今日はキャラクタセットアップのコース、FullDayです。このコース、とても人気があったようで、午前中は並んでも部屋に入れない人が出て、午後から部屋が広い部屋に変更されました。で、朝から参加している人は手にスタンプが押されて優先的に入れてくれるという、おまけつきでした。早めに行って良かった・・・(^^)
午前中はMAYAでのベーシックなキャラクタセットアップを原理的な部分から、実際に組み立てていく、デモ形式の内容でした。すでに知っている内容がほとんどなのですが、紹介の方法がとても上手くて面白かったです。個人的にはりんごマークのラップトップでMAYAを動かしてデモしていたのがニヤリ、でした。(笑)
次に行われた講義は、もう少し原理的な部分を突っ込んだ説明で、SOFTIMAGEがベースで話が進められましたが、基本的な部分はどのソフトウェアにも応用できるようなレベルにまでかみ砕いて説明されたので、使っているツールに関係なく参考になる内容になっていました。
キャラクタ、スケルトン、仕組み部分にグループを分けて、コントロールを考えたほうが良い、とかローテーションコントロールで発生する問題点、コンストレイントのコントロール方法など、内容は充実していました。
MAYAはノードベースの思考、XSIはオブジェクトベースの思考だが、原理的な部分はどちらにも応用が出来るという意見は、面白かったです。セットアップによっては、どちらでもデータ有出来るような仕組みは構築できるのかな・・・と思いました。う~ん、MAYAがノードベースなら、Houdiniは超ノードベース+オブジェクト思考と行ったところかな・・・(笑
午後からの講義では筋肉の変形のセカンダリを構築するといった内容から始まりました。腕のねじれの変形をどのように構造を構築していくのか、これもまたMAYAを具体例に解説が行われました。午前中に行った講義でも、同様だったのですが、Y軸方向に骨が入っています。MAYAのデフォルトだとXだったんですが・・・今回は腕、胸筋の具体例が取り上げられましたが、全身やるとなると1日丸々使ってしまうでしょうねぇ(笑)
最後の講義は「アイス・エイジ」のフェイシャルシステムの紹介でした。2つのフェイシャルモデルでスケルトンを使って、各部の対応関係づけを行い、人のモデルとデザイン化されたナマケモノのフェイシャルが連動していました。顔の標準的なモデルを元に色々なキャラクタへフェイシャルアニメーションを割り当てられないか?ということは日ごろから考えていたことなので、とても参考になりました。ある程度の顔の筋肉の向き、局部的な動き、口の形状、動きで意外と整合性を合わせられるのだなぁと思いました。(やってみないと分からないってことですねぇ・・・・)
フィルムショーはコンベンションセンター内に劇場があり、ここで行われました。いつもだとシャトルでの移動があったりと大変なのですが、今年は時間をもてあますほどでした。(笑)フィルムショーで一番の拍手は”Polygon Family” でした。う~ん、日本特有のネタだと思ったのですが、家族関係はもしかしたら、万国共通なのかもしれません。個人的にはティペットスタジオの”Carl&Ray” キャラクタの演技がとっても楽しいです。
レセプション会場です。フィルムショーが終了してからなので、すでに終了にちかいのですが、今年はスポンサーが着いて、終了の22:00からさらに延長してwelcomeパーティーが開かれました。2:00までどんちゃん騒ぎです。(笑)