アニメーションをビートにシンクロさせる

Touchのビートクロックとアニメーションをシンクロさせると、タッピングするだけで、ビートに合わせてアニメーションのスピードを変更することが出来る。Timing CHOPにも幾つかの波形のシェイプが用意されているが、Lookup CHOPを使って、ビートをインデックスにすることで、複雑な動きもビートにシンクロさせることが出来る。

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tableデータの作成
Keyframe CHOPでパラメータに依存しない、独立したcチャンネルデータを作成することが出来る。017以前のバージョンでは、Constant CHOPでアニメーションデータを作成して、Record CHOPでレコードしたものをtabeleとして使用していたが、017ではKeyframe CHOPだけでtabeleを作成することが出来る。tabeleデータとして扱う場合は、Output Full RangeのオプションをONにする。

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ビートをインデックスにテーブルデータを参照
Lookup CHOPでIndexコネクタにビートをコネクト。tableコネクタにアニメーションデータをコネクトする。サンプルのデータでは3つのアニメーションをtableとしてビートをindexにして処理するため、Par index CannelをAll Lookup Table Channelsに設定している。同じタイミングをindexとするなら、まとめて処理した方が、後のカスタマイズで迷わない。tabeleが1つの場合はOne Lookup Table Channelsに設定。

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オブジェクトへのExport
サンプルデータでは、ballの弾みとバウンドによるスケールアニメーションをビートにシンクロさせている。シンセ上でBPMを変更すると、スピードが変化するがアニメーションのタイミングは変わらない。

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