インスタンスデータがTOPから提供された場合、TOPのRGBAチャンネルがインスタンス アトリビュートに割り当てられ、データがCHOPから提供された場合、CHOPのチャンネルがインスタンスに割り当てられ、SOPから提供された場合、SOPのアトリビュートがインスタンス アトリビュートに割り当てられ、DATが使用された場合、カラムがインスタンス アトリビュートに割り当てられます。
Rotate To Vectorの操作を変換方程式のどこに適用するかを設定します。
- Default / default
Rotate to Vector 操作は、他のすべての変換操作(ピボットオフセットを除く)の前に適用されます。(操作の順番は関係ありません)例:T * R * S * (RotToVector) * Position , R * S * T * (RotToVector) * Position
- Pre-Rot / prerot
Rotate To Vector 操作は、TRS 命令の一部として、メインの回転の後に適用されます。すなわち、T * (RotToVector * R) * S * Position、(RotToVector * R) * S * T * Positionとなります。
- Post-Rot / postrot
Rotate To Vector 操作は、TRS 命令の一部として、メインの回転の前に適用されます。すなわち、T * (R * RotToVector) * S * Position、(R * RotToVector) * S * T * Positionとなります。
Rotate to Vector インスタンス アトリビュートのデータを取得する特定のオペレータを以下から設定します。指定されていない場合は、Instance ページのDefault Instance OPで設定されているオペレーターが使用されます。
ベクトルインスタンスの回転に使用するデータを選択するには、右のドロップダウンメニューを使用して、利用可能なオプションから簡単に選択できます。
ベクトルインスタンスの回転に使用するデータを選択するには、右のドロップダウンメニューを使用して、利用可能なオプションから簡単に選択できます。
ベクトルインスタンスの回転に使用するデータを選択するには、右のドロップダウンメニューを使用して、利用可能なオプションから簡単に選択できます。
Rotate Up インスタンス アトリビュートのデータを取得する特定のオペレータを以下から設定します。指定しない場合は、Instance ページの Default Instance OP で設定されているオペレータが使用されます。
インスタンスの回転に使用するデータは、右のドロップダウンメニューで簡単に選択できます。
インスタンスの回転に使用するデータは、右のドロップダウンメニューで簡単に選択できます。
インスタンスの回転に使用するデータは、右のドロップダウンメニューで簡単に選択できます。
インスタンスにどのようにトランスフォームを適用するかを設定します。
- Instance, then World Transform / instanceworld
最初に個々のインスタンストランスフォームを使用し、次にワールドトランスフォームを適用します(つまり、XformとPre-Xformのパラメータページ)。WorldXform * instanceXForm * Position
- World Transform, then Instance / worldinstance
最初にワールドトランスフォームを使用し、その後、個々のインスタンストランスフォームを適用します。 instanceXForm * worldXForm * Position となります。
テクスチャ座標をインスタンスに適用する方法を設定します。
- Replace / replace
テクスチャ座標を置き換えます。
- Offset / offset
Offsets texture coordinates.
テクスチャ座標をオフセットします。
以下のTexture Coordインスタンスアトリビュートについて、データを取得する特定のオペレータを選択します。指定しない場合は、Instance ページの Default Instance OP で指定されたオペレータが使用されます。
インスタンスのテクスチャ座標に適用するデータを選択します。右のドロップダウンメニューを使用して、利用可能なオプションから簡単に選択できます。これは、SOP から送られてくる最初のテクスチャレイヤーの uv[0] アトリビュートと連動します。
インスタンスのテクスチャ座標に適用するデータを選択します。右のドロップダウンメニューを使用して、利用可能なオプションから簡単に選択できます。これは、SOP から送られてくる最初のテクスチャレイヤーの uv[0] アトリビュートと連動します。
インスタンスのテクスチャ座標に適用するデータを選択します。右のドロップダウンメニューを使用して、利用可能なオプションから簡単に選択できます。これは、SOP から送られてくる最初のテクスチャレイヤーの uv[0] アトリビュートと連動します。
インスタンスカラーの値がSOPの’Cd’(拡散色)アトリビュートとどのように相互作用するかを設定します。SOP が ‘Cd’ 属性を持っていない場合は、’Cd’ が (1, 1, 1, 1) であるかのように動作します。
- Replace / replace
- Multiply / multiply
- Add / add
- Subtract / subtract
カラーのインスタンス アトリビュートについて、データを取得するオペレータを以下から選択します。指定しない場合は、Instance ページの Default Instance OP で指定されたオペレータが使用されます。
インスタンスのディフューズカラーに適用するデータを選択します。右のドロップダウンメニューを使って、利用可能なオプションから簡単に選択できます。これらのパラメータは、Color Mode パラメータで選択された SOP の Cd アトリビュートと組み合わせ/置き換えられます。
インスタンスのディフューズカラーに適用するデータを選択します。右のドロップダウンメニューを使って、利用可能なオプションから簡単に選択できます。これらのパラメータは、Color Mode パラメータで選択された SOP の Cd アトリビュートと組み合わせ/置き換えられます。
インスタンスのディフューズカラーに適用するデータを選択します。右のドロップダウンメニューを使って、利用可能なオプションから簡単に選択できます。これらのパラメータは、Color Mode パラメータで選択された SOP の Cd アトリビュートと組み合わせ/置き換えられます。
インスタンスのディフューズカラーに適用するデータを選択します。右のドロップダウンメニューを使って、利用可能なオプションから簡単に選択できます。これらのパラメータは、Color Mode パラメータで選択された SOP の Cd アトリビュートと組み合わせ/置き換えられます。
インスタンスで使用するテクスチャーを含む1つまたは複数のTOPのパスを指定します。ワイルドカードやパターンマッチにも対応しています。
これは、Kepler(Geforce 600以上、Quadro K series以上)またはそれ以降のNvidia GPUで利用できる機能です。この機能により、任意のテクスチャをインスタンスに適用することができます。テクスチャは同じ解像度である必要はなく、3D Textureや2D Texture arrayのようなグループ化されたフォーマットにまとめる必要もありません。Instance Textures “パラメータで複数のTOPを指定でき、インスタンスごとに適用されるテクスチャは、”Texture Index “パラメータで選択したチャンネルを使って指定します。これは、3Dテクスチャや2Dテクスチャアレイのように、Wテクスチャ座標を使って1つのテクスチャの中からテクスチャを選択する場合とは異なります。デフォルトでは、このテクスチャは、PBR MATの「ベースカラーマップ」テクスチャとして使用され、Phong MATなどの他のすべてのマテリアルのカラーマップとして使用されます。複数のマップをサポートしているマテリアルでは、この機能が置き換えるマップをマテリアルのパラメータで選択することができます。
Texture Indexインスタンスアトリビュートのデータを取得するオペレータを以下から選択します。指定しない場合は、Instance ページの Default Instance OP で指定されたオペレータが使用されます。
どのデータをインスタンスに使用するかを選択するには、右のドロップダウンメニューを使用して、利用可能なオプションから簡単に選択できます。