最もシンプルなパーティクルを発生させるために、パーティクルソースにVelecity(速度)の設定を行う。Source_POPはシーンのオブジェクトをパーティクルソースとしてPOPSに読み込み、パーティクルを発生させるためのVelocityの設定を行うPOPオペレータだ。
オブジェクトを用意する
OBJECTネットワークでパーティクルのソースとなるオブジェクトを作成する。ここではオブジェクト名を”SOURCE”とする。
SOPモードに移りSphere_SOPを配置する。displayフラグをONにする。Primitive TypeはデフォルトのPrimitiveのまま。このSphereプリミティブがパーティクルの発生源となる。
POPへの読み込み
作成したShpereプリミティブをPOPSに読み込む。
メニューバーからDeskitops/Particlesを選択してPOPネットワークに移動する。
Source POPを追加して、Sourceページのパラメータを以下のように設定する。パラメーター右側の+ボタンでTree Viewを開いて、オペレータを設定することが出来る。
SOP /obj/SOURCE
source1オペレータがDisplay、Cook、TemplateのフラグがONになっていれば、Viewポートにsphereプリミティブが青色で表示される。これでShpereプリミティブがPOPSに読み込まれた。
Velocityの設定
この段階でアニメーションを再生してもまだパーティクルは発生しない。Velocityを設定する。Source_POPのパラメータウィンドウでAttributesのタブを選択する。パラメータを以下のように設定する。
Initial Velocity Set initial velocity
アニメーションを再生してみよう。
今度はパーティクが四方に発生する。これで最もシンプルなパーティクルが出来上がった。ここから様々なパラメータを追加する事によって、パーティクルをイメージ通りにコントロールする事が出来る。
Houdiniではどのようなタイプのオブジェクトでもパーティクルソースとして扱うことが出来る。Sphere_SOPのPrimitive TypeをPolygonやMeshなどタイプを変更してパーティクルがどのように発生するか試してみよう。アニメーションを再生する場合はカレントフレームを1に戻す。デフォルトの設定ではPOPSは1フレーム目でパーティクルの計算を行うようになってる。