Experimental Buildでアニメーションエディタの仕様が追加されています。以前紹介した時点では、まだ仕様が完全にFIXしておらず、各オペレータとの連携にちょっとした手間が掛かっていました。そのあたりが以前のバージョンのHoudiniライクなセットアップが可能となっています。加えてアニメーションのファンクションカーブを直接DATでコントロールできるようにDATテーブルでアニメーションデータを保持する仕様に変更されています。
以前のExperimental BuildではKeyframe COMPでパラメータと関連付けのされていない、アニメーション・コンポーネントを最初に作成しておき、コンポーネント内で各パラメータ向けにチャンネルをセットアップするという手順でした。Kyframe COMPというオペレータ名も、Keyframe CHOPと混乱して分かりにくかったです。新しいExperimental Build(11300)では、各パラメータのポップアップ・メニューからKeyframe Parameter in…を選択して、自動でAnimation COMPを作成、または既存のコンポーネントにアクセスする事が出来るようになりました。パラメータ毎にAnimation COMPを作成する事も可能です。
Animation COMPはKeyframe COMPに代わるアニメーションデータを保持、コントロールするためのコンポーネントです。興味深いのはアニメーション・エディタでインタラクティブに作成したアニメーションデータ(アニメーション・カーブ)をDATテーブルとして保持している点です。
TouchDesignerは、アニメーションデータを各種オブジェクトやパラメータと切り離して管理する事が可能なので、 コンポーネントをコピー&ペーストでアニメーションのインポート、エクスポートを簡易的に行う事が出来ます。この特徴に加えて、DATテーブルでデータを保持する事により、キーフレーム単位でDATによるアクセス、コントロールが可能になりました。例えば、ファンクションカーブのままのアニメーションカーブの特定のキーフレームの値だけを動的にコントロールする事ができます。タイムラインで再生するアニメーションカーブの一部が常に変化しているというとイメージできるでしょうか。。。。変態的な仕様ですね。(褒め言葉ですw)