今年のTalksはビデオゲーム開発のプロダクション事例が多くなっています。2009年からビデオゲーム関連をセッションで取り上げられる傾向が見られ始めましたが、今年はキャラクタ関連からライティング、シミュレーション等、広い範囲で取り上げられています。RIG関連のセッションもあるので、楽しみです。
アート、デザイン、アニメーション、ビジュアル・エフェクト、インタラクティブ、リサーチ、エンジニアリングを含む、すべての領域のコンピュータ・グラフィックとインタラクティブ技術の最近の業績に関する、広い範囲のプレゼンテーション。Talksは、正式な発表より形式的では無い構成です。それらは、公表の前に最新の事情をハイライトします。まだ進行中のアイデア、または、コンピュータ・グラフィックとインタラクティブ技術が実は既に実装されて、グラフィックス・プロダクションまたは他のフィールド使用されているものが提示されます。Talksは、舞台裏、そして、SIGGRAPHの2011講演者の思考を見ることが出来ます。
●Titles and Textures and Faces Oh My!
:タイトル、そして、テクスチャー、顔
MONDAY, 8 AUGUST 2:00 PM – 3:30 PM | East Building, Ballroom C
○Procedural Mosaic Arrangement In "Rio"
:"Rio"におけるプロシージャルなモザイク・アレンジ
○Generating Displacement From Normal Map for Use in 3D Games
:3Dゲームで使用するためのノーマル・マップからの置換生成
○Per-Face Texture Mapping for Real-Time Rendering
:リアルタイム・レンダリングのためのパー・フェイス・テクスチャ・マッピング
○Spherical Skinning With Dual Quaternions and QTangents
:デュアル・クオンタニオンとQタンジェントでの球面スキニング
●Changing Dimension
:ディメンションの切り替え
MONDAY, 8 AUGUST 3:45 PM – 5:15 PM | West Building, Rooms 109/110
○Design and Realization of Stereoscopic 3D for Disney Classics
:ディズニー・クラッシックのためのステレオスコピックのデザインとな実現
○StereoFX: Survey of the Main Stereo Film-Making Techniques
:StereoFX:主要なステレオ・フィルム・メイキング技術の概論
○Developing Tools for 2D/3D Conversion of Japanese Animations
:開発途上のジャパニメーションの2D/3Dコンバート・ツール
○Processing.js: Sketching With Canvas
:Processing.js:キャンバスでスケッチ
●Let There Be Light
:ライトを置いていこう
TUESDAY, 9 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM | East Building, Ballroom A/B
○"Rango": A Case of Lighting and Compositing a CG-Animated Feature in an FX-Oriented Facility
:Rango:FX志向ファクトリーにおける、CGアニメ・フィーチャーのライティングとコンポジティングの事例
○Ocean Mission on "Cars 2"
:"Cars 2"におけるオーシャン・ミッション
○Untangling Hair Rendering at Disney
:ディズニーにおけるヘアー・レンダリング
●Out of Core
:アウト・オブ・コア
TUESDAY, 9 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM | West Building, Rooms 109/110
○Google Body: 3D Human Anatomy in the Browser
:Google Body:ブラウザーの3Dヒューマン解剖
○Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing:An Insight
:ボクセル・コーン・トレーシングを使用した、インタラクティブな間接照明光
○Rendering the Interactive Dynamic Natural World of the Game: From Dust
:ゲームの動的なインタラクティブ・ナチュラル・ワールドのレンダリング:From Dust
●1000 Points of Light
:1000ポイントのライト
TUESDAY, 9 AUGUST 2:00 PM – 3:30 PM | East Building, Ballroom A/B
○Lighting Tokyo for Pixar's "Cars 2"
:Pixarの"Cars 2"における東京のライティング
○"Megamind" – Lighting Metro City at Night
:"Megamind"ー夜のメトロ・シティのライティング
○Deferred Shading Technique Using Frostbite in Battlefield 3 and Need for Speed The Run
:Battlefield 3とNeed for Speed The Runにおける、Frostbiteを使用した、ディファード・たシェーディング・テクニック
●Fur and Feathers
:ファーとフェザー
TUESDAY, 9 AUGUST 3:45 PM – 5:15 PM | East Building, Ballroom A/B
○Quill: Birds of a Feather Tool
:Quill:フェザー・ツール
○Dynamic, Penetration-Free Feathers in "Rango"
:Rangoにおけるダイナミックな、貫通自由なフェザー
○Accurate Contact Resolution for Interpolated Hairs
:補間された髪のための精密な接触決定
●Mixed Grill
:ミックスグリル
WEDNESDAY, 10 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM | East Building, Ballroom C
○The Power of Atomic Assets: An Automated Approach to Pipeline on "Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole"
:強力なアセット・パワー:"Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole"におけるパイプラインのオートメーション化のアプローチ
○Animation Workflow in Killzone 3: A Fast Facial Retargeting System for Game Characters
:Killzone 3におけるアニメーション・ワークフロー:ゲーム・キャラクターのための手早いフェイシャル・リターゲティング・システム
○Adaptive Importance Sampling for Multi-Ray Gathering
:マルチ・レイ・ギャザリングのための適応重要度サンプリング
○High-Resolution Relightable Buildings From Photographs
:写真由来の高解像度でリライタブルな建造物
●From the Ground Up
:最初から最後まで
WEDNESDAY, 10 AUGUST 10:45 AM – 12:15 PM | East Building, Ballroom A/B
○We Built This City: Big City Design and Implementation in "Kung Fu Panda 2"
:We Built This City:カンフー・パンダ2 の大都会デザインとインプリメント
○The Visual Style of "Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole"
:"Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole"のビジュアル・スタイル
○Clouds in the Skies of Rio
:Rioの空の雲
●Directing Destruction
:破壊のディレクティング
WEDNESDAY, 10 AUGUST 2:00 PM – 3:30 PM | East Building, Ballroom A/B
○End of Line: Character Destruction in "Tron: Legacy"
:End of Line:"Tron: Legacy"におけるキャラクタ破壊表現
○Kali: High-Quality FEM Destruction in Zack Snyder's "Sucker Punch"
:カーリー:ザック・スナイダーの"Sucker Punch"の高品質なFEM破壊
○Directing Hair Motion on "Tangled"
:"Tangled"における髪の動きのディレクション
○Choreographing Destruction: Art Directing a Dam Break in "Tangled"
:破壊の振り付け:"Tangled"のダム破壊のアート・ディレクション
●Crowds
:群衆
WEDNESDAY, 10 AUGUST 3:45 PM – 5:15 PM | East Building, Ballroom A/B
○Crowds on "Cars 2"
:"Cars 2"の群衆
○Synthesizing Complexity for Characters and Landscapes in "Rio"
:"Rio"におけるキャラクタと景色の複雑な合成
○Staging Carnival: Ray Tracing Crowds in "Rio"
:ステージング・カーニバル:"Rio"の群衆レイ・トレーシング
●Show Me The Pixels
:ピクセルを見せる
WEDNESDAY, 10 AUGUST 3:45 PM – 5:15 PM | West Building, Rooms 118-120
○Slow Art With a Trillion Frames Per Second Camera
:毎秒1兆コマのカメラによるスロー・アート
○Display Pixel Caching
:ディスプレー・ピクセル・キャッシング
○Device-Independent Imaging System for High-Fidelity Colors
:デバイスに依存しない、ハイファイ・カラーの画像処理システム
○Who Do You Think You Really Are?
:Who Do You Think You Really Are?
●Hiding Complexity
:複雑さを非表示にする
THURSDAY, 11 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM | West Building, Rooms 211-214
○Occlusion Culling in Alan Wake
:Alan Wakeのオクルージョン・カリング
○Increasing Scene Complexity: Distributed Vectorized View
:シーンの複雑性を上げる:分散Vectorized表示
○Practical Occlusion Culling in Killzone 3
:Killzone 3における、実用的なオクルージョン・カリング
○High-Quality Previewing of Shading and Lighting for Killzone 3
:Killzone 3における、シェーディングとライティングの高品質プレビューイング
●Smokin' Fluids
:煙流体
THURSDAY, 11 AUGUST 10:45 AM – 12:15 PM | West Building, Rooms 109/110
○DB+Grid: A Novel Dynamic Blocked Grid For Sparse High-Resolution Volumes and Level Sets
:DB+Grid:希薄なハイレゾ・ボリュームの斬新なダイナミックなブロック・グレッドとレベル・セット
○Capturing Thin Features in Smoke Simulations
:煙シミュレーションにおける、かすかな特徴のキャプチャ
○Implicit FEM and Fluid Coupling on GPU for Interactive Multiphysics Simulation
:インタラクティブ・マルチフィジックス・シミュレーションのためのGPUの内在的FEMと流体結合
○Correcting Low-Frequency Impulses in Distributed Simulations
:分散シミュレーションにおける低周波衝撃の修正
●Volumes and Rendering
:ボリュームとレンダリング
THURSDAY, 11 AUGUST 10:45 AM – 12:15 PM | West Building, Rooms 211-214
○Gaussian Quadrature for Photon Beams in "Tangled"
:"Tangled"におけるフォトン・ビームのためのガウス求積
○Importance Sampling of Area Lights in Participating Media
:関与する媒体のエリア・ライトの重点サンプリング法
○Decoupled Ray Marching of Heterogeneous Participating Media
:異質的媒介の分離されたレイの進行
○Demand-Driven Volume Rendering of Terascale EM Data
:Terascale EM Dataのデマンドプル・ボリューム・レンダリング
●Heads or Tails
:表か裏か
THURSDAY, 11 AUGUST 2:00 PM – 3:30 PM | East Building, Ballroom A/B
○Modular Rigging in Battlefield 3
:Battlefield 3のモジュラー・リギング
○Building the Birds of "Rio"
:"Rio"の鳥の構築
○"Kung Fu Panda 2": Rigging a Peacock Tail
:"Kung Fu Panda 2":クジャクの尾のリギング
○Optimized Local Blendshape Mapping for Facial-Motion Retargeting
:フェイシャル・モーション・リターゲットのための最適化されたローカル・ブレンドシェイプ・マッピング
●Capture and Construction
:キャプチャとコンストラクション
THURSDAY, 11 AUGUST 3:45 PM – 5:15 PM | West Building, Rooms 118-120
○Data-Driven Bird Simulation
:データドリブンによる鳥シミュレーション
○Designing With Constraints: Parametric BIM
:コンスとレインに関するデザイン:パラメトリック・BIM
○Form-Making With Special Effect Tools
:SFXツールによるフォーム・メイキング
○Building and Animating Cobwebs for Antique Sets
:アンティークのセットのためのクモの巣の構築とアニメーション
●Light My Fire
:ライト・マイ・ファイヤー
THURSDAY, 11 AUGUST 3:45 PM – 5:15 PM | East Building, Ballroom A/B
○Simulating Massive Dust in "Megamind"
:"Megamind"における大規模な塵のシミュレーション
○“Megamind”: Fire, Smoke, and Data
:“Megamind”:火、煙、データ
○Volumetric Effects in a Snap
:スナップのボリュームメトリック・エフェクト
○Fluid Dynamics and Lighting Implementation in PixelJunk Shooter 2
:PixelJunk Shooter 2における流体力学とライティングのインプリメント