に設定します。cookするたびに、CHOPは最新の2028サンプル(44.1 KHz、50 msec、つまり3フレーム)を探しています。これで十分です 。 CHOPのデフォルトの形式は、22,000サンプルを提供します:1Hzから22,050Hz(周波数対対数スケーリングに設定された場合)のステップで1Hz〜22,050Hz、明確な解釈のために設計されています。サンプル1000は1000Hzでのオーディオのレベルです。
Audio Filter CHOP, Audio Para EQ CHOP, Audio Band EQ CHOP, Audio Oscillator CHOP set to White Noise.の各章も参照してください。

パラメータ – Spectrum ページ
Mode/mode
  • Visualization / visual
    (デフォルトでは)高周波数はレベルを上げ、低周波数は水平レンジを上げて、より便利な方法でスペクトルを表示します。
  • Time to Magnitude and Phase / timetoraw
    入力が信号であると仮定して、周波数スペクトルを計算します。
  • Magnitude and Phase to Time / rawtotime
    入力が、上記のオプションに設定されたAudio Spectum CHOPに似た周波数スペクトルであると仮定して、信号を再構築します。
FFT Size/fftsize

周波数に変換するには、512、1024、2048などの2の累乗数のサンプルが必要です。(FFTは高速フーリエ変換を意味します)サンプルが多いほど、スペクトルの精度は高くなりますが、最新のサウンドを表すものではなくなります。サイズに関係なく、CHOPは最新のサンプルを使用します。タイムラインフレームレートが1秒あたり60フレームで、1秒あたり44100サンプルのオーディオは、CHOPが1フレーム後にクックし、FFTサイズが1024の場合、1フレームあたり735サンプルになります。その後、1024-735 = 289サンプルを再利用しますが、これは少し重複しているため良好です。 ただし、2フレーム後にcookする場合、高度な735 * 2 = 1470サンプルを使用し、そのうち1024フレームのみを使用するため、446フレームの使用は見逃されます。

  • 64 / 64
  • 128 / 128
  • 256 / 256
  • 512 / 512
  • 1024 / 1024
  • 2048 / 2048
  • 4096 / 4096
  • 8192 / 8192
  • 16384 / 16384
Frequency <-> Logarithmic Scaling/frequencylog

対数(= 1)は人間の聴覚にとってより具体的です。各オクターブは同じサンプル数で表されるため、低周波数が読みやすくなります。周波数(= 0)は、固定FFT数の1つのサンプルを示します。これは、生のFFTが提供するものですが、上部のサンプルのほとんどは興味のないものです。耳はオクターブの範囲をより良く聞き分けます。
重要な注意点:
ModeがVisualizationに設定され、このパラメーターが0に設定されている場合、出力データはより簡単に解釈されます:Hzあたり1サンプル。CHOPビューアの単位をサンプルに設定し(CHOPグラフのRMBを使用)、サンプル5000で表示されるレベルは5 KHzのレベルです。

High Frequency Boost/highfreqboost

0の場合、レベルは変更されません。 1を超えると、主に高周波でレベルがブーストされます。 高周波ブーストは1を超えてオーバードライブされる可能性があります。

Output Length/outputmenu

出力の長さを指定する方法。

  • Match Length To Frequency / matchtofrequency
  • Set Length Manually / setmanually
Set Output Length/outlength

出力に必要なサンプルの数。 サンプルが少ないほど、周波数分解能は低くなります。

パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
Notes

合理的なシナリオ(CPU使用率の観点から)は、2048のFFTサイズです。スペクトルの定義が良くなり、ドロップされた2つのフレームを(ほぼ)処理するのに十分なパディングが得られます。
Info CHOPを接続して、チャンネル「hz_per_sample」を表示できます。 周波数軸にのみ適用され、線形に設定されます。通常のFFTに出力するように設定して、特定のサンプルが表す周波数を決定するには、次の式を使用します。
信号に戻すには、両方のチャネルが必要です。 接尾辞は、以前のAudio Spectrum CHOPで使用されたものと同じでなければなりません。

Ableton Link CHOP

概要

Ableton Link CHOPは、Ableton Link対応ネットワークからタイミング情報を取得します。 詳細については、http://www.ableton.com/en/link/を参照してください。
Ableton Liveシステムを完全にサポートしているのは、TDAbletonコンポーネントです。これはAbletonの曲、トラック、チェーン、パラメーター、MIDIへのアクセスを提供するコンポーネントです。
AbletonのリンクFAQは、Abletonでの問題に非常に役立ちます:https://help.ableton.com/hc/en-us/articles/209776125-Link-FAQs。
一般的な問題の1つは、Ableton LinkがDirectXを含むすべてのサウンドドライバで動作しないことです。 無料のアプリケーションASIO4Allは、仮想ASIOデバイスとして機能する簡単な代替案です。

パラメータ- Ableton ページ
Active/active

CHOPの出力をオンまたはオフにします。

Enable/enable

Ableton Linkセッションへの接続を初期化します。

Signature/signature

拍子を指定します。 最初の数字は小節ごとの拍数で、2番目の数字は1拍を構成する音の種類を示します。 追加情報については、拍子記号-ウィキペディアを参照してください。

  • signature1
  • signature2
Callbacks DAT/callbacks

受信した各イベントのコールバックを含むDATへのパス。

パラメータ- Output ページ
Status Channels/status
Ramp/ramp

各バーごとに0-1ランプを出力します。

Pulse/pulse

バーごとにパルスを出力します。

Sine/sine

各バーでサイン波を出力します。

Count/count

各バーでカウントを増やします。

Count+Ramp/countramp

バーがリセットされるまでカウントアップするランプ。

Bar/bar

現在のバーを出力します。

Beat/beat

現在の拍を出力します。

Sixteenths/sixteenths

現在の16分の1を出力します。

Ramp Bar/rampbar

各バーに0-1ランプを出力します。

Ramp Beat/rampbeat

各バーに0-1ランプを出力します。

Tempo/tempo

現在のテンポ(BPMとも呼ばれます)を出力します。

Beats/beats

ビートの総数を出力します。

Phase/phase

現在のフェーズをバーに出力します。

パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
  • Channel Name is Path:Parameter / autoname
    チャネルは、geo1 / transform1:txなど、エクスポート先の完全な宛先です。
Export Root/autoexportroot

このパスは、チャネル名でエクスポートするすべてのパスがPath:Parameterであるルートノードを指します。

Export Table/exporttable

DATAテーブルエクスポートメソッドを使用するときにエクスポート情報を保持するために使用されるDATA。(上記を参照)

Parameter COMP

概要

Parameter コンポーネントを使うと、オペレータのパラメータダイアログを完全なインタラクティブ性を持つパネルにすることができます。パネルに表示させたいパラメータを持つオペレータを指定します。
オプションで、ヘッダーやページ名を表示したり、ビルトインまたはカスタムパラメータを含めることができます。
例えば、2つのページ全体に加えて、他のページの4つのパラメーターを表示するといったように、ページの範囲と表示するパラメーターを個別に指定することができます。パラメータのみを指定する場合は、指定した順に表示されます。
また、Oversizeパラメータを使って、UIを縮小して小さなパネルに収めることもできます。
ページ名やパラメータ名は、`scale*` `^tx` などのパターンマッチで指定でき、スペースを含むページ名は引用符で指定します。`’Cue 1′ ‘Cue 2’`のように、スペースを含むページ名を引用符で指定することもできますし、pythonのリストとして指定することもできます。

パラメータ – Parameter ページ
Operator / op

使用するパラメータがあるオペレーターへのパスを設定します。

Header / header

パラメータダイアログのヘッダを入れます。これは、OPタイプ、名前、ヘルプボタンがあるセクションです。

Page Names / pagenames

パラメータページのタブを表示に含めます。

Input Editor / inputeditor

マルチ入力エディタの UI を含めます。これは、Math CHOP や Merge SOP で使用されるような複数入力パラメータダイアログの最後に表示されているものです。

Built-In / builtin

オペレータの組み込みパラメータを含めます。

Custom / custom

オペレーターのカスタムパラメーターを含めます。

Combine Scopes / combinescopes

以下のスコープパラメータの組み合わせ方を指定して、パラメータ選択を行います。

  • Any (Or) / any
  • All (And) / all
Page Scope / pagescope

含めるパラメータのページを選択します。すべてをパターンマッチングさせるには*を使用します。

Parameter Scope / parscope

どのパラメータを含めるかを選択します。すべてのパターンマッチングには*を使用します。

Order by Scope / scopeorder

前述の Parameter Scope パラメータで定義された順序でパラメータを表示します。Page NameパラメータがOffのときのみ有効。

Oversize / oversize
パラメータ – Layout ページ

COMP共通- Layout ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Panel ページ

COMP共通- Panel ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Look ページ

COMP共通- Look ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Children ページ

COMP共通- Children ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Drag/Drop ページ

COMP共通- Drag/Drop ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Graph COMP

概要

Graph Componentは、アニメーションエディタで、キーフレームを描画および編集するためのユーザーインターフェイスとして使用されます。
パネル値は、hrangemin hrangemax vrangemin vrangemax nameselect valueselect valueselect slopeselect accelselect functionselect lextendselect rextendselect timebarselectを含みます。
Graph Componentは、TouchDesignerユーザーが使用するようには設計されていませんが、適切なAnimation COMPに関連付ければ、特別なキーフレーム編集インターフェイスの作成に使用できます。

Environment Light COMP

概要

Environment Light コンポーネントは、特定のシーンにおける環境光の色と強度を制御します。この光は、Light コンポーネントとは異なり、特定の位置にはありません。シーン内のすべてのオブジェクトの外側から投射され、それらを照らします。オブジェクトの向きやEnvironment Light マップによって、オブジェクトの各面がどのように照らされるかが変わります。しかし、空間内のオブジェクトの位置は、環境光の当たり方に影響しません。

パラメータ – Light ページ
Light Color / c

ライトの色は3つの方法で変更できます。カラーリスト、色相、彩度、明度、または赤、緑、青です。いずれかを選択するには、該当するボックスをクリックすると、それに応じて下のカラー編集フィールドが変化します。

  • Red / c
  • Green / cg
  • Blue / cb
Dimmer / dimmer

このパラメータでは、光の強さを静的な値として、または時間の経過とともに変化させることができます。

Environment Map / envlightmap

TOPテクスチャーを使用して、マテリアルの環境マップを定義します。環境マッピングは、オブジェクトが周囲の環境を反映することをシミュレートします。このパラメータで定義されたTOPは、反射されるテクスチャです。環境マップは、通常の照明に追加されるので、オブジェクトを純粋に反射させるには、DiffuseとSpecularパラメータを0にしてください。この入力は、Cube Map TOPまたはRender TOPのRender Cube Mapパラメータで作成されたキューブマップも受け付けます。

Environment Map 2D Type / envlightmaptype2d

使用する環境マップの種類を選択します。(現在はequirectangularのみ使用可能)

  • Equirectangular / equirect
    環境マップにequirectangularフォーマットを使用します。
Environment Map Quality / envlightmapquality

環境光が使用する結果の品質を決定するサンプル数を設定します。この値は、PBR MATのEnv Light Quality パラメーターと掛け合わされます。

Environment Map Rotate / envlightmaprotate

上記のEnvironment Mapパラメータで指定したテクスチャを回転させます。

  • X / envlightmaprotatex
  • Y / envlightmaprotatey
  • Z / envlightmaprotatez
Use Pre-Filter Maps / envlightmapprefilter

環境マップをどのようにプレフィルタリングするかを設定します。プレフィルタリングされた環境マップの作成にはコストがかかりますが、その分、レンダリングの質が向上します。

  • Off / off
    環境マップのプレフィルタリングを無効にします。これはアニメーションする環境マップに有効です。すべてのフレームにプレフィルターをかけるにはコストがかかりすぎます。レンダリングの品質は、プレフィルタリングを行った場合よりも悪くなります。
  • Automatic / automatic
    必要に応じて環境マップを事前にフィルタリングします。この方法では、最高のレンダリング品質が得られますが、マップが変更された場合、かなりのコストがかかります。
  • From Pre-Filter TOP / useprefiltertop
    PreFilter Map TOP の出力を利用すれば、マップアニメーションの画像シーケンスなど、事前にフィルタリングされたマップを手動で作成することができます。PreFilter Map TOP からのマップは、ロスレスフォーマットで保存してください。
Pre-Filtered Specular Map / envlightspecmap

PreFilter Map TOPtoで出力された Environment Light Specular Map を使用しています。

Parameters – Render Page

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

Parameters – Extensions Page

COMP共通- Extension ページの章を参照して下さい。

Parameters – Common Page

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

MQTT Client DAT

概要

MQTT Client DATは、MQTTサーバー(ブローカー)を介してMQTTデバイスとの間でデータを送受信します。 TouchDesignerはクライアントとして機能でき、もう一方のコンピューターはMQTTサーバーとして機能する必要があります。 クライアントがサーバーとの接続を確立すると、次の2つのことができます。

1. サーバーにメッセージを送信して、特定の「トピック」文字列を持つデータを参照します。 これを「サブスクライブ」と呼びます。 次に、MQTTクライアントDATは、サーバーがそのトピックで受け取るすべてのメッセージを受信します。
2. 特定のトピック文字列を使用してサーバーにメッセージを送信することをサーバーに通知してから、そのトピックを使用してメッセージを送信します。 その後、メッセージは、そのトピックを参照するクライアントに転送されます。

MQTT、TCP/IP DATの章も参照してください。

パラメータ – Connect ページ
Active / active

接続を有効にします。

Network Address / netaddress

接続先のIPアドレスを設定します。

Specify ID / specifyid

UserClient IDパラメータを使用してクライアントに名前を付けることができます。それ以外の場合は、接続ごとに自動的かつ一意に生成されます。

User Client ID / usercid

Specify IDを有効にした場合のクライアント名を設定します。

Keep Alive Interval / keepalive

通信がないと予想される最大時間を秒単位で設定します。この時間内にデータが送信されない場合、代わりに軽量のpingメッセージがサーバに送信されます。0に設定するとpingを回避することができます。

Max in Flight / maxinflight

同時に処理できるメッセージの数を設定します。

Clean Session / cleansession

Specify IDが選択されている場合、サーバーは、サブスクリプション、配信の試行など、そのIDの接続に関連するすべての状態情報を保持します。

Reconnect / reconnect

MQTTブローカーへの再接続を試みます。

パラメータ – Received Data ページ
Callbacks DAT / callbacks

コールバックDATには、接続が確立されたとき、失われたデータ、または公開されたデータが到着したときに呼び出される関数が含まれています。 使用法については、mqttclientDAT_Classの章を参照してください。

Execute from / executeloc

スクリプトが実行される場所を設定します。

  • Current Node / current
    スクリプトは現在のノードの位置から実行されます。
  • Callbacks DAT / callbacks
    スクリプトは、Callbacks DATパラメータで指定されたDATの場所から実行されます。
  • Specified Operator / op
    スクリプトは、以下のFrom Operatorパラメータで指定したオペレータから実行されます。
From Operator / fromop

ExecuteがSpecifiedOperatorに設定されている場合、状態が変化するとDATがスクリプトを実行するようにトリガーするオペレーターを設定します。 このオペレータは、Execute FromパラメーターがSpecified Operatorに設定されている場合にスクリプトが実行されるパスでもあります。

Clamp Output / clamp

DATはデフォルトで100メッセージに制限されていますが、Clamp Outputでは無制限を含む任意の設定が可能です。

Maximum Lines / maxlines

メッセージ数を制限し、古いメッセージはリストから最初に削除されます。

Clear Output / clear

見出し以外の行をすべて削除します。pythonスクリプトでクリアするには`op(“*”opname”*“).par.clear.pulse()`

Bytes Column / bytes

メッセージの生のバイト数を別の列に出力します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Select MAT

概要

Select MATは、プロジェクト内の任意の場所から別のマテリアルを取得します。

パラメータ – Select ページ
Select MAT / selectmat

選択するMATのパスを設定します。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

PBR MAT

概要

PBR MATは、PBR(Physically Based Rendering)ライティングモデルを使ってマテリアルを作成します。テクスチャ、反射、バンプ、コーンライト、リムライト、アルファマップなどに対応しています。
また、Substance TOPに読み込まれているSubstance Designer PBRマテリアルにも対応しています。
そのGLSLシェーダを2つのDATに出力し、Output Shaderパラメータを使ってGLSL MATでさらに適応させることができます。
このOPは、割り当てられたテクスチャマップから物理ベースのマテリアルを作成し、Maya、Houdini、Unreal、Photoshopなど、あらゆるコンテンツパイプラインに対応します。
Substance TOPの章や、PBRテクスチャライブラリのサービスQuixelやPoliigonも参照してください。

パラメータ – RGB ページ
Base Color / basecolor

テクスチャのベースカラーで、ディフューズとスペキュラの計算に使用されます。

  • Red / basecolorr
  • Green / basecolorg
  • Blue / basecolorb
Specular Level / specularlevel

Specular Level Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。

Metallic / metallic

Metallic Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。

Roughness / roughness

Roughness Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。スペキュラD、R、Fの計算に使用されます。(blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf 3ページ目)。

Ambient Occlusion / ambientocclusion

Ambient Occlusion Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。アンビエントオクルージョンは、Environement Light COMのライティング結果に影響します。

Env Light Quality / envlightquality

Environment Lightのマテリアルとのサンプリング品質を設定します。

Emit / emit

光がない状態でも発光する色を設定します。

  • Red / emitr
  • Green / emitg
  • Blue / emitb
Constant / constant

最終色に追加します。ポイントカラーがある場合、finalcolor += Point Color * Constant Colorとなります。これは、1 1 1 の環境照明があるように動作します。テクスチャや透明度の影響は受けません。

Polygon Front Faces / frontfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの表面をどのようにライティングするかを設定します。詳しくは、詳しくは、Tow-Sided Lighting の章を参照してください。

  • Use Per-Light(s) Parameter / uselight
  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Polygon Back Faces** / backfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの裏面をどのようにライティングするかを設定します。詳しくは、Tow-Sided Lighting の章を参照してください。

  • Use Per-Light(s) Parameter / uselight
  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Output Shader… / outputshader

このボタンを押すと、このPBR MATが現在使用しているシェーダーコードを含むGLSL MATとText DATを作成するダイアログが表示されます。シェーダはライトの数とタイプに依存するので、現在のシステムで使用されているライティング構成に基づいて、いくつかの可能な異なるシェーダの選択肢がリストアップされます。シェーダーがダイアログに表示されない場合は、TouchDesignerの現在のセッションでシェーダーがレンダリングされていないことを意味します。Phong MATのビューアをオンにするか、レンダリングTOPでレンダリングをセットアップします。そうすると、いくつかのシェーダーが作成/コンパイルされ、リストが入力されます。例えば、シャドウマッピングを行うシェーダーを見たい場合は、シャドウマッピングを行うレンダリングをセットアップすると、リストに表示されます。

パラメータ – Maps ページ
Substance TOP / substance

.sbsarファイルを含むSubstance TOPを参照します。TOPを参照すると、以下のテクスチャマップを手動で記入しなくても、有効なすべてのテクスチャが自動的に解凍されます。テクスチャマップのパラメータが手動で入力されていると、.sbsarパッケージから自動的に引き出されたテクスチャが上書きされます。

Base Color Map / basecolormap

マップフィールドの右側にある矢印をクリックすると、カラーマップのテクスチャサンプリングパラメータが表示されます。以下の他のMapパラメータも同様に、それぞれのTexture Sampling Parameterを持っています。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Specular Level Map / specularlevelmap

スペキュラレベルマップを設定します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Metallic Map / metallicmap

メタリックテクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのMetallicマップに相当します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Roughness Map / roughnessmap

ラフネステクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのRoughnessマップに相当します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Ambient Occlusion Map / ambientocclusionmap

アンビエントオクルージョンテクスチャマップを設定します。これは、Substance Designer のアンビエント・オクルージョン・マップに相当します。アンビエントオクルージョンは、Environement Light COMPからのライティングに影響を与えます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Normal Map (Bump) / normalmap

TOPsのノーマルマップを使用して、バンプマップ効果を作り出します。バンプマップは、サーフェスのバンプやシワをシミュレートして、凹凸効果を与えるものです。この機能を使用するには、ジオメトリにタンジェントアトリビュートが作成されている必要があります(T[4])。これらは Attribute Create SOP を使用して作成します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Bump Scale / bumpscale

Normal Mapパラメータで作成されたバンプの倍率を設定します。

Enable Height Map / heightmapenable

ハイトマップを有効にします。

Height Map / heightmap

ハイトテクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのHeightマップに相当します。ハイトマップは、パララックスマッピングを行うために、ノーマルマップと組み合わせて使用します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Parallax Scale / parallaxscale

ハイトマップに適用されるスケール値。効果を大きくしたり、誇張したりするのに使用できます。

Parallax Occlusion / parallaxocclusion

視差オクルージョンを有効にします。これは、ハイトマップで使用される視差マッピング技術の強化です。視差オクルージョンは、視差マッピングのテクスチャオフセットの品質を向上させ、ハイトマップの高い部分が低い部分を遮っているように見えるため、高さの錯覚が起こりやすくなります。

Displace Vertices / displaceverts

上記の Enable Height Map が On の場合、Displace Vertices を On に設定すると、Height Map テクスチャと以下のパラメータに基づいてジオメトリの頂点が変位する、真のディスプレイスメントマッピングが有効になります。

Displace Scale / displacescale

置換量の倍率を設定します。

Displace Midpoint / displacemid

ディスプレイスメントマップの中間点を、ディスプレイスメントエフェクトの開始位置として設定します。

Emit Map / emitmap

マテリアルのEmitカラーパラメータと乗算されるTOPテクスチャを設定します。オブジェクトはテクスチャ座標を持っている必要があります。このマップのアルファは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

パラメータ – Alpha ページ

注意:オブジェクトにアルファを適用しただけでは、透明にはなりません。詳しくはTranceparencyの項目を参照してください。

Alpha Map / alphamap

このマップは、オブジェクトのアルファを乗算します。マップのredチャンネルを使用し、他のチャンネルは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Uniform Alpha / alphamode

これをオフにすると、各ポリゴンの法線のカメラに対する向きに応じて、アルファ値が変化します。カメラに向かっている法線は、ポリゴンのアルファ値が Alpha Front になります。カメラに対して垂直な方向(横や上下を向いている)の法線は Alpha Side になります。

Alpha Front / alphafront

マテリアルの不透明度を指定します。このパラメータには、オブジェクトのポイントアルファが掛けられます(他のアルファソースも同様)。

Alpha Side / alphaside

これは、不均一なアルファに使用されます。 カメラの反対側を向いているポリゴンが取得するアルファ値です。

Alpha Rolloff / rolloff

Alpha Front から Alpha Side へのアルファの変化をコントロールします。

Post-Mult Color by Alpha / postmultalpha

すべての計算の最後に、カラー(RGB)に計算されたアルファが乗算されます。このチェックボックスをオフにすることで、この現象を防ぐことができます。

Mult Alpha by Light Luminance / alphamultlight

この機能を有効にすると、照明の輝度にアルファ値が乗算され、輝度が減少/増加します。

パラメータ – Rim ページ

他のリムライトもパラメータは同じで、内部のパラメータ名が1ではなく違う数字になっているだけです。

Enable Rim Light 1 / rim1enable

このリムライトを有効にします。

Rim Color Map / rim1map

このマップでは、計算されたリムライトの色が複数になります。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Rim Color / rim1color

リムライトの色を設定します。

  • Red / rim1color
  • Green / rim1colorg
  • Blue / rim1colorb
Rim Center / rim1center

360度の円上のどこかに位置する、リムライトの中心となる場所を設定します。

Rim Width / rim1width

リムライトがセンターからどれだけ離れているか設定します。

Rim Strength / rim1strength

リムライトの明るさを調整します。

Rim Strength Ramp / rim1strengthramp

水平方向のランプを設定して(v = 0.5でテクスチャをサンプリングします)、リムライトの強さをコントロールすることができます。

パラメータ – Advanced ページ
Shadow Strength / shadowstrength

このパラメータは、影の中にいることで照明の色がどの程度変化するかを制御します。1の場合、オブジェクトは影の色のパラメータを受け継ぎ、0の場合は影があっても影がないかのように振る舞います。

Shadow Color / shadowcolor

影の部分に使用される色を設定します。

  • Red / shadowcolorr
  • Green / shadowcolorg
  • Blue / shadowcolorb
Darkness Emit / darknessemit

Phong MATは、ライト、リムライト、エミッションなどを考慮した上で、オブジェクトの現在の色の明るさを計算します。そして、この明るさ(0~1の間)を使用して、ダークネス・エミット・カラーをフェードインします。エリアが暗いほど、ダークネス・エミット・カラーが多く適用されます。

Darkness Emit Color / darknessemitcolor

暗くなっている部分に使用される色を設定します。

  • Red / darknessemitcolorr
  • Green / darknessemitcolorg
  • Blue / darknessemitcolorb
Darkness Emit Map / darknessemitmap

このマップは、Darkness Emit Colorを乗算します。このマップのアルファは使用されません。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Write Camera Space Depth to Alpha / writecameradepthtoalpha

これにより、ピクセルのカメラ空間深度が、出力TOPのアルファチャンネルに書き込まれます。この値は後処理に便利ですが、もちろん、これをオンにすると、すべてのアルファ計算の結果は得られません(ただし、Post-Mult Color by Alphaが有効になっている場合は、出力色を乗算するために使用されます)。

Apply Point Color / applypointcolor

通常はSOPから送られてくるカラーアトリビュート(Cd[4])をライティング計算に使用しますが、このパラメータのチェックを外すことでカラーアトリビュートの使用をオフにすることができます。

Instance Texture / instancetexture

Geometry COMPでインスタンスごとのテクスチャを設定する場合、このパラメータはインスタンスのテクスチャがどのマップとして適用されるかを設定します。

  • Base Color Map / basecolormap
  • Normal Map / normalmap
  • Emit Map / emitmap
  • Alpha Map / alphamap
  • Darkness Emit Map / darknessemitmap
  • Rim 1 Color Map / rim1map
Color Buffer 1 RGB / colorbuffer1rgb

法線やエミットカラーなどを、1つのパスで異なるRender TOPカラーバッファに送ることができます。

  • Zero / zero
  • One / one
  • World Space Position / worldspaceposition
  • World Space Normal / worldspacenormal
  • Camera Space Position / cameraspaceposition
  • Camera Space Normal / cameraspacenormal
  • Point Color / pointcolor
  • Texture Coord 0 / texturecoord0
  • Normal Map / normalmap
  • Emit Map / emitmap
  • Emit Color / emitcolor
  • Specular Level Map / specularlevelmap
  • Metallic Map / metallicmap
  • Roughness Map / roughnessmap
  • Ambient Occlusion Map / ambientocclusionmap
  • Final Diffuse Color / finaldiffcolor
  • Final Specular Color / finalspeccolor
  • Shadow Strength / shadowstrength
  • Normalized Shadow Strength / normalizedshadowstrength
パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Out MAT

概要

Out MATはコンポーネントにMAT出力を作成するために使用します。Componentの出力は、Cコンポーネントの右側に英数字で配置されます。

パラメータ – Out ページ
Label / label

このコンポーネント出力上にカーソルが移動した時のポップアップラベルを設定します。

Parameters – Deform Page

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

In MAT

概要

In MATは、ComponentにMAT入力を作成するために使用します。コンポーネントの入力は、コンポーネントの左側に英数字で配置されます。

パラメータ – In ページ
Label / label

このコンポーネント入力上にカーソルが移動した時のポップアップラベルを設定します。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ