Audio Render CHOP は、Steam Audio SDK を使用して、リスナーとオーディオソースの完全な変換(変換、回転、スケール)に基づいてオーディオを空間的にレンダリングします。Audio Render CHOP は、モノラルサウンドのオーディオソースを入力として受け取り、Output Format パラメータで指定されたフォーマットでサウンドを空間的に出力します。Audio Render CHOP が出力するチャンネル数は Output Format に依存します。
リスナーのトランスフォームには 3D コンポーネントを、ソースのトランスフォームには 3D コンポーネントを指定します。
出力のサンプルレートは、オーディオソースによって決まります。
Help -> Operator Snippets の Audio Render CHOP の例を参照してください。
Oculus Audio CHOP も参照してください。
Audio Render のon/offを切り替えます。
リスナーを表す COMP。Geometry COMPやCamera COMPなどのトランスフォーム データを含むCOMPでなければなりません。
音源を表すCOMP。Geometry COMPやCamera COMPなどのトランスフォーム データを含むCOMPでなければなりません。
オーディオの出力フォーマット。バイノーラル、ステレオ、クアドラフォニックサラウンド、5.1サラウンド、7.1サラウンド、カスタムセットアップ、またはAmbisonics(AmbiX)。Ambisonicsは、360度の立体的なオーディオをエンコードするためのフォーマットです。Audio Render CHOPで使用されるAmbisonicsフォーマットは、音の球体を定義する16個のエンコードチャンネル(WXYZ、RSTUV、KLMNOPQ)で構成される3次SN3Dフォーマットです。カスタムセットアップでは、マッピングテーブルを使用する必要があります。
- Binaural / Binaural
- Stereo / stereo
- Quadraphonic Surround / quadraphonic
- 5.1 Surround / fiveone
- 7.1 Surround / sevenone
- Custom Setup / custom
- AmbiX / ambix
相対的な距離に基づいて音を減衰させます。
セットアップ中の様々なスピーカーとその位置を指定する DAT テーブル。このテーブルには、x, y, z という名前の 3 つの列が必要です。各行は個々のスピーカーを指定し、3 つの列はその位置を指定します。カスタムセットアップの出力フォーマットと一緒に使用します。マッピングテーブルは、行ごとに1つのチャンネルを作成します。
これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。
影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。
複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。
- Resample At First Input’s Rate / first
最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
- Resample At Maximum Rate / max
最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Resample At Minimum Rate / min
最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Error If Rates Differ / err
競合するサンプルレートは受け入れません。
CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。
- DAT Table by Index / datindex
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
- DAT Table by Name / datname
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。