アートギャラリーとエマージングテクノロジーをカンファレンスの合間に見に行くのだが、時間を忘れてしまうほど面白い。今年のアートギャラリーはインスタレーション的なものが結構あった。作品によっては作者が説明していることもあるので、どういったバックグランドで作品が作り出されているのか、話を聞けるのも楽しい。
PAPER Articulation
Harmonic Coordinates for Character Articulation
3角形で構成された格子をベースとして、ボリュームを保ちつつオブジェクトを変形させる新しい技術提案。Pixorの技術者の発表で、キャラクターアニメーションにフォーカスしたもの。キャラクターアニメーションというと、スケルトンよる変形コントロールが一般的だが、例で示されたような骨格で構成されているような、キャラクターでもポージングが出来る。格子によるコントロールだと、カートゥーン的な変形を伴った動きもコントロールしやすそう。
Automatic Rigging and Animation of 3D Characters
キャラクタモデルのボリュームを幾つかの方法で解析して、間接の位置を自動的に割り出し、ウェイトまで設定するメソッド。埋め込む骨とモデルの形状の整合性が合っている、ということが前提になっているが、手動でコントロールしている、キャラクターセットアップの考え方を旨く自動化している。ボリューム評価した形状から幾つか用意してある、ボーンのバリエーションとマッチさせる、といったようなところまで自動化されると面白そう。バックボーンとして、子供にでもキャラクターアニメーションすることが出来る環境することを目標にしているのが面白い。
Real-Time Enveloping with Rotational Regression
マッスルシステムをセットアップしたRIGからメッシュデータに変換して、リアルタイム・エンベローピングで骨の回転を参照して筋肉の表現を行うメソッド。ゲームでは補助骨を使って、擬似的な筋肉表現を行っているが、この方法で筋肉表現が可能となる。ダイナミックス処理を加えることができれば、躍動する筋肉をリアルに表現できるようになる可能性も。HDに対応した現在のゲームコンソールではこうした表現もディティールアップのために必要になってくると考える。
exhibition
モーションキャプチャー関連の機器が意外に多く出展されていた。特に今回全く新しく発表されたものは無い。あとは全体的に1社あたりの出展ブースが以前と比べると小さくなっている。Pixorのポスターに町長蛇の列ができて、ただでさえ狭く感じるブースが大渋滞を起こしていた。ノベルティも少なめ。賑やかさはいつもと変わらず。(笑)
夜はNaturalMotionのパーティー~Visual FXtasy Partyへ流れ込み・・・Visual FXtasy Party、やっぱり狂ったように踊っている・・・こういうスタイルのパーティーが好きな人が多いなぁ・・・