TouchDesignerでKinect CHOPがサポートされたことで、キャラクターモデルを使ってあれこれ出来るようになったので、FBXファイルインポートをテストしてみました。TouchDesignerでもSOPやCHOPを組み合わせてキャラクターモデルやスケルトンを構築する事は出来るのですが、使い勝手は今ひとつです(泣)今回はKinect for Windowsに付いてきた特典のFBXデータ(クラウディアさん)を使って、どの程度インポートできるか検証しました。
TouchDesignerのFBXインポートの方法は至って簡単。エクルプローラーからFBXファイルをネットワークウィンドウにドラッグ&ドロップするだけです。がいきなりエラー(泣)FBX6.1以前でないとTouchDesignerのインポーターは対応していないようです。もうちょっと最近のバージョンにしても良いんじゃない??
そこでAutoDeskのサイトからFBX Converterなるツールをダウンロード。このツールでFBXファイルののダウンバージョンコンバートを行います。FBX2016のバージョンにダウンコンバート。
コンバートしたFBXファイルをネットワークウィンドウにドラッグ&ドロップすると、今度は無事にインポートされました。データは1つのコンテナに収納された形で、その下にオブジェクト毎にオブジェクト・コンポーネントで出力されます。データはTouchDesignerで対応しているファイルタイプに変換されて、プロジェクトフォルダ内のInportフォルダに収められます。テクスチャパスもきちんと参照してくれます。
基本的なモデルデータ、テクスチャパスは正常に設定されましたが、半透明のマテリアルは手動で設定する必要がありました。マテリアルを設定しているPhong MATのAlphaタブにある、Post-Multi Color by AlphaのチェックをONにします。これでクラウディアさんの眼鏡も半透明に。
Blend Shapeのオブジェクトは1つのオブジェクトとして読み込まれてしまいますが、キーシェイプ毎にグルーピングされて出力されるので、Delete SOPを使って、グループ単位に分解すればOKです。もしグループ毎にBlend Shapeしたい場合は、Blend SOPでコントロールする事になります。
ということで、FBXのインポートを検証したのですが、このデータには肝心のスケルトンデータが入っていませんでした。orz もしかして、スケルトンインポートに対応していないのでは??と疑ったのですが、元々入っていなかったようです。ということで、Kinectであれこれやるなら、別途スケルトン付きのFBXデータを検証しなければなりません。。。続くのか。。。