カンファレンス・スケジュール
一部を除いて通訳ナシ。久々にえいごづけな日々。
思ったこと:
- PROGRAMセッションは思った以上に専門的で、アーティスト系の人には敷居が高い。反面VISUAL & ARTという、くくりがあるので、このトラックにカテゴリされているものは、安心?して受講できるかと・・・
- ラウンドテーブルはやっぱり、会話力がないとシャイな日本人になりっぱなしになるそうだ。
- カンファレンス間の移動はSIGGRAPHと同じで出入り自由。ということで、ハズレを引いてしまった場合のセッションもリストアップしておくのがベストかと。
- 朝ごはん、昼ごはんがGIGA PASSには付いて来るんだそうな!!すっごい昔のSIGGRAPHみたい。
- 逆にレセプションはないんだね、
空いている時間帯に機器展やイベントに参加する。
3/5 (月)
12:00 – 13:00
Athletic Performance: Intelligent Believable Characters
Room 3010, West Hall
AI、人体の生体力学、インバース・キネマティックス、プロシージャルな認識、このあたりはキャラクタアニメーションに関する次世代のキーになるのではな
いかと感じる。関連したセッションは過去のSIGGRAPHでもあったが、興味深いセッション。
10:00 – 18:00
(107) Autodesk Maya: Character Creation Workflow for Next-Generation Games
Room 3002, West Hall
丸1日かけての次世代ゲームでのキャラクターワークフローって・・・内容的にかなり細かく解説されるのだろうか・・・「Athletic
Performance: Intelligent Believable Characters」も受講したいので、その時間帯だけ抜ける予定。
3/6 (火)
10:00 – 18:00
(206) Autodesk 3ds Max 9: Advanced Techniques for Next-gen Pipelines
Room 3000, West Hall
Maxだけど、ディストリビューターの考えている次世代ゲームのパイプラインってどんなもの?という点で興味あり。他のチュートリアルがあまりにも専門すぎ、ということも・・・
3/7 (水)
9:00 – 10:00
Performance Driven Facial Animation (Sponsored by Image Metrics)
Room 3011, West Hall
イメージベースのモーションキャプチャーだが、使い方によって色々可能性はありそう。
参照:http://www.image-metrics.com/
10:30 – 11:30
Keynote: Game 3.0: Developing and Creating for the 3rd Age of Video Games
Esplanade, South
web2.0とかそういう表現が流行っているが・・・では、何をもって次世代と言うのか?ハイデフ?高グラフィックス?そんなありきたりな答えは
Keynoteではしないと期待してますよ。Game3.0とうたっているから、PS3をスーパーコンピュータ的に使うっていうのはナシでしょう(笑)
12:00 – 13:00
Athletic Performance: Intelligent Believable Characters
Room 3010, West Hall
AI、人体の生体力学、インバース・キネマティックス、プロシージャルな認識、このあたりはキャラクタアニメーションに関する次世代のキーになるのではな
いかと感じる。関連したセッションは過去のSIGGRAPHでもあったが、興味深いセッション。
14:30 – 15:30
Next-Generation Facial Rigging: Development of an Infinite Pose Combination
Room 131, North Hall
ジョイントとスカルプトをミックスしたフェイシャルアニメーションの実装事例の紹介。FaceRobotみたいなシステムなのかな・・・インハウスツールのよう。多分、このあたりのタイトルに使われたと推測・・・時期的な理由もあると思うが、なぜ、ハードルの高い、リスクのあるオリジナルツールの制作に結論したか、そのあたりの話もあると楽しそう。
参照:http://www.naughtydog.com/comingsoon/index.html
Adapting Digital Cinematography Techniques for Game Development
Room 3010, West Hall
同じ時間帯にもう一つ興味深いセッション。シネマティックなデモシーンの制作フローを紹介。「ゲームのリソースを使って、リアルタイムに」という点にこだ
わっているようで、興味深い。事例のタイトルはGears of
War。ちょっと気になるのはこれってUnreal3を使っていたと記憶。「Unreal3で作ったよ」といった内容で無いといいなぁ・・・
参照:http://www.xbox.com/ja-JP/games/g/gearsofwar/
16:00 – 17:00
Cinematic Game Design II: Storytelling
Room 3009, West Hall
昨年、好評だったセッション。どんなセッションだったか情報が欲しい・・・「Adapting Digital
Cinematography Techniques for Game
Development」と内容的にかぶっていそうだが、こちらはより理論的な内容ではないかと予想。Midway
Gamesは映画版権のタイトルを多くリリースしている。
参照:http://www.midway.com/rxpage/MidwayHome.html
3/8 (木)
9:00 – 10:00
Real-time Photoreal Motion Capture with Contour
Room 3004, West Hall
マーカーレスでフェイシャル以外に布のキャプチャーも可能。FACE RIOBOTとの連携も取れるとのこと。特殊なパウダーを塗布することで、表皮の移動をキャプチャするらしい。FACE ROBOTと相性が良さそう。
参照:http://www.mova.com/
10:30-11:30
Keynote: A Creative Vision
Esplanade, South
宮元さんなんので、キーノートなので・・・今回、キーノートでSCEと任天堂、両者でスピーチが行われるってことで、比較しながら話を聞くというのも面白そう。
12:00 – 13:00
Final Fantasy XII Postmortem
Room 135, North Hall
Final Fantasy XIIメイキング。
17:30 – 18:30
How To Animate a Character You've Never Seen Before
Room 3001, West Hall
ユーザーが’任意にクリーチャーを作成するゲームで、その姿からいかにそれらしいモーションを再現するか、というお話。そもそも、プロシージャルにキャラク
ターメイキングが出来て、制限が少ないという時点で技術的にどうやってモーションを作成しているのか興味津々。クリーチャーのアニメーション制作にも応用
できるかもしれない。
参照:http://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/2026.html
3/9 (金)
9:00 – 10:00
Cross Application Asset Creation for LAIR: From Characters to Clouds
Room 135, North Hall
プロジェクトのソリューション選定がアーティストにとって問題となることがある。クリエイションスキルと表現する道具は本来切り離して考えられる事で
あり、各ソリューションで実現されている機能に大きな差異は無いと思うのだが、ショートカットとかアプローチの仕方とか微妙に好みで分かれたりする。グループワークにおいては定型化されたフォーマットに沿ってクリエイションす
る事以外に作業の混乱を避ける方法が無いのが現状。そういった意味で色々ソフトウェアをアセットが渡り歩く事例を紹介するセッションは現場の立場で興
味あり。
10:30 – 12:30
Autodesk 3ds Max and Autodesk Maya: Advanced Animation Techniques
Room 3009, West Hall
現在、Autodeskが提供しているアニメーション作成環境にはMAX、MAYA、MotionBilderと3ラインもある。日本のユーザーミーティ
ングではわざわざMAYAセッション、MAXセッションと分けてしまっているので、それぞれの得意不得意や特性に関して比較できるのは面白いセッションだ
と思う。
14:30 – 15:30
Leaping Across the Uncanny Valley with Universal Capture (UCap) : From The Matrix Films to Real-time Interactive Applications
Room 3020, West Hall
既に昨年度にマイクロソフトのセッションで発表があったみたい。SIGGRAPHでこの技術のベースとなったマトリックスの事例は受講したが、これをいかにリアルタイムに再現しているのか、この点がとても興味のある。
参照:http://www.easports.com/tigerwoods07/
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コメントありがとうございます。
久々に海外で面白いことやっている方々から色々刺激を頂いて来ようかと思っています。
GDCは自分は初めてなので、どの位吸収して来れるか不安ではありますが。(汗)
レポート報告できるようなものが得られれば、また改めてお話ってことで・・・というか社内の報告会が今から頭痛いです。(笑)
楽しい現地レポート期待しています!
というか、帰ってきてから、
シーグラフ東京でレポート報告
していただけまでせんでしょうか?
薄謝ですが、アゴ足代くらいは
出しますので…..