来年のSIGGRAPHのカウンターです。来年はLAです。(中山さん間違えました)ロゴのデザインがかっこいいです。来年のTシャツを買わなければ・・・・・・
Shade TreeのデモをSIDE EFFECTSのブースで見せていただきました。VーMantraにも対応しており、ほとんどのファンクションをサポートしているようです。テキストでVexシェーダーを作成するよりは、かなり直感的になっているように難じました。SOPやCHOPでこういったインターフェースには慣れている分、Houdiniユーザーには受け入れやすいと思いました。ちょっと勉強しようかなぁ・・・
フリーフォームは粘土のように取ったりくっつけたり、滑らかにしたりといったようなアプローチで、モデルデータを作るソフトウェアでした。フリーフォームのデバイス、ファントムは数年前にSIGGRAPHで3Dペイントソフトでちょっとだけさわらせてもらったことがあるのですが、そのときより挙動がしっかりしているような印象を受けました。有機的な物だけでなく、きっちりしたものも作成できるような機能を追加していく予定だそうです。
フリーウェアのブレンダー。SIGGRAPHにあわせてリリースされた最新バージョンでは、ブレンダー単体でゲームのプロトタイプが作成できる環境が追加されたそうです。コリジョン判定やダイナミックス機能など、幅広いタイプのゲームのプロトタイプが作成できそう。<日本に帰ったら、ダウンロードしよう(^^)
フリーフォームと違って、こちらはマウスのみで、ぺイント感覚でモデリングができる、ZBlush。昨年見たバージョンより、きちっとした形の物も作りやすくなっていました。
SGIのブースにまた今年もSGIストアはありませんでした。(T_T)結構、楽しみにしている人はいると思うのですが・・・ブースの中を見て回っていたら、急にゲームに参加させられて、ネットワークシューティングでメタメタに遣られてしまいました。あ、そういえばSGI-Linuxマシンをみるのも初めてでした。(^^;
XSIは12月にVer1.5がリリースされるようです。現状のVer1.0ではアニメーション部分はしっかりしているようですが・・・Linux版の開発も発表されました。これで、Linuxへのハードの移行がぐっと早くなると良いのですが・・・来年はどうなっているか、楽しみです。
DEEP PAINT 3D、UV編集が色々出来るのが良さそうな3Dペイントソフトです。UVでポリゴンが重なった部分を再レイアウトしたり、 UVをまとめたり、壊れたUVの修復など、いろいろ出来そうです。レイアウトに無駄のないようにUVの並べ方を自動的に変更してくれる機能が良かったです。
スペシャルセッションのフィル・ティペットのHistory of Animationは映画の特撮でのGo Motionから最新のCGによるアニメーションまでの変遷を映像を交えながら解説されました。そういえば、夢中になってみていたロボコップとかはまだGoMotionだったんですね。
ホールの会場には、ロボコップ2のモーション用モデルやジュラシックパークでTrexのアニメーション作成に開発されたDDIが展示されていました。ロボコップ2、今見てもかっこいいなぁ(^^;
ペーパーレセプションの会場は水族館でした。前の広場を貸しきりにしているので、コースレセプションのようなゴッタ煮状態にはなっていませんでした。ただし、やはりここでも、みなさん踊りまくっています。(笑)