ぱっと見た感じ、やっぱりアバターですね。プロダクションワークは結構多めでしょうか。アバター、パイプライン、プロダクションのシミュレーション、このあたりは個人的に受講したいセッションです。
Talks
SIGGRAPH 2010 Talksは、コンピュータ・グラフィックそして、芸術、デザイン、アニメーション、ビジュアル・エフェクト、インタラクティブ、研究とエンジニアリングを含むインタラクティブ技術、すべての領域の最近の事例に関して広い範囲のプレゼンテーションを提供します。
●Avatar for Nerds
:オタクのためのアバター
Sunday, 25 July 2-3:30 pm
A Physically Based Approach to Virtual Character Deformations
:バーチャル・キャラクタの変形へのフィジカル・ベースのアプローチ
Rendering “Avatar”: Spherical Harmonics in Production
:レンダリング『アバター』:プロダクションの球面調和関数
PantaRay: Directional Occlussion for Fast Cinematic Lighting of Massive Scenes
:PantaRay:大規模なシーンの映画の照明のためのディレクショナル・オクルージョン
●Elemental Training 101
:初歩的なトレーニング101
Sunday, 25 July 3:45-5:15 pm
Bending Fire With Plume, a CUDA-Based 3D Fluid Solver
:羽で火を曲げる。CUDAベースの3Dフルイド・ソルバー
Creating Big Fire in “How to Train Your Dragon”
:『ヒックとドラゴン』のビッグな炎の生成
Waterbending: Water Effects on “The Last Airbender”
:ウォーターベンディング:『エアーベンダー』の水のエフェクト
GPU Fluids in Production: Accelerating the Pressure Projection
:プロダクションのGPUフルイド:圧力投射の加速
●All About Avatar
:オール・アバウト・アバター
Monday, 26 July 9-10:30 am
Virtual Production Stage
:バーチャル・プロダクション・ステージ
Character and Environment Lighting Challenges on “Avatar”
:『アバター』でのキャラクタと環境照明のチャレンジ
Volume Rendering for “Avatar”
:『アバター』のボリューム・レンダリング
Compositing “Avatar”
:『アバター』のコンポジティング
●Rendering Intangibles
:無形物のレンダリング
Monday, 26 July 9-10:30 am
The Filigree Effect in “Shrek Forever After”: Making Art Dynamic From Sketch to 3D
:『シュレック・フォーエバー・アフター』のフィルグリー・工エフェクト:芸術をスケッチから3Dまでダイナミックに創造する
Lighting and Rendering “Alice In Wonderland”
:『アリス・イン・ワンダーランド』のライティングとレンダリング
Fast Furry Ray Gathering
:毛皮の速いレイ・ギャザリング
An Error-Estimation Framework for Photon Density Estimation
:フォトン密度推定値に対するエラー-判断フレームワーク
●Detailed Surfaces
:精密なサーフェース
Monday, 26 July 10:45 am-12:15 pm
An Accurate Method for Acquiring High-Resolution Skin-Displacement Maps
:高解像度の皮膚のディスプレースメント・マップを取得する的確な方法
Sketch-Based 3D Shape Retrieval Meshmixer: An Interface for Rapid Mesh Composition
:スケッチ・ベースの3Dシェイプ・メッシュミキサー:高速なメッシュ合成のためのインターフェース
Cyclic Twill-Woven Objects
:周期的綾織り – 編み物
●Tissue & Medical Analysis
:組織とメディカル分析
Monday, 26 July 10:45 am-12:15 pm
Dynamic Hard-Soft Tissue Models for Orofacial Biomechanics
:口腔顔面バイオメカニクスの力学的な堅軟部組織モデル
Distance Visualization of Ultrascale Data With Explorable Images
:Explorableなイメージによるウルトラスケール・データの距離の視覚化
Exploration of Bat-Wing Morphology Through A Strip Method and Visualization
:ストリップ・メソッドとビジュアライゼーションによるコウモリ翼の形態学の研究
●Volumes and Precipitation
:ボリュームと降水
Monday, 26 July 2-3:30 pm
Digital Water for “Avatar”
:『アバター』のためのデジタル・ウォーター
Prep and Landing – Christmas in July: The Effects Snow Process
:7月のクリスマス:エフェクト・スノー・プロセス
I Love It When A Cloud Comes Together
:雲が一斉に来る表現がお気に入り
Single Scattering in Heterogeneous Participating Media
:異質な媒介物の分散
●Split Second Screen Space
:1秒の何分の1スクリーン・スペース
Monday, 26 July 2-3:30 pm
Screen Space Classification for Efficient Deferred Shading
:効率的なDeferred Shadingのためのスクリーン・スペース分類
How to Get From 30 to 60 Frames Per Second in Video Games for “Free”
:『Free』のビデオゲームの30〜60コマ FPSを得る方法
Split-Second Motion Blur
:瞬間的なモーション・ブラー
A Deferred-Shading Pipeline for Real-Time Indirect Illumination
:リアルタイム間接照明光のためのDeferred-Shadingパイプライン
●Biomedical
:生医学
Monday, 26 July 3:45-5:15 pm
Estimating Subject-Specific Parameters for Modeling Hand Joints
:手関節モデルのための対象物の特定パラメータ測定
Multigrid Optical Flow for Medical Volume Registration
:メディカル・ボリューム・レジストレーションのためのマルチグリッド・オプティカルフロー
Sensorimotor Physiology: Modeling, Imaging, and Neural Control
:感覚運動生理学:モデリング、イメージングとニューラル・コントロール
●Simulation In Production
プロダクションのシミュレーション
Tuesday, 27 July 9-10:30 am
Talking Trash: Technologies and Techniques for Simulating the Dump in “Toy Story 3”
Talking Trash:『トイストーリー3』のゴミ捨場のシミュレーションのためのテクノロジーとテクニック
Simulating Rapunzel's Hair in Disney's “Tangled”
ディズニー『タングルド(Tangled)』の髪長姫の髪のシミュレーション
Seamless Fracture in a Production Pipeline
プロダクション・パイプラインのシームレスな破壊
High-Detailed Fluid Simulations on the GPU
GPUのハイ・ディティール・フルイド・シミュレーション
●Blowing $h!t Up
:Blowing $h!t Up
Tuesday, 27 July 2-3:30 pm
“Avatar”: Bending Rigid Bodies
:『アバター』:リジット・ボディを曲げる
“Transformers 2”: Breaking Buildings
:『トランスフォーマー2』:建築物を破壊
Destroying LA for “2012”
:『2012』のLAの破壊
●Visualization for Art & Design
:アートとデザインのビジュアライゼーション
Tuesday, 27 July 2-3:30 pm
Visualizing a Classic CPU in Action: The 6502
:作用中の古典的なCPUを視覚化する:The 6502
The Universe of Fonts, Charted by Machine
:The Universe of Fonts 機械による作図
Synesthetic Color Scheme in “Fantasia”
:『Fantasia』の共感覚的色彩設計
SPLASH: Real or Virtual?
:バシャバシャ:リアル?バーチャル?
●Pipelines and Asset Management
:パイプラインとアセットマネージメント
Tuesday, 27 July 3:45-5:15 pm
“Avatar”: Modeling a Jungle, From Template to Film
:『アバター』:ジャングルのモデリング、テンプレートからフィルムまで
Managing Thousands of Assets for the“Prince of Persia” City of Alamut
:『プリンス オブ ペルシャ』のアラムートの街の数千ものアセットの管理
Shared Perspectives in 2D and 3D, “Day & Night”
:『Day & Night』2Dと3Dの共有遠景
Prep and Landing: Set'm and Forget'm, A Motion Graphics Pipeline for Effects
:Set'mとForget'm エフェクトのためのモーション・グラフィックス・パイプライン
Example-Based Texture Synthesis in Disney's “Tangled”
:ディズニーの『タングルド(Tangled)』のテクスチャー合成
●APIs for Rendering
:レンダリングのためのAPI
Wednesday, 28 July 2-3:30 pm
Open Shading Language
:オープン・シェーディング・ランゲージ
REYES using DirectX 11
:DirectX 11を使用したREYES
WebGLot: High-Performance Visualization in the Browser
:WebGLot:ブラウザーのハイパフォーマンス・ビジュアライゼーション
●Fun In Flatland
ファン イン フラットランド
Thursday, 29 July 9-10:30 am
NPR Gabor Noise for Coherent Stylization
:コヒーレントな様式化のNPRゲイバー・ノイズ
Project Gustav: Immersive Digital Painting
:プロジェクト・グスターフ:没頭するデジタル・ペインティング
Real-Time GPU-Based Video Upscaling From Local Self Examples
:ローカルな自己用例からのリアルタイムGPUベースのビデオ・アップスケーリング
Browsing Large Image Databases
:大きな画像データベースのブラウジング
●Motion & Emotion
:動作と感情
Thursday, 29 July 9-10:30 am
On-Site Real-Time 3D Match Move for MR-Based Previsualization With Relighting
:RelightingによるMRベースのプリビズのためのオンサイト・リアルタイム3Dマッチ・ムーブ
Motion Regularization for Matting Motion-Blurred Objects
:モーションブラーのかかったオブジェクトのモーション調和
The Mimic Game: Real-Time Recognition and Imitation of Emotional Facial Expressions
:物まねのゲーム:感情的な表情のリアルタイム認識とイミテーション
Effective Animation of Sign Language With Prosodic Elements
:韻律的要素による効果がある手話のアニメーション
●Games & Real Time
:ゲームとリアルタイム
Thursday, 29 July 10:45 am-12:15 pm
User-Generated Terrain in ModNation Racers
:『モッドネーションレーサー』のユーザージェネレート地形
Irradiance Rigs
:発光リグ
Practical Morphological Anti-Aliasing on the GPU
:GPUでの実用的な形態学的アンチエイリアス
Curvature-Dependent Reflectance Function for Rendering Translucent Materials
:半透明マテリアルのレンダリングためのCurvature-Dependent Reflectance Function
●Interaction Omelette
インタラクション・オムレツ
Thursday, 29 July 10:45 am-12:15 pm
Head-Mounted Photometric Performance Capture
:ヘッドマウント式光度測定パフォーマンス・キャプチャ
Dynamic Luminance Correction for Colored Surfaces
:色のついたサーフェースのためのダイナミック輝度補正
A Laser-Based System for Through-the-Screen Collaboration
:スクリーンを介したコラボレーションのためのレーザー・ベース・システム
A Spatial Workbench for Physically Based Sound
:フィジカル・ベース・サウンドのための空間ワークベンチ
●Fur, Feathers and Trees
毛皮、羽と木
Thursday, 29 July 3:45-5:15 pm
Ways to Skin a “Hairless” Cat: Building a Creepy Kitty Villain at Tippett Studio
:“Hairless”キャットの皮をはぐ方法:ティペット・スタジオで気味悪い悪役子ネコを創る
Furtility: Dynamic Grooming for “Wolfman”
:Furtility:『ウルフマン』のダイナミックなグルーミング
Feathers for Mystical Creatures: Creating Pegasus for “Clash of the Titans”
:神秘的なクリーチャーの羽:『クラッシュ オブ タイタン』のペガサス
Art-Directing Disney's Tangled Procedural Trees
:ディズニーの『タングルド(Tangled)』のプロシージャル・ツリーのアート・ディレクティング
●Touchy-Feely
:Touchy-Feely
Thursday, 29 July 3:45-5:15 pm
Content-Adaptive Parallax Barriers for Automultiscopic 3D Display
:全天周多視点 3Dディスプレーのためのパララックス・バリア
NiCE Formular Editor
:NiCE フォーミュラ・エディタ
3D Multitouch: When Tactile Tables Meet Immersive Visualization Technologies
:3D Multitouch:触覚型テーブルが没入視覚化技術と出会うとき
Z-touch: A Multi-Touch System That Detects Spatial Gesture Near the Tabletop
:Z-touch:テーブルトップに空間ジェスチャーを検出するマルチ・タッチ・システム