GDCでの昼食。GIGA PASSを購入したので、朝食と昼食が付く。ランチボックスの中身はWARPというタコスのお化けみたいなやつにポテトチップ、激甘しっとりクッキー、リンゴ1個が入っている。メニューは毎日変わるようだが、牛、鳥、ベジタブルの3バリエーションが用意される。毎回参加されている方々には、「このランチボックスは食えん!」と外で食事する方もいるが、自分は全然OK問題なし。アメリカンフード万歳(笑)
今日も、昨日に続いてTutorialセッション。ただ午後から打ち合わせが入ったので、午前中のみの参加となった。
Autodesk 3ds MAX9: Advanced Tehcniques for Next-gen Piplines
TutorialなのにAdvance・・・しかも自分はMaxユーザーではないのだが・・・昨日のTutorialセッションを受講してみて、ソフトウェアに依存しない、アプローチ部分のみを見て回るのも参考になると思い、ビジュアルカテゴリーということもあって受講してみた。内容は機能ごとにシンプルなサンプルを見せながらの解説だった。
・Dynamics
橋の崩壊アニメーションを例にDaynamicのリジットアニメーションの解説。モデリングのアプローチが予め崩壊の形状にモデリングを行うのではなく、パスオブジェクトで崩壊の形状を設定し、ブーリアンモデリングのようにパーツを分解している。ダイナミックスを適応しながら分割の調整も可能なプロシージャルなワークフローが構築されてる点が面白かった。
・Cloth Simulation
単なるシミュレーションの解説だけで終わるのではなく、異なるパラメータで調整したシミュレーション結果をキーフレームアニメーションに変換し、ブレンディングすることで、パラメータのみの調整では難しい布の挙動を表現している。パラメータをアニメーションさせるという手もあるのだが、経験的にパラメータを時間軸で変更した場合、「このフレームの計算結果は残して置いて欲しいのに・・・」と細かな調整に骨を折ることが多い。動作を幾つかのシーケンスに分けて、それぞれのシーケンスで好ましい挙動をパラメータで設定し、各シーケンス間をブレンディングするという手法は、シミュレーション結果をキーフレームに変換するといった手間は発生するものの、パラメータの決め込みが早い分、自分のイメージにより早く到達できる可能性はあるのではないかと思った。
・Facial
シェイプアニメーションの応用。フェイシャルアニメーションが付けられている、リソースをトポロジーが異なるフェイスオブジェクトに移す方法が紹介された。アニメーションの付いたフェイスの形状をターゲットオブジェクトに近い形状(とはいっても殆ど同じ)にして、トポロジーが異なる不都合を解消するというアプローチだった。
通常、キャラクターの顔は特に時間を掛けて制作されることもあって、フェイシャルアニメーションに取り掛かるのが、時間的に余裕がなくなることが多い。より細かなディティールが加えられるようになって、ますますフェイシャルアニメーションに掛かる時間も多くなる傾向があるが、これならば、高細度のリファレンスオブジェクトで予めフェイシャルアニメーションを付けて、出来上がったフェイスオブジェクトにリターゲットするということも出来るのではないかと感じた。ただし、デモで元オブジェクトからターゲットオブジェクトの形状に近づけることがどの位の許容量があるのかが未知数。形状をラッピングするという技術はクリアしているが・・・男女や顔の形状によっていくつかリファレンスを用意する必要はあるのかもしれない。
SOFTIMAGE RESURCH SUMIT
招待制のイベントでSOFTIMAGE XSIでのゲーム開発環境に関する意見交換会。日本からのユーザーも多数参加されていて、色々情報交換が出来た。そして、SOFTIMAGE XSIのフューチャーテクノロジーに関する発表会はこれからのアップデートが楽しみになるような内容が盛りだくさんだった。ここでUP出来ないのは残念。
EAST MeetSs WEST
アジア圏のゲームデベロッパーと各国のデベロッパーやGDC講演者との交流レセプション・・・・・人がごっちゃりのドンチャン騒ぎ。色々新しい交流が生まれるのが楽しい。だた長時間いると人酔い、酸欠になるので、1時間が限度といったところ。こういったパーティーは色々な会社主催のものが連日行われている。今回は人が多くて1時間ももたなかった。SIGGRAPHの時も毎回思うのだが、向こうの方はとことん立ち話、狂ったよう踊るといったことが本当に大好きな人が多いなぁ・・・と思う場面。